Riflettendoci, il problema fondamentale che il mio gruppo ha avuto con DW, principalmente per inesperienza del master, è stato concepire l' avventura non come un flusso continuo di cose interessanti che succedono ma come un problema, una sfida, una situazione con una sua esistenza autonoma a cui i personaggi partecipano volontariamente.
Ciò va "bene" per GdR con un elevato livello di railroading in cui la partecipazione dei giocatori alle trovate del GM deve essere fiduciosamente passiva e non si mette in discussione che mangeranno il piatto del giorno, ma ovviamente meno bene se il principale strumento sia creativo che coercitivo a disposizione del GM è improvvisare; e con le mani legate il GM è portato a compensare con un eccesso di preparazione (e di complessità, rigidità e "livello di difficoltà" degli elementi preparati) perchè sulla preparazione ha il pieno controllo.
Questa dinamica è stata fatale, nel caso del nostro gruppo, quando i PG affaccendati in diversi modi di per sè piuttosto validi non hanno fatto in tempo a impedire il ritorno di un pessimo soggetto morto, con tanto di rituale non interrotto all'ultimo momento solo perchè metà del gruppo era impossibilitato a scontrarsi con i malvagi cultisti.
Poi si è deciso a maggioranza che fallita l'operazione Tomba Chiusa non valeva la pena di continuare a rischiare la vita in uno scontro aperto (con un entità apertamente descritta dal GM come molto superiore alle nostre possibilità), scappando come tutti i PNG avevano già fatto (altra fonte di scoraggiamento).
Con i personaggi che giravano per la città da soli o in due o tre, senza obiettivi chiari e immediati, il master ha provato ad ampliare il menù di minacce e pericoli cercando di trovare qualche pietanza appetitosa per far tornare l'appetito per l'avventura al gruppo, ottenendo solo una frammentazione peggiore degli obiettivi e motivazioni dei personaggi invece di riunirli e riportarli al centro del mirino, e creando al tempo stesso un carico insostenibile di lavori da fare (data la precedente ampia dimostrazione che i nodi vengono al pettine).
C'erano ovviamente altri problemi minori (ad esempio personaggi troppo eterogenei e discordi per mancanza di filtri al momento della creazione, un PG stregone indebitamente trasformato in una sottotrama, e PNG in certi casi troppo autorevoli e/o importanti) ma quello più serio e generale è stato improvvisare troppo poco e con modalità e obiettivi sbagliati.
Come sarebbe dovuta andare? I personaggi, primariamente viscidi opportunisti e poco eroici, erano oggettivamente deboli e demotivati contro un'orda di non morti "standard".
Sarebbe stato possibile adattare le minacce ai personaggi (ad esempio introducendo dei non morti intelligenti da imbrogliare e manipolare) e i personaggi alle minacce (ad esempio conquistandosi armi adatte e qualche genere di "kryptonite"), trasformando un disastro progressivo e in parte immeritato in una vittoria, e una frustrante rincorsa a gestire eventi inevitabili in uno scontro gratificante.