Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Scene, cinema e GDR
Arkamundi:
Disclaimer: Non so se sia esattamente un sotto il cofano, ma siccome parlo Di una cosa abbastanza meccanica può essere.
Só che magari ho scoperto l' acqua calda, ma son sempre piú affascinato dall' uso di tecniche cinematográfiche come scene, tagli, framing, timing campi ECC. Prima Di fare il padrone a LmVcP davo per scontate molte cose che scontantate non erano e me ne sono accorto dopo una sessione, che intendiamoci era figa, ma era tagliata male e perció non funzionava come doveva, come un bel film rovinato da un montaggio infelice.
Scopo di questo thread sarebbe dicutere dell' uso del concetto Di scena e taglio nei GDR, lo só che é un argomento già saturo, ma mi interessava l' evoluzione dei GDR in tal senso.
Nei primi GDR post the forge lmvcp, trollbabe, aips Vedo una forte preponderanza e importanza Di questa meccanica che peró col tempo ho visto scemare fino ad arrivare ai PBA dove, spero di non dire fesserie, il concetto é appena appena accennato. Perché? Come costruire scene e far tagli non é forse importante in ogni GDR ? oppure CI sono GDR in cui é controproducente o addirittura sbagliato. CI sono saggi o trhead interessanti sull' argumento?
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione da: Arkamundi - 2014-12-09 14:52:01 ---Ci sono saggi o thread interessanti sull' argumento?
--- Termina citazione ---
Io e Michela Da Sacco abbiamo accennato qualcosa sul montaggio cinematografico (e su come "importarlo" nei GdR) nel nostro articolo sull'INCbook 2013: http://www.internoscon.it/pdf/INC_Book_2013.pdf (pag. 29-30 soprattutto).
Non so se è "interessante"... spero di sì. Non risponde alla tua richiesta di "prospettiva storica" e di evoluzione nei vari GdR.
Posso aggiungere che, se da una parte i PBtA tendono a "dimenticarsi" del concetto di scena, dandolo per sottinteso, ci sono altri giochi di prossima uscita che lo riprendono e lo regolano: Swords Without Masters per esempio sembra offrire un sacco di idee interessanti (incluse regole sui contenuti delle scene).
Io e i miei co-autori, nel nostro piccolo, in Dilemma abbiamo ripreso la struttura di Kagematsu, con scene diverse con regole diverse a seconda di "quanto avanti siamo nella partita" e di "quanto i PG sono intervenuti finora" (meno intervengono, peggiore è la situazione dei PnG di cui dovrebbero avere cura): noi abbiamo sentito TANTO la necessità di avere regole per le scene, per dare toni diversi ai momenti diversi del gioco.
AW, tieni conto, NON ha una struttura che converge verso un finale: ogni scena, semplicemente, succede, e si va avanti "finché si vuole".
Kagematsu, La Mia Vita Col Padrone, Dilemma invece sì, convergono: ci sono "scene speciali" a seconda del loro posto in una storia che ha un inizio ed una fine più o meno prevedibili come numero di sessioni, di scene, ecc.
Arkamundi:
Si interessante in effetti sta cosa dei finali aperti verso i chiusi, peró non capisco perché concetti come framing e tagli non siano importanti per far funzionare un gioco "aperto", cioé voglio dire in aw quando l' MC fã una mossa e ti chiede cosa fai ? In pratica sta facendo un framing della scena e quando ti dicono fai domande provocanti, crea triangoli, in pratica ti dice fai un framing " agressivo" che spinga i pg ad agire ma questa cosa lá capisco io alla 4 lettura del manuale e probabilmente, é una mia interpretazione, Vincent suggerisce che il gioco gira meglio se sai come inquadrare i pericoli, come dare i tempi alla narrazione senza perderti in azioni inutili tipo tiro scalare per saltare il muretto. Un altra cosa che trovo interessante é lá narrazione non lineare, ci sono giochi che partono dalla fine o in medias rex e usano i flashback come meccanica? A me vengon in mente a flower for mara, doll, e psi run, ma non avendo giocato né letto a fondo nessuno dei 3 potrebbero essere solo ilazioni
Moreno Roncucci:
Ciao!
"sotto il cofano" è per discussioni dove si parla più "tecnicamente" di design e di teoria, in pratica le differenze con la sezione Gioco concreto sono che qui si possono usare termini "tecnici" della teoria e si guarda alle cose più con l'occhio di chi "smonta i pezzi" che di chi gioca. Questa discussione insomma può rimanere qui o può essere spostata in gioco concreto, come preferisci tu. In entrambi i casi comunque rimane l'obbligo di parlare sempre concretamente in termini di giochi giocati (che non vuol dire che i giochi che non hai giocato non possono venire nominati, ovvio...).
Poi, per la discussione, hai mai giocato ad Avventure in Prima Serata e Trollbabe? O altri giochi successivi che usino il concetto di "scena" nelle meccaniche?
Apocalypse World e gli altri giochi basati su quel "motore" fanno in un certo senso una sorta di "retrogaming", utilizzano maniere moderne di presentare le regole e di gestire il gioco (per esempio, il dare "mosse" al GM invece di metterci la solita pappardella sul GM signore del mondo di gioco che deve far divertire gli altri...) per dare un tipo di "esperienza di gioco" molto più tradizionale di quella che già presentano giochi tipo La Mia Vita Col Padrone e Trollbabe. Anche per questo hanno attirato molti giocatori abituati a considerare "gioco di ruolo" unicamente quella struttura.
Poi c'è "Dilemma" che come ha già detto Mattia, è un (deep) hack di Apocalypse World, ma che ci aggiunge parecchi concetti più "innovativi" tipo la struttura a scene.
Domanda su come vorresti che sia la "direzione" in cui va questo thread: ti interessano informazioni dal punto di vista "storico" (nel qual caso vado a cercarti un po' di thread su The Forge - a proposito, come te la cavi con l'inglese?) come mi sembra dal primo post, o ti interessano risposte di tipo diverso?
Arkamundi:
Un po' tutte e due, vorrei partire da una prospettiva storica per capire l' evoluzione e il senso di una tale scelta di design. Gioco concreto, gioco concreto per ora posso parlare solo di Aw e derivati, DW e imds, e di lmvcp perché son quelli a cui effettivamente ho giocato mente gli altri li ho solo letti. Tutto nasce da quella sessione fiacca a lmvcp che mi ha fatto davvero pensare a l' importanza che il framing ha in quel gioco. Praticamente il mio errore era stato di dilungarmi troppo con una serie di cose che erano inutili alla fine della scena perché erano pensate come ostacoli al personaggio invece che come conflitti e tutto questo per aver iniziato una scena calcando più l'accento sulla minaccia a un legame che sull' approccio del personaggio al legame stesso. Per farla breve la scena era così: i nazisti urlano a rabbino di uscire di casa, era un lmvcp wwii, cosa fai? Il mio errore era che il framing era fiacco è non funzionava per una scena di legame, perché non me ne importava un fico secco del servitore che spacca le teste ai nazisti volevo vedere se salvava il rabbino o no e questo non era chiaro da come avevo presentato la scena. Altro esempio in AW, ho avuto problemi col combattimento, perché? Ci ho pensato dopo, ho avuto problemi col timing, troppo tempo concentrato su un solo personaggio alla volta, pochi tagli, poche minacce vere, poca azione insomma. Però mentre con aw ci son arrivato dopo che avevo sbagliato il framing in lmvcp ci sono arrivato quasi subito perché il gioco non reggeva senza fare bene il framing
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