Il fumetto e' stato pubblicato con il titolo di "Guardie D'Onore, Autunno 1152"
http://www.ibs.it/code/9788841844762/petersen-david/autunno-1152-guardie-d-onore.htmlLe meccaniche sono una delle derivazioni di Burning Wheel, reimplementato per questo gioco (non 'semplificato', non consideratelo un BW lite... Crane si arrabbia

)
A livello di crunch e' lungo il discorso... ti posso dire che e' relativamente 'croccante' per essere un indie (ma sapendo che e' un gioco di Luke Crane non dovrebbe stupire nessuno). I personaggi sono definiti da una serie di abilita', che vengono usate con tiri di pool di d6 per test singoli, contrapposti o per conflitti estesi.
I conflitti estesi di MG sono un'astrazione di quelli di combattimento e di duel of wits di Burning Wheel, e si usano per tutti gli scontri 'complessi', dai combattimenti alle negoziazioni, alle discussioni, ecc. In pratica ogni squadra genera un certo numero che rappresenta la propria "disposition" con le abilita' di base rilevanti in quel conflitto, e quel numero diventa in pratica... i "punti ferita" di quella squadra. Poi il conflitto e' scripted: ogni squadra scrive di nascosto le proprie 3 mosse successive (attacco, difesa, finta o manovra iirc) e poi si rivelano e risolvono in sequenza. Le varie combinazioni generano diversi tipi di tiri. Alcune combinazioni sono molto vantaggiose, altre sono piu' di stallo.
Il fondamento di MG come per BW sono comunque Beliefs, Instincts e Traits. I Traits sono letteralmente tratti distintivi (eroico, burbero, basso, noto, ecc.), gli Instinct sono comportamenti "automatici" del pesonaggio ("Difendo sempre il novellino", "Quando provocato estraggo la spada", ecc), i Belief sono in pratica degli obiettivi a breve-medio termine. Tutti e tre si agganciano ad una elegante meccanica di esperienza fatta di punti 'artha' di vari tipi che servono a modificare (anche pesantemente) le proprie chance di successo nei tiri. Discorso lungo.

Per finire, una cosa molto particolare di MG e' proprio la "struttura" del gioco: c'e' un "Turno del Master" in cui il master presenta la missione alla Guardia e gioca una serie prefissata di ostacoli (che saranno animali, tempo atmosferico o altri topi). I giocatori nel turno del master fanno i test di abilita' ed i conflitti che servono, e cosi' facendo guadagnano "Checks". Una cosa molto carina: quando un giocatore fallisce un tiro il master puo' decidere se fallisce nell'azione, o se invece riesce, MA con un Twist, una complicazione che permette al master di aggiungere ostacoli e difficolta'. Oppure puo' assegnargli degli 'stati' come "Arrabbiato, assetato, affamato, stanco, ferito o malato" a seconda della prova fallita. Tutti questi stati hanno *anche* effetti meccanici.
Finito il turno del master c'e' il turno dei giocatori, in cui sono loro a decidere dove far andare il gioco spendendo i Check guadagnati prima per fare una serie di cose... anche qua discorso piuttosto lungo

Altre cose interessanti random: il tempo atmosferico e le stagioni hanno un peso ed una rilevanza meccanica importante sia nella fiction, sia nei conflitti, sia nel pacing generale del gioco.
Insomma, un sistema molto elegante seppure non leggerissimo, spiegato in maniera eccellente, pensato (nel manuale) per essere letto e spiegato man mano.