Ciao Salvo!
Una premessa: anche per me riuscire a imparare a fare il GM a Cani nella Vigna sono stati quasi catastrofici. Però lo consiglio sempre come gioco adatto per chi viene da anni di gdr "tradizionale". Perchè? Appunto perchè se non lo giochi come va giocato... crolla, non funziona, cioè in pratica ti avverte che stai sbagliando qualcosa. Allora ti rileggi il libro (io consiglio sempre di rileggerselo dopo la prima partita e dopo le successive se ancora si hanno problemi, noti molte cose che ti erano sfuggite la prima volta) e riprovi finchè non funziona. per chi non è abituato a quella maniera di fare il GM, è molto più utile così che non altri giochi all'apparenza più "amichevoli" che funzionano lo stesso - anche se peggio - se sbagli a giocarli, e quindi non ti insegnano niente.
A che serve il tratto "sono un cane???". Nella mia ultima giocata cercando di convincere Hiram Dexter (PNG) che la donna del Popolo delle Montagne è una fedele convertita (posta: La donna del Popolo delle montagne è la fonte del peccato) un mio giocatore soltanto ricordandogli che lui è un cane ha tirato 1d8... Funziona così?
Qui ti ha già risposto esaurientemente Simone. intervengo solo per dire che la posta mi ha fatto squillare diversi campanelli d'allarme... davvero la posta in gioco in un conflitto era una cosa che dovrebbe decidere solo il GM durante la fase di creazione della città?
Sempre nella giocata di cui al punto precedente il giocatore inquisitore ha cominciato a sfoggiare tutti i suoi tratti uno alla volta secondo me facendo piccole forzature (ad esempio usando il tratto "Conosco ed ho letto molti libri" (tratto) e pertanto Vi posso dire che il popolo delle montagne ha anche delle virtù legate alle loro tradizioni e siccome sono un cane (tratto) potreste prestarmi più attenzione del solito. Resta inteso che "non conosco a memoria il libro del Re della Vita (tratto)" ma sono certo che c'è scritto qualcosa in proposito. Posso impedirgli di usare il tratto oppure (intuendo che il GM rispetto ad altri Gdr dev'essere molto meno invasivo) se gli altri giocatori sono d'accordo devo comunque accettarlo?
Il GM ha il preciso dovere di cassare qualunque uso di un tratto che risulti strano o forzato a qualcuno al tavolo.
In quel caso, quel qualcuno al tavolo eri tu. Se ti pareva una forzatura dovevi dirlo.
E no, non hai nessun obbligo di essere "meno invasivo", a meno che per "invasivo" non intendi "che possa fregarsene delle regole" (come effettivamente avviene in alcuni gdr "tradizionali"). Devi seguire le regole e basta.
Non mi è ben chiaro come funziona il Conflitto multiplo. Se ad esempio 4 Cani cercano di intimidire August (posta: non maltratterai più tua moglie) immaginando che tirano tutti e 4 ed io tiro August che è uno stregone (con relazione con i demoni 2D10). Comincia il numero più alto (con due dadi) Giocatore 1, August, Giocatore 2, Giocatore 3, Giocatore 4. Giocatore 1 fa Rilancio ed August Vede assieme agli altri Giocatori? Oppure Giocatore 1 rilancia ed August vede; Poi August rilancia e tutti i cani vedono; Poi Giocatore 2 Rilancia ed August vede e così via? Nel secondo caso se fosse giusto non c'è uno svantaggio notevole tra GM e 4 cani?
Anche qui, la posta mi fa squillare molti campanelli d'allarme. Ho il sospetto che sia l'uso di queste poste a causarvi in realtà tanti problemi.
i cani non hanno il potere magico di controllare e riprogrammare la mente degli altri, nè di "bloccare" il futuro. Una posta come "non maltratterai più tua moglie" in pratica espressa così diventa "non maltratterai tua moglie fino al termine di questo conflitto. poi sei libero di maltrattarla ancora come ti pare"
Non usate poste del tipo "la storia poi andrà avanti così", come se fosse un gioco a raccontarvi favole. È un gioco di ruolo, restate sul momento, sulla scena.
A volte, per far capire questo concetto, ho visto che è stato utile presentarlo così: non giocarlo come se fosse un gioco di ruolo. Giocalo come se fosse un film western. Cosa fa John Wayne in questa scena? Con un colpo di pistola convince il cattivo a diventare buono e a non fare più del male a nessuno in tutta la sua vita e vissero felici e contenti, come Biancaneve? Oppure fa qualcosa che si vede, sullo schermo, qui e ora? (lo ammazza, lo ferisce, lo terrorizza, gli fa dire o giurare qualcosa, ma QUI E ORA, non appare il grillo parlante che dice agli spettatori che con un colpo di pistola magico cambierà il futuro...)
Seconda cosa: mi pare strano che i dadi più alti li ha un giocatore. Hai seguito il consiglio che viene dato SEMPRE, sei partito con una città che è arrivata a Odio e Omicidio?
In questo caso lo stregone ha già 5d10 di influenza demoniaca, più 4d10 di relazioni con i demoni, più qualche d10 di relazione con i cani se glieli fai prendere. Se è la prima città è facile invece che nessun cane abbia nemmeno un d10 (soprattutto all'inizio del conflitto, quando tirano di solito solo i d6 delle caratteristiche). Normalmente lo stregone parte con almeno 5-6 dadi più alti del dado più alto dei cani (messi insieme)
io ho giocato molte demo con 1 stregone contro 4 cani. Di solito finisce con lo stregone che stermina i 4 cani. (solo perchè i giocatori che non hanno ancora capito il gioco - come accade alle demo - e non abbandonano mai i conflitti. Giocare per il Total Party Kill mi è utile per fargli vedere da una parte come Cani non sia per niente quel gioco facile dove i PG vincono sempre di cui si straparla in giro,. e dall'altra per fargli vedere che se non impari a mollare i conflitti nel gioco fai poca strada...)
Alla fine, la risposta alla domanda: chi deve vedere un rilancio? Dipende dal rilancio. Andrebbe dichiarato. Se il Cane 1 usa un candelotto di dinamite dentro una stanza chiusa (è un anacronismo, non sarà ancora inventata per decenni, ma tanto per fare l'esempio...), tutti devono difendersi, amici e nemici. Se dà una pugnalata ad un solo personaggio, solo quel personaggio deve difendersi. In pratica è sempre tutto molto ovvio, devi solo abbandonare l'idea che ci siano regole che dicano cose diverse e che ti facciano cose diverse prive di senso nella fiction.
In particolare, non esiste nessuna "divisione in due campi". i cani possono attaccare chi gli pare per qualunque motivo gli pare, possono decidere a metà conflitto di difendere lo stregone e attaccare un altro cane se vogliono, il conflitto prosegue senza problemi. Sono "partecipanti al conflitto", individui, non due squadre che vanno a vedere chi fa più punti.
Infine, lo stregone perde contro 4 cani? Sì, è ovvio, se giochi "a numeri", a contare le cifre dei dadi e fare a chi ce l'ha più alta, 4 cani hanno sicuramente più dadi del GM. Per fortuna non si gioca a numeri, e allo stregone possono bastare 2 dadi solamente per vincere il conflitto, se i Cani non sono disposti ad accettare le conseguenze del suo rilancio. Anche senza scervellarsi troppo, se il discorso è "alla fine vincete, ma io intanto vi infliggo un sacco di d10 di fallout ciascuno. Che fate, rischiate?", fai presto a vedere i cani mollare i conflitti. O cadere morti come mosche.
Rilanci che pesano: Ho letto che il rilancio comunque deve essere pesante per il giocatore al di là di vincere o meno la posta renderà le cose interessanti. Mi chiedo se in base al punto precedente possa davvero mettere in difficoltà tutti e quattro i cani
Esempio precedente. Se è la prima città e non hai fatto l'errore di riempirli di conflitti inutili che li hanno ipergonfiati di fallout positivo, i cani nel primo round di conflitto tirano una decina di d6, immaginiamo una distribuzione media e ciascuno ha questi 12 dadi: 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6. 6.
Lo stregone ha i 9d10 che avevo descritto prima, più una relazione in d10 applicabile, più i poteri demoniaci, più le caratteristiche, diciamo 10d10 +12 d6, e quindi ipotizzando sempre una distribuzione uniforme (in realtà poco probabile, ma faccio così per fare i conti semplici), ha gli stessi d6 dei cani + 10d10 che sono esattamente 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10.
il primo rilancio del GM è "estrae la pistola e vi spara". E avanza 7 8. (a questo punto magari tira altri dadi ma facciamola semplice, nessuno fa più di 6)
I cani hanno la scelta ora, o usano dadi alti per difendersi limitando il fallout (tipo 5 6 4) ma così poi non hanno dadi bastanti per impensierire lo stregone, o si beccano un fallout più alto (magari con 1 2 2 3 3 4) rischiando seriamente di morire, o abbandonano.
Quelli che non abbandonano, poi devono rilanciare con almeno un 6, o lo stregone gli ritorce il colpo con il 10. Sono fottuti, se lo fanno, lo stregone semplicemente accetta di subire un sacco di fallout (ha i dadi e il potere demoniaco di ridurre la taglia del fallout), e la volta dopo spara ancora con 9 10.
Siamo all'inizio del secondo giro, e se i cani non abbandonano a questo punto si beccano un totale di una mezza dozzina di d10 di fallout a testa. Statisticamente sono morti, se nessuno li può curare a fine conflitto.
Non mi sembra così difficile minacciare i cani....
(chi gioca con me di solito si lamenta che "gli stregoni sono troppo forti, sono praticamente invincibili", non è vero manco questo, bisogna semplicemente conoscere il gioco)
Immaginando che acquisisco un tratto per fallout negativo, ad esempio: "Non riesco a relazionarmi con le persone" 1d4. Poi aumento questo tratto perché lo uso spesso e mi relaziono spesso e diviene "Non riesco a relazionarmi con le persone" 1d8. Mi domando: "Che senso ha una cosa del genere?". Un tratto che alla dicitura appare negativo come posso tirarlo ogni volta che mi relaziono?
Prima di tutto, perchè dovrebbe "aumentare perchè lo usi spesso"? il gioco non funziona così.
Puoi passarlo da d4 a d8 solo in base a fallout di esperienza. OK, spiega: cosa hai imparato che ora rende quel tratto positivo? (era già positivo a 1d4 in realtà, ma lasciamo perdere che è un discorso più complesso).
Il fallout deve essere assegnato in base a quello che succede: cosa è successo? Cosa ora rende utile quel tratto?
In generale, poi: se non vedi come quel tratto possa essere utile, ricordati la regola base: sei una persona al tavolo, se non lo vedi, non si può usare, non lo usate, non lo fate, amen, problema risolto.
Io lo vedo, io non ho problemi, io ho visto un casino di film western dove l'eroe usava la mano che gli avevano fracassato di botte e chiaramente in quel momento aveva un sacco di dadi bonus con tanto di colonna sonora di Ennio Morricone in crescendo, per me è un meccanismo chiarissimo e ovvio, ma voi non state giocando a "facciamo una partita che piacerebbe a Moreno", voi stato giocando al vostro tavolo, fra voialtri, e il fatto che "crediate" nella fiction che state creando è molto più importante del giocare come Moreno. Sul serio, se non vedi come possa avvenire, non farlo avvenire (niente uso del tratto se il giocatore non spiega bene come possa dargli un vantaggio) e amen, vorrà dire che giocherete senza la colonna sonora di Morricone...
Al termine di X rami comunque la campagna finisce giusto? Immagino che al termine di 4/5 rami ogni Cane decide che strada prendere e finisce la campagna giusto? Questo mi sembra l'unico modo valido per attenuare e frenare la volontà dei giocatori di aumentare le caratteristiche motivandole (in maniera più o meno corretta). Perché spesso la voglia di potenziarsi e Upgradare il PG supera di gran lunga la narrazione ed il rischio è quello di trovarsi contro 4 cani che sono 4 Tank da combattimento... Vi chiedo se questa mia interpretazione sia corretta...
Può avvenire. Per questo bisogna essere fiscali sul fatto che se qualcuno al tavolo storce il naso, un tratto non si può usare / aumentare / cambiare / creare.
Ed è vero che più di un tot città non puoi giocare prima che i cani diventino invincibili. Quante? Dipende dal gruppo, da quanto sono aggressivi loro nel mettersi dei d10 ovunque, da quanti conflitti gli fai fare (per questo, mai fare conflitti inutili...), etc.
Spesso il finale di campagna è determinato dalla fiction: se tutti i cani muoiono, se gettano il cappotto alle ortiche, se si sparano fra di loro, etc, ci sono molti resoconti in giro di partite che finiscono in queste maniere epiche e drammatiche. io ne ho giocate parecchie, e il tuo compito come GM è puntare a quelli.
Ma la verità è che è una cosa che non si può forzare, accade o no in base agli eventi, ai giocatori... a volte gruppi abituati al tradizionale si mettono d'accordo su tutto, muovendosi come centipedi umani senza individualità, e non c'è niente che puoi farci (sono semplicemente giocatori inadatti a CnV), altre volte invece magari la fiction si è evoluta in una maniera che ha portato i cani ad essere più uniti, e anche questo è un finale legittimo.
Tu devi essere semplicemente accorto a leggere i segnali, e ad un certo punto se non sta succedendo nulla che porti ad una fine nella fiction, semplicemente digli che la prossima città sarà l'ultima. Non dirglielo a tradimento dopo la città, diglielo PRIMA, così ciascuno sceglierà il giusto finale per il proprio personaggio...