Autore Topic: [Tecnique]Vincere e giocare  (Letto 6038 volte)

LucaRicci

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[Tecnique]Vincere e giocare
« il: 2009-06-23 08:49:06 »
Da un precedente thread, si è fatto notare come il gioco di ruolo dovrebbe essere giocato non per vincere ma per divertirsi.

Eppure credo che una dose fondamentale di "obiettivo del gioco" ci debba essere, sempre; che questo sia "battere l'avversario" a "arrivare all'ultima casella" a "risolvere l'enigma" a "impongo io la mia scelta". [Non è questo l'obiettivo della discussione]

Facendo un salto logico, ritengo inoltre che qualsiasi gioco costruito in maniera focalizzata e che spinga verso una qualsiasi CA (una, non tutte, eh) debba avere degli elementi che permettano che uno dei giocatori, anche solo per un frangente,possa  vincere. Altrimenti, il senso stesso del gioco si perde per strada.

La parte del divertimento arriva da ben altro: il provare certe emozioni, l'esplorazione al tavolo, il trovarsi con amici, lo stesso vincere.
« Ultima modifica: 2009-06-23 12:45:10 da LucaRicci »
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Antonio Caciolli

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[Tecnique]Vincere e giocare
« Risposta #1 il: 2009-06-23 09:00:53 »
boh in GC, NCaS, AiPS non vedo proprio la volontà di vincere, a meno che nn la intendi come vincere = creo la storia che più mi piace

senza dover andarea finire in "voglio il pg sfigato che perde sempre" n NCaS è bello vedere il pg finire male sia che salvarsi in qualche modo

[Tecnique]Vincere e giocare
« Risposta #2 il: 2009-06-23 09:16:12 »
Beh dipende dal gioco, però credo che ciascuno di essi abbia un proprio concetto di "vincere":

con una CA narativista, vinci quando... Hai creato una bella storia. Poi dipende: in Cani si potrebbe dire che vinci quando vinci la posta in un conflitto, in AiPS no (perchè spesso, dopo aver stabilito la posta dal punto di vista del PG, poi giochi la fan mail per il Produttore perchè in realtà vuoi fallire ;) ).

Non conosco molti giochi con CA sim, ma direi che a molti di essi si può applicare il concetto di "sfida", qualcosa da sconfiggere, ovviamente in pieno stile "di genere". In GC per esempio sì che "vinci"... Vinci quando combatti e elimini la minaccia.

Nei giochi con CA gamista, vinci quando... Vinci XD


Ma in effetti prima bisognerebbe definire cosa intendiamo per "vincere": raggiungere l'obiettivo del gioco (che può anche essere "creare una bella storia"); oppure stabilire un rapporto di vittoria/sconfitta verso qualcosa, che termini in tuo favore. In alcuni giochi queste due cose coincidono, in altri no.
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

LucaRicci

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[Tecnique]Vincere e giocare
« Risposta #3 il: 2009-06-23 09:35:48 »
Ogni tecnica dove c'è da una parte un vincitore e dall'altra uno sconfitto, mette in risalto lo scopo ultimo del gioco, cioè vincere.

Il conflitto di AiPS ne è esempio: ogni giocatore ne esce sconfitto o meno, e anche se gioca Fan-Mail contro la sua posta...significa che vuol far vincere comunque la sua visione della storia.

In NCaS, il giocatore scommette: se la fortuna gira dalla sua parte, scamperà la situazione. Anche qui, cerca di vincerla.

Agon è palese che ci sia un obiettivo finale.

Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]oppure stabilire un rapporto di vittoria/sconfitta verso qualcosa


Non ero stato palese, ma era quello che volevo dire: la "vittoria" non è solo all'endgame(Agon!), ma è il più delle volte compreso nelle tecniche all'interno della sessione/sessioni.
Inoltre, il rapporto vittoria/sconfitta dovrebbe essere sempre un rapporto tra giocatori (e giocatori è compreso il gm).
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« Risposta #4 il: 2009-06-23 09:43:02 »
Ho l'impressione che qualcuno debba tirare fuori il concetto di Reward Cycle, ma ne so troppo poco per farlo io... ;)
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Moreno Roncucci

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« Risposta #5 il: 2009-06-23 09:48:51 »
Se non salta fuori SUBITO qualche esempio di Actual Play che chiarisca, in termini di partite che avete giocato, di cosa state parlando, chiudo il thread.

In particolare, vorrei da Luca alcuni esempi CONCRETI di giochi dove ha "vinto" e dove "non ha vinto".
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LucaRicci

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[Tecnique]Vincere e giocare
« Risposta #6 il: 2009-06-23 09:53:02 »
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]il concetto di Reward Cycle

Il concetto di Reward Cycle non è sicuramente quello che intendo io...tratta di cosa rende un gioco appagante solo alla fine del suo ciclo, e che te lo farebbe rigiocare. La mia analisi è molto più sul sub-atomico.

Se è invece Reward System, allora sì, stiamo più o meno parlando la stessa cosa...

Prendo da un Provisional Glossary
Citazione
Reward System

    (a) The personal and social gratification derived from role-playing, a feature of Creative Agenda. (b) In-game changes, usually to a player-character, a feature of System and Character. (c) As a subset to (b), improvement to one or more of the character's Components. Typically, the term refers to how (a) is facilitated by (b).


Per adesso, questo aspetto della vittoria, che sia anche una piccola sfida, la vedo per il più delle volte, necessaria.(Ho trovato anche giochi che non ne hanno, ma sono casi che sfodererò al momento giusto :P)
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LucaRicci

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« Risposta #7 il: 2009-06-23 10:00:57 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]In particolare, vorrei da Luca alcuni esempi CONCRETI di giochi dove ha "vinto" e dove "non ha vinto".


Citazione
[cite]Autore: LucaRicci[/cite]Il conflitto di AiPS ne è esempio: ogni giocatore ne esce sconfitto o meno, e anche se gioca Fan-Mail contro la sua posta...significa che vuol far vincere comunque la sua visione della storia.

Diretto da una partita di sabato sera, con alcune persone che giocavano la prima volta ad un narrativo; volevano portare la storia verso i loro binari.

E ne ho anche molti altri...

Certo, sto parlando di quello che vedo in certi meccanismi che ho giocato; se non esternato da qualcun'altro, sarà sempre e solo una mia riflessione teorica.
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Moreno Roncucci

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[Tecnique]Vincere e giocare
« Risposta #8 il: 2009-06-23 10:13:42 »
Come vedi la differenza fra "Ho vinto, ho fatto andare la storia dove volevo io, il mio personaggio è morto fra atroci sofferenze!" e "ho vinto, il mio personaggio ha raggiunto tutti i suoi obiettivi", e "ho vinto, mi sono divertito un sacco, anche se il mio personaggio ha perso tutto e la storia non è andata per nulla come volevo"?

Se sono possibili tutte e tre, come distingui "vincere" da "divertirsi"?

Chi perde una partita a scacchi ma si diverte a giocare, vince?

Perché è importante usare la parola "vincere" e non un'altra?
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LucaRicci

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[Tecnique]Vincere e giocare
« Risposta #9 il: 2009-06-23 10:24:31 »
Citazione
[cite]Autore: LucaRicci[/cite]la "vittoria" non è solo all'endgame(Agon!), ma è il più delle volte compreso nelle tecniche all'interno della sessione/sessioni.


Sopratutto questa.
Citazione
Inoltre, il rapporto vittoria/sconfitta dovrebbe essere sempre un rapporto tra giocatori (e giocatori è compreso il gm).


E, non mi sarò spiegato bene, ma il divertimento viene dopo il vincere, in una maniera simile:
(Sfida // Vittoria // Trovarsi con gli amici // Raccontare una storia // ...) => Divertimento
E alcuni elementi del primo insieme possono mancare del tutto

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Perché è importante usare la parola "vincere" e non un'altra?

Perchè è quella che si trova pericolosamente più vicina al concetto che sto esprimendo:si può chiamarla in qualsiasi altra maniera, se confonde, non è mica importante.

Chiamatela "Voglia di Sfida", "Confrontarsi", "Gertrude", veramente, non è importante.
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[Tecnique]Vincere e giocare
« Risposta #10 il: 2009-06-23 10:25:26 »
Aggiungerei: "vincere" dal punto di vista del personaggio o del giocatore?
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Francesco Berni

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« Risposta #11 il: 2009-06-23 10:31:31 »
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite][p]Aggiungerei: "vincere" dal punto di vista del personaggio o del giocatore?[/p]
dipende dal gioco paolo... Almeno credo XD
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rgrassi

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« Risposta #12 il: 2009-06-23 11:14:00 »
Generalmente i giochi di ruolo NON hanno un concetto di 'vittoria' come i boardgame. Li differenzia il fatto che lo "stato di vittoria", di solito, nei boardgame, è unico per tutti i giocatori ed è oggettivabile. I giochi di ruolo non hanno questo tipo di approccio. Potrebbero averlo, senza dubbio, spingendo i giocatori ad una competizione per ottenere uno stato di vittoria (e quindi una vittoria) preventivamente determinato.

Rob
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

Moreno Roncucci

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[Tecnique]Vincere e giocare
« Risposta #13 il: 2009-06-23 11:56:55 »
Allora, chiarisco cosa mi piace poco dell'uso di "vincere" per questo concetto...

Il gioco di ruolo è un attività sociale, e quindi si fa in gruppo.  E' un attività in cui ciascuno ha un suo COMPITO (userei "ruolo", ma non voglio fare confusione con il "ruolo" in "gioco di ruolo", parlo di tutt'altro) da svolgere.  Proprio a livello di regole: il GM ha certe autorità e responsabilità, un certo giocatore ne ha altre, etc.:  in Spione chi gioca un Principale ha doveri e e responsabilità diverse dagli altri, per fare un esempio non legato alla vecchia distinzione GM-giocatori".

Se non si fa quello che il gioco richiede, il gioco non funziona.  Questo, in TUTTI i giochi. Se i tuoi avversari a Rsiko si autodistruggono in assalti insulsi e si capisce benissimo che non gliene frega niente e giocano solo per farti contento... anche se vinci, ti diverti?  Il tuo divertimento è legato solo a vincere, o al fatto che tutti gli altri "facciano la loro parte", contrastandoti con impegno e quindi "dando valore" alla tua vittoria?

Questo è il nucleo del concetto di Creative Agenda: è tutto sociale. Il gusto del gamismo non è vincere, è godere di un ambiente sociale dove vincere importa e viene considerato positivo. Dove il tuo impegno viene apprezzato dagli altri. Dove rimangono tutti ammirati dalla mossa che riesci a fare, anche se alla fine perdi, invece che sbadigliare e dire "sei ancora li' a pensarci? ma dai, lasciamoli vincere"...

Questo sempre. Per ogni gioco. Per ogni creative agenda. Il concetto base è che ti diverti di più se gli altri apprezzano come svolgi i tuoi compiti e assolvi alle tue responsabilità, e contemporaneamente assolvono i loro compiti e responsabilità in una maniera che tu apprezzi.

Il vincere viene dopo. Se alla fine del gioco hai la soddisfazione per "aver giocato bene", PUO' DARSI che in quel "giocato bene" ci fosse anche l'aver cercato di far raggiungere al personaggio certi obiettivi. PUO' DARSI. Ma non sempre. Non è assolutamente generale come il "fare la propria parte" descritta sopra.

Esempi pratici:

Descrivimi il tuo "vincere" per:

- Chi non gioca un principale in Spione
- Chi gioca a My Life With Master
- Chi fa il GM "tradizionale" in un gioco con regole. (che è un giocatore esattamente come gli altri, non un intrattenitore come in parpuzio)
- Chi gioca a Dubbio.
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LucaRicci

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« Risposta #14 il: 2009-06-23 12:40:52 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Descrivimi il tuo "vincere" per:[/p][p]
- Chi fa il GM "tradizionale" in un gioco con regole. (che è un giocatore esattamente come gli altri, non un intrattenitore come in parpuzio)
[/p]

Mi serve un titolo...

Comunque sta cosa del "vincere" mi ha svaccato il topic...ripeto, non è il reward cycle, ma una particolare opzione da usare sulle tecniche (in AiPS non si vince, ma nei conflitti c'è un rapporto vittoria/sconfitta)...mo cambio il titolo del topic, va...
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