Gente Che Gioca > Sotto il cofano
[Tecnique]Vincere e giocare
Moreno Roncucci:
Se non salta fuori SUBITO qualche esempio di Actual Play che chiarisca, in termini di partite che avete giocato, di cosa state parlando, chiudo il thread.
In particolare, vorrei da Luca alcuni esempi CONCRETI di giochi dove ha "vinto" e dove "non ha vinto".
LucaRicci:
--- Citazione ---[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]il concetto di Reward Cycle
--- Termina citazione ---
Il concetto di Reward Cycle non è sicuramente quello che intendo io...tratta di cosa rende un gioco appagante solo alla fine del suo ciclo, e che te lo farebbe rigiocare. La mia analisi è molto più sul sub-atomico.
Se è invece Reward System, allora sì, stiamo più o meno parlando la stessa cosa...
Prendo da un Provisional Glossary
--- Citazione ---Reward System
(a) The personal and social gratification derived from role-playing, a feature of Creative Agenda. (b) In-game changes, usually to a player-character, a feature of System and Character. (c) As a subset to (b), improvement to one or more of the character's Components. Typically, the term refers to how (a) is facilitated by (b).
--- Termina citazione ---
Per adesso, questo aspetto della vittoria, che sia anche una piccola sfida, la vedo per il più delle volte, necessaria.(Ho trovato anche giochi che non ne hanno, ma sono casi che sfodererò al momento giusto :P)
LucaRicci:
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]In particolare, vorrei da Luca alcuni esempi CONCRETI di giochi dove ha "vinto" e dove "non ha vinto".
--- Termina citazione ---
--- Citazione ---[cite]Autore: LucaRicci[/cite]Il conflitto di AiPS ne è esempio: ogni giocatore ne esce sconfitto o meno, e anche se gioca Fan-Mail contro la sua posta...significa che vuol far vincere comunque la sua visione della storia.
--- Termina citazione ---
Diretto da una partita di sabato sera, con alcune persone che giocavano la prima volta ad un narrativo; volevano portare la storia verso i loro binari.
E ne ho anche molti altri...
Certo, sto parlando di quello che vedo in certi meccanismi che ho giocato; se non esternato da qualcun'altro, sarà sempre e solo una mia riflessione teorica.
Moreno Roncucci:
Come vedi la differenza fra "Ho vinto, ho fatto andare la storia dove volevo io, il mio personaggio è morto fra atroci sofferenze!" e "ho vinto, il mio personaggio ha raggiunto tutti i suoi obiettivi", e "ho vinto, mi sono divertito un sacco, anche se il mio personaggio ha perso tutto e la storia non è andata per nulla come volevo"?
Se sono possibili tutte e tre, come distingui "vincere" da "divertirsi"?
Chi perde una partita a scacchi ma si diverte a giocare, vince?
Perché è importante usare la parola "vincere" e non un'altra?
LucaRicci:
--- Citazione ---[cite]Autore: LucaRicci[/cite]la "vittoria" non è solo all'endgame(Agon!), ma è il più delle volte compreso nelle tecniche all'interno della sessione/sessioni.
--- Termina citazione ---
Sopratutto questa.
--- Citazione ---Inoltre, il rapporto vittoria/sconfitta dovrebbe essere sempre un rapporto tra giocatori (e giocatori è compreso il gm).
--- Termina citazione ---
E, non mi sarò spiegato bene, ma il divertimento viene dopo il vincere, in una maniera simile:
(Sfida // Vittoria // Trovarsi con gli amici // Raccontare una storia // ...) => Divertimento
E alcuni elementi del primo insieme possono mancare del tutto
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Perché è importante usare la parola "vincere" e non un'altra?
--- Termina citazione ---
Perchè è quella che si trova pericolosamente più vicina al concetto che sto esprimendo:si può chiamarla in qualsiasi altra maniera, se confonde, non è mica importante.
Chiamatela "Voglia di Sfida", "Confrontarsi", "Gertrude", veramente, non è importante.
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