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[Tecnique]Vincere e giocare

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LucaRicci:
Da un precedente thread, si è fatto notare come il gioco di ruolo dovrebbe essere giocato non per vincere ma per divertirsi.

Eppure credo che una dose fondamentale di "obiettivo del gioco" ci debba essere, sempre; che questo sia "battere l'avversario" a "arrivare all'ultima casella" a "risolvere l'enigma" a "impongo io la mia scelta". [Non è questo l'obiettivo della discussione]

Facendo un salto logico, ritengo inoltre che qualsiasi gioco costruito in maniera focalizzata e che spinga verso una qualsiasi CA (una, non tutte, eh) debba avere degli elementi che permettano che uno dei giocatori, anche solo per un frangente,possa  vincere. Altrimenti, il senso stesso del gioco si perde per strada.

La parte del divertimento arriva da ben altro: il provare certe emozioni, l'esplorazione al tavolo, il trovarsi con amici, lo stesso vincere.

Antonio Caciolli:
boh in GC, NCaS, AiPS non vedo proprio la volontà di vincere, a meno che nn la intendi come vincere = creo la storia che più mi piace

senza dover andarea finire in "voglio il pg sfigato che perde sempre" n NCaS è bello vedere il pg finire male sia che salvarsi in qualche modo

Paolo "Ermy" Davolio:
Beh dipende dal gioco, però credo che ciascuno di essi abbia un proprio concetto di "vincere":

con una CA narativista, vinci quando... Hai creato una bella storia. Poi dipende: in Cani si potrebbe dire che vinci quando vinci la posta in un conflitto, in AiPS no (perchè spesso, dopo aver stabilito la posta dal punto di vista del PG, poi giochi la fan mail per il Produttore perchè in realtà vuoi fallire ;) ).

Non conosco molti giochi con CA sim, ma direi che a molti di essi si può applicare il concetto di "sfida", qualcosa da sconfiggere, ovviamente in pieno stile "di genere". In GC per esempio sì che "vinci"... Vinci quando combatti e elimini la minaccia.

Nei giochi con CA gamista, vinci quando... Vinci XD


Ma in effetti prima bisognerebbe definire cosa intendiamo per "vincere": raggiungere l'obiettivo del gioco (che può anche essere "creare una bella storia"); oppure stabilire un rapporto di vittoria/sconfitta verso qualcosa, che termini in tuo favore. In alcuni giochi queste due cose coincidono, in altri no.

LucaRicci:
Ogni tecnica dove c'è da una parte un vincitore e dall'altra uno sconfitto, mette in risalto lo scopo ultimo del gioco, cioè vincere.

Il conflitto di AiPS ne è esempio: ogni giocatore ne esce sconfitto o meno, e anche se gioca Fan-Mail contro la sua posta...significa che vuol far vincere comunque la sua visione della storia.

In NCaS, il giocatore scommette: se la fortuna gira dalla sua parte, scamperà la situazione. Anche qui, cerca di vincerla.

Agon è palese che ci sia un obiettivo finale.


--- Citazione ---[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]oppure stabilire un rapporto di vittoria/sconfitta verso qualcosa
--- Termina citazione ---


Non ero stato palese, ma era quello che volevo dire: la "vittoria" non è solo all'endgame(Agon!), ma è il più delle volte compreso nelle tecniche all'interno della sessione/sessioni.
Inoltre, il rapporto vittoria/sconfitta dovrebbe essere sempre un rapporto tra giocatori (e giocatori è compreso il gm).

Paolo "Ermy" Davolio:
Ho l'impressione che qualcuno debba tirare fuori il concetto di Reward Cycle, ma ne so troppo poco per farlo io... ;)

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