Siamo perciò giunti alla prima sessione effettiva di questa campagna di
Hillfolk.
Ogni sessione sarà sostanzialmente l'equivalente di un episodio di una serie tv, e sarà caratterizzato da un tema, attorno al quale ruoterà gran parte del gioco per la serata. Il tema del primo episodio è fissato, almeno nello scenario di default, ed è "Fame". Ogni scena che verrà chiamata dovrà in qualche modo andare a toccare almeno di striscio questo tema.
Le scene di
Hillfolk vengono chiamate a turno da ogni giocatore, seguendo una turnazione random determinata a inizio serata. La prima scena introduce il tema.
In ogni scena c'è uno dei personaggi che sta provando ad ottenere qualcosa da un'altro personaggio. Magari un PG vuole qualcosa da un altro PG, o lo vuole da un PNG. Può anche essere un PNG a volere qualcosa da un PG. Non si fanno scene in cui un PNG vuole qualcosa da un altro PNG.
L'oggetto della loro ricerca determinerà il tipo di scena: se vogliono ottenere un beneficio di tipo emotivo e personale, allora la scena sarà
drammatica. Se il beneficio che si vuole ottenere è meramente pratico, la scena sarà
procedurale.
Nel primo caso, si giocherà fino a che non emergerà dalla fiction che cosa vuole uno dei personaggi dall'altro; il giocatore che cederà riceverà un drama token dall'avversario, o dal pool. I drama token rappresentano un po' la potenza narrativa nelle mani dei giocatori; si parte a inizio sessione che nessuno ne ha (compreso il gm) e vengono guadagnati solamente durante le scene drammatiche. Il personaggio che vuole qualcosa può obbligare l'altro a cedere alla sua richiesta spendendo due drama token; l'avversario può bloccare questa sua richiesta dandogliene tre. I drama token potranno anche essere spesi per performare altre opzioni più complesse quando le scene vengono chiamate, ma non è mio interesse in questo momento spiegarvi così approfonditamente il gioco.
Per quanto riguarda la scene procedurali, c'è un certo meccanismo piuttosto sofisticato riguardante dei gettoni colorati nella riserva dei giocatori. Spiegare qui sul forum come funzioni esattamente un conflitto in una scena procedurale è faticoso e fuoriluogo; la cosa importante è tenere in considerazione che questi conflitti non generano drama token, il che vuol dire che spingono avanti la storia e fanno emergere nuovo materiale narrativo su cui costruire delle scene drammatiche, ma non spostano il potere narrativo attorno al tavolo. Il gioco infatti si concentra sul lato drammatico della narrazione, e queste scene procedurali sono, in un certo senso, scene
secondarie, teoricamente meno numerose ed effettivamente influenti delle scene drammatiche. Le scene procedurali, risolte attraverso delle pescate di carte, possono in determinati casi creare delle condizioni, buone o cattive, che permarranno nel tempo (come potrebbe essere per esempio una ferita guadagnata in un duello).
Le scene vengono chiamate sostanzialmente come in gran parte dei giochi moderni: si dice chi c'è, dove si è, e dove siamo nel tempo rispetto alla scena precedente. Se qualcuno ha obiezioni da fare riguardo al framing se ne può parlare, e tutt'al più si arriva ad una votazione per alzata di mano in cui colui che chiama la scena ha la facoltà di spezzare i pareggi. Un giocatore può evitare di comparire in scena dando un drama token a chi sta chiamando la scena; potrà anche obbligare chi chiama la scena ad inserirlo nel framing, spendendo un drama token. Chi chiama la scena deve inserire in qualche modo un riferimento al tema dell'episodio. Qualora chi framma non sia presente in scena, questi deve spendere un drama token. Non è obbligatorio comunque che sia lui a volere qualcosa da un altro personaggio: nel caso in cui non intenda essere lui a richiedere qualcosa ad un altro PG potrà specificare fin da subito dove prevede che il conflitto andrà più o meno a parare. Si può anche cominciare una scena senza avere un'idea del tutto chiara di dove il conflitto sarà; idealmente, con la pratica, il gioco dovrebbe assumere peraltro questa forma, più fluida e meno meccanica. Quando si inserisce un personaggio in scena è sempre il caso di avere in mente un modo in cui questo possa legarsi al suo desire o ad almeno uno dei due poli drammatici.
Come vedrete abbiamo anche chiamato un tipo di scena speciale, una scena di
conferenza, che è sostanzialmente una scena in cui un po' tutti i personaggi principali sono presenti, e da una parte può servire a fare un po' il punto della situazione, mentre dall'altra potrebbe risolversi in uno o più eventuali conflitti drammatici.
Noterete che stiamo ancora prendendo domestichezza con la cosa: un paio di scene non ci sono venute interessantissime. E vabbè, succede.
Nel paragrafo successivo scriverò il tipo di scena e chi la chiama. Scriverò anche chi guadagna i drama token, ma non sono in grado di ricordare se quei drama token sono stati presi dal pool degli altri giocatori o dalla riserva. Sarà una semplice indicazione per tenere traccia di chi ha vinto i conflitti drammatici. Nelle prossime sessioni magari mi segnerò meglio come si sono mossi i token.
EPISODIO 1: FAME
[Scena d'apertura - scena drammatica - miet] Ci troviamo nella tenda del capo-clan, Splendente. Si tratta della tenda più larga del villaggio, e costruita al centro di quest'ultimo, in pelle di pecora. Splendente è un uomo molto in là con gli anni, con i capelli lunghi e bianci, la faccia di Mickey Rourke, e il fisico di una persona che forse una volta era muscolosa, ma oggi è vecchia. Nella tenda ci sono Splendente, Rubata (che sta pulendo), e Sentiero, che è stato convocato dal capo-villaggio, il quale tra un colpo di tosse e l'altro gli confida che le riserve alimentari sono particolarmente scarse, e con l'inverno in vista è evidente che ci sarà la necessità di razziare qualcun altro per tirare a campare. Ha dunque pensato di attaccare i Nasi Forati, un clan di predoni che gira nella parte a sud di queste colline, per depredarli delle loro risorse e superare così l'inverno. Vuole però sapere dagli dèi come un'eventuale scontro di questo tipo andrebbe a finire. Sentiero lo informa delle sue preoccupazioni a riguardo, ma Splendente lascia intendere che baserà la sua decisione finale meramente sul consiglio degli dèi. Sentiero dunque chiede qualche giorno per dare un vaticinio, e si ritira.
Sentiero riceve un drama token.
[Scena drammatica - Andre] Sentiero si reca da Roccia, che sta facendo la siesta nella sua tenda-fucina. Gli dice che Splendente gli ha richiesto un vaticinio, e che c'ha voglia di lasciarsi ispirare dagli dèi bevendo qualcosa. Dunque gli chiede di accompagnarlo nella sua tenda in montagna, così si ubriacano un po' e si raccontano le ultime storie. Roccia accetta, prende il vino, e segue Sentiero.
Roccia riceve un drama token. Abbiamo occasione di scoprire che la tenda di Sentiero, costruita considerevolmente distante dal villaggio del resto del clan, ha un'entrata "a igloo", fatta per far si che chi entri nella tenda debba inchinarsi, il che dovrebbe essere letto come un atto di sottomissione agli dèi. I due si ubriacano e nel trip che ne segue Sentiero sente che la Montagna (in questa religione che ci siamo inventati gli dèi sono elementi naturali che circondano gli uomini) gli rivela che la battaglia con i Nasi Forati la vincerebbero, ma le perdite di uomini e risorse sarebbero tali da annullare ampiamente il guadagno dato dalla razzia. Brutta storia.
[Scena procedurale - Marco] Viste le ristrettezze alimentari in cui versa, Rubata decide di rubare della carne secca dalla tenda del capo-clan. Nella notte, dunque, Splendente dorme profondamente e non è di intralcio, ma Rubata, mentre esce con la carne nascosta sotto la veste, incrocia Goffo, un altro ragazzone che fa anche lui il servo, il quale gli attacca bottone e gli racconta di qualche ultimo gossip. Hanno modo di parlare delle recenti difficoltà in cui il clan versa, e Goffo dice a Rubata che, se mai avrà bisogno di lui, lui ci sarà (conseguenza positiva). Rubata dunque esce, e nasconde la carne rubata in una piega della tenda del nipote Schifo. Poi si ritira nella sua tenda.
Visto che son passati due giorni al momento non mi ricordo cosa riguardasse la scena frammata dal Giave. La prossima volta mi segno delle parole chiave da qualche parte così riesco a ricordare meglio.
[Scena drammatica - Davide] Dopo un po' che Rubata ha compiuto il suo misfatto, Schifo esce e si reca dal padre, Roccia, dicendogli che viene a prendere roba da mangiare perchè l'ha finita. Teoricamente dovrebbe prendere solo qualcosa per farsi uno spuntino notturno, ma in realtà finisce per "fare la spesa". Roccia vede che il figlio se la sta prendendo un po' comoda, ma lo lascia fare senza opporsi, presumibilmente perchè alla fine quello è il suo unico figlio.
Roccia riceve un drama token.
[Scena drammatica - miet] Il giorno successivo Sentiero, mentre si trova in estasi in cima alla sua collina (uno dei modi che usa per avere visioni è dare fuoco a cespugli di "erbe aromatiche" e stendercisi vicino a respirarne i vapori) attendendo una risposta da qualche altro dio per quanto riguarda la richiesta di Splendente, riceve una visita. Gli si avvicina infatti Erosione, il giovane, slanciato, e aitante leader dei raid del clan. Questi gli dice che è venuto a cercarlo perchè al villaggio si parla di una guerra che potrebbe esserci entro qualche giorno, perchè le voci girano, e gli rivela che sente che, se andranno in guerra con un altro clan di predoni, la presenza di Schifo potrebbe rivelarsi fatale, non tanto perchè è impreparato (si è anzi comportato decentemente nei combattimenti in cui è finora rimasto coinvolto), ma perchè la profezia pronunciata da Sentiero alla sua nascita potrebbe finalmente compiersi, con esiti disastrosi per l'intero clan nel caso in questa risultasse nella sconfitta del clan del Popolo delle Colline. Erosione chiede dunque una volta per tutte a Sentiero di allontanare Schifo dal clan. Sentiero però non accetta questa richiesta, dicendo che finora Schifo, nonostante la profezia, non ha combinato cazzate e anzi si è dimostrato un valido combattente, il che suggerisce che la sventura profetizzata non dovrebbe compiersi in queste circostanze. Rivela anzi a Erosione la sua previsione: tutti gli dèi gli stanno infatti dicendo la stessa cosa, cioè che se si andrà in guerra si vincerà, ma con perdite che annulleranno i guadagni della vittoria; di conseguenza intenderà suggerire a Splendente di non marciare affatto. Erosione non aggiunge altro e si allontana.
Il miet guadagna un drama token.
[Scena di conferenza - Andre] Il giorno ancora successivo, Splendente ha chiamato un adunata di tutto il clan nella piazzola davanti alla sua tenda. Annuncia a tutti il problema: viste le ristrettezze alimentari c'è da marciare contro qualcuno, e chiede dunque pubblicamente a Sentiero cosa dicono gli dèi a riguardo. Sentiero gli dice quanto dichiarato nelle scene precedenti. Ne nasce un animato e rumoroso dibattito tra tutta la gente dal dibattito, mentre Splendente si fa pensoso, indeciso sul da farsi. Tuttavia, Schifo si avvicina a Splendente, e gli suggerisce che si potrebbe in realtà tentare un'alleanza, e non una guerra, con i Nasi Forati, al fine di attaccare congiuntamente una delle città limitrofe e ottenerne un'arricchimento maggiore. Sentiero, dall'altra parte, suggerisce di evitare guerre a priori. Splendente, tuttavia, dopo alcuni minuti di pensiero, richiama il silenzio del villaggio, e annuncia a tutti la sua decisione: verrà organizzato un gruppo diplomatico, che conterrà Schifo, per andare ad incontrare i Nasi Forati e proporre a questi un'alleanza in nome di un bene comune. Segue dunque la proposta di Schifo:
il miet guadagna un drama token perchè Splendente ha ceduto alla proposta di Schifo, mentre Sentiero ne riceve uno dal miet, perchè il suo consiglio non è stata ascoltato.
[Scena drammatica - Marco] Rubata si reca dal nipote, Schifo, per chiedergli di uccidere Splendente, e di prenderne il posto. Questo riscatterebbe la posizione sociale di entrambi, con evidenti benefici. Stabiliamo in questo momento che la successione, in linea teorica, prevederebbe che Splendente in punto di morte scegliesse un erede al titolo di capo-clan. Questo di solito avvia lotte intestine che finiscono sovente con l'invalidare le ultime volontà del capo morente. Fatto sta che Schifo non ci sta.
Rubata riceve un drama token e se ne va sostenendo che il nipote sia un buono a nulla.
[Scena procedurale - Giave] Roccia è stato incaricato da Splendente di forgiare al più presto (cioè durante la notte) armi decenti che i diplomatici possano portare con sè. Schifo lo aiuta, facendogli un po' da garzone, da bravo figlio. Visto il poco tempo a disposizione decidono di prendere delle spade da riparare e dargli un'affilata, per farne spade che possano passare per belle e che siano pure utili in caso di uno scontro con i Nasi Forati; lo scopo reale di queste spade è quello di passare per un valido deterrente diplomatico durante l'incontro con i Nasi Forati; saranno un po' il loro biglietto da visita. Il tempo tuttavia è quello che è, e per la mattina successiva fanno in tempo a dare solamente una lucidata a qualche vecchia spada che c'era in giro, senza affilarle neanche decentemente: Roccia fallisce dunque fondamentalmente il suo incarico, e il gruppo diplomatico dovrà partire con delle spade inadatte sia per uno scontro serio che per fare da biglietto da visita.
[Scena drammatica - Davide] Schifo si reca da Sentiero, all'alba prima della partenza, chiedendogli di sollevarlo dalla malaugurata profezia che gli aveva fatto alla nascita. Sentiero dice che lo farà solamente secondo determinate condizioni a lungo termine che in questo momento non ricordo. Schifo accetta, e Sentiero gli dà una benedizione che in qualche modo potrebbe essere capace di scongiurare il malaugurio che si porta dietro fin dalla nascita.
Sentiero riceve un drama token.
Alla fine della sessione ogni giocatore spiega come avrebbe portato in gioco i due poli drammatici espressi dal proprio personaggio. Poi, ogni giocatore classifica i propri compagni di gioco dicendo chi secondo loro avrebbe giocato meglio quei poli drammatici. Si fa la somma dei punti ottenuti da ogni giocatore (dove essere primo classificato vale 1 punto, per capirci); dai punti ottenuti si sottraggono i drama token nella riserva del giocatore. Chi ottiene il totale più basso riceve un bennie, che in pratica è un super-drama token che rimane da una sessione all'altra, differentemente dai normali drama token che ogni sessione vengono resettati a zero. Una bennie può essere spesa in una certa serie di modi che indicherò nel prossimo Actual Play.
Estraiamo a questo punto l'ordine in cui i giocatori decideranno i temi degli episodi successivi: il primo a scegliere il tema sono io, e scelgo che la prossima sessione avrà per tema "Tamburi di guerra".
COMMENTI
Hillfolk racchiude in sè caratteristiche prese da alcuni giochi moderni di successo degli anni passati. Il modo in cui le scene vengono chiamate mi pare una versione rimaneggiata e di gran lunga migliorata del framing di
Avventure in Prima Serata, in cui c'era da scegliere il tipo di scena, che doveva essere di introspezione o avanzamento. Il costruire sulle domande, meccanismo se non inventato quantomeno sdoganato da
Apocalypse World, è stato qui ripreso senza che venisse praticamente toccato, con una buona efficacia. Molti elementi della fiction di cui sopra sono emersi attraverso le domande che ho fatto ai giocatori.
Laddove il gioco inventa nuove meccaniche, queste mi sembrano estremamente riuscite. Il meccanismo dei drama token, per esempio, l'abbiamo visto poco, perchè abbiamo fatto solo due giri di scene, che abbiamo già visto che nel corso delle prossime sessioni riusciremo a chiamare e risolvere molto più velocemente. Tuttavia, abbiamo capito il suo funzionamento: la rogressiva acquisizione di drama token serve a creare un meccanismo di climax, in cui a inizio sessione i giocatori si limitano ad acconsentire o negare le richieste altrui, mentre dal terzo giro in poi si vedranno i giocatori spenderli a blocchi di due o tre per obbligare gli altri personaggi ad acconsentire alle richieste, o per bloccare definitivamente queste ultime. Per ora mi appare senza dubbio come una delle meccaniche di maggior eleganza che abbia visto tra tutti i giochi usciti di recente.
Un altro meccanismo elegante è quello del tema dell'episodio: laddove in AIPS c'erano 'ste sessioni che a volte non si capiva bene dove dovessero andare a parare, qui abbiamo una serie di scene che si concentrano attorno a un tema capace di guidare in modo uniforme il gameplay. Voglio dire, se questa sessione fosse stata una puntata di una serie tv, avrebbe ben potuto intitolarsi "Fame", no? Già tremo pensando a cosa quel tema del prossimo episodio, "Tamburi di guerra", potrebbe portare.
Anche il meccanismo dei token per le scene drammatiche per la verità è interessante: il modo in cui i conflitti vengono risolti, con la pescata di carte, fa si che essi siano veloci e che d'altra parte creino una narrazione capace di trainare le scene drammatiche successive.
Abbiamo l'impressione che idealmente una sessione dovrebbe vedere tre o quattro giri di scene al tavolo, per fare si che quel meccanismo di drama token entri in gioco al meglio; abbiamo notato che il secondo giro ci è venuto molto più veloce del primo (cioè, c'abbiamo messo mezzora, tipo, se non di meno; il primo giro sarà durato più di un'ora perchè dovevamo ancora scioglierci con quel meccanismo delle richieste soddisfatte o negate) dunque nelle prossime sessioni dovremmo vedere i drama token girare molto di più. Incrociamo le dita.
Per ora sono estremamente soddisfatto. Ci sono stati diversi momenti della sessione che mi hanno colpito molto favorevolmente, e mi sembra di capire che tutti quanti al tavolo stiano apprezzando la partita. E mi sta piacendo il sistema. Gira bene.