Autore Topic: La linea d'ombra  (Letto 4781 volte)

Mar

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La linea d'ombra
« il: 2014-09-24 08:32:02 »
Ho deciso di provare a riprendere in mano il gioco che avevo presentato al Game Chef, tenendone alcuni elementi e modificandone molti altri. In particolare, ho cercato di arricchire un po' le meccaniche di gioco (non di molto).
Questa è una primissima bozza, ovviamente (soprattutto per quanto riguarda i finali).
Mi serve però per cercare di capire se, secondo voi, come meccaniche potrebbe funzionare. Non ha senso che mi metta a riscriverlo e, soprattutto, a cercare decine di citazioni, per poi non utilizzarle.

EDIT: Il testo aggiornato è qui: https://docs.google.com/document/d/1iglQAq92jDQtx0mivJB601b699zfo_kaIavvSAq7rP4/edit?usp=sharing.

1. Presentazione del gioco
In questo gioco interpreterete quattro amici (o, almeno, quattro persone che una volta sono state amici) che si ritrovano per ricordare gli anni della loro giovinezza (indicativamente, 15-20 anni).
Non importa, per ora, l’occasione in cui vi siete ritrovati: lo scopriremo alla fine.
Quello che conta sono i vostri ricordi.

2. Cosa vi serve
Per giocare a questo gioco, servono 4 giocatori, qualche ora del vostro tempo, una fotocopia delle carte che troverete in fondo a questo manuale (o, se vi trovate a mal partito, un mazzo di carte francesi e quattro copie della tabella a pag. _), qualche foglio di carta e una penna.

3. Preparazione
Sedetevi intorno a un tavolo.
Prendete il mazzo di carte. Togliete i jolly (non ci serviranno) e gli assi (metteteli da parte, serviranno alla fine). Fate poi un mazzetto con tutte le figure al centro del tavolo. Le rimanenti 40 carte, distribuitele coperte, dieci a testa.

4. Scegliere luogo e tempo
Per prima cosa scegliete un luogo reale cui ispirarvi per la vostra scuola e i dintorni. Il luogo che scegliete caratterizzerà, almeno in parte, le vostre storie. Una storia ambientata a Los Angeles (Beverly Hills 90210) sarà diversa da una ambientata a Capeside, una piccola cittadina sul mare (Dawson Creek) che sarà a sua volta diversa da una ambientata in un liceo di provincia in Italia (e così via...).
Mi raccomando, usate i luoghi scelti solo come ispirazione. Non sentitevi bloccati dal cercare a tutti i costi la precisione geografica.  Sentitevi liberi. Quello che conta è la vostra storia, non la geografia.
Dopo aver deciso più o meno i luoghi, decidete in che periodo giocherete. Di nuovo: non serve essere pignoli. Non interessa a nessuno quando esattamente è stato inventato il walkman. Ma è importante che tutti siate sulla stessa lunghezza d’onda: ci sono i cellulari? Internet? La tv? È ovvio che una storia ambienta negli anni ’50 (Happy Days) sarà diversa da una degli anni 90 (Friends) o del 2000 (How I met your mother).

5. La creazione dei personaggi
Ogni giocatore scrive su un foglio di carta (che poi piegherà e metterà davanti a sè, come un segnaposto) le seguenti cose:
- Nome
- Una caratteristica fisica (è alto, è molto bello, è grasso, ha degli occhi penetranti...)
- Una caratteristica sensoriale (ha un buon profumo, una voce melodiosa, capelli lisci come seta...)

Cercate di non immaginarvi troppo del vostro personaggio, nè, soprattutto, fissatevi in anticipo su quello che sarà il suo carattere. Scoprirete molto di più su di lui, mentre giocate e il vostro personaggio potrà sorprendervi prendendo decisioni che magari voi non avreste immaginato.

6. I legami
Il giocatore più vecchio prende il mazzetto con le figure e ne distribuisce una a testa (a caso) agli altri giocatori.
Leggendo quanto è indicato sulla carta, costruite i legami tra i personaggi. Se ci sono spazi bianchi riempiteli con il nome di un personaggio giocante, salvo sia specificato il contrario. In questo caso, create un personaggio non giocante che diventerà parte della vostra storia.
Se volete, segnate i legami e i personaggi non giocanti su un foglio, per tenerne traccia.
Ricordate che i legami non sono immutabili: servono a stabilire una situazione di partenza che potrà cambiare nel corso della partita. 
Quando il giocatore più vecchio ha dato tre carte, passa il mazzetto al giocatore alla sua sinistra che darà a sua volta tre carte e così via.

Esempio: Carlo che è il giocatore più vecchio prende il mazzetto con le figure. Pescando a caso consegna a Lisa la donna di Cuori (“ho una cotta per te fin dalle scuole medie ma non te l’ho mai detto”); poi consegna a Filippo il Jack di Picche (“Sei l’unico a cui ho rivelato che..”) e a Maria il Jack di Fiori (“Sei l’unica che è stata dalla mia parte quando mi sono opposto a …”) riempiendo di volta in volta i puntini con le idee che nascono al tavolo.
Poi Carlo passa il mazzo con le figure alla sua sinistra e si prosegue.


7. I ricordi: impostazione
A questo punto avrete in mano 12 carte.
I semi delle carte sono legati ad una particolare emozione.
Cuori: amore
Quadri: amicizia
Fiori: ribellione/rabbia
Picche: sofferenza/solitudine
Tutte le carte numerate inoltre (ad esclusione quindi delle figure) riportano una citazione di una canzone.
Il giocatore più anziano sceglie una carta numerata (non le figure, quindi) tra quelle che ha in mano, la mette davanti a sé scoperta e inizia  a descrivere un ricordo basato sull’emozione e sulla citazione della carta. Le citazioni servono soprattutto come ispirazione, non attenetevi strettamente al testo, sarebbe solo inutile.
Salvo particolari eccezioni, sarebbe meglio che fosse presente sempre almeno un altro dei giocatori. Ricordate di usare i legami come ispirazione per le scene.
I giocatori non presenti possono entrare nel ricordo soltanto se chiamati dal narratore. Se nella scena è presente un personaggio non giocante, questo potrà essere interpretato da uno dei giocatori non in scena.

8. I ricordi: l’incertezza
Quando un giocatore diverso dal narratore crede che nel ricordo si sia arrivati chiaramente ad un momento di incertezza (quando, in altre parole, è evidente che c’è una domanda nell’aria a cui si deve dare una risposta: la bacerà? Verrà scoperto? Cosa sarà successo a Carlo? Chi vincerà la gara clandestina d’auto?), mette, sopra la prima carta, una altra carta a sua scelta (anche una figura). Quando anche un terzo giocatore gioca una propria carta la scena si interrompe e l’ultimo giocatore rimasto deve giocare a sua volta una carta.

9. I ricordi: risoluzione
Il giocatore che ha giocato la carta con il valore più alto prende tutte le carte giocate e le mette in un mazzo a parte che terrà davanti a sé (chiamiamolo il mazzo del tempo).
Quindi, giocare una carta alta permette di orientare il ricordo ma costringe a prendere su di sè tutte le carte giocate precedentemente.
La carta più alta determina l’emozione con cui il ricordo deve andare a concludersi. Cercate di decidere insieme il finale della scena: in caso di disaccordo, il giocatore che ha giocato la carta vincente ha comunque l’ultima parola.

10. Prima del finale
Quando tutti i giocatori hanno ricordato tre volte, il gioco si avvia al finale.
Ogni giocatore conta il valore complessivo per ogni seme delle carte che ha davanti a sé.
Il giocatore con il valore più alto per ogni seme,  prende l’asso corrispondente e lo mette davanti a sè.

Esempio: terminata la partita la situazione è questa:
- Carlo: 33 picche, 27 cuori, 12 fiori e 18 quadri): prende l’asso di picche.
- Licia: 21 picche, 30 cuori, 20 fiori, 21 quadri)  : prende l’asso di cuori.
- Maria: 13 picche, 11 cuori, 40 fiori, 20 fiori) : prende l’asso di fiori.
- Giulia: 23 picche, 22 cuori, 18 fiori, 31 quadri): prende l’asso di quadri.


A questo punto, verificate quale seme ha il valore più alto. Prendete l’asso corrispondente e mettetelo al centro del tavolo.

Esempio: nel caso visto sopra, il valore più alto sono i 40 fiori di Maria. Quindi si mette al centro del tavolo l’asso di fiori che determina il finale.

8. I finali
A seconda dell’asso che è finito al centro del tavolo, si innesca uno dei seguenti finali.
In altre parole, dopo aver ricordato tutto, scopriremo in che occasione si sono reincontrati i nostri protagonisti.
Per comodità chi ha l’asso di picche è chiamato Picche (e così via).

Asso di picche: Funerale
Picche descrive il suo funerale e racconta come è morto.
Quadri racconta quando è stata l’ultima volta che ha visto Picche e cosa si sono detti.
Fiori spiega perché ha scelto di non venire al funerale, e dov’è.
Cuori si alza e tiene un breve elogio funebre per Picche, ricordando i bei momenti di una volta.

Asso di quadri: Compleanno
Quadri racconta dov’è la festa e tutti quelli che sono venuti: in particolare, chi c’è e non si aspettava che ci fosse. 
Cuori racconta con chi è venuto al compleanno.
Picche racconta perché non c’è alla festa.
Fiori si alza e fa un breve discorso per fare gli auguri a quadri, ricordando il passato.

Asso di cuori: Matrimonio
Cuori racconta com’è la festa, dove, e, soprattutto, chi è lo sposo/sposa.
Fiori dice se è tornato e da dove per esserci. 
Picche racconta chi avrebbe voluto che ci fosse ma non c’è.
Quadri si alza e tiene il discorso del testimone

Asso di fiori: La partenza
Fiori spiega dove sta andando e perché.
Cuori decide se partire con lui o meno.
Quadri consegna un regalo che gli ricordi i vecchi tempi.
Picche non c’è ma ha scritto una lettera di addio: leggila.
« Ultima modifica: 2014-09-26 15:24:33 da Mar »
"Saruman believes it is only great power that can hold evil in check, but that is not what I have found. I found it is the small everyday deeds of ordinary folk that keep the darkness at bay... small acts of kindness and love"

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Re:La linea d'ombra
« Risposta #1 il: 2014-09-24 11:24:42 »
Demo ad EtrusCon invernale?
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Re:La linea d'ombra
« Risposta #2 il: 2014-09-24 12:09:08 »
Eh, prima devo capire se vale la pena andare avanti in questa direzione. Poi bisogna scrivere tutte le carte legami e soprattutto le 36 carte citazione.
Fatto quello, ci si può pensare.  ;D
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Re:La linea d'ombra
« Risposta #3 il: 2014-09-24 12:35:40 »
Se le carte non si usano tutte ogni partita, puoi provare a prepararne un tot minimo per fare un primo playtest, magari? ^_^
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Re:La linea d'ombra
« Risposta #4 il: 2014-09-24 13:21:17 »
In realtà limitare il numero delle carte rovinerebbe la possibilità di scelta.
Cercherò di farne magari una prima versione (soggetta a modifiche successive).
Alla fine, sono solo 36 citazioni. Se sguinzaglio Fabio o Alberto vuoi che non me le recuperino in qualche ora? ;)
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Re:La linea d'ombra
« Risposta #5 il: 2014-09-24 17:16:50 »
Ecco, vedi? XD

Poi per un playtest puoi anche fare una tabella di riferimento, le carte stampate possono arrivare più avanti.
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Re:La linea d'ombra
« Risposta #6 il: 2014-09-25 09:22:01 »
Sembra molto carino.

Noto semiglianze marcate con Un penny per i miei pensieri, ma il finale è un ottimo twist...

Quasi quasi l opropongo X una serata in associazione...


Domanda: a occhio c'è il rischio che un giocatore prenda più assi: è ok? resterebbe però fuori quacluno dai finali.
Alberto M.   - Ventura"il problema è che io ci tengo a che il mio personaggio resti vivo, ma lui non ci tiene tanto" (by Jasca)

Mar

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Re:La linea d'ombra
« Risposta #7 il: 2014-09-25 13:06:50 »
Ti ringrazio.
Sugli assi hai ragione, ci avevo pensato ma avevo dimenticato di scriverlo. Se un giocatore prende più assi tiene soltanto quello con il valore maggiore: l'altro va al "secondo classificato".

Mancano ancora tutte le citazioni e le carte per i legami, prima che sia provabile, ma ci sto lavorando.
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Re:La linea d'ombra
« Risposta #8 il: 2014-09-26 15:24:00 »
Ho predisposto una versione giocabile (con citazioni, legami, etc...), per quanto ancora ovviamente in fase di bozza, qui: https://docs.google.com/document/d/1iglQAq92jDQtx0mivJB601b699zfo_kaIavvSAq7rP4/edit?usp=sharing.
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