Ecco un riassunto più dettagliato.
Prosopopée
Presentazione
Prosopopée è un gioco il cui obiettivo è creare storie condivise in mondi immaginari. Si vivranno i percorsi di divinità discese sulla Terra per aiutare gli umani a risolvere i loro Problemi legati a tutto ciò che li sovrasta e che non comprendono. E’ un gioco di dialogo nel quale si condividono le parole secondo specifiche regole.
Materiale
Da uno a tre Fogli dei Medium, qualche matita, un Cerchio dei Colori e una trentina di dadi a sei facce. Il gioco è da 2 a 5 giocatori. Posizionate tutto sul tavolo di gioco.
I Pittori
Immaginiamo, tutti noi attorno al tavolo, di essere delle divinità di un mondo antico. Ci chiamiamo “I Pittori”, giacché creiamo il mondo grazie ai nostri immaginari pennelli.
Il Disequilibrio
Nel mondo che creeremo un Disequilibrio non è che l’insieme di numerosi Problemi per le popolazioni umane.
I Medium
Alcuni di noi (da uno a tre) saranno dei Medium. Questi sono dei vagabondi misteriosi, talvolta bizzarri ma sempre dotati di grande saggezza. Il loro scopo è di percorrere una ricerca al fine di ristabilire l’equilibrio nel mondo. Un Medium è un essere umano nel quale un Pittore si è incarnato, possiede capacità sovrannaturali e sa come trovare e risolvere i Problemi.
Le Tonalità (Sfumature lett.)
Uno o due di noi che non s’incarneranno in un Medium giocheranno le Tonalità, che controlleranno il mondo dall’alto. Partecipano al buon svolgimento della partita e costruiscono e impreziosiscono le situazioni.
Preparazione
Il mondo immaginario nel quale giocheremo si chiamo “Il Mondo senza Nome”, perché nessun nome proprio esiste e nessun nuovo nome comune può essere inventato. Si dovranno descrivere le cose piuttosto che nominarle. Questo mondo è collocato in un’epoca antica civilizzata ma precedente l’età industriale e la modernità. Decidete insieme quali giocatori saranno Medium e quali Tonalità.
Creare i Medium
I Medium hanno un’affinità con un Colore fin dall’inizio della loro nuova esistenza. Quest’affinità si chiama “Tratto Particolare” (Attributo Strano lett.), come un marchio divino, simbolo o stigmate della loro diversità. Questo dovrà essere una qualità singolare che darà talvolta dei poteri. Ogni giocatore che gestisce un Medium dovrà inventare un Tratto Particolare e chiamare il proprio personaggio secondo la formula “colui/colei che…” facendo seguire la descrizione della sua bizzarria sul Foglio dei Medium. I sei Colori d’affinità sono: il Vuoto, L’Armonia, gli Elementi, i Vegetali, gli Animali e gli Oggetti. Una volta creato il Tratto Particolare il giocatore dovrà marcare il Colore cui è affine. Ogni giocatore che gestisce un Medium espone le sue idee di Tratto Particolare agli altri, per verificare che la sua scelta collimi con i desideri degli altri in termini estetici.
Le Mediazioni
Sono il mezzo per il quale si risolvono i problemi. Ne esistono di cinque tipi: Sensibilità, Saggezza, Percezione, Scienza e Competenza (Saper-Fare lett.). Ogni giocatore che gestisce un Medium dovrà ripartire questi tre punteggi: 5, 4 e 3 su tre Mediazione a scelta e segnare tutto sul Foglio del Medium. Le Mediazioni senza punteggi non potranno essere utilizzate.
Preparazione del Quadro
Il Cerchio dei Colori
Il Cerchio dei Colori sarà il testimone dei Problemi cui andranno incontro i Medium, mettetelo nel centro del tavolo da gioco. Ponete i dadi in un recipiente in modo che tutti i giocatori possano accedervi facilmente.
Il Paradigma
Ogni Quadro (o episodio) che si andrà a giocare sarà ispirato da un Paradigma, si tratto di un oggetto antico o insolito, di un’idea astratta, di una fotografia o di una musica adatti all’ambientazione di gioco, o da qualsiasi altra cosa v’ispiri. Parlatene per mettervi d’accordo.
Giocare la partita
L’inizio della ricerca
La partita comincia con un giocatore-Tonalità: egli indica la stagione nella quale si svolge questo Quadro. Dopo di che descrive il luogo principale dell’episodio: se il Paradigma è, per esempio, una montagna innevata, il giocatore dovrà integrare l’immagine nella narrazione. Per esempio la storia potrebbe cominciare in un villaggio di montagna, molto semplicemente. Se giocare più Tonalità, condividete questo passo.
A questo punto la storia procede attraverso una serie di narrazioni libere; ognuno potrà ricamare sulle narrazioni degli altri. Tutto ciò dovrà rivelare dei Problemi che i Medium tenteranno di risolvere per restaurare l’equilibrio in questo Quadro.
I Dadi Offerta
Quando la narrazione di un giocare vi piace, donategli un Dado Offerta (DO).
I Dadi Problema
Quando uno di noi reputa che un elemento narrato da un altro giocatore sta o può divenire cruciale per la partita, o pensa possa produrre un buon Problema, metterà su Cerchio dei Colori un Dado Problema (DP) sul Colore appropriato e scriverà affianco una piccola nota che ricordi lo specifico Problema. Il valore del DP determinerà se il Problema è più vicino alla sorgente rispetto agli altri o non è che un sintomo di un Problema più importante.
Risolvere i Problemi
Un giocatore può tentare di risolvere in qualsiasi momento qualsiasi problema lanciando i DO che gli sono stati donati durante la partita. Ne potete lanciare quanti ne volete, ma per avere una speranza di riuscire dovrete lanciarne almeno pari al numero indicato sul DP che volete risolvere. Le Tonalità potranno risolvere un Problema grazie all’intermediazione di un personaggio secondario. La loro sola Mediazione si chiama “accettazione” ed ha valore 3. Quando tutti i Problemi sono risolti, potete creare un nuovo Quadro o terminare la partita.
Schema di risoluzione dei Problemi:
1) Scegliere il DP da risolvere
2) Inventare una causa possibile del Problema
3) Scegliere la Mediazione da utilizzare per risolvere il Problema
4) Narrare l’azione intrapresa
5) Scegliere il numero di DO da lanciare
6) Lanciare i dadi e osservare il numero di successi ottenuti
Un successo si verifica quando si ottiene con un DO un valore pari o inferiore al valore di Mediazione relativa utilizzata.
• Se il numero dei successi è inferiore al valore del DP si perdono tutti i DO, si colloca un nuovo DP (o se e modifica uno vecchio), il giocatore che ha tentato di risolvere il problema narra le conseguenze.
• Se il numero dei successi è uguale al valore del DP si perdono solo i DO utilizzati, tutti i DP che hanno valore inferiore sono cancellati. Il giocatore narra la riuscita del suo personaggio e guadagna una croce su un Colore e un Tratto Particolare.
• Se il numero dei successi è superiore al valore del DP si perdono solo i DO utilizzati, solo il DP scelto è cancellato, si colloca un nuovo DP (o se ne modifica uno vecchio), il giocatore narra le conseguenze (riuscita parziale) e guadagna una croce su un Colore.
Come vi sembra?