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[Dungeon World] Sessione di prova
Daniele Di Rubbo:
Diciamo che sono sia dei mostri di esempio che dei mostri belli e pronti, se per la tua campagna vanno bene. In genere, in tutte le campagne, devi sempre fare almeno una certa quantità di mostri personalizzati, e va benissimo così. È molto desueto che un GM riesca a cavarsela in una campagna senza creare mostri personalizzati (a me non è mai capitato e non ho mai sentito di nessuno a cui sia capitato).
Callido:
Ottimo.
Purtroppo non ho il tempo di andare avanti col racconto ma ci tengo a precisare che i Derro che conosco io sono dei piccoli esseri bluastri, tendenti alla follia prodotti dall'accoppiamento fra umani e nani PERÒ mi piaceva l'idea del prodotto alchemico e voleva essere il tema di fondo del "Dungeon";
So che sui manuali ci sono indicazioni sui mostri ma, come da premessa, non avendo letto il manuale non avrei modificato nulla per rischiare meno
Niccolò:
e noi siamo qui apposta a darti dritte. ora che sai come funziona, e hai giocato la prima sessione, con gli appunti che ti sei preso puoi crearti mostri e fronti relativi in tutta calma!
Leonardo:
--- Citazione da: Daniele Di Rubbo - 2014-09-20 10:05:11 ---1. Non lasciarti influenzare dai tuoi gusti personali. Al GM non è richiesto che dia pareri e/o ponga veti sulle risposte ricevute né che le giudichi esteticamente. Non è il suo compito.
--- Termina citazione ---
Questo è l'unico punto sul quale non sono del tutto d'accordo. Secondo me invece è importante che anche il GM abbia voce in capitolo nell'espressione dei propri gusti personali, nella stessa misura degli altri giocatori. Questo vale soprattutto per quanto riguarda quelle scelte che vanno a definire lo "stile" o l' "atmosfera" di una campagna. Quello che il GM deve evitare è di imporre il proprio punto di vista, ma sollecitare una discussione su scelte estetiche che ritiene dubbie o che personalmente non gradisce penso sia importante. Altrimenti il rischio è, a lungo andare, di finire a masterizzare una campagna che proprio non gli piace. Una buona soluzione di fronte a risposte che non convincono potrebbe essere quella di suggerire una risposta alternativa e poi lasciar scegliere ai giocatori.
Per quanto riguarda il barbaro che sfonda la porta.
Di solito, se come GM hai la sensazione che una azione richieda di tirare i dadi ma non trovi una mossa adatta, puoi quasi sempre ripiegare su Sfidare il Pericolo. E' un po' la "mossa passepartout" ed è utile perché nel momento in cui la invochi ti obbliga a ripensare per bene alla situazione concreta visto che sei costretto a definire il pericolo specifico. Potresti in questo modo accorgerti che in fondo non c'è alcun pericolo e quindi non occorre tirare i dadi.
Un'altra cosa che puoi fare se proprio vuoi preservare la specificità del guerriero nello sfondare porte è di far tirare al giocatore del Barbaro Sfidare il Pericolo e usare la mossa del guerriero come punto di riferimento per stabilire il risultato in caso di successo parziale o totale, eventualmente offrendo un risultato peggiore di quello che un guerriero otterrebbe con lo stesso risultato dei dadi.
Nel caso da te descritto per esempio, sapendo che nella stanza ci sono mostri ostili al gruppo, potresti decidere, guardando la mossa del guerriero, che il pericolo è che sfondare la porta finisca per richiedere molto tempo (cioè, non la sfonda al primo tentativo) e che quindi in caso di successo parziale o fallimento il gruppo sia sorpreso dai mostri che, ormai allertati, si sono organizzati per tendere un agguato (il grado di successo dell'imboscata e la possibilità di reagire prima che i mostri infliggano serie conseguenze dipenderà dal fatto che il giocatore abbia tirato un successo parziale o un fallimento, secondo la solita distinzione tra mossa dura e morbida). In ogni caso il barbaro non beneficerebbe degli ulteriori risultati a disposizione del guerriero, neppure in caso di successo. Quindi: la porta non sarebbe facilmente riparabile, la distruzione produrrebbe parecchio rumore e qualcosa potrebbe essere danneggiato nel tentativo (faccio notare che questo non è assolutamente necessario, è solo una opzione che puoi usare se vuoi che nel vostro dungeon world nessuno sia bravo quanto un guerriero nello sfondare porte).
edit: correzione typo
Daniele Di Rubbo:
Secondo me il punto è che non dovresti fare domande su cose che hai già stabilito o che vuoi stabilire tu. Ma le cose che riguardano i personaggi da vicino, dovrebbero stabilirle i giocatori di quei personaggi, e tu come GM non dovresti permetterti di dire che quelle risposte non ti piacciono.
Per il resto sono d’accordo: hai voce in capitolo sull’estetica della campagna, esattamente come tutti gli altri giocatori, ma non credo che in Dungeon World esista alcuna regola che permetta al GM di chiedere a un giocatore di modificare una delle sue risposte.
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