Ok, il post è titanico e ci ho lavorato un sacco perchè l'idea di un "Don't Rest Your PyramidHead" mi piace un sacco, ed ho provato a fornire idee utilizzabili e lavorate.
Poi boh, vediamo come pare la faccenda

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@ AriochOttimo lavoro!
@ SunaAttento a non fare confusione...
La possibilità di influenzare la SIS in maniera incisiva dipende molto più dalla capacità di dire "
volo" oppure "
fermo il tempo" piuttosto che dal mero lancio di qualche dado extra!
I Talenti non sono solo colore, e qualsiasi cosa che manipoli la narrazione E' REGOLA importante tanto se non più delle regole di natura matematica.
@ Tyler L'aumento del Dolore è di per se un grosso incentivo ad usare più Follia e Sfinimento, non smanetterei troppo coi livelli base di Follia altrimenti rischi una discesa troppo rapida e quindi insoddisfacente ed insensata

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Intanto una piccola legenda per chiarire certe cose, e proporre dei nomi:
Limbo = SH luminosa ma deserta, pervasa da una certa foschia che rende lo scenario surreale (+0 Dolore)
Fog = SH nebbiosa ed inquietante, tutto appare vecchio e abbandonato (+1 Dolore)
Dark = SH buia e pericolosa, tutto appare vecchio e abbandonato, alcuni dettagli sono stranamente distorti (+2 Dolore)
NIghtmare = SH da incubo, buia e distorta, grate metalliche, spazi impossibili, edifici distorti, mostri terribili (+3 Dolore)
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Concordo nel considerare ESSENZIALE l'introduzione dei Talenti, seppure in una forma adatta al setting.
Intanto (poteri e narrazione a parte) ogni Talento descrive e definisce in modo unico il PG ... se ben sfruttato può essere un ottimo metodo di approfondimento ed esplorazione.
Altro elemento che andrebbe implementato:
gli enigmi.
Non posso immaginare Silent Hill senza enigmi e puzzle... ma non posso nemmeno immaginare di sobbarcare al GM la creazione di simili enigmi, cacce all'oggetto, etc.
Ci vuole una meccanica che permetta di narrare queste cose (perchè se non lo narri non esiste) senza però necessitare di una EFFETTIVA creazione/preparazione di quest e roba simile.
Bisognerebbe anche specificare una serie di cose, situazioni, eventi e condizioni che possono esistere SOLO in uno specifico "livello" di Silent Hill ... o delle cose che puoi fare SOLO SE cambi livello.
Tipo porte chiuse che in un'altra dimensione sono aperte, o voragini infernali che a livelli più normali sono semplici staccionate, etc.
Apporterei inoltre delle modifiche ad alcune cose che hai fatto, in special modo a come hai adattato lo Sfinimento.
Forse vedo la cosa in modo troppo rigido e letterale, ma imho l'idea di "Rischio" comporta vari problemi:
Intanto produce narrazione sbilenca.
Quando Disciplina, Sfinimento, Follia o Dolore dominano la scena è CHIUSA e la dominanza indica solo la sfumatura che assumono gli eventi, che sono già stabiliti ... i dadi sono già stati tirati, fine.
Invece la dominanza del Rischio vuole che tu descrivi nuovi e peggiori RISCHI ... la scena è finita, hai tirato, e però ti tocca narrare qualcosa di GROSSO come ancora in sospeso, dei rischi ancora potenziali che POTREBBERO avere conseguenze.
Viene fuori... boh... una narrazione sbilenca che non si capisce se chiude una scena, ne apre un'altra, nè che peso e rilevanza abbia, etc.
E' meccanicamente nulla ... oppure svantaggiosa.
Che senso ha narrare nuove difficoltà se poi non le devo affrontare?
Follia, Dolore, Sfinimento e Disciplina aggiungoo tutte elementi di narrazione già risolti, ma il Rischi no ... o rendi la narrazione irrilevante, quindi non affronti nuovi test in conseguenza dei nuovi rischi narrati ... o rendi la narrazione rilevanti, e allora i Rischi non valgono più la candela perchè anche in caso di successo ti conducono ad un nuovo test.
Inoltre mal si sposano con l'idea di "conflitto" perchè, come già detto, inseriscono un nuovo elemento indeterminato alla fine di qualcosa (il conflitto) che doveva essere già chiuso

Infine sbatte contro il principio di Czege perchè, se come negli altri casi si tratta "solo di" narrazione, allora è noioso.
Follia, Dolore, Sfinimento e Disciplina mi impongono di narrare una conseguenza fatta e finita ... ma Rischio mi impone di narrare un nuovo problema, e plausibilmente anche la sua sluzione (visto che il conflitto è già finito!)

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Edit: ripensandoci forse i punti 1 e 2 si possono evitare con una narrazione appropriata e consapevole, però IMHO il punto 3 resta valido ... boh ... impressione mia]
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La mia idea alternativa dunque sarebbe:
- Domande = ok (anche se vorrei un giorno riformulare meglio le domande originali, per essere magari meno fiQe ma più ficcanti e pregne ... troppe volte ho visto giocatori non afferrare il senso delle Domande nonostante le spiegazioni fornite, e perdercisi dentro, producendo poi alla fine Risposte non interessanti che rischiano di ingrippare il gioco

)
- Disciplina = ok com'è, anche se forse non userei "sopravvivenza" ma qualcosa di sapore più psicologico.
In più quando Domina questo elemento puoi scegliere, invece dei normali vantaggi, di guadagnare +1 Segnalino Enigma ... una specie di "Moneta Speranza" (comune per tutti e svincolata dalle circostanze che li fanno guadagnare) con un effetto speciale di cui parlerò dopo.
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- Sfinimento = invece di Rischio userei Disperazione ... l'incremento base rappresenta un comportamento sempre più frenetico e stressato, causato dalla disperazione crescente che, arrivando a 6, mette il PG ko per un pò.
Normale insomma.
Quando domina la Disperazione quello che narri "ti consuma" perchè spendi fino all'ultima goccia le tue risorse per superare la prova che (irrazionalmente) ti pareva insormontabile ... l'oggeto che usi finisce le munizioni, o si rompe, o lo perdi/consumi, o ti fai male (in modo non grave, ma certo sei più logoro di prima) etc.
Ed il Talento di DIsperazione è come il normale Talento di Sfinimento ... è l'attività mondana in cui ti rifugi quando tutto il resto crolla e quindi ti senti disperato, è il tuo asso nella manica, la cosa che se tutto fallisce sai di poterci contare.
I risultati saranno ovviamenti a livelli umani e normali, ma anche delle OTTIME performance (grazie ai dadi bonus).
Potrei citare Eddy che spara, Anna che scappa o Henry che combatte (pare sia l'unico dei 3 ad avere incontri fisici diretti ... persino Eddy non è nella sua stessa situazione).
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- Follia = per ora mi pare vada benissimo la Corruzione ... non sono convintissimo sulla meccanica della Rivelazione ... mi piacerebbe che oltre al confronto col motivo della presenza a SH scattasse anche qualche altra conseguenza, come l'arrivo di un Pyramid-Head (o equivalente) oppure di Maria ... insomma una manifestazione concreta di SH.
Il Talento Follia diventerebbe Talento di Corruzione ... qui inserirei un piccolo twist.
L'EFFETTO è generico ... tu capisci meglio come funziona SH ed in cambio puoi fare "cose" ... diciamo che in generale è una specie di "fortuna" che ti permette di trovare oggetti utili, passaggi nascosti, incontrare persone, scovare indizi etc.
Come di consueto il GM stabilisce quanta Corruzione serva per ottenere un certo effetto (ed il passaggio di strato potrebbe avere costi standard ... tipo 2 dadi a strato x scendere, 3 per salire ... si 3, così non è possibile risalire in una volta sola se si è troppo in profondità)
La DOMINANZA invece produce un effetto specifico a seconda di che Talento hai selezionato.
E qui immagino che la scena si risolva a causa dell'ingresso in scena di una sorta di "nemesi" ... come il Pyramid-Head.
Quando definisci il tuo Talento di Corruzione non selezioni un potere o una capacità, bensì definisci la tua ombra... il te-stesso corrotto... l'avatar perfetto per annullarti.
Anna aveva suo padre sotto forma di una porta chiusa.
Eddy aveva volti distorti che lo deridevano.
Henry aveva l'osceno Pyramid-Head.
Per quanto distorta ed astratta, la Nemesi deve essere immaginata come un PNG, e grazie alla natura distorta di SH deve poter "perseguitare" il protagonista in qualche modo.
La Nemesi appare diversamente nei vari Strati:
- Limbo = nessuna apparizione
- Fog = la nemesi non appare, ma si possono trovare segni del suo passaggio, indizi che la definiscono, etc
- Dark = la nemesi appare ma per motivi irrelati al protagonista, è una sorta di coincidenza (come quando Henry è nascosto in un armadio e vede PH che stupra un mostro-manichino)
- Nightmare = la nemesi appare ed è direttamente ostile al PG, lo cerca, lo attacca, lo tormenta
La nemesi potrebbe apparire sia prima che dopo il cambio di Strato (perchè comunque è stato riempito un BOX) essendone la causa o la conseguenza.
Potrebbe essere la ragione per cui il conflitto fallisce, o un elemento che genera caos ed inconsapevolmente avvantaggia il PG (il conflitto è gia finito, la Nemesi è solo un elemento al suo interno, già risolto) ma in ogni caso la sua apparizione è terribile e disturbante per il protagonista.
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Monete Speranza = diventano Segnalini Metatron ... funzionano esattamente come di norma, ma rappresentano l'influenza positiva, razionale e rigenerante di Metatron.
In più si possono usare per facilitare gli Enigmi (vedi dopo).
Monete Disperazione = diventano Segnalini Samael ... funzionano come norma ma rappresentano l'influenza negativa, distorcente e malevola di Samael ... e non solo ...
Questi segnalini possono essere usati dal GM per creare "
Enigmi".