Questo è un piccolo schemino semplificato su uno degli aspetti della teoria che viene più equivocato "in giro" . Lo scrivo perchè ho letto recentemente tante emerite boiate su questa cosa da mettersi le mani nei capelli.
La questione meriterebbe un discorso approfondito, che però adesso non ho il tempo di fare. Spero che questo piccolo schemino semplificato basti almeno a frenare le peggiori falsità, magari poi approfondiamo i punti che non risulteranno chiari.
Come sempre, questi post di teoria sono per chi è interessato a queste cose e magari ha letto cose inesatte al riguardo. NON servono per giocare. Se volete solo divertirvi a giocare e la teoria non vi interessa, potete smettere di leggere senza perdervi nulla di importate.
Detto questo...
Question:
"Cosa succede quando un giocatore, per esempio, Simulazionista gioca ad un gioco narrativista?"
Risposta: "niente, perchè non esistono giocatori simulazionisti. Simulazionista (o narrativista, o gamista) sono termini riferiti ad istanze di gioco, cioè ad un ciclo completo di un gioco giocato da persone reali. Così come la gente gioca al gioco dell'oca, a monopoli o a calcio o al gioco della bottiglia, la gente (almeno quella normale che non arriva a livelli di fanatismo) gioca e si diverte a diversi giochi con diverse creative agenda. Magari si diverte di più in una maniera e non nell'altra, ma questa PREFERENZA non è un obbligo morale a giocare sempre in quella maniera in qualunque gioco (voglio dire, avete mai visto una persona tanto appassionata di calcio da dare i calci alla scacchiera quando gioca a scacchi? La gente normale non lo fa...)"
Anche l'uso di termini come "gioco narrativista" non è esatto (anche se viene usato spesso, anche da me, per far prima), si dovrebbe parlare di giochi che provocano (o aiutano) un certo tipo di creative agenda a scapito di altre, cioè di "gioco che se giocato secondo le sue regole originali tende a provocare istanze di gioco narrativiste in giocatori disposti a giocare in quella maniera", ovvio che poi non lo dice nessuno e diciamo tutti "gioco narrativista", ma bisogna avere ben chiaro in mente il senso in cui lo diciamo.
Q: "non sarebbe meglio fare giochi che accontentino tutti i gusti"
R: "cioè, ricette che siano sia dolci che salate che amare che aspre, ma con un pizzico di secco bagnato e servite calde calde ma appena state in frigo? Vegetariane ma piene di carne? Non so, magari a qualcuno può piacere, ma siamo sicuri che accontentare sempre tutti sia possibile senza scontentare allo stesso tempo tutti?"
In pratica, l'idea di "accontentare tutti" nasce da tre idee, per me sballatissime, che ammorbano il mondo del role-playing da sempre:
1) "devi trovare il gdr perfetto e poi non lo cambi più"
2) "ciascuno in un gdr deve fare quel che gli pare, è compito del sistema e del master far sì che tutti si divertano comunque"
3) "tutti facciamo gdr, quindi giochiamo tutti allo stesso gioco"
Io preferisco:
1) "ci sono mille gdr bellissimi da provare e giocare, tutti diversi, per non stufarsi mai"
2) "cascun giocatore è responsabile non solo del suo divertimento, ma anche di quello degli altri. Se si decide di giocare a qualcosa si deve seguire le regole e la filosofia di gioco decisa da tutti"
3) "ci sono un sacco di maniere di giocare diverse, e cambiare ogni tanto è divertente"
Tornando all'esempio... io preferisco avere in frigo (in libreria) "piatti" diversi, il dolce per quando ho voglia di dolce, etc., non un unico pastone con dentro gettato di tutto.
Q: "la teoria non spiega però come mai allora i vecchi gdr che definisce vendono di più"
R: "questa cosa la dice di solito chi non ha mai letto The Forge. Ci sono decine di thread che spiegano il successo di D&D, Vampire ed altri giochi con motivazioni non solo di marketing e settori di mercato ma anche in base alle loro caratteristiche tecniche. E' ovvio che queste spiegazioni non siano bel Big Model - che è una simulazione del processo del role-playing, non una simulazione del processo di vendere manuali - chi la cercherebbe li' dimostrerebbe di avere solo una grande confusione in testa"
In mezzo a tante motivazioni diverse (e anche più importanti), ce n'è una legata all'acquisto "speranzoso-collezionistico" che penso in tanti qui conoscono: un gdr che non "dichiari" una preferenza per un preciso tipo di gioco, e prometta invece di "far divertire tutti" in maniera generica, si propone ovviamente ad un settore di mercato maggiore. Poi, per la cultura attuale del gdr che "va per la maggiore", non deve nemmeno preoccuparsi di mantenere questa promessa. Le regole non sono playtestate? E' colpa del GM, che doveva cambiarle al volo per far divertire i giocatori (regola zero, quante frustrazioni hai causato a poveri gm che sarebbero stati capacissimi di giocare sistemi decenti?). Non si capisce cosa dovrebbero fare i personaggi? Colpa del master, che "non ha idee". Insomma, non è mai colpa del sistema. (e oltretutto... quanti dei mastodontici sistemi da tot volumi da 200 pagine l'uno sono veramente giocati e non solo letti e collezionati?
Qui si va oltre alla teoria, questo è un manifesto, un ideale, una rivolta: i giochi "indie" intrisi dell'"ideologia" (e in questo caso il termine è esatto) forgita sono in aperta polemica con tutto questo: i giochi sono fatti per essere giocati, non collezionati. Devono essere playtestati bene, devono funzionare senza "regola zero", non se la possono cavare dicendo che "con quello fai tutto" ma devono servire ad un tipo di gioco preciso e farlo bene.
E qui arriviamo al nucleo di questo post:
Q: "beh, allora la tua teoria che dice che se gioco ad un gioco incoerente non mi diverto dice un sacco di baggianate, perche' io mi diverto"
Questa semplice frase, comunissima nei vari forum fra chi conosce the forge al massimo per sentito dire o per una rapida scorsa a qualche post, contiene tante di quelle inesattezze, errori, e vere e proprie falsità attribuite alla teoria da far cadere le braccia (e non solo quelle...)
Ricapitoliamo alcuni punti:
- la creative agenda è una proprietà di un "istanza di gioco" (cioe' di una partita, o di una campagna, insomma, da quando inizi a quando finisci. Per D&D potrebbe essere dalla creazione dei personaggi alla loro morte) e del GRUPPO che la sta giocando. Non dei singoli giocatori. Non del sistema di gioco.
- Il fatto di giocare ad un gioco "incoerente" non implica in nessuna maniera che il gruppo non abbia una creative agenda. (anzi, si è visto in numerose discussioni che, quando qualcuno arriva su the forge a dire la frase citata sopra, e gli si comincia a fare domande, dopo un po' questo ci arriva e fa "ma... ma allora... noi abbiamo sempre giocato in maniera coerente con una creative agenda, indipendentemente dal manuale" e tutti i forumisti "alleluja")
- Anche se non si raggiunge una creative agenda, il gioco può essere incoerente ma comunque "divertente" per i giocatori (la teoria dice che se sono tutti d'accordo si evitano incomprensioni e discussioni, e quindi ci si diverte di più. Non dice da nessuna parte che se non c'è coerenza il divertimento scende a zero, dice solo che capitano ogni tanto cose che lo abbassano, tipo il vedere gli altri giocatori giocare "male" secondo la propria ottica).
- Non basta che un gioco sia incoerente per renderlo insoddisfacente (magare ti basta stare con gli amici a bere birra e non pensare al lavoro). Il big model parla di come trarre maggior divertimento DAL GIOCO. Nulla vieta che tu ti diverta molto di più a baciare Luisa sul collo mentre gli altri giocano.
- Non basta che un gioco sia incoerente per renderlo disfunzionale. Quella è proprio un altra categoria, dove la gente arriva a litigare o a smettere di giocare.
Cosa succede quando un gruppo di gioco usa un sistema incoerente, o un sistema coerente che "spinge" in una direzione diversa dai loro gusti? Cosa dice la teoria? Dice forse che il sistema costringe i giocatori a non divertirsi e a litigare?
No, queste sono baggianate, una caricatura della teoria tirata fuori soprattutto da chi vuole attaccarla senza affrontarla e senza discutere. Mentre basta DARE UN OCCHIATA allo schema del big Model per vedere che la creative agenda, il sistema, il gioco intero, è tutto racchiuso dentro l'aspetto sociale.
Cosa significa? Significa che il Contratto Sociale vince sempre. E' molto più "forte" del sistema. Se un gruppo VUOLE giocare in una certa maniera, ci giocherà, indipendentemente dal sistema. E ci riuscirà, cambiando il sistema (Drift)
Cos'è il drift? E' il processo in cui un gruppo di gioco, scoprendo (inconsciamente, implicitamente, o discutendo) "cosa vogliono fare", "cosa gli piace", o (più spesso, visto che i gruppi giocano spesso in isolamento senza conoscere altre maniere di giocare "cos'è il gioco di ruolo", decide "quali regole usare". E' una cosa tanto NORMALE nel mondo dei gdr, abituato a sistemi incoerenti in cui il drift e' NECESSARIO (per ottenere un sistema alla fine coerente), che viene fatta ed accettata senza farci neanche caso.
[apro una parentesi: questa abitudine al "drift" diventa molto dannosa quando alla fine vengono prodotti giochi finalmente _coerenti_, perchè i gruppi abituati a questo processo provvedono immediatamente a scartare o modificare ogni novità ed ogni innovazione dal gioco fino a renderlo una copia dei gdr che hanno sempre giocato. Da qui sia il netto conservatorismo di tanti gruppi di gioco per cui esiste una sola maniera di giocare, qualunque sia il sistema - bella forza, giocano in realtà sempre con lo stesso da sempre - che l'enfasi qui sulla raccomandazione "almeno le prime volte, giocate questi giochi ESATTAMENTE COME SONO SCRITTI, senza cambiare niente". Il cambiare il regolamento non è una cosa "intrinseca nei gdr" come pensano in tanti. E' una toppa ad un problema, che può benissimo essere gettata eliminando il problema alla radice]
Sommate all'idea comune che il "drift" sia normale e basilare e si debba fare sempre, al fatto che è molto, molto più facile farlo su un gioco incoerente (dove buona parte delle meccaniche già sostengono un certo tipo di gioco, e basta eliminare o cambiare le altre) rispetto ad un gdr coerente (dove dovresti cambiare tutto quanto per ricondurti al solito gioco che hai sempre fatto), e si vede anche il perchè questi giochi incontrino molta più resistenza da parte dei "giocatori di lungo corso", mentre invece per i non-giocatori, abituati alla balzana idea che se giochi ad un gioco devi seguirne le regole, sono molto più facili da giocare.
Il concetto di "drift" è importante: è allo stesso tempo quello che rende usabili e divertenti i gdr "tradizionali", e quello che ostacola terribilmnte i gdr "indie" coerenti. L'idea che il drift sia (1) facile, bello e necessario o (2) una bega che si evita molto volentieri ed un ostacolo all'innovazione, è forse il confine principale fra il mondo dei gdr indie e quello dei gdr tradizionali.
Torniamo adesso al discorso principale: abbiamo visto come un gruppo che voglia giocare in una certa maniera (abbia già una creative agenda) ci riuscirà, semplicemente piallando, distruggendo, cancellando, eliminando o ignorando qualunque cosa nel sistema di gioco che cerchi di imperglielo.
Ma questo è un caso che capita solo in (1) gruppi che abbiano raggiunto questa uniformità di vedute giocando per anni (eliminando man mano "quelli che giocano male", "i munchkin", "i power-players", "le prime donne", etc.), o (2) quando gli Dei sono benigni e per caso sono tutti d'accordo dall'inizio. [in pratica, il caso piu' comune e' quello di un singolo giocatore - il master di solito - che "intruduce" gli altri al gdr trasmttendo non solo la sua esperienza ma anche i suoi pregiudizi, la sua idea di gioco, etc., trasmettendo con il suo sapere anche i suoi paraocchi su altre maniere possibili di giocare. I problemi capitano quando un giocatore che abbia imparato certi paraocchi in un gruppo entra in un gruppo con paraocchi diversi. E' li' che ci sono le scintille, e i gruppi man mano si convincono di essere gli unici a "giocare bene" in un mondo di munchkin o power players...]
Cosa succede quando questa "creative agenda" non c'è già a priori (gruppi nuovi, partite alle convention fra sconosciuti, etc.), e si inizia a giocare?
Se il gioco "spinge" in una determinata direzione (gioco coerente) , semplicemente i giocatori (sempre che non abbiano già una precisa preferenza e siano inflessibili al riguardo - i classici "giocatori difficili" che vogliono solo giocare in una certa maniera e pretendono che gli altri si adattino. Vittime di anni di gioco incoerente in cui dovevano difendere i loro gusti con le unghie e con i denti) giocheranno nella maniera indicata dal gioco. Poi, si divertiranno? Non si divertiranno? Boh, si vedrà, ma almeno giocheranno a quel gioco (e non ad una versione driftata) e potranno giudicare.
Se il gioco "spinge" in direzioni contrastanti, invece, può succedere che persone diverse, al tavolo, si attacchino a "pezzi" diversi, e giochino in maniera incoerente e incompatibile gli uni con gli altri... ciascuno sostenendo (A RAGIONE) che "loro giocano il gioco come va giocato, e gli altri si sbagliano e giocano male". (per esempio, a Vampire, gente che gioca a diventare più forte e potente e gente che gioca a immedesimarsi nel dramma interiore del personaggio. Entrambi possono citare parti del sistema che li incoraggiano. E difficilmente si divertiranno a giocare insieme)
Cosa succede? Come al solito, L'ASPETTO SOCIALE VINCE SEMPRE. Quindi il "capo" (o i capi) del gruppo, a livello sociale (o, alle convention, quello più espansivo, deciso e con la voce piu' forte) deciderà "come si deve giocare", e chi non è d'accordo, o sopporta (sentendosi frustrato nella sua "maniera giusta di giocare") o se ne va.
Dopo un po', tutti quelli che non erano d'accordo se ne sono andati o si sono stancamente rassegnati. Vittoria! Questo, per il gdr "tradizionale", è la maniera "giusta" in cui si formano i gruppi! Un leader, i suoi seguaci, e gli altri, via!
(particolarmente infelice è il caso in cui il master NON è il leader, e si sente frustratissimo per anni a giocare come non gli piace, e vorrebbe magari cambiare qualcosa ma non può perchè i "leader sociali" del gruppo non lo appoggiano, e magari sono contentissimi di andare a mazzolare mostri nei dungeon e basta mentre il povero master sogna storie piene di pathos e atmosfera)
Non c'è da meravigliarsi che il gdr "tradizionale" porta in genere al chiudersi dei gruppi in se' stessi, e ad un sacco di gente che smette di giocare...
Cosa fa allora un sistema coerente per impedire tutto questo? Beh, prima di tutto, non lascia dubbi su come si gioca. Chi prova il sistema SA se deve mazzolare mostri o deve immedesimarsi in una storia d'amore.
Questo non evita tutti i motivi di frustrazione (a livello sociale ci può comunque essere un leader del gruppo che vuole sempre giocare al gioco che vuole lui, non lasciando spazio al provare altri sistemi), ma almeno limita le frustrazioni CAUSATE DAL SISTEMA DI GIOCO. Poi, piu' di questo, la teoria su "come si crea un gdr" non può fare. Come ho già detto più volte, l'aspetto sociale vince sempre. Se un gruppo è già disfunzionale di suo, anche nella scelta dei posti dove andare, a che giocare, che pizza prendere, etc, allora un sistema di gioco non può farci molto. Però può almeno evitare che le incoerenze presenti nel gioco allarghino e evidenzino i problemi interni del gruppo.
E riguardo all'aspetto sociale (e qui usciamo di nuovo dal big model per tornare all'"ideologia" del sito The Forge):
1) piuttosto che "trovare giocatori" cercando sconosciuti che si siano studiati trecento pagine di manuale e siano disposti a impegnarsi tutti i lunedi' vita natural durante, è meglio proporre ai propri amici, quelli con cui stai già bene insieme, di provare per un paio di sere un gdr che gli puoi spiegare in pochi minuti.
2) se hai già un gruppo di gioco. smettetela di dire "zitto e gioca" (vabbe', anche se il tuo gruppo non è così, sai che ne esistono. Io ho giocato con alcuni), ma cercate di diventare amici. Parlate anche di cose extra-gioco, organizzatevi per andare al cinema insieme, cercate di STARE BENE insieme. E di conoscervi meglio. I giocatori non sono un "appendice che disturba il personaggio e da dimenticare", sono il motore primario del gioco.
In generale, non giocate con persone con cui non andreste a mangiarvi una pizza. Chi ve lo fa fare?
3) si gioca insieme. Non state zitti ad aspettare la pappa cotta dal master, e a fargli il muso poi se non vi divertite. Il gdr è un gioco che si fa insieme, non un attività con un intrattenitore e gli altri che si fanno intrattenere. Parlate, suggerite, commentate, e soprattutto lodate chi gioca bene e consigliate gli alrti giocatori.