Autore Topic: [teoria] cosa succede con i giochi incoerenti  (Letto 7298 volte)

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
[teoria] cosa succede con i giochi incoerenti
« il: 2008-02-18 04:09:44 »
Questo è un piccolo schemino semplificato su uno degli aspetti della teoria che viene più equivocato "in giro" . Lo scrivo perchè ho letto recentemente tante emerite boiate su questa cosa da mettersi le mani nei capelli.  

La questione meriterebbe un discorso approfondito, che però adesso non ho il tempo di fare. Spero che questo piccolo schemino semplificato basti almeno a frenare le peggiori falsità, magari poi approfondiamo i punti che non risulteranno chiari.

Come sempre, questi post di teoria sono per chi è interessato a queste cose e magari ha letto cose inesatte al riguardo. NON servono per giocare. Se volete solo divertirvi a giocare e la teoria non vi interessa, potete smettere di leggere senza perdervi nulla di importate.

Detto questo...

Question:
"Cosa succede quando un giocatore, per esempio, Simulazionista gioca ad un gioco narrativista?"

Risposta:  "niente, perchè non esistono giocatori simulazionisti. Simulazionista (o narrativista, o gamista) sono termini riferiti ad istanze di gioco, cioè ad un ciclo completo di un gioco giocato da persone reali. Così come la gente gioca al gioco dell'oca, a monopoli o a calcio o al gioco della bottiglia, la gente (almeno quella normale che non arriva a livelli di fanatismo) gioca e si diverte a diversi giochi con diverse creative agenda. Magari si diverte di più in una maniera e non nell'altra, ma questa PREFERENZA non è un obbligo morale a giocare sempre in quella maniera in qualunque gioco (voglio dire, avete mai visto una persona tanto appassionata di calcio da dare i calci alla scacchiera quando gioca a scacchi? La gente normale non lo fa...)"

Anche l'uso di termini come "gioco narrativista" non è esatto (anche se viene usato spesso, anche da me, per far prima), si dovrebbe parlare di giochi che provocano (o aiutano) un certo tipo di creative agenda a scapito di altre, cioè di "gioco che se giocato secondo le sue regole originali tende a provocare istanze di gioco narrativiste in giocatori disposti a giocare in quella maniera", ovvio che poi non lo dice nessuno e diciamo tutti "gioco narrativista", ma bisogna avere ben chiaro in mente il senso in cui lo diciamo.

Q: "non sarebbe meglio fare giochi che accontentino tutti i gusti"

R: "cioè, ricette che siano sia dolci che salate che amare che aspre, ma con un pizzico di  secco bagnato e servite calde calde ma appena state in frigo? Vegetariane ma piene di carne? Non so, magari a qualcuno può piacere, ma siamo sicuri che accontentare sempre tutti sia possibile senza scontentare allo stesso tempo tutti?"

In pratica, l'idea di "accontentare tutti" nasce da tre idee, per me sballatissime, che ammorbano il mondo del role-playing da sempre:
1) "devi trovare il gdr perfetto e poi non lo cambi più"
2) "ciascuno in un gdr deve fare quel che gli pare, è compito del sistema e del master far sì che tutti si divertano comunque"
3) "tutti facciamo gdr, quindi giochiamo tutti allo stesso gioco"

Io preferisco:
1) "ci sono mille gdr bellissimi da provare e giocare, tutti diversi, per non stufarsi mai"
2) "cascun giocatore è responsabile non solo del suo divertimento, ma anche di quello degli altri. Se si decide di giocare a qualcosa si deve seguire le regole e la filosofia di gioco decisa da tutti"
3) "ci sono un sacco di maniere di giocare diverse, e cambiare ogni tanto è divertente"

Tornando all'esempio... io preferisco avere in frigo (in libreria) "piatti" diversi, il dolce per quando ho voglia di dolce, etc., non un unico pastone con dentro gettato di tutto.

Q: "la teoria non spiega però come mai allora i vecchi gdr che definisce vendono di più"

R: "questa cosa la dice di solito chi non ha mai letto The Forge. Ci sono decine di thread che spiegano il successo di D&D, Vampire ed altri giochi con motivazioni non solo di marketing e settori di mercato ma anche in base alle loro caratteristiche tecniche. E' ovvio che queste spiegazioni non siano bel Big Model - che è una simulazione del processo del role-playing, non una simulazione del processo di vendere manuali - chi la cercherebbe li' dimostrerebbe di avere solo una grande confusione in testa"

In mezzo a tante motivazioni diverse (e anche più importanti), ce n'è una legata all'acquisto "speranzoso-collezionistico" che penso in tanti qui conoscono: un gdr che non "dichiari" una preferenza per un preciso tipo di gioco, e prometta invece di "far divertire tutti" in maniera generica, si propone ovviamente ad un settore di mercato maggiore. Poi, per la cultura attuale del gdr che "va per la maggiore", non deve nemmeno preoccuparsi di mantenere questa promessa. Le regole non sono playtestate? E' colpa del GM, che doveva cambiarle al volo per far divertire i giocatori (regola zero, quante frustrazioni hai causato a poveri gm che sarebbero stati capacissimi di giocare sistemi decenti?). Non si capisce cosa dovrebbero fare i personaggi? Colpa del master, che "non ha idee". Insomma, non è mai colpa del sistema. (e oltretutto... quanti dei mastodontici sistemi da tot volumi da 200 pagine l'uno sono veramente giocati e non solo letti e collezionati?

Qui si va oltre alla teoria, questo è un manifesto, un ideale, una rivolta: i giochi "indie" intrisi dell'"ideologia" (e in questo caso il termine è esatto) forgita sono in aperta polemica con tutto questo: i giochi sono fatti per essere giocati, non collezionati. Devono essere playtestati bene, devono funzionare senza "regola zero", non se la possono cavare dicendo che "con quello fai tutto" ma devono servire ad un tipo di gioco preciso e farlo bene.

E qui arriviamo al nucleo di questo post:

Q: "beh, allora la tua teoria che dice che se gioco ad un gioco incoerente non mi diverto dice un sacco di baggianate, perche' io mi diverto"

Questa semplice frase, comunissima nei vari forum fra chi conosce the forge al massimo per sentito dire o per una rapida scorsa a qualche post, contiene tante di quelle inesattezze, errori, e vere e proprie falsità attribuite alla teoria da far cadere le braccia (e non solo quelle...)

Ricapitoliamo alcuni punti:
- la creative agenda è una proprietà di un "istanza di gioco" (cioe' di una partita, o di una campagna, insomma, da quando inizi a quando finisci. Per D&D potrebbe essere dalla creazione dei personaggi alla loro morte) e del GRUPPO che la sta giocando. Non dei singoli giocatori. Non del sistema di gioco.
- Il fatto di giocare ad un gioco "incoerente" non implica in nessuna maniera che il gruppo non abbia una creative agenda. (anzi, si è visto in numerose discussioni che, quando qualcuno arriva su the forge a dire la frase citata sopra, e gli si comincia a fare domande, dopo un po' questo ci arriva e fa "ma...  ma allora... noi abbiamo sempre giocato in maniera coerente con una creative agenda, indipendentemente dal manuale" e tutti i forumisti "alleluja")
- Anche se non si raggiunge una creative agenda, il gioco può essere incoerente ma comunque "divertente" per i giocatori (la teoria dice che se sono tutti d'accordo si evitano incomprensioni e discussioni, e quindi ci si diverte di più. Non dice da nessuna parte che se non c'è coerenza il divertimento scende a zero, dice solo che capitano ogni tanto cose che lo abbassano, tipo il vedere gli altri giocatori giocare "male" secondo la propria ottica).
- Non basta che un gioco sia incoerente per renderlo insoddisfacente (magare ti basta stare con gli amici a bere birra e non pensare al lavoro). Il big model parla di come trarre maggior divertimento DAL GIOCO. Nulla vieta che tu ti diverta molto di più a baciare Luisa sul collo mentre gli altri giocano.
- Non basta che un gioco sia incoerente per renderlo disfunzionale. Quella è proprio un altra categoria, dove la gente arriva a litigare o a smettere di giocare.  

Cosa succede quando un gruppo di gioco usa un sistema incoerente, o un sistema coerente che "spinge" in una direzione diversa dai loro gusti? Cosa dice la teoria? Dice forse che il sistema costringe i giocatori a non divertirsi e a litigare?

No, queste sono baggianate, una caricatura della teoria tirata fuori soprattutto da chi vuole attaccarla senza affrontarla e senza discutere. Mentre basta DARE UN OCCHIATA allo schema del big Model per vedere che la creative agenda, il sistema, il gioco intero, è tutto racchiuso dentro l'aspetto sociale.

Cosa significa? Significa che il Contratto Sociale vince sempre. E' molto più "forte" del sistema. Se un gruppo VUOLE giocare in una certa maniera, ci giocherà, indipendentemente dal sistema.  E ci riuscirà, cambiando il sistema (Drift)

Cos'è il drift? E' il processo in cui un gruppo di gioco, scoprendo (inconsciamente, implicitamente, o discutendo) "cosa vogliono fare", "cosa gli piace", o (più spesso, visto che i gruppi giocano spesso in isolamento senza conoscere altre maniere di giocare "cos'è il gioco di ruolo", decide "quali regole usare". E' una cosa tanto NORMALE nel mondo dei gdr, abituato a sistemi incoerenti in cui il drift e' NECESSARIO (per ottenere un sistema alla fine coerente), che viene fatta ed accettata senza farci neanche caso.

[apro una parentesi: questa abitudine al "drift" diventa molto dannosa quando alla fine vengono prodotti giochi finalmente _coerenti_, perchè i gruppi abituati a questo processo provvedono immediatamente a scartare o modificare ogni novità ed ogni innovazione dal gioco fino a renderlo una copia dei gdr che hanno sempre giocato. Da qui sia il netto conservatorismo di tanti gruppi di gioco per cui esiste una sola maniera di giocare, qualunque sia il sistema - bella forza, giocano in realtà sempre con lo stesso da sempre - che l'enfasi qui sulla raccomandazione "almeno le prime volte, giocate questi giochi ESATTAMENTE COME SONO SCRITTI, senza cambiare niente". Il cambiare il regolamento non è una cosa "intrinseca nei gdr" come pensano in tanti. E' una toppa ad un problema, che può benissimo essere gettata eliminando il problema alla radice]

Sommate all'idea comune che il "drift" sia normale e basilare e si debba fare sempre, al fatto che è molto, molto più facile farlo su un gioco incoerente (dove buona parte delle meccaniche già sostengono un certo tipo di gioco, e basta eliminare o cambiare le altre) rispetto ad un gdr coerente (dove dovresti cambiare tutto quanto per ricondurti al solito gioco che hai sempre fatto), e si vede anche il perchè questi giochi incontrino molta più resistenza da parte dei "giocatori di lungo corso", mentre invece per i non-giocatori, abituati alla balzana idea che se giochi ad un gioco devi seguirne le regole, sono molto più facili da giocare.

Il concetto di "drift" è importante: è allo stesso tempo quello che rende usabili e divertenti i gdr "tradizionali", e quello che ostacola terribilmnte i gdr "indie" coerenti.  L'idea che il drift sia (1) facile, bello e necessario o (2) una bega che si evita molto volentieri ed un ostacolo all'innovazione,  è forse il confine principale fra il mondo dei gdr indie e quello dei gdr tradizionali.

Torniamo adesso al discorso principale: abbiamo visto come un gruppo che voglia giocare in una certa maniera (abbia già una creative agenda) ci riuscirà, semplicemente piallando, distruggendo, cancellando, eliminando o ignorando qualunque cosa nel sistema di gioco che cerchi di imperglielo.

Ma questo è un caso che capita solo in (1) gruppi che abbiano raggiunto questa uniformità di vedute giocando per anni (eliminando man mano "quelli che giocano male", "i munchkin", "i power-players", "le prime donne", etc.), o (2) quando gli Dei sono benigni e per caso sono tutti d'accordo dall'inizio.  [in pratica, il caso piu' comune e' quello di un singolo giocatore - il master di solito - che "intruduce" gli altri al gdr trasmttendo non solo la sua esperienza ma anche i suoi pregiudizi, la sua idea di gioco,  etc., trasmettendo con il suo sapere anche i suoi paraocchi su altre maniere possibili di giocare. I problemi capitano quando un giocatore che abbia imparato certi paraocchi in un gruppo entra in un gruppo con paraocchi diversi. E' li' che ci sono le scintille, e i gruppi man mano si convincono di essere gli unici a "giocare bene" in un mondo di munchkin o power players...]

Cosa succede quando questa "creative agenda" non c'è già a priori (gruppi nuovi, partite alle convention fra sconosciuti, etc.), e si inizia a giocare?

Se il gioco "spinge" in una determinata direzione (gioco coerente) , semplicemente i giocatori (sempre che non abbiano già una precisa preferenza e siano inflessibili al riguardo - i classici "giocatori difficili" che vogliono solo giocare in una certa maniera e pretendono che gli altri si adattino. Vittime di anni di gioco incoerente in cui dovevano difendere i loro gusti con le unghie e con i denti) giocheranno nella maniera indicata dal gioco. Poi, si divertiranno? Non si divertiranno? Boh, si vedrà, ma almeno giocheranno a quel gioco (e non ad una versione driftata) e potranno giudicare.

Se il gioco "spinge" in direzioni contrastanti, invece, può succedere che persone diverse, al tavolo, si attacchino a "pezzi" diversi, e giochino in maniera incoerente e incompatibile gli uni con gli altri... ciascuno sostenendo (A RAGIONE) che "loro giocano il gioco come va giocato, e gli altri si sbagliano e giocano male". (per esempio, a Vampire, gente che gioca a diventare più forte e potente e gente che gioca a immedesimarsi nel dramma interiore del personaggio. Entrambi possono citare parti del sistema che li incoraggiano. E difficilmente si divertiranno a giocare insieme)

Cosa succede? Come al solito, L'ASPETTO SOCIALE VINCE SEMPRE. Quindi il "capo" (o i capi) del gruppo, a livello sociale (o, alle convention, quello più espansivo, deciso e con la voce piu' forte) deciderà "come si deve giocare", e chi non è d'accordo, o sopporta (sentendosi frustrato nella sua "maniera giusta di giocare") o se ne va.

Dopo un po', tutti quelli che non erano d'accordo se ne sono andati o si sono stancamente rassegnati. Vittoria! Questo, per il gdr "tradizionale", è la maniera "giusta" in cui si formano i gruppi!  Un leader, i suoi seguaci, e gli altri, via!

(particolarmente infelice è il caso in cui il master NON è il leader, e si sente frustratissimo per anni a giocare come non gli piace, e vorrebbe magari cambiare qualcosa ma non può perchè i "leader sociali" del gruppo non lo appoggiano, e magari sono contentissimi di andare a mazzolare mostri nei dungeon e basta mentre il povero master sogna storie piene di pathos e atmosfera)

Non c'è da meravigliarsi che il gdr "tradizionale" porta in genere al chiudersi dei gruppi in se' stessi, e ad un sacco di gente che smette di giocare...

Cosa fa allora un sistema coerente per impedire tutto questo? Beh, prima di tutto, non lascia dubbi su come si gioca. Chi prova il sistema SA se deve mazzolare mostri o deve immedesimarsi in una storia d'amore.

Questo non evita tutti i motivi di frustrazione (a livello sociale ci può comunque essere un leader del gruppo che vuole sempre giocare al gioco che vuole lui, non lasciando spazio al provare altri sistemi), ma almeno limita le frustrazioni CAUSATE DAL SISTEMA DI GIOCO. Poi, piu' di questo, la teoria su "come si crea un gdr" non può fare. Come ho già detto più volte, l'aspetto sociale vince sempre. Se un gruppo è già disfunzionale di suo, anche nella scelta dei posti dove andare, a che giocare, che pizza prendere, etc, allora un sistema di gioco non può farci molto. Però può almeno evitare che le incoerenze presenti nel gioco allarghino e evidenzino i problemi interni del gruppo.

E riguardo all'aspetto sociale (e qui usciamo di nuovo dal big model per tornare all'"ideologia" del sito The Forge):
1) piuttosto che "trovare giocatori" cercando sconosciuti che si siano studiati trecento pagine di manuale e siano disposti a impegnarsi tutti i lunedi' vita natural durante, è meglio proporre ai propri amici, quelli con cui stai già bene insieme, di provare per un paio di sere un gdr che gli puoi spiegare in pochi minuti.
2) se hai già un gruppo di gioco. smettetela di dire "zitto e gioca" (vabbe', anche se il tuo gruppo non è così, sai che ne esistono. Io ho giocato con alcuni), ma cercate di diventare amici. Parlate anche di cose extra-gioco, organizzatevi per andare al cinema insieme, cercate di STARE BENE insieme. E di conoscervi meglio. I giocatori non sono un "appendice che disturba il personaggio e da dimenticare", sono il motore primario del gioco.
In generale, non giocate con persone con cui non andreste a mangiarvi una pizza. Chi ve lo fa fare?
3) si gioca insieme. Non state zitti ad aspettare la pappa cotta dal master, e a fargli il muso poi se non vi divertite. Il gdr è un gioco che si fa insieme, non un attività con un intrattenitore e gli altri che si fanno intrattenere. Parlate, suggerite, commentate, e soprattutto lodate chi gioca bene e consigliate gli alrti giocatori.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Leonardo

  • Membro
    • Mostra profilo
[teoria] cosa succede con i giochi incoerenti
« Risposta #1 il: 2008-02-18 12:20:45 »
Interessante articolo Moreno, veramente. Il suo tempismo è "sospetto" (  :D  ), non so se per caso hai seguito la discussione su GDRitalia. Essenzialmente quello che scrivi qui è il punto a cui volevo arrivare sull'altro forum ma non mi pare ci siano ancora le condizioni per farlo. Penso che scatenerebbe di nuovo una guerra a colpi di flame. Il problema principale a mio avviso è la resistenza strenua al concetto di Agenda Creativa. Finché non si riuscirà a far passare l'idea che la CA è semplicemente una sorta di "mano invisibile" che agisce da collante per il gioco, guidando le scelte fondamentali, e che per emergere non necessita della minima consapevolezza da parte dei giocatori, il problema e la resistenza rimarrà a mio avviso invariata. La maggior parte dei detrattori secondo me interpreta la CA come una minaccia esplicita al proprio modo di giocare.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Leonardo »

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
[teoria] cosa succede con i giochi incoerenti
« Risposta #2 il: 2008-02-19 04:52:02 »
Citazione
[cite] Leonardo:[/cite]Interessante articolo Moreno, veramente. Il suo tempismo è "sospetto" (  :D  ), non so se per caso hai seguito la discussione su GDRitalia.


Anche, ma qui rispondo anche ad altre obiezioni lette altrove. Diciamo che leggere un thread intero di critiche basate su allucinazioni, invenzioni campate per aria, illusioni, e "ho sentito dire che dicono che" è stata la goccia che ha fatto traboccare il vaso e mi ha fatto ritenere non più procrastinabile il postare questo thread, a cui pensavo da tempo  :twisted:

Citazione

Essenzialmente quello che scrivi qui è il punto a cui volevo arrivare sull'altro forum ma non mi pare ci siano ancora le condizioni per farlo. Penso che scatenerebbe di nuovo una guerra a colpi di flame. Il problema principale a mio avviso è la resistenza strenua al concetto di Agenda Creativa.


I problemi a questo riguardo di solito sono 2:

1) Di tipo "status all'interno di un gruppo/sottogruppo/forum/club/hobby/etc": molti giocatori, master e sedicenti rpg-ologi sui forum hanno investito molta della loro autostima sul sapere _perfettamente_ "cos'è il gdr", come si gioca, cosa bisogna fare quando si gioca, etc, e quindi anche se magari sono disposti ad accettare a livello di frase fatta "persone diverse hanno gusti diversi", non sono poi disposti ad accettarne le conseguenze (che superano quelle di semplici "gusti", come spiego poi), cioè che quelli che hanno sempre pensato "giocassero male" giocavano semplicemente in maniera diversa, e che esistono maniere di giocare che non conoscono e in cui sono dei completi pivellini.

2) Esperienza: la stragrande maggioranza dei giocatori (penso ben oltre il 99%, anche se non ho ovviamente dati statistici al riguardo: è un impressione sulla base di quello che vedo in queste discussioni e ai tavoli da gioco alle con) non ha in realtà mai avuto esperienze di CA sostanzialmente diverse da quella a cui sono abituati (e spesso, non ha proprio mai giocato con una CA in azione, e per "divertimento nei gdr" intende quello che può avere senza). E' una conseguenza della chiusura e del conservatorismo dei "gdr tradizionali" e dell'effetto nefasto della "regola zero", che appiattisce ogni diversità facendo giocare ogni singolo gioco nella stessa maniera, anche cambiando il manuale.
Quindi, quando parla di CA, parla di cose che crede di conoscere (chesso', pensa che la differenza fra uno spatra-ammazza e un investifgativo sia una differenza di CA) ma in realtà pensa ad altro e non sta veramente parlando di CA
Mi ricordo perfettamente quando anch'io ero nella stessa situazione, e quando sentivo parlare di "narrativismo" pensavo che fossero giochi in cui "simulavi una storia" invece di simulare qualcos'altro. Poi però dopo averci giocato mi sono reso conto che era invece una cosa COMPLETAMENTE diversa (proprio completamente. Anzi, questo è un semplice "detector" per capire se chi sta parlando ha mai giocato in vita sua con CA di categorie diverse: se crede veramente che sia possibile giocare in maniera da soddisfare due categorie di CA diverse, vuol dire che non ha mai avuto esperienza reale di CA di categorie diverse.  Se l'avesse avuta gli sarebbe chiarissimo che la cosa è semplicemente contraddittoria e impossibile)
E qui ci si ricollega al punto 1: credi sia facile per certi "soloni del gdr" con vent'anni di esperienza ammettere di avere in realtà meno esperienza di diverse maniere di giocare di quella che potrebbe avere un ragazzino che ha giocato per qualche mese ad Agon e a DitV? E' molto più semplice chiudere gli occhi e rifiutarsi persino di ammettere questa possibilità.
Eppure, per capire basterebbe giocare. Non credo sia una cosa così terribile per dei "giocatori"...  :roll:

Citazione
La maggior parte dei detrattori secondo me interpreta la CA come una minaccia esplicita al proprio modo di giocare.
 

Appunto!   :wink:

Ah, tornando sulla differenza fra "gusti" e Creative agenda...

Le creative Agenda non sono gusti. Non sono assimilabili a gusti. Sono state definite in maniere diverse da diversi autori, da "scale di valori emergenti in gioco" a "criteri estetici presenti nel gioco" o in altra maniera ancora, ma non serve lambiccarsi sulle definizioni per mostrare che non sono "gusti": basta ricordare come i nostri gusti non li possiamo cambiare, mentre la creative agenda può cambiare ogni volta che il gruppo cambia composizione o cambia il gioco, e può pure cambiare durante il gioco o fra un istanza di gioco e l'altra.

La CA nel gioco di ruolo ha la funzione del "decidere a che gioco giochiamo" quando ci si trova con un pallone in spiaggia.

Se qualcuno gioca a calcio e l'altro a pallavolo, e la palla è una sola, sono incompatibili (non si forma una CA coerente, gioco incoerente), magari si divertono lo stesso ma non sarà una partita memorabile a livello di spettacolo o agonismo. Se invece decidono di giocare a pallavolo ma non sono ancora d'accordo sulle regole esatte potramno comunque giocare insieme mettendosi d'accordo nel corso di un gioco (piccoli problemi di CA all'interno della stessa categoria - perchè quello che i detrattori disinformati spesso non capiscono e' che Gamismo, Narrativismo e Simulazionismo sono _categorie_ di creative agenda, e ciascuna categoria potrebbe contenerne potenzialmente infinite).

Magari ad uno dei giocatori piace molto di piu' il calcio. Adora il calcio. Vive di calcio. I suoi GUSTI sono tutti rivolti al calcio. Ma qui, ed ora, con questo gruppo, a calcio non gioca. Puo' cercarsi un altro gruppo, o dare comunque solo calci alla palla rovinando la partita a tutti (gioco disfunzionale), o può semplicemente giocare allo stesso gioco di tutti gli altri, indipendentemente dai suoi gusti, se comunque a giocare a pallavolo si diverte (anche se meno che a calcio)

Il fatto che per molti il giocatore di gdr non sia mai in grado di fare questa semplice scelta, ma giocherà sempre come un esaltato sempre alla stessa maniera, e sarà compito dell'arbitro cercare di legare i gesti inconsulti di tutti i giocatori in una partita sensata, è una delle "verità revelate" più strampalate del mondo dei gdr. Per fortuna, la gente normale non è così. Una delle più piacevoli scoperte dei giochi "indie" è stato il vedere che la gente, se gli dai fiducia, è perfettamente in grado di giocare molto meglio di così (se non è stata ormai irregimentata in una certa maniera di giocare dai gdr tradizionali, purtroppo).
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

[teoria] cosa succede con i giochi incoerenti
« Risposta #3 il: 2008-02-19 08:41:48 »
Che dire, tutto ciò mi vede particolarmente d'accordo. Una volta che si è compreso a che cosa si sta giocando e come lo si deve giocare, tutto il resto è divertimento allo stato puro.
A volte, però, anche in un mondo come quello del gioco intellignete, dove per giocare è richiesta una certa apertura mentale, è triste vedere come questa stessa apertura mentale non viene applicata allo STILE del giocare "diverso".

Forse come dice Moreno la gente è abituata ad un tipo di gioco molto tradizionale ed i master di lunga hanno talmente tanata esperienza alle spalle da riuscire bene o male ad uscirsene da ogni tipo di situazione conflittuale interna al gruppo. Ma quello che ho apprezzato di più nei giochi indipendenti sono appunto queste due loro caratteristiche comuni: schiettezza e precisione. "Fai ciò che ti viene detto, ne più ne meno, accertati che i giocatori abbiano capito a che cosa stanno giocando e poi... gioca senza problemi!".
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rafman »

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
[teoria] cosa succede con i giochi incoerenti
« Risposta #4 il: 2008-02-19 09:17:10 »
Citazione
(se non è stata ormai irregimentata in una certa maniera di giocare dai gdr tradizionali, purtroppo).


il famigerato "brain damage", no?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Leonardo

  • Membro
    • Mostra profilo
[teoria] cosa succede con i giochi incoerenti
« Risposta #5 il: 2008-02-19 10:31:25 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Ah, tornando sulla differenza fra "gusti" e Creative agenda...

Le creative Agenda non sono gusti. Non sono assimilabili a gusti. Sono state definite in maniere diverse da diversi autori, da "scale di valori emergenti in gioco" a "criteri estetici presenti nel gioco" o in altra maniera ancora, ma non serve lambiccarsi sulle definizioni per mostrare che non sono "gusti": basta ricordare come i nostri gusti non li possiamo cambiare, mentre la creative agenda può cambiare ogni volta che il gruppo cambia composizione o cambia il gioco, e può pure cambiare durante il gioco o fra un istanza di gioco e l'altra.


Volevo fare alcune osservazioni su queste considerazioni, elaborando e (forse) aggiungendo qualcosa ad un aspetto che mi pare sia presente in maniera implicita nelle parole di Moreno e che penso valga la pena esporre esplicitamente all'attenzione di tutti.

L'identificazione CA<->Gusti o quella CA<->Obiettivo di gioco, è a mio avviso strettamente legata ad una interpretazione pericolosamente fuorviante dei concetti espressi nel modello (interpretazione nella quale ero erroneamente caduto anche io fino a poco tempo fa e che mi ha condotto a dire alcune emerite stupidaggini in altri lidi). Questa interpretazione consiste nel ritenere che l'Agenda Creativa sia un elemento che esiste a livello del singolo giocatore. Molti tendono a pensare ad una situazione del genere: se abbiamo 4 giocatori al tavolo abbiamo 4 CA, una per ciascun giocatore (incidentalmente - che siano tutte distinte o che alcune coincidano non è ancora rilevante). A questo punto, continua la pericolosa interpretazione, se queste CA sono uguali allora il gioco procede liscio e soddisfacente, se invece sono diverse allora succede che cozzano fra loro (per ora lasciamo da parte lo Zilchplay, che trova difficile collocazione in questa ottica).  Se a stretto rigore questa interpretazione non è errata, tuttavia è facile capire come l'introduzione di una CA per ogni giocatore tenda naturalmente a portare ad identificare la CA con altri elementi che emergono al livello del singolo, come gusti personali o obiettivi, e questo allontana dalla comprensione del modello. Penso quindi che sia preferibile abbandonare questo punto di vista almeno fino a quando si abbiano le idee chiare sulla CA (di nuovo, parlo della mia esperienza personale).
All'interno del BM invece la CA è un elemento che riguarda, agisce e si manifesta (quando si manifesta) al livello del gruppo nel suo complesso. La situazione diventa quindi la seguente: abbiamo 4 giocatori al tavolo che cominciano a giocare. A questo punto o emerge un'unica Agenda Creativa oppure no, con tutte le conseguenze che questo può comportare. Come si vede qui non si fa riferimento alla CA in relazione al singolo giocatore, ma solo al gruppo (o meglio, al gioco del gruppo). Il cambiamento di punto di vista è piuttosto radicale: adesso si capisce come gusti e obiettivi personali possano certamente sottendere all'emergere o meno di una CA ma non siano in alcun modo identificabili con la CA stessa. L'emergere di una CA in questa ottica diviene espressione, manifestazione, di una sorta di "consonanza estetica" che fa da collante al gioco conferendogli unitarietà. Gli Ephemera, le Tecniche e gli altri livelli del modello vengono così "tenuti insieme" dalla CA e indirizzati verso un gioco soddisfacente. E' un po' come dire che un insieme di ingranaggi e parti meccaniche non fanno di per sé un motore funzionante ma possono diventarlo quando ciascuno trova la sua collocazione in relazione ad un progetto (per favore non si fraintenda: qui non sta scritto che una CA è come un progetto ma che - quando emerge - agisce dando compattezza e funzionalità al gioco come un progetto può fare nel caso di un motore. In particolare la parola progetto richiama una consapevolezza ed una premeditazione che non è presente nel concetto di CA). Non è un caso a mio avviso che, come rileva Edwards, della CA ci si accorge tendenzialmente solo quando il gioco non funziona, mentre quando tutti traggono soddisfazione la CA è invisibile.
Alla luce di quanto appena detto vi invito a riconsiderare i termini "coerenza" e "incoerenza" come definiti dal modello. Penso che mai il gergo forgista sia stato più appropriato. Coerenza e incoerenza vanno a mio avviso interpretate nel senso che assumono in fisica, ove si parla di coerenza e incoerenza degli stati di un sistema. Per fare l'esempio più noto ed accessibile: la luce di un laser è coerente, quella di una comune lampadina è incoerente. Le differenze nel comportamento sono molteplici ma quella più calzante per il contesto di cui stiamo discutendo è questa: la luce di un laser, coerente, viaggia in un fascio molto focalizzato e "punta" in una precisa direzione mentre la luce di una lampadina, incoerente, si spande in ogni direzione, illuminando tutto intorno ma disperdendo l'energia su una più ampia superficie.

Per finire, quello che io considero il link definitivo per capire cosa sia l'Agenda Creativa:

Frostfolk and GNS Aggravation (per ora il link è assente perché il sito di The Forge è irraggiungibile e non ho potuto verificare l'url del post. Lo correggo appena ritorna a funzionare)

E' lunghetto ed in inglese ma lo ritengo fondamentale perché potremmo considerarla una vera e propria "esercitazione sull'applicazione del Big Model ad un'esperienza di actual play". Inoltre i dubbi dell'utente che ha aperto il topic chiedendo aiuto perché non riusciva ad individuare l'Agenda Creativa che sottendeva al gioco del suo gruppo potrebbero essere i dubbi di uno chiunque di noi e trovo molto istruttivo vedere come Edwards procede nell'applicazione del modello per dirimere la questione.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Leonardo »

[teoria] cosa succede con i giochi incoerenti
« Risposta #6 il: 2008-02-19 14:57:19 »
Vediamo se ho capito, quindi L'agenda creativa si dissocia dai gusti, pur derivando da essi, è qualcosa che si viene a creare "nel gruppo" e per "il gruppo", ma non dipende strettamente dai singoli giocatori; il termine coerente ed incoerente allora si riferisce all'associazione agenda creativa-regole, che possibilmente (ma non obbligatoriamente) dovrebbero convergere verso lo stesso obbiettivo.

giusto?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da nameless »
"Noi siamo sempre dalla parte giusta!" "Pure quando sbagliamo?" "Soprattutto quando sbagliamo, è facile stare dalla parte giusta quando si ha ragione"

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
[teoria] cosa succede con i giochi incoerenti
« Risposta #7 il: 2008-02-19 16:05:58 »
Citazione
[cite] Leonardo:[/cite]
Molti tendono a pensare ad una situazione del genere: se abbiamo 4 giocatori al tavolo abbiamo 4 CA, una per ciascun giocatore (incidentalmente - che siano tutte distinte o che alcune coincidano non è ancora rilevante). A questo punto, continua la pericolosa interpretazione, se queste CA sono uguali allora il gioco procede liscio e soddisfacente, se invece sono diverse allora succede che cozzano fra loro (per ora lasciamo da parte lo Zilchplay, che trova difficile collocazione in questa ottica).  Se a stretto rigore questa interpretazione non è errata,


No, no, è proprio errata...  :wink:

Citazione

All'interno del BM invece la CA è un elemento che riguarda, agisce e si manifesta (quando si manifesta) al livello del gruppo nel suo complesso.


Esatto!

E si manifesta in quello che il gruppo (i giocatori nel loro complesso) FANNO, non in quello che pensano.

Il Big Model è un "modello", o se preferisci un analisi del gdr da un punto di vista preciso: le relazioni sociale ed umani fra la gente che gioca. Cosa i giocatori al tavolo SI DICONO e FANNO. Non guarda a cosa la gente PENSA od IMMAGINA (per questo le critiche sul fatto che, per esempio, non si occupa di immersione sono giustificate. Sì, giustificate come la critica alla macroeconomia sul fatto che non si occupi della salute delle arterie e di reumatismi...). Come tutti i modelli riduce la complessità del fenomeno "modellato" a qualcosa di più semplice, esaminandolo solo in certi suoi aspetti, per capirne e studiarne certe meccaniche.

Citazione

La situazione diventa quindi la seguente: abbiamo 4 giocatori al tavolo che cominciano a giocare. A questo punto o emerge un'unica Agenda Creativa oppure no, con tutte le conseguenze che questo può comportare. Come si vede qui non si fa riferimento alla CA in relazione al singolo giocatore, ma solo al gruppo (o meglio, al gioco del gruppo).


Esatto.

Citazione

Il cambiamento di punto di vista è piuttosto radicale: adesso si capisce come gusti e obiettivi personali possano certamente sottendere all'emergere o meno di una CA ma non siano in alcun modo identificabili con la CA stessa. L'emergere di una CA in questa ottica diviene espressione, manifestazione, di una sorta di "consonanza estetica" che fa da collante al gioco conferendogli unitarietà. Gli Ephemera, le Tecniche e gli altri livelli del modello vengono così "tenuti insieme" dalla CA e indirizzati verso un gioco soddisfacente. E' un po' come dire che un insieme di ingranaggi e parti meccaniche non fanno di per sé un motore funzionante ma possono diventarlo quando ciascuno trova la sua collocazione in relazione ad un progetto (per favore non si fraintenda: qui non sta scritto che una CA è come un progetto ma che - quando emerge - agisce dando compattezza e funzionalità al gioco come un progetto può fare nel caso di un motore. In particolare la parola progetto richiama una consapevolezza ed una premeditazione che non è presente nel concetto di CA).


Non è NECESSARIAMENTE presente. Nel gdr "tradizionale" e senza avere coscienza del concetto di creative agenda (anche senza chiamarla cosi'), il raggiungimento di una CA può avvenire solo in maniera automatica e inconscia. Quindi provocata solo dall'incrocio e dall'adattamento reciproco di gusti ed abitudini, e quindi, ogni gruppo in genere avrà solo una CA ed una sola.

Questo è un "limite" da cui la conoscenza del concetto di CA (o anche il  solo uso di sistemi coerenti, associato alla disponibilità a giocarli senza cambiarne le regole) ti libera!  

Una volta capito che sono GIOCHI DIVERSI (ed avere capito, per esperienza di gioco, come vanno giocati ciascuno di questi giochi, che sono davvero completamente diversi anche a livello di pratica spicciola di gioco, molto più di quanto lo siano fra di loro Amber Diceless Roleplaying e il D&D scatola rossa), poi puoi giocare a giochi narrativi, gamisti, simulativi, sapendo cosa fare per divertirti in ciascuno di essi.  E anche quando hai a che fare con sistemi incoerenti, avendo a disposizione il linguaggio della teoria si puo' facilmente mettersi d'accordo sulla direzione da dare al "drift" anche in maniera diversa da una partita all'altra (esiste un thread di Edwards che fece anche un po' di scalpore in cui raccontava un actual play di D&D giocato in maniera narrativa. Ovviamente ignorando gran parte del regolamento)

Citazione

Alla luce di quanto appena detto vi invito a riconsiderare i termini "coerenza" e "incoerenza" come definiti dal modello. Penso che mai il gergo forgista sia stato più appropriato. Coerenza e incoerenza vanno a mio avviso interpretate nel senso che assumono in fisica, ove si parla di coerenza e incoerenza degli stati di un sistema. Per fare l'esempio più noto ed accessibile: la luce di un laser è coerente, quella di una comune lampadina è incoerente. Le differenze nel comportamento sono molteplici ma quella più calzante per il contesto di cui stiamo discutendo è questa: la luce di un laser, coerente, viaggia in un fascio molto focalizzato e "punta" in una precisa direzione mentre la luce di una lampadina, incoerente, si spande in ogni direzione, illuminando tutto intorno ma disperdendo l'energia su una più ampia superficie.


Sarai contento di sapere che questo del laser è proprio l'esempio usato spesso su knife fight per far capire il concetto di "coerenza"/"incoerenza" :wink:  

Citazione

Per finire, quello che io considero il link definitivo per capire cosa sia l'Agenda Creativa:

Frostfolk and GNS Aggravation (per ora il link è assente perché il sito di The Forge è irraggiungibile e non ho potuto verificare l'url del post. Lo correggo appena ritorna a funzionare)

E' lunghetto ed in inglese ma lo ritengo fondamentale perché potremmo considerarla una vera e propria "esercitazione sull'applicazione del Big Model ad un'esperienza di actual play". Inoltre i dubbi dell'utente che ha aperto il topic chiedendo aiuto perché non riusciva ad individuare l'Agenda Creativa che sottendeva al gioco del suo gruppo potrebbero essere i dubbi di uno chiunque di noi e trovo molto istruttivo vedere come Edwards procede nell'applicazione del modello per dirimere la questione.


Ce l'ho nei preferiti: il link è questo:
Frostfolk and GNS aggravation

Interessante anche il seguito:
[Frostfolk, ] Carrying on
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
[teoria] cosa succede con i giochi incoerenti
« Risposta #8 il: 2008-02-19 16:14:26 »
Citazione
[cite] nameless:[/cite]Vediamo se ho capito, quindi L'agenda creativa si dissocia dai gusti, pur derivando da essi, è qualcosa che si viene a creare "nel gruppo" e per "il gruppo", ma non dipende strettamente dai singoli giocatori; il termine coerente ed incoerente allora si riferisce all'associazione agenda creativa-regole, che possibilmente (ma non obbligatoriamente) dovrebbero convergere verso lo stesso obbiettivo.

giusto?


Quasi. il termine coerente/incoerente si riferisce unicamente alla presenza o meno di una creative agenda nel gioco di quel gruppo in quella specifica istanza di gioco (la durata di una istanza di gioco viene di solito lasciata nel vago perchè la variabilità è molto alto alta, un istanza di gioco a D&D potrebbe essere una campagna durata un anno così come una one-shot da 2 ore ad una convention), indipendentemente dal sistema o dalle regole che usano.

Si dice di solito "incoerente" di un sistema nello stesso senso in cui si dice che è "narrativo", cioè (autoquotandomi):

"Anche l'uso di termini come "gioco narrativista" non è esatto (anche se viene usato spesso, anche da me, per far prima), si dovrebbe parlare di giochi che provocano (o aiutano) un certo tipo di creative agenda a scapito di altre, cioè di "gioco che se giocato secondo le sue regole originali tende a provocare istanze di gioco narrativiste in giocatori disposti a giocare in quella maniera", ovvio che poi non lo dice nessuno e diciamo tutti "gioco narrativista", ma bisogna avere ben chiaro in mente il senso in cui lo diciamo. ".
Un gioco che non fa nulla di tutto questo è detto comunemente "incoerente" anche se a rigore bisognerebbe dire "un gioco che NON provoca... etc etc etc..."
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
[teoria] cosa succede con i giochi incoerenti
« Risposta #9 il: 2008-02-19 16:21:48 »
Citazione
[cite] Domon:[/cite]
Citazione
(se non è stata ormai irregimentata in una certa maniera di giocare dai gdr tradizionali, purtroppo).


il famigerato "brain damage", no?


A livello di battuta, sì. (quando qualcuno al tavolo fa qualche errore dovuto alle vecchie abitudini lo guardiamo e gli diciamo con tono comprensivo ma beffardo "Brain Damage, eh?"  8)  )

Però, visto che sta' storia del BD viene sempre tirata fuori a sproposito dai forsennato accusatori di Edwards, sarebbe il caso di ricordare come in realtà Edwards si riferiva ad uno specifico gioco, solo se giocato in età adolescenziale o precedente, e solo se giocato con certe intenzioni e in una certa maniera. E Edwards insegna una branca della Biologia per cui non c'è nessuna differenza sostanziate fra trauma psicologico e fisiologico, visto che nel cervello la psicologia ha un corrispettivo fisico.

Insomma, in pratica chi lo tira fuori ad ogni piè sospinto (con la bava alla bocca e brandendo forconi, di solito) dimostra solo la propria incapacità di capire quello che legge (o la sua malafede) e la sua ignoranza sulle scenze biologiche (la seconda non è grave, anch'io di queste cose so poco o niente. La prima invece è abbastanza grave in chi vuole criticare quello che scrivono gli altri...)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
[teoria] cosa succede con i giochi incoerenti
« Risposta #10 il: 2008-02-19 19:47:31 »
Tranquillo, Demone. Lo dico co ironia, sono molto più feroce e convinto di Edwards sull'esistenza di questo brain damage :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

[teoria] cosa succede con i giochi incoerenti
« Risposta #11 il: 2008-02-19 20:14:35 »
Piccolo post per tirare un po’ le somme sulla questione:

1. livello dei giocatori come singoli: non si può parlare di CA, ma di  
    orientamenti o di gusti personali;

2. livello di gruppo di giocatori (aspetto sociale) incrociato con livello di
    Gioco (aspetto tecnico):
    2.1: INCOERENZA: il gruppo non ha una CA
           2.1.1: INCOERENZA con GIOCO INCOERENTE: GIOCO
                     DISFUNZIONALE:
                     i diversi giocatori si “attaccano” a diversi pezzi del sistema,
                     giocando in modo incompatibile gli uni con gli altri, ognuno
                     sostenendo a ragione di giocare bene e che sono gli altri a
                     giocare male; tuttavia, alla fine, l’aspetto sociale vince; i
                     “capi” del gruppo sociale “impongono” il modo di giocare e  
                     chi non è d’accordo o sopporta o se ne va via;
   2.1.2: INCOERENZA con GIOCO COERENTE:
                      il gioco “spinge” in una certa direzione ed i giocatori (salvo
                      la presenza di giocatori “plasmati” da anni di gioco  
                      incoerente) giocheranno in quel dato modo;

      2.2: COERENZA: il gruppo ha una CA; questo può essere dovuto a
             diversi fattori:
             a) il gruppo gioca da anni ed ha raggiunto una certa uniformità
                 di vedute;
             b) il gruppo è di recentissima formazione ed un GM lo “plasma”
                 a sua immagine e somiglianza (il che porta ad un esito  
                 esiziale: quei giocatori se trapiantati in altri gruppi tenderanno
                 a scontrarsi con altri giocatori “plasmati” in modo diverso)
    2.2.1: COERENZA con GIOCO INCOERENTE: DRIFT
                       l’aspetto sociale vince sul sistema; il gruppo decide  
                       (inconsciamente, implicitamente o discutendo) come
                       vuole giocare (cosa è il GdR) e di conseguenza quali sono
                        le regole del sistema che intende usare e quali intende
                        scartare; avendo a che fare con sistemi incoerenti il
                        DRIFT diventa una necessità;
    2.2.2: COERENZA con GIOCO COERENTE:
                       il gioco asseconda il modo di giocare del gruppo;

Nota: ho usato grossomodo i termini di Moreno perchè mi sembravano eccellenti

P.S.: se lo schema è mancante o errato fatemelo sapere e ditemi che solzuioni apportereste ^__^

TnX!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Fabio "Shia&quo »

Leonardo

  • Membro
    • Mostra profilo
[teoria] cosa succede con i giochi incoerenti
« Risposta #12 il: 2008-02-19 21:25:43 »
Io non sono molto d'accordo con questo schema ma mi rendo conto di averti forse tratto in inganno.
La CA emerge a livello del gruppo ma lo fa durante il gioco. Pensare ad un gruppo che ha una CA prima di inizare a giocare non mi sembra molto produttivo. Il gruppo in sé non è coerente o incoerente . Quindi non starei a fare distinzioni fra "regolamento" coerente e gioco coerente.
E' solo il gioco al tavolo che risulterà coerente o meno (e in caso di incoerenza non è detto che si sfoci nella disfunzionalità, anche se le probabilità aumentano). I giochi si dicono coerenti o meno nella misura in cui favoriscono l'emergere di una CA. Ma sarà poi l'actual play a mostrare il "grado di coerenza" raggiunto.
Ciao!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Leonardo »

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
[teoria] cosa succede con i giochi incoerenti
« Risposta #13 il: 2008-02-19 21:45:39 »
Beh, Fabio, no...  io non ho detto quello. Non so proprio come l'hai ricavato dal mio post...   :shock:

Prima di tutto: stacca "il sistema" dalla CA. Non sono legati, collegati, etc. in maniera così rigida come sembri ritenere dal tuo post. Non puoi capire se un gruppo ha una CA dal sistema.  Così rientri nella "leggenda" sull'impossibilità di giocare coerentemente con un sistema incoerente, che era proprio la cosa che volevo smentire.

Il fatto che per dimagrire conviene prendere il caffè senza zucchero non implica che "essere magri" sia definito come "essere uno di quelli che prende il caffè senza zucchero".

Scordati il sistema. Il sistema non esiste, l'hanno portato via, non è qui, scordatelo, non considerarlo, fregatene, è tutto un altro discorso. Sul serio. Se rimani sempre a pensare al sistema, se è "incoerente", se non è incoerente, etc, non capirai mai cos'è una creative agenda. La creative agenda non è una qualità del sistema di gioco.

Riprendendo il tuo schema, la teoria dice:
Citazione

1. livello dei giocatori come singoli: non si può parlare di CA, ma di
orientamenti o di gusti personali;


Di cui la teoria non parla. Questo "livello" non esiste nemmeno nel big model.

Ricordati i vari livelli: si parla dei rapporti sociali nel gruppo, del sistema usato nel gruppo, della CA nel gruppo, di cosa si dicono nel gruppo...  quando mai nel big model si accenna anche solo lontanamente a cosa pensa nella sua testa un giocatore?

Perchè mai una teoria e un modello che trattano cosa viene comunicato in un gruppo dovrebbe occuparsi di casa NON viene detto e NON è condiviso in un gruppo?

Citazione
2. livello di gruppo di giocatori (aspetto sociale)


Questo nel big model non è un "livello", è TUTTO il modello. Non c'è nulla nel big model che non sia contenuto nell'aspetto sociale del gioco.

Se vuoi fare i vari casi, si potrebbero considerare:
- Gruppo che gioca con una creative agenda (in questa occasione specifica in questo gioco questa volta in questa istanza di gioco.  Domani è un altro giorno)
- Gruppo che (questa volta in questa istanza di gioco etc tc etc) gioca senza una creative agenda.

In questo secondo caso ci sono casi di:

- gioco incoerente ma funzionale: questo è il tipo di gioco che il gdr "tradizionale" considera il massimo possibile, il massimo a cui si può aspirare (vedi anche tutti i manuali di consigli, tipo quello di Robin Laws, sui metodi per far convivere allo stesso tavolo giocatori che vogliono fare cose diverse). Consiste nell'accontentare, a turno, i gusti e i desideri di ogni singolo giocatore per un tot di tempo prima di passare al giocatore successivo. Esempi tipici sono i giocatori che sopportano ore di combattimenti per arrivare a giocare una scena drammatica con il loro personaggio, o i giocatori che sonnecchiano durante le scene di interpretazione aspettando il momento in cui potranno tirare dadi e combattere. E' a questo fenomeno, tipico fra i giochi incoerenti (fra cui il D&D) che il curatore della terza edizione di D&D, Ryan Dancey, si riferiva quando parlava di "venti minuti di divertimento in una partita di tre ore", e per ridurre questo problema aveva spinto per una maggiore "coerenza" (gamista) nella terza edizione.
I problemi di questo "ideale" sono tanti, oltre a quello, ovvio, che in questa maniera il gioco tende ad essere spezzettato in tante partite separate per i diversi giocatori, che si annoiano quando giocano gli altri. Se il gruppo non è abbastanza affiatato e non ha già ottimi automatismi, la gestione del "riflettore" per illuminare il gioco di ogni singolo giocatore ricade sul master, che ha già tante cose da fare e che si ritrova anche la responsabilità di stare attento che tutti abbiano i loro cinque minuti di gioco senza trascurare nessuno, mentre mezzo gruppo si fa i cavoli suoi in attesa del suo turno e chi non gioca da un ora è lì che spinge con impazienza per avere il suo momento.
Un altro problema è che in questa maniera i giocatori devono difendere con le unghie e con i denti i loro gusti di gioco, e difficilmente hanno voglia di "sprecare" quei cinque minuti giocando in maniera diversa. E' così che si abituano a giocare sempre nell stessa maniera, e si incancreniscono e diventano incapaci di apprezzare altre creative agenda.

- "non-gioco" (Zilchplay), è il gioco di chi si trova in realtà per mangiare patatine e passare una serata fra amici, in cui il gioco è praticamente un pretesto o un proforma, in cui si tirano alcuni dadi, si vince qualche scontro, si dice qualche frase in character, ma non c'è alcun "engagement" con il gioco, e nessuno ha nemmeno quei 5 minuti ogni tanto di gioco intenso e appassionante che aveva nel gioco incoerente ma funzionale.

(in realtà la maggior parte dei gruppi si alterna fra questi due casi a seconda dell'interesse verso il gioco e le capacità del master, e l'effetto generale e' di avere "20 minuti di divertimento" in media non in tre ore di gioco, ma in occasioni saltuarie in alcune partite di tre ore in mezzo a mesi di zilchplay)

- Gioco incoerente e disfunzionale: non c'è nemmeno l'accordo fra i giocatori presenti nei due casi precedenti. Si litiga, o qualcuno sopporta mentre qualcun altro comanda e fa sempre quel che gli pare. Si innescano  meccanismi molto deleteri a livello sociale, con giocatori trattati come capri espiatori per sfogare le frustrazioni dal resto del gruppo. In genere un gioco simile è causato da disfunzionalità presenti nel gruppo già prima di giocare, ed il gioco non fa che esaltare e incancrenire certi problemi, ma è possibile che problemi di gioco scatenino fratture e disfunzionalità sociali fino a quel momento "dormienti" e inconfessate.

Come vedi, non è che il gioco incoerente corrisponda automaticamente al gioco disfunzionale, e non c'entra un tubo il sistema che usi.

In ciascuno di questi casi, il gruppo a livello sociale (il che può voler dire "decidiamo tutti insieme di comune accordo" ma anche "decido io e se non siete d'accordo quella è la porta" nei gruppi disfunzionali) decide che sistema usare. Non nel senso di "che manuale usare" (non confondere mai il manuale con il sistema. Molto raramente coincidono, anche con i giochi coerenti. Qui parlo del sistema nel senso del principio di lumpley). Questa scelta può coincidere con l'agenda creativa del gruppo, se c'è una CA condivisa, o può dipendere solo dai gusti di chi decide nel gruppo.

L'unica differenza da questo punti di vista fra giochi coerenti e giochi incoerenti è la necessità nel primo caso di un certo drift, che viene dato per scontato dagli stessi autori (la regola zero).

Il fatto che il drift sia visto da alcuni non solo come "normale", ma come una cosa positiva e un "vanto" dei gdr, è solamente uno dei tanti indici di quanto questo hobby sia giunto ad essere dominato dalla mentalità "geek". Come se programmarsi da solo il computer fosse una necessità per usare la posta elettronica, e la cosa fosse vista come un vanto e un ottimo risultato dell'informatica...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

[teoria] cosa succede con i giochi incoerenti
« Risposta #14 il: 2008-02-20 17:10:47 »
Mah...più ci sbatto la testa meno ne capisco  :(
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Fabio "Shia&quo »

Tags: