Autore Topic: CnV: nuove domande  (Letto 3499 volte)

CnV: nuove domande
« il: 2008-05-13 10:10:14 »
Eccomi qui dopo una nuova seduta a CnV (ieri sera) :)

Scena: Un pg (A) vuole bruciare sua zia che ha scoperto essere una strega e ha causato (indirettamente) molto male alla città, l'altro (B) non vuole bruciarla in quanto sa che potrebbe coi suoi poteri rivelargli dove si trova la sua amata scomparsa. Quantomeno la vecchia ha promesso a B di aiutarlo se la salverà dal rogo e B è un pg molto buono.

Insomma conflitto. Posta tra i due "Mettere al rogo la vecchia"
Entra nel conflitto anche un terzo pg (C) a supporto di A.

Ad un certo punto B fa un rilancio forte su A per farlo uscire dal conflitto <>

... uhm

da rilanci come questo poi sono nati rilanci in altri conflitti come

<>

insomma.. un rilancio del genere è valido?

------------------------------

Poi riguardo ai tratti. Sono buoni tratti i seguenti?

- "Io non do ordini ma quello che dica va fatto", usato quando il pg dice cose come <>

- "Il mio sorriso può veramente cambiare le cose", ossia che il sorriso del pg bendispone la gente.

Questi tratti in particolare sono stati soggetti spesso a veto e considerati anche troppo ampi, perchè praticamente saltavano fuori ogni secondo.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Smois

  • Membro
    • Mostra profilo
CnV: nuove domande
« Risposta #1 il: 2008-05-13 12:31:00 »
Ciao!
Premesso che ho appena finito di leggere il manuale e che l'unica esperienza di gioco che ho è la demo di Claudia/Michele, ecco la mia:

Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]
Questi tratti in particolare sono stati soggetti spesso a veto e considerati anche troppo ampi, perchè praticamente saltavano fuori ogni secondo.


Potrei tranquillamente sbagliare ma... non è proprio lo scopo dei tratti, il fatto che siano utilizzabili? E' vero, sono ampi, ma comunque si possono usare una sola volta per conflitto, non danno un vantaggio sbilanciante (ma potrei sbagliare).

Piuttosto, ipotizzo, il problema di questi tratti non sta forse nella descrizione di come sono usati? Forse un paio di esempi delle scene in cui sono saltati fuori potrebbero chiarire meglio la situazione.

In ogni caso il secondo tratto "Il mio sorriso può veramente cambiare le cose" mi sembra proprio valido senza alcun dubbio.

Sulla prima questione non ne sono certo, e non voglio dire pirlate per cui vediamo che dicono i veterani^^
SMOIS
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Smois »

CnV: nuove domande
« Risposta #2 il: 2008-05-13 13:33:08 »
"Il mio sorriso può veramente cambiare le cose"

Questo è il tratto che più ha dato adito a polemiche.

Usato per lo più in situazioni amichevoli, a volte giustificandolo il giocatore lo ha usato anche in situazioni "tese".

Esempio:

Parando un rilancio volto a far venire un senso di colpa <>

E qui un giocatore si è lamentado del fatto che allora uno col sorriso fa tutto. Difatti la cosa è stata messa come veto e il giocatore ha cambiato rilancio.... però insomma la situazione non è migliorata.

Che palle

Secondo me non c'è molto da discutere, alla fine il sorriso non è molto diverso da "Piaccio a tutti" (tratto presente su una scheda pregenerata) oppure "Dio guida la mia voce".

Ma non riesco a farlo capire a certi giocatori :( sempre che non stia sbagliando pure io.

----------------

Altra cosa il giocatore "col sorriso" ha portato in poco da 3d6 a 4d10 il tratto usando i fallout di esperienza. è passato da 3d6 sa 4d6, poi a 4d8 e infine a 4d10.
Motivando i passaggi nessuno inizialmente ha avuto da ridire.
Poi però ieri sera un giocatore ha detto che secondo lui è troppo power player perchè è diventato troppo forte.

Uff
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Leonardo

  • Membro
    • Mostra profilo
CnV: nuove domande
« Risposta #3 il: 2008-05-13 13:46:02 »
Ecco una domanda interessante  :)
Aspettando la risposta degli esperti posso solo dire che un rilancio del genere mi lascia perplesso. Il fatto che il PG si senta divorato dal senso di colpa o meno penso dovrebbe stabilirlo il legittimo proprietario (quello che detiene la "guidance" per dirlo alla Polaris) e nessun altro. Se invece un PG dicesse al mio "Guarda che se le darai fuoco ti porterai dietro il senso di colpa per tutta la vita" allora sarebbe tutto un altro discorso. In ogni caso il PG in questione poteva parare dicendo qualcosa del tipo "Col cavolo! Sono un tipo che succhierebbe il moccio dal naso di un morto e chiederebbe il bis! (cit. Full Metal Jacket) Cosa vuoi che me ne importi di mia zia!"
Sono curioso di sentire chi se ne intende davvero...

Ciao!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Leonardo »

CnV: nuove domande
« Risposta #4 il: 2008-05-13 13:53:29 »
"Guarda che se le darai fuoco ti porterai dietro il senso di colpa per tutta la vita"

Quello che mi domando è che succede in caso di fallout.
E' un rilancio "moscio", nel senso che anche se mi prendo fallout non vedo che conseguenze subirei.

Se prendo fallout accuso il colpo, quindi in questo caso il colpo in cosa consisterebbe?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Renato Ramonda

  • Membro
  • Renato Ramonda, faccia di Janus
    • Mostra profilo
CnV: nuove domande
« Risposta #5 il: 2008-05-13 14:06:07 »
Beh, se dal fallout ti esce un tratto...

"Mi sono lasciato guidare dall'ira e dalla violenza" non e' male.

Lo puoi tirare sia quando in futuro ti lasci andare, sia quando invece tenti di resistere :-)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

CnV: nuove domande
« Risposta #6 il: 2008-05-13 14:58:13 »
Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite][...]

Ad un certo punto B fa un rilancio forte su A per farlo uscire dal conflitto <>

... uhm

da rilanci come questo poi sono nati rilanci in altri conflitti come

<>

insomma.. un rilancio del genere è valido?


No. Il rilancio consiste in qualcosa che viene fatta dal PG che sta rilanciando, non può dettare le azioni di qualcun altro.
Puoi dirgli che non sarà più degno di portare il cappotto, ma non puoi decidere cosa ha in testa il tuo interlocutore.

Puoi fare quello che vuoi per cercare di suscitare determinate emozioni e sentimenti in chi hai di fronte: implorare, minacciare, flirtare, ricordare doveri o colpe passate, ma che effetto fanno le tue azioni lo decide l'altro giocatore, perchè e' lui che descrive come prende fallout e accusa il colpo o lascia la posta o non viene distolto dal suo intento perchè ha i dadi per vedere.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
CnV: nuove domande
« Risposta #7 il: 2008-05-13 16:58:04 »
Come ha detto Claudia, nel rilancio devi dire cosa FAI. O meglio, cosa fa il tuo personaggio.

Negli esempi del libro può sembrare che non sia così, si vedono rilanci che SEMBRANO dire cosa fanno gli altri. Ma se andate a vedere, sono tutti rilanci del GM.  Che, giocando "tutto il resto del mondo", in pratica può far agire qualunque cosa tranne i PG.

Se può servire a chiarire meglio la cosa (spero a non confonderla), pensa a IIEE, e ricordati che in DitV durante i rilanci non si supera mai la fase di execution, e gli effetti (post-conflitto) si vedono solo quando si sceglie il fallout, e il fallout lo sceglie sempre il giocatore (o il GM nel caso degli NPC). Quindi anche se il mio rilancio è "con parole di fuoco ti ricordo la terribile pena che ti attende quando sarai giudicato dal Signore della Vita", e ti infliggo 12d4, sarai tu (giocatore o GM) a decidere se qual fallout è un nuovo tratto "mi sono pentito di tutte le mie malefatte e passerò il resto della vita a cercare di porvi rimedio" o un nuovo tratto "basta, i predicatori mi hanno rotto, al prossimo gli sparo"

Qui entra però un diverso aspetto, che viene SISTEMATICAMENTE sminuito o ignorato da praticamente tutti i giocatori "novellini" (e da quelli che straparlano del sistema senza averlo mai gicato), l'intesa del gruppo.

Baker ne manuale ci torna più e più volte, lo ripete, insiste, enuncia vere e proprie regole inflessibili tipo quella del "giocatore più critico" (pagina 64), ribadisce, insiste nel ripeterlo lo sa benissimo che è una di quelle cose che il giocatore Parpuzio ignorerà perchè è abituato a considerare tutti gli aspetti sociali del gioco come ignorabili. Ci prova, a contenere la lettura "parpuziana" delle regole, ma, nonostante il testo di dogs sia CHIARISSIMO su questo (a pagina 64 c'è scritto papale papale "I rilanci, etc. di tutti dovrebbero essere conformi agli standard del Giocatore più critico", ditemi cosa c'è che non è chiaro), non c'è verso.

Il giocatore di parpuzio (e qui mi ci metto anch'io, perchè l'ho fatto anch'io) è talmente abituato all'idea che quando si giochi ci sia sempre qualcuno insoddisfatto, che non concorda su come si gioca, ma che accetta e tace per poter giocare con gli altri, che considera la cosa "normale", non ci fa nemmeno caso, e salta completamente quella regola.

Eppure la regola è chiarissima. Esiste un limite di accettabilità dei rilanci molto più stretto di quello dato dal sistema di risoluzione. Il sistema di risoluzione dei conflitti in CnV non è da solo, isolato come un corpo estraneo. E' inglobato in un gioco che ha altre regole, anche se i parpuziani le ignorano.  

E queste regole dicono che, se qualcuno dei giocatori fa tanto di storcere il naso di fronte ad un rilancio, dovresti cambiare il rilancio.

Allora, cosa sono tutti questi thread su "è accettabile questo rilancio? Ne abbiamo discusso...".

Se ne avete discusso, non è accettabile. Punto. Regola. Pagina 64. Perchè continuate ad ignorarla?

E questo vale per TUTTO nel gioco. Anche la scelta del fallout.

Per esempio, tu rilanci con "ti dò una coltellata all'occhio", io non riesco a schivare e narro "mi scanso ma non sono abbastanza veloce, sento un forte dolore e metà del mio volto si copre di sangue" (caso 1), o "la lama mi trafigge l'occhio" (caso 2)

A fine conflitto devo decidere poi sul fallout.  

Caso 1: nessun problema, narro che mi hai solo inciso il sopracciglio, senza conseguenze permanenti (metto magari una benda sull'occhio come tratto temporaneo)

Caso 2: qui è un problema, ha narrato durante l'accusare il colpo che la lama ti ha trafitto l'occhio! Che fai?
Per me, sarebbe pienamente accettabile dire "il dolore mi aveva fatto CREDERE che la lama mi avesse trafitto l'occhio, ma in realtà ha preso solo il sopracciglio, che paura mi ero preso", ma io sono abituato a film dove sembra che capiti una cosa e poi non è vero (la famosa bibbia che ha fermato il proiettile...) e la cosa persino mi piace, magari invece tu giochi con Gino, inquadrato e poco incline a voli di fantasia che dice "no, non mi pare serio, avevi narrato che ti aveva preso l'occhio, non puoi adesso dire che non è vero". E, DA REGOLAMENTO, non puoi ignorare la tua obiezione. Non puoi giocare da "me ne frego, le regole dicono che posso", perchè le regole in realtà dicono che lo puoi fare solo se Gino non storce il naso.

Che accade in pratica? Che ci si accorda, nel senso egli strumenti musicali. Ci si sintonizza, il gruppo entra nella stessa lunghezza d'onda, senza bisogno di discuterne prima o di piantare paletti, ma semplicemente imparando ad armonizzare le proprie giocate agli standard del gruppo. E tu magari impari a fare descrizioni del tipo 1, perchè lo sai che giochi con Gino, e così qualunque fallout arrivi, puoi narrare che ti sei salvato l'cchio.

Se vuoi. Visto che comunque il sistema non ti penalizzarebbe in nessuna maniera se scegli un tratto "ho dato un occhio per il signore della vita, 2d10"  :)

Questo vale per ogni cosa. Compresa la scelta dei tratti da usare in conflitto.  Gino storce il naso? Quel tratto non è applicabile. Non è valido. Gino ha storto il naso.  Pagina 64. Lo standard lo fissa il giocatore più critico.

(anche se, personalmente, preferirei che Gino storcesse il naso al momento di scegliere il tratto, così lo so che no lo convince e me lo cambio, piuttosto che avere Gino che non fa una piega quando lo scelgo e poi non me lo fa mai usare. Questa invece è una cosa che Gino deve imparare, a parlare subito, invece di tenersi  dubbi per dopo...)

Insomma, se venite a chiedere a me (o a chiunque altro) "un giocatore ha storto il naso, ma secondo me il regolamento me lo consentiva", siete SEMPRE nel torto. E non come "buona educazione", ma come violazione di una precisa regola di gioco, che vi dà torto in ognuna di quesdte situazioni.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

CnV: nuove domande
« Risposta #8 il: 2008-05-13 18:02:17 »
Ok molto più chiaro.

Probabilmente mi avevano confuso i rilanci che può fare il GM, che hanno a volte una portata differente.

Un'altra question :)

A ha fatto una cosa di nascosto e B sospetta e vuole la verità.
Precisamente A ha battezzato un bimbo morto di nascosto perchè sapeva che B non era d'accordo.

B vuole la verità, A naturalmente nega e tergiversa.

B lancia un conflitto con posta "Riuscirò a farti dire la verità".

Nel caso delle poste invece si può decidere cosa farà l'altro pg?

Ossia in questo caso se A perde volente o nolente è costretto a dire la verità.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
CnV: nuove domande
« Risposta #9 il: 2008-05-13 19:34:56 »
solo se accetta la stake. però si può mettere come stake il fatto che il primo cane CAPISCA che l'altro ha mentito, se vuoi.

ma!

la cosa più semplice è agire direttamente come se l'avessi capito, e mettere la mano alla pistola. molto più dogs!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

CnV: nuove domande
« Risposta #10 il: 2008-05-13 19:39:52 »
Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]
B lancia un conflitto con posta "Riuscirò a farti dire la verità".

Nel caso delle poste invece si può decidere cosa farà l'altro pg?



Occhio, le poste vanno sempre concordate fra i contendenti.

Vedi pag. 46 "Stabilisci la Posta. Ogni giocatore può dare suggerimenti e tutti dovrebbero sentirsi liberi di darli finchè non si arriva alla soluzione giusta"
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
CnV: nuove domande
« Risposta #11 il: 2008-05-13 19:43:25 »
Citazione
Insomma, se venite a chiedere a me (o a chiunque altro) "un giocatore ha storto il naso, ma secondo me il regolamento me lo consentiva", siete SEMPRE nel torto. E non come "buona educazione", ma come violazione di una precisa regola di gioco, che vi dà torto in ognuna di quesdte situazioni.


quotato su gdritalia in un discorso che parla di cose simili. gran bell'articolo.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Leonardo

  • Membro
    • Mostra profilo
CnV: nuove domande
« Risposta #12 il: 2008-05-13 20:22:31 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Come ha detto Claudia, nel rilancio devi dire cosa FAI. O meglio, cosa fa il tuo personaggio.

Negli esempi del libro può sembrare che non sia così, si vedono rilanci che SEMBRANO dire cosa fanno gli altri. Ma se andate a vedere, sono tutti rilanci del GM.  Che, giocando "tutto il resto del mondo", in pratica può far agire qualunque cosa tranne i PG.

Se può servire a chiarire meglio la cosa (spero a non confonderla), pensa a IIEE, e ricordati che in DitV durante i rilanci non si supera mai la fase di execution, e gli effetti (post-conflitto) si vedono solo quando si sceglie il fallout, e il fallout lo sceglie sempre il giocatore (o il GM nel caso degli NPC). Quindi anche se il mio rilancio è "con parole di fuoco ti ricordo la terribile pena che ti attende quando sarai giudicato dal Signore della Vita", e ti infliggo 12d4, sarai tu (giocatore o GM) a decidere se qual fallout è un nuovo tratto "mi sono pentito di tutte le mie malefatte e passerò il resto della vita a cercare di porvi rimedio" o un nuovo tratto "basta, i predicatori mi hanno rotto, al prossimo gli sparo"

Qui entra però un diverso aspetto, che viene SISTEMATICAMENTE sminuito o ignorato da praticamente tutti i giocatori "novellini" (e da quelli che straparlano del sistema senza averlo mai gicato), l'intesa del gruppo.

Baker ne manuale ci torna più e più volte, lo ripete, insiste, enuncia vere e proprie regole inflessibili tipo quella del "giocatore più critico" (pagina 64), ribadisce, insiste nel ripeterlo lo sa benissimo che è una di quelle cose che il giocatore Parpuzio ignorerà perchè è abituato a considerare tutti gli aspetti sociali del gioco come ignorabili. Ci prova, a contenere la lettura "parpuziana" delle regole, ma, nonostante il testo di dogs sia CHIARISSIMO su questo (a pagina 64 c'è scritto papale papale "I rilanci, etc. di tutti dovrebbero essere conformi agli standard del Giocatore più critico", ditemi cosa c'è che non è chiaro), non c'è verso.


Tutto molto vero ed aggiungo che secondo me il problema in questo caso è ad un livello perfino più fondamentale. Dettando i sentimenti o le convinzioni di un altro PG si viola quel principio di "protagonismo narrativista", nell'accezione usata da Paul Czege, di cui parla Edwards nel saggio su Story Now. Per questo in Dogs ci sono almeno due/tre sistemi ridondanti di regole per assicurarsi che questo non possa avvenire, a partire dal fatto che il Fallout viene scelto da chi lo subisce fino ad arrivare al sistema di autotutela definitivo che prevede il diritto di veto da parte di un qualunque giocatore.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Leonardo »

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
CnV: nuove domande
« Risposta #13 il: 2008-05-13 21:15:14 »
Citazione
[cite] Leonardo:[/cite]Tutto molto vero ed aggiungo che secondo me il problema in questo caso è ad un livello perfino più fondamentale. Dettando i sentimenti o le convinzioni di un altro PG si viola quel principio di "protagonismo narrativista", nell'accezione usata da Paul Czege, di cui parla Edwards nel saggio su Story Now. Per questo in Dogs ci sono almeno due/tre sistemi ridondanti di regole per assicurarsi che questo non possa avvenire, a partire dal fatto che il Fallout viene scelto da chi lo subisce fino ad arrivare al sistema di autotutela definitivo che prevede il diritto di veto da parte di un qualunque giocatore.


Esatto. In generale, (c'è una formulazione esatta, ma non sto a cercarla adesso, il concetto è semplice), nel gioco narrativo (narrativista? Questi neologismi..) non si può togliere ai giocatori la possibilità di fare scelte tematiche.

(e è il concetto di "deprotagonistizzare" enunciato da Czege: togliere ai giocatori la possibilità di fare scelte tematiche. Le scelte importanti le fa il master, e loro sono a rimorchio, comparse, non protagonisti)

Questo non equivale sempre a dire che il personaggio non può essere spinto a cambiare idea, dipende dal sistema di gioco e dalle altre "salvaguardie" presenti.  Per esempio, in La Mia Vita Col Padrone, per gran parte del tempo i minion sono obbligati a seguire gli ordini del Padrone, ma le scelte tematiche si svolgono altrove, nel rapporto con gli altri NPC (secondo Edwards in termini "tecnici" di Big Model, il Padrone di LMVCP non è un NPC, è il setting. Ma ne riparliamo quando sce la versione italana)

In Sorcerer, invece, questa protezione delle scelte dei giocatori avviene SIA a livello di regole (avevo già parlato dei tiri per convincere che al massimo impongono malus ma non vietano nessna azione, vero?) che a livello di ambientazione (nessun demone in Sorcerer può avere il potere di controllare la mente di un essere umano. Non esiste nemmeno telepatia o cose tipo lo charme del D&D)

Questa "protezione" non esiste in genere nei gdr tradizionali, che non si curano delle scelte tematiche. In D&D con un semplice incantesimo di controllo mentale si può comandare un qualunque PG come un burattino (per non parlare dell'effetto coercitivo degli allineamenti), nei giochi White Wolf ci sono spesso meccanismi per cui il personaggio perde il controllo, etc.
« Ultima modifica: 2008-05-13 22:29:50 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
CnV: nuove domande
« Risposta #14 il: 2008-05-13 22:07:38 »
Ah, un altra cosa: avete presente Gino, quello dell'esempio sopra?

Ci sono persone che non riescono a distinguere fra "mettersi d'accordo con Gino" e la regola zero.

Fateci attenzione, e riguardate la frase. Non distinguere fra l'imparare a giocare insieme, e il porsi sopra al gioco e agli altri giocatori. E' Parpuzio in azione. O meglio, l'effetto di decenni di Parpuzio, solo parpuzio, nient'altro che Parpuzio, fino a che Parpuzio si confonde con tutto il resto, diventa invisibile e non ti accorgi nemmeno più che ce l'hai nella testa.

Immaginate una partita di calcio. Ci sono un tot di regole che vanno rispettate, fra tutti (nell'esempio uso un giocatore perchè la figura dell'arbitro nella teoria forgita è completamente separata da quella del GM. L'arbitro dell'interpretazione delle regole è chi al tavolo è rispettato come tale dagli altri, e questo ruolo è a livello di contratto sociale, non di regole.)

Al di fuori delle regole vere e proprie, esiste un diverso problema. Fabio e Gino, l'attaccante o il centrocampista. Ciascuno ha un suo ruolo. Ma fabio non passa mai la palla a Gino. Tenta di andare lui in profondità, si fa fregare la palla, e Gino si incazza.

La squadra non potrà mai funzionare bene, giocare al top, e vincere, finchè Gino e Fabio non armonizzeranno il loro gioco, finchè non impareranno a giocare insieme, finchè Fabio non imparerà a passare la palla nel punto giusto per servire Gino.

E per fare questo, non si parla nemmeno di cambiare le regole.

Vediamo ora la regola zero. La fede cieca con cui chi non vuole vedere che l'acqua è bagnata strilla e ristrilla che la Regola Zero è "devi avere buonsenso" mi fa abbastanza ridere. Posso citarne quante ne volete, di formulazioni della regola zero dalle decine e decine di gdr che posseggo, e in tutte il "buonsenso" è solo una raccomandazione che copre come una foglia di fico qualcosa di insensato. Perchè concordo con Luke Crane, chi usa il buonsenso la prima cosa che evita di usare è la regola zero. Se la usi, il buonsenso non sai nemmeno dove sta di casa.

Diamo a Gino il "potere della regola zero". Senza esagerazioni, utilizzando solo la definizione ovvia e scritta su decine di manuali, quella stessa definizione che in tanti non vogliono vedere anche l'avranno letta decine di volte.

La prima cosa che fa Gino è vedere che la partita è un po' noiosa. Il pubblico si annoia.  Quindi decide che la squadra avversaria dovrà ricevere immediatamente quattro rigori, cosi', tanto per dare pepe alla partita, dare dramma.  Vedendo però che gli altri giocatori a quel punto, invece di fare una drammatica rimonta, si siedono e fanno "gioca tu allora, a questo punto" decide che dal terreno salgono delle punte metalliche se qualcuno non corre abbastanza (e le chiama "punte casuali"). Poi, per correggere un po' il punteggio (che magari ha esagerato, con quattro rigori...) decide che il portiere della squadra avversaria si fa subito due autogol.

Visto che anche questo non funziona, decide di cambiare le regole senza dirlo, e elimina il fuorigioco. E segna. Gli altri gli fanno "ma non eri in fuorigioco"? E lui risponde "era una regola che limitava il vostro divertimento, ve l'ho tolta, contenti?"

A fine partita Gino ha cambiato la distanza da cui si tirano i rigori, la durata della partita, il colore delle maglie, le righe sul campo, ma niente, tutte le sue "migliorie" non rendono il gioco più appassionante. I giocatori sembrano annoiati e gli chiedono "quando finisce?" e sembrano non curarsi piu' del risultato.

A quel punto Gino si convince, come tanti GM, che sono i giocatori che non sanno giocare, e non meritano le sue splendide partite...

Notare che, in tutto l'esempio, Gino ha cercato di usare il buonsenso. Vedeva problemi (il pubblico che si annoiava) e invece di risolverli cercando di giocare meglio, ha usato questi "poteri", cercando di fare la cosa migliore.  Chi non ha usato il buonsenso, in questo esempio, è il pistola che dà il potere della regola zero ad un giocatore in campo e magari pensa, ingenuamente, che questo sia una "garanzia di divertimento"...

Ora, immaginate uno spettatore che non veda nessuna differenza fra i due casi. Gli vai vicino, e gli fai "ma cavolo, come fai a non vedere che sono cose completamente diverse? A che hai giocato fino ad adesso?" e lui risponde "ho giocato a Calcio, e per giocare a calcio è necessario che Gino abbia il potre della regola zero, senno' non funziona. Come fa per esempio Fabio a passare la palla a Gino senza regola zero? E' solo grazi a Gino che il calcio funziona!"

A quel punto, io sinceramente gli faccio "condoglianze. Continui pure a giocare come ha sempre fatto" e mi allontano in fretta, non si sa mai che reazioni hanno questi qui quando gli parli di giochi che offendono il Sacro Culto di Gino, suggerendo che si giocherebbe meglio se anche lui dovesse seguire le regole...

[PS: e sì, questo ultimo post mi è stato ispirato da cose simili che ho letto altrove. Ma è una cosa abbastanza generale che sta bene qui, invece che in mezzo ad uno dei soliti flame della rete...]
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Tags: