Come ha detto Claudia, nel rilancio devi dire cosa FAI. O meglio, cosa fa il tuo personaggio.
Negli esempi del libro può sembrare che non sia così, si vedono rilanci che SEMBRANO dire cosa fanno gli altri. Ma se andate a vedere, sono tutti rilanci del GM. Che, giocando "tutto il resto del mondo", in pratica può far agire qualunque cosa tranne i PG.
Se può servire a chiarire meglio la cosa (spero a non confonderla), pensa a IIEE, e ricordati che in DitV durante i rilanci non si supera mai la fase di execution, e gli effetti (post-conflitto) si vedono solo quando si sceglie il fallout, e il fallout lo sceglie sempre il giocatore (o il GM nel caso degli NPC). Quindi anche se il mio rilancio è "con parole di fuoco ti ricordo la terribile pena che ti attende quando sarai giudicato dal Signore della Vita", e ti infliggo 12d4, sarai tu (giocatore o GM) a decidere se qual fallout è un nuovo tratto "mi sono pentito di tutte le mie malefatte e passerò il resto della vita a cercare di porvi rimedio" o un nuovo tratto "basta, i predicatori mi hanno rotto, al prossimo gli sparo"
Qui entra però un diverso aspetto, che viene SISTEMATICAMENTE sminuito o ignorato da praticamente tutti i giocatori "novellini" (e da quelli che straparlano del sistema senza averlo mai gicato), l'intesa del gruppo.
Baker ne manuale ci torna più e più volte, lo ripete, insiste, enuncia vere e proprie regole inflessibili tipo quella del "giocatore più critico" (pagina 64), ribadisce, insiste nel ripeterlo lo sa benissimo che è una di quelle cose che il giocatore Parpuzio ignorerà perchè è abituato a considerare tutti gli aspetti sociali del gioco come ignorabili. Ci prova, a contenere la lettura "parpuziana" delle regole, ma, nonostante il testo di dogs sia CHIARISSIMO su questo (a pagina 64 c'è scritto papale papale "I rilanci, etc. di tutti dovrebbero essere conformi agli standard del Giocatore più critico", ditemi cosa c'è che non è chiaro), non c'è verso.
Il giocatore di parpuzio (e qui mi ci metto anch'io, perchè l'ho fatto anch'io) è talmente abituato all'idea che quando si giochi ci sia sempre qualcuno insoddisfatto, che non concorda su come si gioca, ma che accetta e tace per poter giocare con gli altri, che considera la cosa "normale", non ci fa nemmeno caso, e salta completamente quella regola.
Eppure la regola è chiarissima. Esiste un limite di accettabilità dei rilanci molto più stretto di quello dato dal sistema di risoluzione. Il sistema di risoluzione dei conflitti in CnV non è da solo, isolato come un corpo estraneo. E' inglobato in un gioco che ha altre regole, anche se i parpuziani le ignorano.
E queste regole dicono che, se qualcuno dei giocatori fa tanto di storcere il naso di fronte ad un rilancio, dovresti cambiare il rilancio.
Allora, cosa sono tutti questi thread su "è accettabile questo rilancio? Ne abbiamo discusso...".
Se ne avete discusso, non è accettabile. Punto. Regola. Pagina 64. Perchè continuate ad ignorarla?
E questo vale per TUTTO nel gioco. Anche la scelta del fallout.
Per esempio, tu rilanci con "ti dò una coltellata all'occhio", io non riesco a schivare e narro "mi scanso ma non sono abbastanza veloce, sento un forte dolore e metà del mio volto si copre di sangue" (caso 1), o "la lama mi trafigge l'occhio" (caso 2)
A fine conflitto devo decidere poi sul fallout.
Caso 1: nessun problema, narro che mi hai solo inciso il sopracciglio, senza conseguenze permanenti (metto magari una benda sull'occhio come tratto temporaneo)
Caso 2: qui è un problema, ha narrato durante l'accusare il colpo che la lama ti ha trafitto l'occhio! Che fai?
Per me, sarebbe pienamente accettabile dire "il dolore mi aveva fatto CREDERE che la lama mi avesse trafitto l'occhio, ma in realtà ha preso solo il sopracciglio, che paura mi ero preso", ma io sono abituato a film dove sembra che capiti una cosa e poi non è vero (la famosa bibbia che ha fermato il proiettile...) e la cosa persino mi piace, magari invece tu giochi con Gino, inquadrato e poco incline a voli di fantasia che dice "no, non mi pare serio, avevi narrato che ti aveva preso l'occhio, non puoi adesso dire che non è vero". E, DA REGOLAMENTO, non puoi ignorare la tua obiezione. Non puoi giocare da "me ne frego, le regole dicono che posso", perchè le regole in realtà dicono che lo puoi fare solo se Gino non storce il naso.
Che accade in pratica? Che ci si accorda, nel senso egli strumenti musicali. Ci si sintonizza, il gruppo entra nella stessa lunghezza d'onda, senza bisogno di discuterne prima o di piantare paletti, ma semplicemente imparando ad armonizzare le proprie giocate agli standard del gruppo. E tu magari impari a fare descrizioni del tipo 1, perchè lo sai che giochi con Gino, e così qualunque fallout arrivi, puoi narrare che ti sei salvato l'cchio.
Se vuoi. Visto che comunque il sistema non ti penalizzarebbe in nessuna maniera se scegli un tratto "ho dato un occhio per il signore della vita, 2d10"

Questo vale per ogni cosa. Compresa la scelta dei tratti da usare in conflitto. Gino storce il naso? Quel tratto non è applicabile. Non è valido. Gino ha storto il naso. Pagina 64. Lo standard lo fissa il giocatore più critico.
(anche se, personalmente, preferirei che Gino storcesse il naso al momento di scegliere il tratto, così lo so che no lo convince e me lo cambio, piuttosto che avere Gino che non fa una piega quando lo scelgo e poi non me lo fa mai usare. Questa invece è una cosa che Gino deve imparare, a parlare subito, invece di tenersi dubbi per dopo...)
Insomma, se venite a chiedere a me (o a chiunque altro) "un giocatore ha storto il naso, ma secondo me il regolamento me lo consentiva", siete SEMPRE nel torto. E non come "buona educazione", ma come violazione di una precisa regola di gioco, che vi dà torto in ognuna di quesdte situazioni.