Benvenuto nel System Reference Document per la versione aggiornata di Beast Hunters, ovvero Beast Hunters 1.5. Le regole contenute qui di seguito sono le regole complete usate per creare i Personaggi e giocare partite di Beast Hunters. Le parti mancanti non sono di regolamento: materiale d'ambientazione, bestie e tatuaggi, consigli ed esempi. Le regole aggiornate sono completamente opzionali; puoi utilizzare senza problemi le regole originali di Beast Hunters. Queste regole aggiornate riflettono semplicemente un cambiamento nelle nostre preferenze sullo stile di gioco. Questo aggiornamento ha quattro obiettivi principali: rendere la creazione del personaggio più veloce, riducendo lo sforzo creativo; creazione delle avversità più lineare; permettere ai giocatori di usare i Tratti più flessibilmente, con potenziale tattico aggiunto; e modificare il sistema di obiettivi per renderlo più ricco di suspense e gratificante. La seguente è la lista di tutti i cambiamenti:
Crea solo 1 Tratto per ogni passo della creazione del Personaggio. Assegnali ognuno ad un Dominio e distribuisci tra essi i seguenti punteggi: +4, +3, +2, +2. I Tratti non sono più offensivi o difensivi di per sé; questi assegnamenti avvengono durante i Conflitti e sono mutevoli. Crea solo 1 Risorsa per ogni passo della creazione del Personaggio. Assegnane ognuna ad un Dominio, detemina se sono offensive o difensive, e distribuisci i seguenti punteggi: +4, +3, +2, +2.
Il punteggio per le Risorse comprate con i Punti Avversità è cambiato ad un semplice +2 per ogni Punto Avversità speso, proprio come i Tratti. Il punteggio di Iniziativa è cambiato per iniziare a 0, con +2 per ogni Punto Avversità speso. Seguendo adesso, sia i Tratti, che Risorse e le Iniziative, la stessa semplice progressione (+2 per ogni punto), gli Sfidanti non dovrebbero più preoccuparsi di fare riferimento alla tabella. L'Avversità non permette più di comprare Caselle Danno. Queste sono sempre 1/1/1/1/1. Se vuoi più protezione per la tua Avversità compra Risorse difensive che adesso sono più economiche. L'unica eccezione è l'ultimo conflitto di un'avventura, per il quale lo Sfidante può comprare Caselle Danno al vecchio costo.
Il costo per gli Attacchi è ora di 4 Punti Vantaggio per d6. Questo sostituisce completamente la tabella del costo degli Attacchi. Non ci sono più limiti su quanto spesso puoi preattivare un Tratto all'interno di un'avventura o Caccia. Ora puoi utilizzare i Tratti di ogni dominio in ogni tipo di Conflitto. Per esempio, puoi usare un Tratto Mentale in un Conflitto Fisico. Comunque, concedono solo metà del loro punteggio come bonus ai tuoi tiri se il loro dominio è differente da quello del Conflitto. I Tratti non sono più designati in quanto offensivi o difensivi. Quando attivi un Tratto, determina se lo stai attivando per la tua offesa o per la tua difesa. Come risultato, non c'è più il limite di avere solo tre Tratti di ogni tipo. Comunque, durante un Conflitto, puoi utilizzare solo tre Tratti Attivi per l'offesa e tre per la difesa. Quando un Cacciatore ne Aiuta un altro (vedi Regole Multigiocatore, p. 126), il Tratto del Cacciatore aiutante può essere aggiunto ai tre Tratti Attivi del Cacciatore che sta agendo. Una nuova Azione, Riassegnare Tratti, ti permette di cambiare le designazioni di uno o più Tratti Attivi qualsiasi da offensivo a difensivo e viceversa. Puoi usare una nuova Azione chiamata Cambia Bersaglio per girare i Punti Vantaggio contro un nemico in Punti Vantaggio contro un altro. Questo funziona in una base di 2:1 (per esempio, 10 Punti Vantaggio contro il bersaglio 1 si traducono in 5 Punti Vantaggio contro il bersaglio 2) e non richiede un tiro. Non ci sono più Manovre Difensive.
Gli Effetti Speciali ora sono semplicemente chiamate Imprese. Invece che un costo in Punti Vantaggio, un Obiettivo ha un punteggio di difficoltà. Ogni Obiettivo ha una difficoltà base di 1. Quando l'Obiettivo è creato, ogni Cacciatore può sommare 1 a questa difficoltà, se lo desidera, e lo Sfidante può sommare 1 alla difficoltà per ogni Cacciatore nel Conflitto. Per esempio, un Obiettivo in un Conflitto con tre Cacciatori è stabilito a difficoltà 1, quindi lo Sfidante potrebbe sommare 0-3 ad essa e ognuno dei tre Cacciatori potrebbe sommarci 1, per un raggio di difficoltà di 1-7. Una volta che la difficoltà è stabilita, non può essere più cambiata. Le Imprese permettono ai giocatori di aggiungere dadi al tiro del risultato per un Obiettivo. Il costo per quest'azione è di 4 Punti Vantaggio per d6, che è lo stesso costo per gli Attacchi.
Gli Obiettivi sono risolti quando entrambe le fazioni concordano a tirare i dadi del risultato. Lo Sfidante tira il punteggio di difficoltà in d6 più ogni d6 che l'Avversità ha sommato con le Imprese e il Cacciatore tira ogni d6 che ha comprato con le Imprese, con la somma più alta determinante il risultato dell'Obiettivo. I pareggi vanno al Cacciatore. Ogni Obiettivo residuo è risolto al termine del Conflitto. Se il Cacciatore ha vinto il Conflitto, ogni Cacciatore che ha Punti Vantaggio rimanenti può usarli per comprare più dadi per gli Obiettivi residui prima che vengano risolti. I Punti Vantaggio avanzati da diversi Cacciatori sono sommati insieme a tal proposito. I Cacciatori ottengono Punti Premio bonus per ogni Obiettivo che ottengono pari al doppio della difficoltà dell'Obiettivo (per esempio, 4 Punti Premio per una difficoltà di 2), divisi tra quei Cacciatori che hanno comprato dadi per l'Obiettivo.
Buon divertimento!
I Cacciatori di Bestie sono un gruppo scelto tra i Chel'qhuri. Tutti i Chel'qhuri sono guerrieri addestrati, ed i Cacciatori di Bestie ricevono un addestramento e una preparazione speciale dai loro anziani. Viaggiano attraverso il territorio di vari Nadan1) in cerca della loro preda, e alle volte la loro caccia li conduce verso i più remoti angoli del Berengad2).
Ora sarebbe un buon momento per dare un'occhiata alla scheda del Personaggio. Come puoi vedere, un Personaggio è composto da vari aspetti. Essi sono:
Naturalmente, un Personaggio dovrebbe essere definito da più dettagli, come l'aspetto, la formazione, la sua storia e la sua famiglia. Ma essi non hanno rilevanza meccanica per il gioco a meno che non lo si incorpori nei Tratti e nelle Risorse, quindi puoi tenere a mente le informazioni addizionali o scriverle su fogli differenti. Probabilmente non avrai bisogno troppo spesso di quelle informazioni durante il gioco, ma avrai bisogno di Tratti e Risorse per tutto il tempo.
Nome: i nomi Chel'qhuri spesso includono consonanti dure. Anche CH e QH sono comuni.
Cacciatore: il Giocatore che possiede questo Personaggio.
Iniziativa: l'Iniziativa determina l'ordine di Azione durante un Conflitto. Ci sono tre valori di Iniziativa, uno per ogni Dominio di Sfida (Fisico, Sociale e Mentale).
Punti Ricompensa: questi sono guadagnati attraverso le Sfide e possono essere spesi per migliorare i Tratti, le Risorse e l'Iniziativa del tuo Cacciatore di Bestie.
Tratti: ogni Cacciatore di Bestie ha dei Tratti che lo aiutano a superare le Sfide lungo la sua strada. Ci sono tre tipi di Tratti, in accordo con i tre Domini. Questo significa che ci sono Tratti Fisici, Mentali e Sociali. I Tratti hanno un valore numerico associato ad essi. Quel valore è il bonus al tiro di 2d10 che il Tratto, se è stato Attivato, conferisce durante la Risoluzione del Conflitto (vedi il capitolo sulla Risoluzione del Conflitto per i dettagli). I Tratti possono essere usati nei Conflitti di differenti Domini (per esempio, usare un Tratto Fisico in un Conflitto Sociale), ma in questi casi conferiscono solo metà del loro punteggio come bonus.
Quando crei i Tratti per il tuo Cacciatore di Bestie, possono essere virtualmente qualsiasi cosa a cui puoi pensare che sia appropriata al loro fine. Possono essere attributi, talenti, eventi della storia del Personaggio, relazioni, fedi o qualsiasi altra cosa. Per esempio, un Cacciatore di Bestie potrebbe avere “Addestramento nella lancia e nell'ascia” come Tratto Fisico. Ma questo potrebbe risultare in qualche modo noioso; una descrizione più interessante potrebbe essere “Mia madre mi ha insegnato a lottare”, “Bruto gigantesco”, “Temete la mia ira”, o anche solamente “Sono un Cacciatore di Bestie”. Tutti questi potrebbero essere Tratti Fisici; alcuni potrebbero comunque essere Sociali o Mentali. Questi hanno qualcosa di interessante, qualcosa che rende il tuo Personaggio più unico, ti permettono di utilizzare soluzioni ed azioni più interessanti per le Sfide, e suggeriscono allo Sfidante modi per creare avventure e Sfide che siano importanti per il tuo Personaggio. È una buona idea usare i Tratti che diano anche allo Sfidante un'idea di quale tipo di avventure e Sfide di piacerebbe fronteggiare.
Risorse: i Cacciatori e ciò che si oppone a loro possiedono Risorse che li possono aiutare nei momenti di difficoltà. Le Risorse o si sommano al Danno che un Cacciatore infligge o si sottraggono al Danno che un Cacciatore subisce in un certo Dominio. Il primo tipo è chiamato Risorsa Offensiva, il secondo Risorsa Difensiva. Combinate con i Domini, le Risorse si suddividono in sei tipi (FO, FD, MO, MD, SO, SD). Il valore numerico della Risorsa mostra quanti punti di Danno somma o sottrae. Per esempio, la lancia che un Cacciatore di Bestie ha vinto in combattimento e che è stata decorata dai membri della sua tribù potrebbe essere una Risorsa Fisica Offensiva, ma potrebbe essere classificata anche come una Risorsa Sociale o perfino Mentale. Risorse Sociali sono spesso contatti o reputazioni. Esempi di Risorse Mentali sono una volontà di ferro, uno spirito acuto, o una forte relazione che presta determinazione al Personaggio. A differenza dei Tratti, le Risorse possono essere negate durante un Conflitto. Questo di solito significa che il Cacciatore di Bestie è stato disarmato, socialmente tagliato fuori dai suoi contatti, o mentalmente distratto e confuso. Ricorda che quando selezioni le tue Risorse puoi utilizzare solo un particolare tipo di Risorsa alla volta, ma averne diverse da' loro funzione di riserva in caso che la Risorsa principale sia negata.
Tatuaggi: i Cacciatori di Bestie inseguono creature immonde per liberarne il mondo e per utilizzare il loro sangue in rituali magici. Un Cacciatore di Bestie che abbatte una specifica Bestia riceve un Tatuaggio da un anziano, il cui inchiostro è fatto con il sangue della Bestia. Ogni Tatuaggio impregna il Cacciatore di Bestie con un po' del potere della creatura. Questi Tatuaggi garantiscono bonus ai Tratti e alle Risorse così come alcune abilità speciali. Sono sempre attivi, quindi, a differenza dei Tratti, non necessitano di essere specificatamente Attivati, e a differenza delle Risorse, non possono essere Negati.
Caselle Danno: durante un Conflitto, un Personaggio infligge e riceve Danno. Di questo Danno si tiene traccia con queste Caselle. Ogni Dominio ha la propria serie, così che un Personaggio possieda Caselle di Danno separate per il Danno Mentale, Sociale e Fisico. Le Caselle sono distinte in Danno Leggero, Medio, Pesante, Incapacitante e Fatale.
Per giocare questo gioco come Cacciatore, hai bisogno di creare un Personaggio. Questa sezione delinea come puoi creare il Personaggio e riempirne la Scheda. La storia e la personalità del Personaggio può e dovrebbe essere scritta nei Tratti e nelle Risorse. I passi seguenti assicurano che questo accada mantenendo ogni nuovo Cacciatore di Bestie bilanciato. Se salteranno fuori più informazioni e soluzioni efficaci che non possono essere inserite come Tratti o Risorse, sentiti libero di scriverli a parte sul numero di fogli che preferisci. Prima di iniziare con lo sviluppo, inserisci le seguenti informazioni sulla Scheda del Personaggio: il nome del Personaggio nel campo del nome, il tuo nome nel campo del Cacciatore, e scrivi un punteggio di Iniziativa di 1 per ogni Dominio (F1, M1, S1). Hai anche una Casella Danno per ogni passo di ogni Dominio.
Aggiungendo le Risorse, ricordati che nelle Sfide puoi usare solo una Risorsa di una data categoria alla volta, ma, dato che può essere negata, puoi avere Risorse secondarie come Riserva.
La limitazione per le Caselle Danno è che il numero di Caselle di un tipo di Danno non può superare il numero di Caselle del tipo che lo precede, all'interno dello stesso Dominio (per esempio, se hai tre Caselle Danno Leggere Sociali, non puoi avere più di tre Caselle Danno Medie Sociali).
Quando mi riferisco a “te” nei paragrafi seguenti, sto parlando del Giocatore, in quanto queste sono risorse che devi utilizzare tu, ma sto anche parlando a proposito del Personaggio Cacciatore di Bestie, giusto per essere chiari.
Pensa a come i genitori del tuo Personaggio ne hanno influenzato vita. Scrivi un Tratto che il tuo Personaggio ha ricevuto dai suoi genitori. Devi marcare il Tratto con il suo Dominio (Fisico, Sociale o Mentale), ma non dargli ancora un punteggio. Ogni Tratto può essere adatto ad ogni categoria, in base a come interpreti l'influenza che ha avuto sul Personaggio. Appartenere ad una linea di sangue di celebri guerrieri può garantire al tuo Personaggio abilità Fisiche, attitudini Sociali, o agilità Mentale. I Tratti possono essere abilità, esperienze, fedi che guidano il tuo Personaggio, o qualsiasi altra cosa che conferisce al Cacciatore il potere di affrontare le Sfide più difficoltose.
In aggiunta, ottieni una Risorsa dai tuoi genitori. Dalle un nome e annota la sua categoria, come ad esempio Fisica Offensiva, ma non darle ancora un punteggio. Esempi di Risorse che i genitori del tuo Personaggio possono avergli concesso sono armi o armature di famiglia, attributi genetici (forza, rapidità, bellezza, intelligenza), contatti sociali o reputazione di famiglia, forza di volontà o testardaggine.
Poi, alza uno dei tuoi livelli di Iniziativa di un punto. Per esempio, alza l'Iniziativa Sociale a 2. Infine, aggiungi una Casella di Danno Leggera ed una Media ad una qualsiasi delle tue aree di Danno per indicare il Dominio che i tuoi genitori hanno influenzato di più (Mentale, Sociale o Fisico).
Ottieni un Tratto ed una Risorsa per essere cresciuto nel tuo particolare Nadan. Dai un nome alla tribù, pensa a come potrebbe essere crescerci e collegaci il tuo Personaggio. Tratti della tua tribù potrebbero includere l'addestramento che il gruppo ha conferito al Personaggio, esperienze che il Personaggio ha avuto all'interno della tribù, o fedi e attitudini religiose che la tribù intera mantiene e rinforza. Risorse includono il tuo stare all'interno della tribù, oggetti che hai potuto ottenere dai suoi membri, e così via.
Puoi inoltre innalzare un livello di Iniziativa di un punto e aggiungere una Casella di Danno Leggera ad una qualsiasi area di Danno. Di nuovo, pensa a come e perché la tua associazione tribale ti ha reso più potente o resistente sul piano Fisico, Mentale o Sociale.
Ottieni un Tratto ed una Risorsa dalle tue esperienze con i tuoi nemici. Questo è un vasto campo aperto; può includere il bullo contro cui hai combattuto da bambino (“Mi reggo in piedi da solo”), la tribù o famiglia rivale che hai combattuto nel passato (fisicamente, mentalmente o socialmente), o ogni vera nemesi che puoi avere. Raccomandiamo altamente che i nemici relativi al tuo Tratto siano ancora vivi, così che lo Sfidante possa includerli nelle tue avventure.
Innalza uno dei tuoi livelli di Iniziativa di un punto. Devi anche aggiungere una Casella di Danno Leggera ad una qualsiasi area di Danno come risultato del confronto con i tuoi nemici nel passato.
Crea un Tratto ed una Risorsa che hai ottenuto durante il tuo addestramento da Cacciatore di Bestie. Se non hai ancora ottenuto una lancia da caccia o un'ascia rituale dai tuoi genitori, dalla tua tribù o dai tuoi nemici, dovresti prenderla a questo punto come Risorsa. Questi Tratti e Risorse includono il tuo addestramento individuale come Cacciatore di Bestie, i tuoi interessi e le tue motivazioni personali, i tuoi difetti o tuoi talenti e qualsiasi altra cosa che risalti nei tuoi anni giovanili.
Dal tuo addestramento personale, hai ottenuto una Casella di Danno Medio e una Leggera che puoi distribuire nelle tue aree di Danno. Di nuovo, nota che il numero di caselle di un tipo di danno non può superare il numero di caselle del tipo che lo precede. In aggiunta, alza un livello di Iniziativa di un punto.
Adesso hai quattro Tratti. Distribuisci tra i essi i seguenti bonus: +4, +3, +2, +2. Tieni a mente che i Cacciatori di Bestie devono sia cacciare fisicamente creature potenti sia servire come mediatori ed eventualmente saggi anziani tra la loro gente, quindi tutti e tre i Domini sono importanti.
Hai anche quattro Risorse. Distribuisci i seguenti punteggi tra esse: +4, +3, +2, +2. Nota che puoi usare solamente una Risorsa per ogni scopo specifico alla volta, come un'arma fisica, durante un Conflitto, ma se quella Risorsa è negata, puoi utilizzarne un'altra nella stessa categoria.
Cominci senza alcun Tatuaggio. Comunque, la primissima avventura che giochi dovrebbe essere una Caccia alla Bestia di basso livello. Ciò dovrebbe servire come rito di iniziazione. Dopo che hai ammazzato la tua prima bestia e ottenuto il tuo primo Tatuaggio, puoi vagabondare per Berengad come ti sembra più adeguato, legato solamente dal tuo dovere verso la tua gente e dalla tentazione della caccia.
Questo è tutto. Ora hai un Personaggio Cacciatore di Bestie pronto. Buona caccia!
Quindi, come puoi impiegare tutti i Punti Ricompensa che guadagni dalle Sfide? Li spendi sul tuo Personaggio. I Punti Ricompensa possono essere spesi in qualsiasi momento fuori dalla Sfida. Questo significa che puoi spenderli durante l'avventura, ma non dopo che il Negoziato di una Sfida sia cominciato.
Spendere Punti Ricompensa è molto semplice. Puoi migliorare i Tratti, le Risorse, le Iniziative o le Caselle Danno del tuo Personaggio. Come puoi comprare anche nuovi Tratti e Risorse. La seguente tabella elenca il costo di questi miglioramenti:
| Compra un nuovo Tratto (a +1) | 5 punti |
| Alza il punteggio di un Tratto di 1 | Nuovo punteggio x3 |
| Compra una nuova Risorsa (a +1) | 5 punti |
| Alza il punteggio di una Risorsa di 1 | Nuovo punteggio x3 |
| Migliora Iniziativa di 1 | Nuovo punteggio x3 |
| Compra una Casella Danno Leggera | 15 punti |
| Compra una Casella Danno Media | 25 punti |
| Compra una Casella Danno Pesante | 50 punti |
| Compra una Casella Danno Incapacitante | 100 punti |
Nota che migliori solo un Dominio di Iniziativa o di Caselle Danno per volta, e che il numero di caselle di un tipo di danno non può superare il numero di caselle del tipo che lo precede. Per esempio, se hai 3 Caselle Danno Leggere, non puoi avere più di 3 Caselle Danno Medie in quel Dominio.
Se il tuo Personaggio ha più d'una Casella Incapacitante, lo stadio di Incapacitato è raggiunto solo quando tutte le Caselle Incapacitanti sono state marcate a causa del Danno. Caselle Danno Fatali non posso essere comprate con i Punti Ricompensa, ma possono essere guadagnate completando Cacce alla Bestia di livello molto alto.
Questo è un gioco di ruolo per due Giocatori. Uno giocherà un Cacciatore di Bestie Chel'qhuri (quel Giocatore è chiamato “Cacciatore”), mentre l'altro gioca l'opposizione (ed è chiamato “Sfidante”). La meccanica che supporta Cacciatori multipli, e le note per le partite Multigiocatore, sono fornite nel capitolo delle Regole Opzionali, ma le regole base sono spiegate per due Giocatori.
Complessivamente, il gioco ha la seguente struttura:
Prima, i Giocatori impostano l'avventura. Quindi interpretano liberamente fino a che lo Sfidante presenta una Sfida al Cacciatore. Questo da' inizio alla processo di Negoziato, che spesso conduce alla Risoluzione del Conflitto. Una volta che la Sfida è risolta, il Cacciatore ottiene la sua Ricompensa e lo Sfidante determina le conseguenze. Quindi i Giocatori ritornano al gioco libero fino a che entra una nuova Sfida o finisce l'avventura.
Per impostare l'avventura, hai bisogno di immaginare qual è la sua posta in gioco. L'avventura nella sua interezza ha uno scopo, qualcosa che il Cacciatore vuole ottenere, e le Sfide individuali rappresentano certi ostacoli che il Cacciatore ha bisogno di superare sul suo cammino verso questo obiettivo. Le Cacce alla Bestia sono esempi ovvi: il Cacciatore ha bisogno di completare l'avventura per uccidere la Bestia e ottenere un nuovo Tatuaggio. Comunque, anche altre avventure sono necessarie per avere un obiettivo di larga scala. Per esempio, la posta di un'avventura potrebbe essere stabilire una pace tra due tribù di Chel'qhuri, abbattere un gruppo di briganti, o qualsiasi altra cosa ti interessi. Se il Cacciatore perde l'avventura, l'obiettivo non è realizzato. Il capitolo sulle Avventure contiene più dettagli a tal proposito.
Il Cacciatore e lo Sfidante devono selezionare alcune cose prima di cominciare un'avventura:
Personaggio: il Cacciatore gioca un Personaggio, un Cacciatore di Bestie, per tutta l'avventura. Regole per creare e sviluppare il Personaggio sono provviste nel capitolo di Creazione e Sviluppo del Personaggio.
Riserva: il Cacciatore seleziona una Riserva di Avversità per l'avventura (che è semplicemente chiamata Riserva), che da' allo Sfidante la moneta di scambio per comprare gli elementi delle Sfide, come i nemici che il Cacciatore deve affrontare. All'inizio dell'Avventura, il Cacciatore determina quanti punti ci sono nella Riserva per l'intera Avventura. Quando la Riserva è vuota, l'avventura si conclude e il Cacciatore riceve la possibilità di rinfrescare il suo Personaggio. Quanti più punti metti nella Riserva, tanto più lunga sarà l'avventura da giocare (e più difficile).
Limite: il Cacciatore determina anche l'ammontare massimo di punti Riserva che lo Sfidante può spendere in ogni singola Sfida, chiamato il Limite. Quanto più alto imposti il Limite, tanto più difficoltosa potrebbe diventare ogni Sfida.
Puoi utilizzare segnalini per tenere traccia della Riserva per la durata dell'avventura, o utilizzare semplicemente carta e penna.
Prima che il gioco cominci, il Cacciatore e lo Sfidante si Salutano l'un l'altro alla maniera dei Chel'qhuri afferrandosi reciprocamente il braccio destro con la mano destra (pensala come andare troppo a fondo con una stretta di mano e tenere invece la presa al polso). Questo Saluto esprime l'intenzione di entrambi i Giocatori a rispettarsi l'un l'altro, giocare per divertirsi, e separare le attività nel gioco dalla loro relazione esterna. Questa separazione va in entrambe le direzioni: le connessioni fuori dal gioco, come animosità o relazioni sentimentali, rimangono fuori e non interferiscono con gli scopi del gioco. La competizione genuina e gli eventi nel gioco rimangono nel gioco e non dovrebbero essere presi sul personale. Questo non significa che in seguito non dovreste parlare a proposito di ciò che vi è piaciuto o meno del gioco; anzi, dovreste farlo senz'altro. Il Saluto significa che capisci che parte del lavoro dello Sfidante è, per esempio, di rendere le cose più dure per il Cacciatore, e tu non provi alcun sentimento sgradevole per questo fuori dal gioco. Tu rispetti ed accetti il ruolo di entrambi nel giocare insieme a questo gioco.
Questo gesto è simile al saluto in una scuola di arti marziali. Tu riconosci un mutuo rispetto e il fatto che per tutta la durata dell'evento vi picchierete l'un l'altro, forse abbastanza da causarvi anche un po' di dolore, ma entrambi sapete che lo fate per aiutare la crescita dell'altra persona. Questo espande i limiti delle vostre interazioni per il bene dell'attività che farete insieme.
Accertati di discutere ogni regola opzionale o modifica che hai intenzione di utilizzare prima del Saluto d'apertura.
Il Saluto d'apertura è una parte integrale delle regole e non dovrebbe essere ignorato.
Come nella maggior parte dei giochi di ruolo, anche questo dovrebbe avere un buon ammontare di tempo di gioco libero. Ossia, il Cacciatore e lo Sfidante semplicemente interpretano gli eventi, con il Cacciatore descrivendo cosa fa il suo Personaggio e lo Sfidante agendo per tutti gli altri personaggi, le Bestie, e l'ambiente. Comunque, lo Sfidante non può lanciare Sfide al Cacciatore senza invocare le regole sul Negoziato (vedi sotto).
Mentre lo Sfidante controlla tutti i personaggi eccetto quello del Cacciatore, il Cacciatore mantiene i diritti di veto sui personaggi che sono nominati nei suoi Tratti e sopra le Azioni che concernono la sua tribù originaria nella sua interezza, per esempio “Tua madre si è suicidata” o “La tua tribù ti esilia”. Può negare qualsiasi cosa che lo Sfidante decida sulle azioni di questi personaggi e la tribù, ma dovrebbe farlo solo se l'azione rovina il godimento del Giocatore nel gioco. Se hai necessità di discutere questi problemi, Salutatevi per risolvere la questione fuori dal gioco e Salutatevi di nuovo per rientrare nel gioco.
Una volta che il Personaggio del Cacciatore incontra ostacoli che gli impediscono di raggiungere un obiettivo, che sia un obiettivo dell'avventura o un obiettivo minore determinato dal Cacciatore, si dichiara ufficialmente una Sfida. Il processo comincia con il Negoziato. Lo Sfidante spiega al Cacciatore esattamente qual è il problema, che sia un gruppo di banditi che blocca la strada, una pioggia di fuoco dal cielo, o l'improvviso assalto di un dubbio seminato da una forza sovrannaturale nella mente del Cacciatore di Bestie.
Lo Sfidante, quando interpreta liberamente, dovrebbe permettere al Cacciatore di averla vinta a meno che ci sia una Sfida interessante a portata di mano. Attieniti a questo e giocando ti divertirai molto di più focalizzandoti su Sfide interessanti. Ricorda, il budget dello Sfidante è Limitato, e ogni Sfida introdotta avrà un certo costo, quindi spendilo saggiamente. Una volta che il Cacciatore incontra una Sfida interessante, usa le regole per il Negoziato e/o la Risoluzione del Conflitto per passare oltre.
La prima cosa da stabilire in una Sfida è: su cos'è? Qual è il risultato per cui il Cacciatore sta lottando? Qual è l'obiettivo, qual è la posta in gioco? Se al Cacciatore non importa, può sempre lasciare in un qualsiasi punto durante la Sfida, quindi devi essere sicuro che la posta ne valga la pena. In ogni caso, se il Cacciatore lascia durante la Risoluzione del Conflitto, lo Sfidante riottiene ogni punto avversità che ci aveva speso.
Le Sfide possono essere presentate o dallo Sfidante o chieste dal Cacciatore. Per esempio, durante una Caccia alla Bestia, lo Sfidante può dichiarare che un branco di lupi affamati si frappone tra il Personaggio e l'entrata della cava conducente alla bestia. Oppure, il Personaggio del Cacciatore è dentro Norrogaan, e dichiara: “Voglio che il mio Personaggio impressioni il consigliere.” Lo Sfidante può quindi cominciare il Negoziato chiedendo: “E come hai intenzione di farlo?” Il gioco funziona al meglio quando il Cacciatore e lo Sfidante lavorano insieme sullo stesso piano accordandosi su Sfide appropriate. Un obiettivo come “Voglio rubare questo artefatto Chel'qhuri fuori dalla villa di Jos” può condurre a diverse Sfide, come: “Prima hai bisogno di intrufolarti nella villa di notte, quindi ci sono le guardie, e infine ci sono trappole che circondano l'artefatto.” Ogni parte dovrebbe essere giocata come Sfida individuale, o potrebbe essere tutta una grande Sfida, ma lo Sfidante dovrebbe essere esplicito riguardo a cosa è esattamente la Sfida, e quali sono gli obiettivi e i possibili risultati.
Le poste in gioco per una Sfida non possono essere qualcosa che farebbe perdere al Personaggio l'intera Avventura. “Il mio Personaggio sarà catturato?” è una posta perfettamente legittima, perché “Riuscirà a scappare?” può essere la prossima Sfida che permette al Personaggio di continuare l'avventura. D'altronde, in un'avventura dove l'obiettivo principale è “Portare la pace tra due tribù”, la posta in gioco di una Sfida non può essere “Riuscirò a stabilire la pace?” perché questo risolverebbe l'obiettivo più grande dell'avventura. Inoltre, le Sfide non possono essere effetti rappresentati meccanicamente dal gioco (“Voglio ottenere una Risorsa a +3” oppure “Riuscirò a prendere una Casella Danno Fatale?” non sono poste accettabili).
Il processo di Negoziato è descritto dettagliatamente nel prossimo capitolo, e la Risoluzione del Conflitto nel capitolo dopo.
Quando terminate la vostra sessione, vi Salutate nella stessa maniera con cui vi siete Salutati all'apertura (vedi Saluto iniziale, sopra). Solo che, dopo di esso, potete (e dovreste) discutere di ciò che è accaduto nel gioco, cosa ti è piaciuto e cosa no, e cosa poteva essere migliore.
Se in un qualsiasi momento durante la vostra sessione senti che le cose stanno andando in malora e non ti stai divertendo, dovresti annunciare che hai bisogno di una pausa. Prima, fate il Saluto di chiusura, quindi discutete del problema prima di compiere di nuovo il Saluto d'apertura (se decidete di continuare). È consigliato prendere una pausa anche quando senti che gli eventi nel gioco si stanno allontanando dalla tua zona di comfort. Per esempio, se lo Sfidante decide di offrire una Sfida dove un Personaggio stupra un altro, e il Cacciatore non vuole arrivare a tanto, Salutatevi e parlatene. Non farti spingere verso dove non vuoi realmente andare. Ricorda che questo gioco è basato sul mutuo rispetto con l'obiettivo di divertirsi. Il Saluto di chiusura, come il Saluto d'apertura, non è opzionale.
Il Negoziato della Sfida è giocato in tre fasi. Alla fine di ogni fase, lo Sfidante sceglie come continuare la Sfida. Il Cacciatore dovrebbe fare del suo meglio per impressionarlo con la sua soluzione alla Sfida così che lo Sfidante “lasci”, il che significa garantire che il Cacciatore ha superato l'ostacolo senza il bisogno di utilizzare dadi. Ecco come funziona:
Fase uno (Soluzione): primo, lo Sfidante spiega chiaramente l'esatta natura della Sfida. Per esempio, le guardie locali non vogliono permettere ai Chel'qhuri di accedere alla villa, e lo Sfidante descrive le guardie, la villa e il circondario, e tutto il resto di ciò che possa essere utile. Il cacciatore pone domande di chiarimento (e può proporre suggerimenti) e presenta la sua Soluzione per la Sfida. Magari il Cacciatore di Bestie prova a imbrogliare le guardie, o intrufolarsi dietro di esse, oppure anche metterle fuori combattimento. In base a come il Cacciatore vuole superare la Sfida, lo Sfidante adesso dichiara se la Sfida sia una Sfida Mentale, Fisica o Sociale (questo è chiamato il Dominio della Sfida). Dopo, lo Sfidante può invocare il tiro di dadi (Risoluzione del Conflitto, vedi prossimo capitolo), porre domande sulla Soluzione e per l'uso dei Tratti (vai alla Fase due), o di “lasciare”, il che significa accettare la Soluzione e quindi concludere la Sfida.
Fase due (Elaborazione): in questa fase, lo Sfidante pone al Cacciatore domande riguardanti la Soluzione proposta alla Sfida. Questo include puntare a potenziali falle e chiede al Cacciatore quale Tratto utilizzerà per assicurarsi il risultato desiderato. Il Cacciatore da' le sue risposte e preattiva il Tratto che vuole usare; ogni Tratto può essere preattivato solo una volta durante un'avventura. Lo Sfidante quindi può lasciare, andare alla Risoluzione del Conflitto, o accettare la Soluzione parzialmente prima di introdurre Complicazioni (arrivando alla Fase tre).
Fase tre (Complicazione): lo Sfidante accetta la Soluzione del Cacciatore fino ad un certo punto. Quindi lo Sfidante introduce una o più complicazioni che il Cacciatore non ha previsto. O il piano del Cacciatore non ha funzionato ad un certo punto, o il Cacciatore di Bestie non sapeva delle sorprese che sarebbero saltate fuori durante il Conflitto. Il Cacciatore ora reagisce alle complicazioni e modifica il resto della soluzione di conseguenza. Se lo Sfidante è soddisfatto per come il Cacciatore si occupa della complicazione, può lasciare. Altrimenti, l'unica scelta è finire alla Risoluzione del Conflitto. Allo Sfidante è permesso di avere un Tratto attivo durante l'inizio della Risoluzione del Conflitto, e anche il potenziale Tratto preattivato del Cacciatore dalla Fase due sarà attivo.
Per tutte queste tre Fasi (Soluzione, Elaborazione e Complicazione) ci sono differenti conseguenze a scelta dello Sfidante. Invocare i dadi troppo presto è costoso, dato che rifiuta direttamente la soluzione del Cacciatore per giocarla con dadi e Tratti. Comunque, se lo Sfidante invoca i dadi alla fine delle fasi 2 o 3, il Cacciatore ha già attivato un Tratto e ottiene bonus ai tiri del Conflitto.
La lista seguente mostra le conseguenze della scelta dello Sfidante:
Possiamo anche mettere tutto in una tabella come questa:
| Ricompensa se lascia | Costo Avversità | Tratto Attivo | |
|---|---|---|---|
| Fase uno | 1 Punto Ricompensa | x2 | Nessuno |
| Fase due | 2 Punti Ricompensa | x1 | Cacciatore |
| Fase tre | 3 Punti Ricompensa | x1,5 | Entrambi |
Se durante una di queste tre Fasi lo Sfidante crede che il Cacciatore abbia risolto tutte le difficoltà e abbia provvisto una Soluzione adeguata alla Sfida, lo Sfidante può lasciare. Questo significa che il Cacciatore vince la Sfida e che ottiene l'obiettivo associato. Il Cacciatore inoltre riceve Punti Ricompensa per la Sfide che vince, i quali possono essere usati per migliorare Tratti, Risorse e gli altri aspetti del suo Personaggio.
Costo per lasciare: lasciare significa che lo Sfidante pensa che la soluzione proposta dal Cacciatore sia abbastanza buona (o abbastanza figa o creativa, o qualsiasi altro metro di giudizio voglia usare lo Sfidante) per superare l'ostacolo. Lo Sfidante deve sempre spendere due punti dalla Riserva di Avversità per poter lasciare. Se è rimasto solo un punto, lasciare semplicemente riduce la Riserva a zero. Se il Cacciatore lascia, lo Sfidante non spende nulla. Se il Cacciatore lascia durante la Risoluzione del Conflitto, lo Sfidante riottiene i punti per le avversità introdotte nel Conflitto.
Ricompensa per lasciare: il Cacciatore riceve un numero di punti Ricompensa adeguato alla fase in cui lo Sfidante ha lasciato: lasciare alla fine della Fase uno garantisce 1 punto Ricompensa, la Fase due garantisce 2 punti Ricompensa, la Fase tre ne garantisce 3. L'innalzamento progressivo è dovuto all'incremento di impegno che il Cacciatore deve immettere per affrontare la Sfida e le sue Complicazioni.
Se lo Sfidante non lascia, il Giocatore userà dadi, Tratti e Azioni per giocarsi la Sfida. Ciò è chiamato Risoluzione del Conflitto ed è descritto dettagliatamente nel prossimo capitolo.
Una volta che lo Sfidante ha deciso di giocarsi la Sfida utilizzando le regole per la Risoluzione del Conflitto, la prima cosa da fare è comprare Avversità, ciò che si oppone al Cacciatore.
Lo Sfidante ha ricevuto una data Riserva di punti Avversità dal Cacciatore per questa particolare avventura. Ci sono differenti tipi di Avversità che puoi comprare, per due ragioni: primo, ci sono più opzioni tattiche che un Giocatore può scegliere quando l'opposizione varia. Per esempio, apportare avversità con una buona difesa o alte Risorse difensive richiederà differenti tipi di tattiche di gioco. Secondo, permette al Cacciatore di confrontarsi con Avversità correlate agli eventi della storia. Per esempio, se vuoi introdurre un animale veloce che attacca il Personaggio del Cacciatore, puoi dargli una alta difesa ma un basso punteggio di armatura. Similarmente, puoi avere un orso con tante Caselle Danno ma un Tratto Difensivo basso. Non ti è assolutamente richiesto di comprare avversità in questa maniera―dopo tutto, questo è un gioco sulla Sfida, no sul simulare le leggi della fisica e la probabilità degli eventi―ma il gioco sarà più divertente se lo fai.
Devi anche tenere a mente il Dominio della Sfida, che è determinato durante la Fase uno del Negoziato, e che può essere Mentale, Fisico o Sociale. L'avversità comprata dallo Sfidante sarà di quello specifico Dominio.
La seguente tabella elenca le Avversità che lo Sfidante può comprare spendendo la Riserva. Il Sfidante ha bisogno di comprare almeno la minima quantità di Caselle Danno, per un punto. Caselle Danno addizionali possono essere comprare solamente nel Conflitto finale dell'avventura (qui è dove le regole opzionali della Resa dei Conti tornano utili).
Uno Sfidante può proporre una Sfida senza alcun Tratto o Risorsa e con un'Iniziativa di 0 se è speso solo quel punto; comunque, è ovviamente più interessante quando lo Sfidante compra Tratti e Risorse addizionali. Lo Sfidante può comprare Tratti e Risorse più volte. Per esempio, puoi comprare due Tratti a +2 piuttosto che uno a +4. Ovviamente, bisognerà attivarli separatamente durante la Sfida.
Ogni colonna va comprata di per sé. Per il prezzo elencato, da quella riga ottieni le Caselle Danno, il Tratto, la Risorsa o l'Iniziativa, non tutte. Sono compilate in una singola tabella per rendere le cose più facili, ma come puoi vedere, Tratti, Risorse e l'Iniziativa seguono tutti lo stesso modello: Danno un bonus di +2 per ogni punto speso. Questo dovrebbe permetterti di creare avversità senza fare più riferimento alla tabella dopo giusto un paio di Conflitti.
Il totale dei costi di base rappresenta il livello di Sfida di questa Sfida particolare, che non può essere più alto del Limite determinato dal Cacciatore. Ricorda che il costo finale dell'avversità può essere più alto, in base alla fase di Negoziato nella quale la Risoluzione del Conflitto è invocata. Se passi ai dadi nella Fase uno, tutti i costi sono raddoppiati. Questo significa che comprare qualcosa listata con un costo di 4 ti costerà in verità 8 punti avversità. Il Limite restringe il livello di Sfida, non il costo finale. Il livello di Sfida è anche il numero di Punti Ricompensa che il Cacciatore guadagnerà per aver vinto la Sfida. Perdere la Sfida non fa guadagnare alcun punto Ricompensa.
| Costo | Tratto | Risorsa | Iniziativa | Caselle Danno |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 0 | 0 | 0 | — |
| 1 | +2 | +2 | 2 | 1/1/1/1/1 |
| 2 | +4 | +4 | 4 | 2/1/1/1/1 |
| 3 | +6 | +6 | 6 | 3/2/1/1/1 |
| 4 | +8 | +8 | 8 | 4/3/1/1/1 |
| 5 | +10 | +10 | 10 | 4/3/2/1/1 |
| 6 | +12 | +12 | 12 | 5/4/2/1/1 |
| 7 | +14 | +14 | 14 | 5/4/3/1/1 |
| 8 | +16 | +16 | 16 | 5/4/3/2/1 |
| 9 | +18 | +18 | 18 | 6/5/3/2/1 |
| 10 | +20 | +20 | 20 | 6/5/4/3/2 |
Io sono lo Sfidante, ho 20 Punti Avversità nella mia Riserva, ed il Cacciatore ha determinato un Limite di 8 per questa avventura. Ho deciso di andare alla Risoluzione del Conflitto durante la Fase tre del Negoziato di un Conflitto Sociale, nel quale il Cacciatore sta tentando di persuadere una banda di briganti a cessare le loro rapine in un vicino villaggio. Posso accumulare un costo di base totale di 8 punti (il Limite), sebbene debba spendere 1,5 volte tale quantità una volta che ho sommato tutto (dovuto al fatto di essere andato alla Risoluzione del Conflitto nella Fase tre). Per rappresentare i briganti, compro un Tratto offensivo3) a +4, un Tratto difensivo a +2, una Risorsa difensiva di +6 e una Risorsa offensiva di +4. Il costo di base totale (che è anche il livello di Sfida) per questa Avversità è di 8 punti, il massimo permesso. Comunque, la mia spesa finale per questa Avversità è di 12 punti a causa del moltiplicatore di 1,5. Se il Cacciatore vince questa Sfida, guadagnerà 8 Punti Premio (il livello di sfida, che non è mai moltiplicato).
Quando compri le Risorse, ricorda che solo una Risorsa in una categoria può essere attiva in un dato momento. Se hai una Risorsa difensiva di +5 e una Risorsa difensiva di +4, il risultato non è +9, ma solo +5. Se il Cacciatore Nega la Risorsa di +5 con un'Azione di Negare Risorsa (vedi sotto), comunque, scende solo a +4 a causa della seconda Risorsa difensiva.
Ottieni solo un tipo di Caselle Danno. Dopo tutto, il Dominio della Sfida è stato già determinato nella Fase uno del Negoziato, quindi tutti i Tratti, le Risorse e le Caselle Danno che compri sono all'interno di quel particolare Dominio. Se la Sfida è Sociale, tutti i Tratti, le Risorse e le Caselle Danno elencate nella tabella qui sopra sono Sociali. Le Caselle Danno sono elencate come L/M/P/I/F. Per esempio, 3/2/1/1/1 significa tre Caselle Danno Leggere, due Medie, una Pesante, una Incapacitante e una Fatale. Per l'Avversità, Incapacitante e Fatale sono fondamentalmente gli stessi risultati, dato che entrambe significano che il Cacciatore vince la Sfida. Puoi, per esempio, determinare se l'opposizione scappa o muore se è inflitto Danno Incapacitante o Fatale; questo è a tua discrezione. Per dettagli sul Danno, vedi la sezione sugli Attacchi, sotto.
Questo è un effetto speciale che puoi comprare per simulare in maniera più accurata certe situazioni, ed è la Negazione di una Risorsa. Per esempio, se il Cacciatore perde una sfida e viene catturato e vuoi che il Personaggio sia in una cella senza la sua lancia preferita, puoi Negare la Risorsa nella Sfida conseguente. Questa condizione costa un punto per ogni due punti della Risorsa (arrotondati per eccesso). Il Cacciatore comincia la Risoluzione del Conflitto come se lo Sfidante avesse usato con successo un'azione di Nega Risorsa (vedi sotto), e può recuperare la risorsa con le regole per Recupera Risorsa, con un tiro difensivo basilare che necessita di battere l'opposizione di 5 o più.
Una volta che lo Sfidante ha comprato l'avversità per questa Sfida, è tempo di giocarsela. È importante tenere a mente che ogni Sfida è parte di un particolare Dominio. Le Iniziative, Risorse e Caselle Danno usate nel Conflitto devono essere tutte di quel Dominio. I Tratti di quel Dominio sono i più efficaci; comunque, puoi usare i Tratti degli altri due Domini a metà del loro punteggio (arrotondato per eccesso).
I Giocatori durante i loro turni scelgono le proprie Azioni, ed assumendo che nessuna delle due fazioni lasci durante la Sfida, il Giocatore che per primo infligge una Danno Incapacitante o Fatale all'altra fazione vince la Sfida.
L'Iniziativa del Dominio del Conflitto determina chi va per primo. Questo punteggio fisso dipende dal Personaggio del Cacciatore e dall'Avversità comprata dallo Sfidante. I Cacciatori possono alzare permanentemente l'Iniziativa del loro Personaggio con i Punti Ricompensa. In caso di parità, il Cacciatore decide chi va prima. Dopo di questo, i Giocatori procedono a turni.
Ogni Giocatore ha un'Azione durante il suo turno (a meno che si applichino condizioni davvero inusuali). Le Azioni possibili sono:
Le Manovre influenzano il vantaggio che un Personaggio ha su un altro. I Colpi scambiano quel vantaggio per infliggere Danno. I Tratti sono utilizzati per dare bonus ai tiri di Manovra. Le Risorse si sommano o sottraggono solamente al Danno durante i Colpi e possono essere temporaneamente negate dall'opposizione.
È una buona idea utilizzare segnalini di qualche sorta per tenere traccia dei Punti Vantaggio. Altrimenti, puoi utilizzare carta e penna.
Un Giocatore può utilizzare un'Azione per attivare un Tratto che un Personaggio possiede. Può essere attivato solo un Tratto per Azione. Immagina che il tuo Personaggio ha bisogno di un momento per concentrarsi e ricordare la sua conoscenza come “Pupillo del saggio +3”. Ora, il bisogno di attivare un Tratto pone il Personaggio in uno svantaggio momentaneo, ma il prossimo tiro utilizzando quel bonus sarà ovviamente più efficiente.
Il Giocatore ha bisogno di decidere al momento dell'attivazione se assegnare il Tratto all'offesa o alla difesa. Questo determina se il Tratto darà bonus alle Azioni offensive o a quelle difensive. Solo tre Tratti possono essere attivi per l'offesa e tre per la difesa (per un totale di 6 Tratti attivi contemporaneamente).
Tratti dello stesso Dominio del Conflitto danno il loro punteggio pieno come bonus alle Azioni appropriate. I Giocatori possono anche attivare Tratti da uno degli altri due Domini; comunque, questi garantiscono solo metà del loro punteggio (arrotondato per eccesso) come bonus. La mescolanza di Tratti non cambia il Limite di 3 Tratti assegnati ciascuno all'offesa ed alla difesa.
I Cacciatori possono preattivare un Tratto durante la Fase due del Negoziato della Sfida. I poteri garantiti dai Tatuaggi dei Cacciatori di Bestie o posseduti da creature magiche, comunque, sono sempre attivi e non hanno bisogno di essere attivati, anche se danno bonus allo stesso tipo di Azioni dei Tratti.
Un Giocatore può utilizzare la sua Azione per cambiare l'assegnamento dei suoi Tratti. Qualsiasi assegnamento di un Tratto attivo può essere cambiato da offesa a difesa e viceversa, in ogni combinazione. Questo non Attiva alcun nuovo Tratto, comunque. Permette ai Giocatori di rendere la postura dei loro Personaggi più aggressiva o più difensiva durante i Conflitti.
Un Personaggio può effettuare manovre offensive per provare ad ottenere un vantaggio contro l'opposizione. Ci sono due passi per effettuare una manovra offensiva: proposta ed esecuzione.
Prima, il Cacciatore propone una manovra che migliora la situazione del Personaggio. In combattimento, questo potrebbe essere caricare con una raffica di colpi, o potrebbe essere chiudere il nemico con le spalle al muro, o immobilizzare un nemico in una presa ed utilizzarlo come scudo contro gli altri. Nei Conflitti Sociali, questo potrebbe essere una manovra Sociale, fare appello ai buoni sentimenti, proporre alleanze verso l'altra fazione, affascinare il proprio interlocutore, o rivelare le blasfeme attività dell'opposizione. In ogni caso, il Cacciatore descrive cosa il Personaggio sta cercando di fare―sia in termini di Azioni che di intento del Personaggio.
Lo Sfidante ora offre al Cacciatore un numero di punti vantaggio per quella mossa, in base a quanto lo Sfidante pensa che la mossa possa funzionare bene (e in base a quanto è figa). L'offerta minima è di due Punti Vantaggio. Il Cacciatore può accettare i punti e concludere l'Azione, o invece tirare per eseguirla con i dadi. Scegliere i dadi è più rischioso e può portare a non guadagnare alcun Punto Vantaggio, ma può anche permettere di raccogliere più punti di quanti ne ha voluti offrire lo Sfidante.
Se il Cacciatore rifiuta l'offerta, esegue l'Azione tirando due dadi a dieci facce (2d10) e sommando tutti i bonus offensivi dai Tratti Attivi (ricorda che solo Tratti nel Dominio del Conflitto Danno bonus pieno, mentre gli altri ne Danno la metà). Per esempio, in un Conflitto Fisico, un Cacciatore con il Tratto Sociale “Dinastia di Cacciatori +2” ed il Tratto Fisico “La mia lancia è la mia vita +3” entrambi attivati ed assegnati all'offesa, tira i dadi per un numero tra 2 e 20, e somma 4 (½*2 + 3) per un raggio totale da 6 a 24.
Il Giocatore in opposizione effettua un tiro difensivo, utilizzando 2d10 e sommando tutti i Tratti Attivi assegnati alla difesa (di nuovo con bonus pieni per i Tratti del Dominio del Conflitto e metà del bonus per gli altri). In questo esempio, l'oppositore del Cacciatore, un brigante con un Tratto Fisico difensivo attivato, “Codardo +2”, tira 2d10 e somma solamente due punti per un raggio totale da 4 a 22.
Se il Giocatore in offesa ottiene un risultato maggiore di quello del difensore, ottiene un ammontare di Punti Vantaggio contro questo nemico pari alla differenza tra i due risultati. Per esempio, se il tiro del Cacciatore di 2d10+4 è risultato in una somma di 16 e il tiro del difensore di 2d10+2 è risultato solamente in un 5, il Cacciatore avrebbe ottenuto 11 punti vantaggio contro il brigante.
Lo Sfidante invece dovrà sempre e comunque tirare i dadi per ottenere Punti Vantaggio quando sta compiendo una Manovra Offensiva (ma comunque dovrebbe descrivere azioni accattivanti dell'opposizione per rappresentare questi tiri).
Tieni a mente che lo Sfidante ha sempre l'opzione di lasciare (per determinare che il Cacciatore vince istantaneamente l'intera Sfida), la quale dovrebbe essere scelta solamente se l'Azione descritta dal Cacciatore sbalordisce lo Sfidante e sembra sia fattibile sia straordinariamente efficacie e, in questo caso, lo Sfidante dovrebbe senza dubbio lasciare. Altre Azioni molto fighe ma non schiaccianti dovrebbero essere ricompensate semplicemente con offerte più alte. 15 punti garantiti valgono molto, per esempio.
Nota: le Risorse non sono utilizzate nelle manovre; solo i Tratti sono utilizzati.
Se un Giocatore, attraverso una proposta o tirando i dadi, ottiene dodici o più Punti Vantaggio con una singola Manovra Offensiva, ha immediatamente l'opportunità di apportare un'Azione di Attacco gratuita prima di concludere il turno. Questo non consuma la prossima Azione del Giocatore, ma il Giocatore non può risparmiarli per dopo. Invece di un Attacco, un Giocatore può anche dirigersi verso un Obiettivo.
Un Giocatore può utilizzare l'Azione del Personaggio per effettuare un Attacco utilizzando i Punti Vantaggio accumulati. Questo è l'unico modo con cui un Personaggio può infliggere Danno ad un altro Personaggio. Ciò significa che potresti avere due Personaggi che si confrontano, manovrando per un qualche tempo senza mai attaccarsi, finché infine uno di loro si lancia in avanti per sfruttare le debolezze che ha carpito. Oppure, uno dei due Personaggi potrebbe essere serrato in una battaglia animata, scambiandosi colpi e spingendosi con l'altro avanti ed indietro, fino a che finalmente un Personaggio attacca sfruttando una distrazione. Similmente, in una Sfida Sociale, un Personaggio potrebbe crearsi alleanze ma non esporle fino al momento più opportuno. In un duello Mentale di forze di volontà, un Personaggio potrebbe pronunciare potenti dichiarazioni che gettano all'interno il seme del dubbio o addirittura frantumano la risolutezza dell'altro Personaggio.
I Giocatori comprano un certo livello di Danno potenziale spendendo alcuni o tutti i loro Punti Vantaggio e quindi tirando i dadi appropriati. Il costo è di 4 Punti Vantaggio per dado a sei facce (d6) di Danno. La tabella seguente mostra la progressione:
| Costo | 4 | 8 | 12 | 16 | 20 | 24 | +4 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Danni | 1d6 | 2d6 | 3d6 | 4d6 | 5d6 | 6d6 | +1d6 |
Come puoi vedere dalla tabella, più punti vantaggio spendi, più è alto il Danno potenziale che causerai. Questo è sempre un rischio; i numeri più piccoli sono dadi singoli di proposito4). Quando hai un piccolo vantaggio, c'è ancora una possibilità che tu possa tirare un 1 anche su un d10. E quando hai un grande vantaggio, puoi tirare solamente un 4: il combattimento così è caotico, e mai cosa certa. In più, ti motiva ad entusiasmare l'altra fazione in ogni mossa per vincere il Conflitto senza dover utilizzare i tuoi Punti Vantaggio.
Attaccare qualcuno causa Danno a meno che non ci sia una Risorsa di mezzo, come un'armatura (vedi sotto). Ci sono cinque livelli di Danno: Leggero, Medio, Pesante, Incapacitante e Fatale. I Personaggi hanno un certo numero di Caselle Danno per ogni livello. Quando un livello è riempito, il Danno addizionale dello stesso tipo sale di un livello. Infliggere Danno Leggero su qualcuno che ha tre Caselle di Danno Leggero e ha già subito Danno Leggero per tre volte causa invece Danno Medio. Nota che i Personaggi hanno Caselle separate per ogni Dominio: ogni Personaggio ha tre serie di Caselle di livello Danni (per Danno Fisico, Mentale e Sociale). Comunque, come una Sfida è sempre in un solo Dominio, solo un tipo di Danno verrà inflitto durante la Sfida.
Una volta che tiri i dadi di Danno che hai comprato con i tuoi Punti Vantaggio, consulta la seguente tabella per determinare quale tipo di Danno hai inflitto:
| Risultato | 0 o meno | 1-5 | 6-10 | 11-15 | 16-20 | 21+ |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Danno | Nessuno | Leggero | Medio | Pesante | Incapacitante | Fatale |
Il risultato può essere modificato attraverso le Risorse che possiede un Personaggio. Le Risorse offensive garantiscono bonus al Danno, mentre le Risorse difensive si sottraggono alla quantità che il nemico ha tirato contro di te. Nel Dominio Fisico, armi ed armature sono semplicemente questo. Le Risorse Sociali sono contatti nel luogo giusto che ti aiutano a Danneggiare la stabilità Sociale di un avversario e una grande reputazione che rende più difficile per gli altri di Danneggiarti socialmente. Lo stesso vale per le Risorse Mentali: puoi avere una memoria, una relazione o un credo che temprano la tua volontà.
Puoi utilizzare solo una Risorsa alla volta. Comunque, le Risorse non necessitano di essere attivate. Sono sempre attive a meno che siano negate in una Sfida da un'Azione di Negare Risorsa. Qui è dove le tue Risorse di riserva della stessa categoria entrano in gioco.
I Personaggi che subiscono Danno Incapacitante sono sconfitti e perdono la Sfida. Continuano l'avventura e possono partecipare alle Sfide future, ma rischiano ferite Fatali, dato che il prossimo risultato Incapacitante passerà al livello successivo. Se il Personaggio ha più di una Casella per il Danno Incapacitante, l'effetto avviene non appena tutte le Caselle Incapacitanti sono marcate. Se il Cacciatore perde una Sfida in questa maniera, lo Sfidante non riottiene la spesa di punti avversità per questa Sfida. Comunque, se la Sfida è l'ultimissima in un'avventura non di Caccia alla Bestia o l'incontro con la bestia alla conclusione di una Caccia alla Bestia, il Danno Incapacitante non ha effetto su entrambe le fazioni.
I personaggi Cacciatori di Bestie che subiscono Danno Fatale hanno due opzioni: a) il Personaggio perde l'avventura integralmente, ma se ne va con la sua vita, o b) il Personaggio automaticamente vince la Sfida e l'avventura, ma è per sempre rimosso dal gioco. Se il Personaggio ha più di una Casella per il Danno Fatale, l'effetto avviene non appena tutte le Caselle Danno Fatale sono marcate.
Un Cacciatore che accetta il Danno Fatale per vincere l'avventura narra come il Personaggio muoia o si ritiri permanentemente. In caso di Danno Fisico, il Personaggio è ferito mortalmente e muore dopo che si conclude l'avventura a suo favore. Il Danno Sociale Fatale conduce il Personaggio a lasciarsi per sempre la società alle spalle, magari per vivere selvaticamente in solitudine o per togliersi la vita. Il Danno Mentale Fatale spegne la mente o la volontà del Personaggio in maniera da renderlo ingiocabile.
Tutto il Danno rimane fino alla fine dell'avventura, a meno che il Personaggio abbia poteri speciali, come il Tatuaggio Hazuma5). Tra due avventure, comunque, tutte le Caselle Danno e le preattivazioni dei Tratti sono cancellate. Questo è chiamato Rinfresco.
Nota: i Tratti non sono usati negli Attacchi; solo le Risorse sono utilizzate.
Le Risorse nei Conflitti Fisici includono armi ed armature. In Conflitti Sociali, includono connessioni locali e Personaggi Non Giocanti. Nelle Sfide Mentali, includono sorgenti di concentrazione e focalizzazione. Un Giocatore può provare a negare temporaneamente all'altro Personaggio l'utilizzo di una Risorsa. Questo è dato da un semplice tiro di offesa contro difesa. Se l'attaccante batte il difensore, il difensore non può più utilizzare quella Risorsa finché non la recupera tramite un'Azione Recupera Risorsa o dopo che la Sfida sia conclusa.
Per esempio, una bestia salta oltre la lancia di un Cacciatore di Bestie e prova a disarmarla. La bestia compie un tiro offensivo (2d10 più tutti i Tratti offensivi attivi, con i Tratti non Fisici conferenti solo metà del loro bonus) ed il Cacciatore un tiro difensivo (2d10 più tutti i Tratti difensivi attivi, con le stesse limitazioni). La bestia batte il Cacciatore di 8 punti, e la lancia vola via. Il Cacciatore ora deve lottare senza di essa; fortunatamente ha un'altra arma che può utilizzare. Potrà riavere la lancia dopo il termine della lotta, o se utilizza con successo un'Azione di Recupero Risorsa.
Lo Sfidante può, ma non deve per forza, offrire al Cacciatore un successo di un certo livello quando il Cacciatore descrive come nega la Risorsa dell'oppositore. Per esempio, se il Cacciatore vorrebbe oltrepassare la Risorsa difensiva della bestia e descrive in maniera convincente come potrebbe far scivolare il suo pugnale attraverso le fenditure tra le scaglie della bestia, lo Sfidante potrebbe offrire un successo di 5 punti, che significa che potrebbe voler utilizzare un'Azione di Recupero Risorsa con almeno 5 punti di successo per prendersi indietro la Risorsa della bestia.
Per riottenere una Risorsa che è stata Negata, il Personaggio deve effettuare un tiro difensivo contro il tiro offensivo dell'opposizione battendolo almeno quanto il tiro che ha negato la Risorsa.
Per esempio, il Cacciatore di prima che ha perso la sua lancia deve effettuare un tiro difensivo contro il tiro offensivo della bestia (praticamente lo stesso tiro di prima, a meno che abbia attivato più Tratti nel frattempo) e battere la bestia di almeno 8 punti, il margine di successo della bestia di prima. Quando il Cacciatore descrive come pianifica di recuperare la Risorsa, lo Sfidante può ma non deve per forza decidere che la descrizione è sufficiente senza bisogno di un tiro. La maggior parte delle volte dovresti richiedere un tiro, ma una descrizione davvero buona dell'Azione del Cacciatore può fartici passare sopra.
Qualche volta uno dei personaggi vorrà ottenere qualcosa nel mezzo della Sfida che non può essere espresso semplicemente come Danno. Per esempio, il Cacciatore potrebbe voler lasciare una cicatrice su un nemico, essere sicuro che la gente innocente della tribù si metta in salvo prima che i briganti li prendano, o destare un interesse amoroso durante un animoso dibattito con il capo tribù. Questi effetti speciali sono normalmente troppo piccoli per essere considerati Sfide in sé stesse, ma sono comunque significativi per i Giocatori e possono diventare un grande strumento per ramificare la tua storia in differenti direzioni. Inoltre, ogni Danno serio ai personaggi che non siano il Cacciatore di Bestie o la sua diretta opposizione vanno ottenuti attraverso un Obiettivo.
Quando il Giocatore vuole stabilire un Obiettivo, spiega al Giocatore in opposizione qual è l'effetto desiderato. I Giocatori quindi assegnano insieme un punteggio di difficoltà all'obiettivo. Il punteggio di base è 1. Il Cacciatore e lo Sfidante possono entrambi sommare 1 alla difficoltà, risultando in una difficoltà oscillante fra 1 e 3. Questa difficoltà rappresenta il vantaggio di partenza che lo Sfidante ha al tiro dei dadi per risolvere l'obiettivo in proprio favore.
Le Imprese permettono ai Giocatori di sommare dadi al risultato del tiro della loro fazione per un Obiettivo. Il Giocatore che sceglie questa Azione prima descrive come agisce per capovolgere l'Obiettivo a suo favore, e quindi spende Punti Vantaggio. Il costo per questo è di 4 Punti Vantaggio per ogni d6 sommato al tiro, che è lo stesso costo per gli Attacchi. Comunque, a differenza degli Attacchi, questi dadi non sono necessariamente tirati immediatamente.
Gli Obiettivi sono risolti quando entrambe le fazioni sono d'accordo sul tirare i dadi del risultato. Questo può succedere in qualsiasi momento durante il Conflitto (e senza che entrambe le fazioni debbano spendere un'Azione). Lo Sfidante tira il livello di difficoltà in d6 più ogni d6 che l'Avversità abbia aggiunto con le Imprese, e il Cacciatore tira ogni d6 abbia comprato con le Imprese, con la somma più alta che determina il risultato dell'obiettivo. I pareggi vanno al Cacciatore.
Ogni Obiettivo avanzato è risolto al termine del Conflitto. Se il Cacciatore ha vinto il Conflitto e ha Punti Vantaggio rimanenti, può utilizzarli per comprare più dadi per gli obiettivi residui prima che siano risolti.
Quando un Obiettivo si è risolto a favore del Cacciatore, guadagna un ammontare di punti Ricompensa pari al doppio della difficoltà (per esempio, 4 punti Ricompensa per una difficoltà di 2). Questi sono punti Ricompensa bonus che non provengono dalla Riserva di Avversità.
Entrambi i Giocatori hanno la responsabilità di non tirar fuori obiettivi che non siano adeguati alla Sfida in corso. Se pensi che la proposta di un altro Giocatore non sia adeguata, dillo. Le discussioni a tal proposito vanno discusse dopo essersi Salutati.
In una partita Multigiocatore (ossia una partita con più di un Cacciatore), quando un obiettivo è stabilito, ogni Cacciatore può optare di aggiungere 1 alla difficoltà, mentre lo Sfidante può sommare una qualsiasi cifra da 0 al numero di Cacciatori nel Conflitto. Per esempio, un obiettivo in un Conflitto con tre Cacciatori è stabilito di base a difficoltà 1, quindi lo Sfidante potrebbe sommare 0-3 a questo, ed ogni Cacciatore potrebbe sommare 1 ad esso, per un raggio di difficoltà di 1-7. Una volta che la difficoltà è stabilita, non può essere più cambiata.
Un qualsiasi Cacciatore che ha punti vantaggio residui alla fine del Conflitto può utilizzarli per comprare i dadi dei risultati per gli Obiettivi irrisolti prima che siano tirati; i Cacciatori possono anche combinare i Punti Vantaggio se i loro avanzi non si sommano in multipli di 4, nel caso ciò gli permetta di comprare più dadi. I Cacciatori ottengono gli usuali Punti Ricompensa bonus per ogni Obiettivo ottenuto pari al doppio della difficoltà dell'Obiettivo, divisi equamente tra i Cacciatori che hanno comprato i dadi per l'obiettivo.
Le seguenti Azioni addizionali sono disponibili quando stai giocando con due o più Cacciatori nello stesso momento.
Due Cacciatori possono combinare le loro Azioni per lavorare insieme. In questo caso, uno dei Cacciatori sceglie Aiutare Cacciatore, mentre l'altro sceglie una qualsiasi Azione che richiede l'utilizzo di Tratti. L'Aiutare Cacciatore semplicemente garantisce il bonus di uno dei suoi Tratti all'Azione dell'altro Cacciatore. Questo utilizzo è soggetto alla regola di dimezzare il bonus se il Tratto non è dello stesso Dominio del Conflitto; comunque, il Tratto aiutante non è contato ai fini del limite di tre Tratti per i Tratti di offensiva o difensiva del secondo Cacciatore.
Con questa Azione, un Cacciatore può trasformare i Punti Vantaggio contro un bersaglio in Punti Vantaggio contro un altro. Questo è utile specialmente per i Punti residui dopo che un bersaglio è stato sconfitto. Comunque, lo scambio è fatto in un rapporto di 2:1. Ossia, 11 Punti Vantaggio contro un bersaglio A cambiano in 6 Punti Vantaggio contro un bersaglio B.
Un Cacciatore può utilizzare questa Azione per trasferire Punti Vantaggio da un Cacciatore ad un altro. Questa Azione riesce automaticamente. Il bersaglio dei Punti Vantaggio, comunque, rimane lo stesso a meno che il Cacciatore scambi i Punti in un rapporto di 2:1, come per Cambiare Bersaglio.