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Autore: RafuHo giocato a giochi che soffrivano gravemente del problema che esponi nel tuo esempio. Il primo che mi viene in mente è "13 a tavola". Ma in Serpente di Cenere esiste una meccanica esplicita che può essere utilizzata per prevenire il verificarsi di un simile caso.
In 13 a tavola la meccanica, tipica dell'improvvisazione teatrale, del "say yes" (ovvero "se una cosa viene detta, è vera") è molto più esplicita che in Serpente di cenere (dove non sono nemmeno sicuro che questa meccanica sia effettivamente utilizzabile, anche se probabilmente un narrativista norvegese, per sua forma mentis, la considererebbe effettivamente compresa nel testo citato da Rafu), anzi, a dirla tutta in 13 a tavola la meccanica del "say yes" è l'essenza stessa del live. Semmai, il problema è che in 13 a tavola la situazione (combinata con l'alto numero di giocatori) impedisce che il "say yes" funzioni, perché in una tavolata di tredici persone è ben difficile che tutti sentano tutto quello che viene detto da tutti gli altri (l'unica volta che la cosa è riuscita, per quanto ne so, è stata quando l'abbiamo giocato alla Torre del Naviglio, perché avevamo un tavolo rotondo ed eravamo un po' meno di tredici, quindi si riusciva a sentire praticamente tutto quello che veniva detto). Sono ovviamente d'accordo che la meccanica del "say yes", in 13 a tavola, sia spiegata in maniera canina; è uno dei tanti casi in cui i narrativisti norvegesi, abituati come sono al fatto che tutti intorno a loro sono larpers narrativisti o improvvisatori teatrali o entrambe le cose, danno per scontato che tutti capiscano cosa si intenda quando si parla di "say yes". Va anzi precisato che le regole di 13 a tavola sono state messe per iscritto da Kristin su mia molto esplicita richiesta quando ho prodotto la versione italiana, perché nell'originale norvegese (che tra parentesi è stato rigiocato dopo tanti anni allo Knutepunkt 2009, un'esperienza su cui avrei molto da raccontare e quasi tutto in negativo) il "say yes" è dato per implicito o al massimo spiegato a voce dall'organizzatore (l'unica cosa che viene consegnata ai partecipanti è l'albero genealogico). Tra parentesi, ridurre il numero dei personaggi (in modo che tutti possano sentire tutto) ed esplicitare meglio la regola del "say yes" (per farla capire a qualunque pubblico) sono due dei principali miglioramenti che ho apportato al sistema di 13 a tavola quando ho creato Happy Hour. Qui sotto riporto i due sistemi per confronto.
Le regole di 13 a tavola (http://www.geocities.com/radagast1975/13atavola.pdf):
Ogni giocatore riceve un foglietto, con il proprio nome e il nome del proprio personaggio, e un albero genealogico, dove può trovare i nomi, le età e i rapporti di parentela dei vari personaggi. Tutto il resto è improvvisato da zero durante la cena di famiglia che serve da ambientazione al live.
Divertitevi! Accettate le idee degli altri giocatori, e sviluppatele! Dite di sì! Non ci sono limiti in questa improvvisazione, fuorché i nomi, le età e i rapporti di parentela. Niente di ciò che potreste dire o fare è sbagliato.
Le regole di Happy Hour (http://www.geocities.com/radagast1975/happyhour08.zip):
Ogni giocatore riceve un organigramma aziendale, dove troverà nome, qualifica e anzianità di servizio dei vari personaggi nonché la struttura organizzativa della Viscardini, l'azienda per cui lavorano tutti i personaggi; poi sceglie uno dei dieci tesserini aziendali (quindi ne avanzeranno due), dove troverà il nome e la qualifica del proprio personaggio. Queste sono le uniche informazioni disponibili all'inizio; tutto il resto è improvvisato da zero durante l'aperitivo tra colleghi che fa da ambientazione al live. Semplicemente, un'informazione diventa vera nel momento in cui viene menzionata da un personaggio.
Divertitevi! Accettate le idee degli altri giocatori, e sviluppatele! Dite di sì! Non ci sono limiti in questa improvvisazione, fuorché i nomi, le qualifiche, le anzianità e l'organigramma. Niente di ciò che potreste dire o fare è sbagliato. Basta evitare di mettere in gioco informazioni contraddittorie; se però malauguratamente dovesse capitare, la prima informazione messa in gioco sarà quella comunemente accettata come “la verità”, mentre la seconda non sarà altro che un pettegolezzo.
Autore: Andrea Castellaniin 13 a tavola la situazione (combinata con l'alto numero di giocatori) impedisce che il "say yes" funzioni, perché in una tavolata di tredici persone è ben difficile che tutti sentano tutto quello che viene detto da tutti gli altri
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Autore: Andrea CastellaniTra parentesi, ridurre il numero dei personaggi (in modo che tutti possano sentire tutto) ed esplicitare meglio la regola del "say yes" (per farla capire a qualunque pubblico) sono due dei principali miglioramenti che ho apportato al sistema di 13 a tavola quando ho creato Happy Hour.
Condivido l'opinione che Happy Hour rappresenta un miglioramento.
(RAFU = Raffaele Manzo) — Eventuali discussioni contrarie al regolamento del forum possono proseguire nell'Orgasmo Cerebrale.Autore: renatoramAndrea e Tuomas hanno usato piu' volte Narrativista, e Moreno piu' di tutti ha reagito dicendogli che si sbagliavano di grosso. Credo (sono abbastanza sicuro) che stiamo parlando di due "Narrativismi" diversi, e pure parecchio.
Io ne sono assolutamente certo. Tuttavia, parlando di questo gioco evidentemente sono Tuomas e Andrea che "giocano in casa" - per cui avrebbe forse senso da parte degli altri partecipanti alla discussione usare un po' più di cautela e molto più charitable reading.
(RAFU = Raffaele Manzo) — Eventuali discussioni contrarie al regolamento del forum possono proseguire nell'Orgasmo Cerebrale.Un altra cosa:
Autore: Andrea CastellaniIn Ravenna, the general sensation about the game was positive, even though it didn't have the great success it had in Milan. I think that somehow the debriefing was conditioned by a player who criticized quite harshly the way his character sheet was built; another player even left the debriefing, and later told me that I shouldn't have allowed him to speak ("Everybody enjoyed the game, why does he need to spoil everything by looking for unimportant flaws in his character sheet?").
Come si è visto qui, almeno 3 giocatori su 10 sono stati estremamente delusi dal live (e no, checché ne dica Castellani, non ho MAI partecipato ad un live o ad un qualunque gdr per "demolirlo". Ho semplicemente gli occhi per vedere e la lingua per commentare, DOPO la fine del live. Non so questo per lui è avere "tendenze distruttive" o "giocare per far prove su strada". Io sinceramente mi sono rotto di ricevere come risposta alle mie argomentazioni solo affermazioni contraddittorie, insulti più o meno velati e battutine in malafede). Almeno un altro se ne è andato prima perchè non ne poteva più.
Sono, COME MINIMO, il 40% dei giocatori, che non è che ha "trovato dei difetti". No, si è proprio stracciato le palle.
Ora, capisco che Andrea non ha visto la gran parte del live perché è andato via (e sì, il non riuscire a trovarti per chiederti chiarimenti sulle regole HA danneggiato l'esperienza del live, non mi pare una cosa così strana o peculiare o da trattare con sufficienza), ma dire di un live in cui COME MINIMO il 40% dei giocatori si è stracciati le palle (ma potrebbero essere anche molti di più - vedi dopo) che "the general sensation about the game was positive" è abbastanza eufemistico. Ma non è tanto di questo che volevo parlare quanto della frase finale:
Autore: Andrea Castellanianother player even left the debriefing, and later told me that I shouldn't have allowed him to speak ("Everybody enjoyed the game, why does he need to spoil everything by looking for unimportant flaws in his character sheet?").
Purtroppo, per quello che ne ho visto io negli ultimi 10 anni, QUESTO è lo standard della critica dei "live", almeno in Italia.
1) "Ci si è divertiti tutti", per DEFINIZIONE, A PRIORI, anche se gran parte dei giocatori in realtà si è scassata le palle e qualcuno è persino andato via prima.
2) Dire qualcosa che non si conforma alla (1), è una tale forma di "maleducazione" da essere inaccettabile, tanto da andarsene via indignati perché il GM ha PERMESSO a qualcuno di CRITICARE un elemento del live, dopo la sua conclusione.
E parlando tempo fa con Andrea (quando ancora non aveva questi atteggiamenti preoccupanti: sarà stato contagiato anche lui?) mi commentava che anche nella scena live nordica, non è che la situazione fosse molto diversa...
Ecco, in questo senso io sono, sì, un "fanatico forgita". Nel senso che sono, "fanaticamente", convinto che il gioco va commentato con sincerità, che se una cosa non ha funzionato va detta, e facendo così fai un FAVORE all'autore, non un offesa mortale al suo "status". Che l'actual play, OSSERVATO (e non le pacche sulle spalle e i finti applausi successivi) sono la misura del funzionamento di un design. E che certi atteggiamenti hanno fatto un danno incalcolabile, sia al mondo dei gdr tabletop che al mondo dei live.
[edit: crosspostato con TUTTI da Renato in poi...]
GcG Mod (Leggi le Regole) - Vendo gdr, fumetti, libri, etcAutore: RafuAutore: renatoramAndrea e Tuomas hanno usato piu' volte Narrativista, e Moreno piu' di tutti ha reagito dicendogli che si sbagliavano di grosso. Credo (sono abbastanza sicuro) che stiamo parlando di due "Narrativismi" diversi, e pure parecchio.
Io ne sono assolutamente certo. Tuttavia, parlando diquestogioco evidentemente sono Tuomas e Andrea che "giocano in casa" - per cui avrebbe forse senso da parte degli altri partecipanti alla discussione usare un po' più di cautela emoltopiùcharitable reading.
Non proprio. NON ESISTE un altro "narrativismo". E' un termine tecnico esclusivo forgita (non esiste nemmeno come parola, in inglese). Giocherebbero in casa se parlassero di "dramatist" o di altri termini usate dalle teorie nordiche.
L'uso di "narrativista", per esempio, per indicare "un tipo di giocatori" è già un errore concettuale. Usarlo per "13 a tavola" è proprio una cantonata pazzesca.
E' nota (famigerata?) l'aria di sufficienza sfoggiata da molti teorici "nordici" o "filonordici" ogni volta che parlano di qualcosa sviluppato altrove (forge theory compresa) , ma un minimo di prudenza consiglierebbe di non usare termini a sproposito, se poi si è molto permalosi e non si accetta di venire corretti...
GcG Mod (Leggi le Regole) - Vendo gdr, fumetti, libri, etcConfronto 13 a tavola <---> After Hours.
Non ho mai giocato al 13 a tavola "originale", ma sono un deciso sostenitore del fatto che tutti debbano sentire quello che avviene in scena, quindi se il numero di giocatori lo impedisce, sono d'accordo che diminuirlo è un miglioramento. Inoltre, giocando a "After Hours" non mi è parso che i giocatori fossero troppo pochi per sviluppare trame (semmai era la disposizione d'animo... quando l'ho giocato io credo che l'obiettivo di gran parte degli altri giocatori fosse "sentirsi il personaggio", e ogni singolo elemento inserito da me o dai pochissimi altri che l'hanno fatto è stato immediatamente lasciato cadere nel vuoto. Un chiaro caso di CA clash, forse una chiacchierata iniziale sugli obiettivi del live sarebbe utile invece di partire alla cieca...).
In una cosa però penso che 13 a tavola sia superiore: nel fatto che i legami fra i personaggi sono legami di sangue (o di sesso o matrimonio). Quando ho giocato After Hours ho avvertito un po' un atmosfera da "che ci fanno questi qua insieme in un bar?" e le limitazioni dovute al fatto che l'unica cosa che collegava i personaggi fosse il lavoro. Come conseguenza, After Hours per me esce fuori un po' "light", superficiale, si parla delle ultime ferie, del capo... diventa un live alla "facciamo due chiacchiere al bar", appunto. Ci vorrebbero legami e motivazioni più forti (la famiglia in questo è perfetta: impone a persone che magari si odiano di mettersi a tavola insieme, ma non gli impone di nascondere i loro sentimenti...)
GcG Mod (Leggi le Regole) - Vendo gdr, fumetti, libri, etcAutore: Moreno RoncucciA quanto mi ricordo, nessuno in tutto il live ha mai usato quella regola. Perchè? Mi pare ovvio: rende lo stabilire fatti tanto "intrusivo" e disturbante da scoraggiarlo di fatto.
Secondo me, l'uso della regola del "say yes" è fortemente disturbante per un giocatore competitivo e discretamente disturbante per un giocatore immedesimativo (tanto per usare le categorie tradizionali del Three Way Model di Petter Bøckman, che io personalmente non condivido ma in questo caso uso per chiarezza - e poi su questo rispondo anche a Renato). Per questo non credo che sia una regola utilizzabile efficacemente in un live che cerca di raggiungere un pubblico di massa.
Tieni inoltre presente che non c'era nessuna scena unica: si giocava divisi in conversazioni private.
Su tutti i run di Serpente di cenere cui ho assistito/partecipato, l'unica volta in cui questo è avvenuto è stata la vostra. Non so quale sia la posizione di Jiituomas su questo punto; io vi ho permesso di farlo perché le regole non lo proibiscono e, come ho già detto, volevo rispettare a puntino il design dell'autore, ma se dovessi ripresentare Serpente di cenere oggi, non lo permetterei.
(che qua mi sembra che siamo tornati agli anni 90, con il profiling dei giocatori invece che dei giochi...)
Non so nei GdR, ma per quanto riguarda i live una delle poche cose su cui sono certo è che esiste un profiling dei giocatori ed esiste un profiling dei giochi.
Per quanto riguarda i giocatori, il primo spettro di variabilità da prendere in considerazione è quello della plasticità: è indubbio che esistano giocatori più o meno capaci o volenterosi di adattarsi alle caratteristiche di un live (in una parola, più o meno plastici). Prendo come esempio, visto che è recente, Le lacrime della notte, mio e di Elena Zanzi, in cui l'unica regola da seguire è "comportati come se fossi il personaggio di una fiaba e cerca di costruire un'atmosfera fiabesca, dove per fiabe si intendono specificamente quelle di Hans Christian Andersen": potete stare certi che, per quanto questa regola venga detta, stradetta e ripetuta, ci saranno giocatori che la capiranno e la applicheranno perfettamente, altri che la capiranno ma non saranno in grado di applicarla, altri che la ignoreranno completamente e giocheranno in maniera competitiva oppure in maniera iperimmedesimativa, ecc. ecc. ecc.
Poi esistono le preferenze di gioco (cioè molti giocatori non sono ideologicamente o caratterialmente neutrali, ma preferiscono un modo di giocare narrativo, oppure immedesimativo, oppure da psicodramma/bleed, ecc. ecc. ecc.): per un giocatore altamente plastico questo non è un grosso problema perché anche se preferisce giocare in un modo sarà perfettamente in grado di giocare in un altro, ma quando si va giù nello spettro della plasticità e si arriva ai giocatori più rigidi diventa un bel problema, perché ci saranno quelli che, contro qualunque evidenza, giocano - per fare un esempio - in modo competitivo un live simulativo causando disastri immani.
Dalle differenze tra i giocatori derivano le differenze tra i live; molti autori oggi preferiscono fare live focalizzati, cioè in cui i giocatori devono seguire un modo di giocare preciso (vedi l'esempio di Le lacrime della notte, oppure il solito Stile Carsico). Da questo deriva l'abitudine, molto forte soprattutto tra gli autori di scuola nordica, di fare live esclusivamente a inviti, in modo da essere certi di avere partecipanti molto plastici, oppure anche rigidi ma con determinate preferenze che siano adatte, o quantomeno non dannose, per il live in questione. Il problema di questa attitudine ai live a inviti è prima di tutto l'elitismo (contro il quale, idealmente, la mia ricetta è quella di riservare, in ogni live a inviti, una piccola quota per i principianti assoluti, abbastanza piccola perché non facciano danni - che comunque i principianti assoluti, essendo di solito molto plastici, raramente fanno - ma abbastanza grande da assicurare un ricambio), e poi il fatto che mentre è facile organizzare un live molto focalizzato a Stoccolma, dove puoi trovare facilmente decine di giocatori molto plastici, può essere un problema a Canicattì, dove i giocatori molto plastici si contano sulle dita di una mano e gli altri sono sparpagliati in millemila preferenze di gioco diverse. Specialmente se vuoi organizzare live piuttosto numerosi; per questo trovo che sia molto utile, ai fini di ricerca, il lavoro di Jiituomas, perché se si riuscisse a trovare il modo di organizzare live non focalizzati eppure non caotici ma plastici, cioè che si adattino agli stili di gioco dei partecipanti anziché pretendere che siano i partecipanti ad adattarsi a loro, diventerebbe possibile organizzare live molto numerosi che non finiscano nel pastrocchio caotico in cui attualmente finiscono la grande maggioranza dei live non focalizzati. Attualmente a Trieste stiamo lavorando molto su questo problema, e abbiamo anche individuato dei casi di live abbastanza numerosi in cui ognuno giocava a modo suo eppure il live non ne ha sofferto, ma in tutti questi casi la cosa ha funzionato senza una precisa volontà di design da parte dell'autore; il prossimo passo è capire esattamente quali sono le caratteristiche per cui questi live funzionano e cercare di formalizzarle per progettare live numerosi aperti al pubblico, che è la grande sfida che tutti noi autori di live abbiamo davanti se vogliamo far diventare il nostro uno hobby di massa.
Autore: RafuPerciò il tuo esempio, Mix, con tutto il rispetto, è l'esempio di qualcuno che sta ignorando meccaniche di giocoesplicite. ^_^;;;
Oppure, l'esempio di qualcuno che sta sovrapponendo il sistema di un altro gioco.
Il mio esempio era costruito sulla base dei miei ricordi, ed avrei fatto nettamente meglio a fare un controllino prima di scrivere. ;-)
Che io ricordi nessuno si è servito di quasta regola. Anche io, che pure ricordo distintamente che in più casi avrei nettamente voluto stabilire questo o quello. Questo probabilmente mi ha lasciato la falsa impressione che il gioco non desse strumenti. Questo potrebbe essere anche uno spunto di rifessione: non solo non risolve il problema della "distribuzione" delle informazioni, ma è evidentemenet abbastanza scomodo da scoraggiarne palesemente l'uso.
Ciò non toglie che mi sono ricordato male e mea culpa.
if you're really a GOTH, where were you when we sacked Rome?Autore: Andrea CastellaniAutore: Moreno RoncucciA quanto mi ricordo, nessuno in tutto il live ha mai usato quella regola. Perchè? Mi pare ovvio: rende lo stabilire fatti tanto "intrusivo" e disturbante da scoraggiarlo di fatto.
Secondo me, l'uso della regola del "say yes" è fortemente disturbante per un giocatore competitivo e discretamente disturbante per un giocatore immedesimativo
Non credo. E' il semplice fatto di poter creare backstory al volo che può essere considerato da alcuni "disturbante". Quindi qui stai confondendo il "disturbante" creato da una possibilità (creare backstory) con quello creato da una tecnica ("scusate, blocco la vostra conversazione, tipo fermo immagine, per alcuni minuti mentre ci mettiamo d'accordo su questa cosa". E questo indipendentemente dal dividersi in gruppi...)
In poche parole: le regole non sono neutrali. Una regola che rende difficile a complessa (o "disturbante") una cosa PER TUTTI, probabilmente viene da un autore che considera già di suo "disturbante" l'input dei giocatori nella backstory, e quindi non vede questo "disturbo ulteriore", o lo desidera per limitarne l'uso.
GcG Mod (Leggi le Regole) - Vendo gdr, fumetti, libri, etcUna curiosità, Andrea: da come ne parli, il problema del creare live "non focalizzati eppure non caotici ma plastici" è molto sentito. C'è qualcuno che cerca di ottenere questo risultato seguendo la strada della maggiore condivisione di informazioni fra giocatori e l'uso di regole chiare per tutti? Cioè, seguendo la strada opposta a "Serpente di Cenere"?
Cioè, l'equiparazione "il giocatore, meno ne sa, più è libero" è un un opinione (o almeno, una base di partenza) di Tuomas o comunque di una corrente di pensiero, o è un vero e proprio "bias" culturale condiviso?
GcG Mod (Leggi le Regole) - Vendo gdr, fumetti, libri, etcAutore: renatoram1 - Terminologia: Andrea e Tuomas hanno usato piu' volte Narrativista, e Moreno piu' di tutti ha reagito dicendogli che si sbagliavano di grosso. Credo (sono abbastanza sicuro) che stiamo parlando di due "Narrativismi" diversi, e pure parecchio. Chiarite (tutti) quale state usando, e' meglio. Se ho capito bene nei live nordici narrativista e' la preferenza personale di un giocatore che vuole un live "con una storia".
Io personalmente sono contrario all'uso del termine "narrativista", perché significa cose diverse in scuole di pensiero diverse. Sono abbastanza sicuro che Jiituomas lo usi riferendosi al narrativismo di scuola norvegese (che esiste sia nei live, vedi per esempio 13 a tavola, che nei GdR, vedi per esempio Fino ad affondare, nonché nelle sperimentazioni un po' ibride come i cosiddetti "roleplaying poems"), e io mi sono accodato per evitare di generare confusione contestando l'uso del termine (lo contesto ora perché l'argomento "terminologia" è stato affrontato direttamente, e se non lo faccio sembra che anch'io concordi con l'utilità di questa nomenclatura che trovo sorpassata). Sono ovviamente d'accordo che tra il narrativismo di scuola norvegese e quello di scuola forgita esistano importanti differenze, eppure non mi sembra improprio estendere il termine anche a quello (tanto è già talmente impreciso il riferimento di partenza...). Diciamo che quello di scuola forgita potrebbe essere inteso come un subset molto specifico del narrativismo sensu lato che probabilmente intende Jiituomas; gli chiedo conferma su questo perché di queste nomenclature non mi intendo molto, dato che le trovo inadeguate a descrivere in modo utile gli stili di gioco.
2 - Michele, Claudia e Moreno mi pare diano per scontata una cosa (e per carita', lo farei anche io) che invece NON e' scontata: che in un live ci sia o ci debba essere un plot. E' chiaro invece dalle parole di Tuomas e Andrea che in SdC il plot NON C'E'. Puo' venirsi a creare spontaneamente (casi citati da Tuomas) ma e' un sottoprodotto non richiesto, non ricercato e non necessario a 'godersi' il live.
No, attenzione, se tra i giocatori ci sono alcuni piuttosto rigidi che non possono/vogliono seguire l'onda quando il gioco prende una piega priva di trama emergente, allora sì che questi non "si godono" il live e il gioco mostra il fianco alle critiche. È più o meno quello che diceva Jiituomas all'inizio.
Comunque, se mi permettete un tono più leggero, secondo me, Moreno, Claudia e Michele, siete stati un po' sfigatelli. Nonostante la vostra presenza, il Serpente di cenere a cui avete partecipato è stato uno dei più privi di trama che abbia mai visto (come accennavo anche nel report, pochi giorni prima a Milano era emersa molta più trama che a Ravenna, nonostante il live sia stato secondo me comunque piuttosto povero - non solo dal punto di vista della trama - anche a Milano e io abbia registrato con una certa incredulità i commenti di apprezzamento unanime ricevuti dallo scenario). Come ho detto anche in altre occasioni, ritengo che Serpente di cenere sia notevole non tanto perché sia piaciuto a me (ci sono live che, a me personalmente, sono piaciuti molto di più), ma perché mediamente piace agli altri giocatori forse più di qualunque altro live abbia mai organizzato. È questa la cosa notevole che va investigata ai fini di ricerca (vedi mio messaggio precedente): come diavolo fa a piacere tanto a pubblici così diversi?
Per curiosità, ho provato a fare una ricerca con google su "narrativism". Ovviamente Google è USA-centrico, come tutto il web, ma giusto per dare un occhiata e vedere se esistono altri usi della parola abbastanza diffusi da esservi riportati.
La primissima voce che si trova è l'Articolo di Edwards "narrativism: story now".
La seconda è un articolo in pdf in un sito olandese (?) che purtroppo non consente il copia-incolla, parla di "narrativism as inversion of two brand of positivism" e mi dà l'idea di non avere niente a che fare con gdr o live...
Il terzo e quarto link sono ancora link forgiti, il quinto e il sesto sono ancora riferimenti al pdf, e così via,.. è solo al link numero 9, che, finalmente, si trova un riferimento al narrativismo in stile norvegese! ;-)
Cliccate sul link, c'è un immagine esplicativa... :-)
GcG Mod (Leggi le Regole) - Vendo gdr, fumetti, libri, etcAndrea, Moreno... spostiamo la questione "narrativismo" in un altro thread, per favore, c'e' gia' abbastanza confusione.
Per parte mia, Andrea, penso che questa "cosa" di cui parla Tuomas non abbia assolutamente niente a che fare con il Narrativism di the forge. Ne' un subset ne' un superset, e probabilmente nemmeno un'intersezione :)
Ciao, Renato Ramonda || Janus Design || FanMail: 11Autore: Moreno RoncucciCome si è visto qui, almeno 3 giocatori su 10 sono stati estremamente delusi dal live
Dai Moreno, ormai l'avrai capito anche tu il succo del discorso di Jiituomas: è un live che è stato giocato letteralmente decine di volte in dieci Paesi diversi, potrebbe perfino essere uno dei live più replicati della storia; su centinaia di giocatori, tre insoddisfatti (ma fossero anche trenta) sono un risultato a dir poco considerevole. Cavolo, non sono convinto che ci siano stati molti live da convention nella storia che abbiano raggiunto neanche una percentuale di soddisfatti del 50% (non conto i live "normali", cioè non da convention, perché lì nell'apprezzamento dell'evento intervengono in maniera molto più pesante elementi di natura sociale estranei alla bontà o meno del gioco prodotto).
e no, checché ne dica Castellani, non ho MAI partecipato ad un live o ad un qualunque gdr per "demolirlo". Ho semplicemente gli occhi per vedere e la lingua per commentare, DOPO la fine del live.
Moreno, io conosco diversi giocatori molto più pesanti di te nelle loro critiche. Quello che ti contesto non è se dai a un live 0 o 1 in un'ideale pagella, è una cosa che fanno in tanti; contesto il fatto che a volte sembri simulare il comportamento di un giocatore molto, molto poco plastico, probabilmente perché è la cosa giusta da fare quando si testa un GdR. Questo perché nei GdR è possibile plasmare le regole in modo da "costringere" tutti a giocare in un certo modo, solo che questa è una cosa impossibile da fare in un live, perché la sola presenza di regole che non siano in qualche modo "nascoste" agli occhi dei giocatori fa collassare il "cerchio magico" entro il quale il live va giocato, col risultato che il live riesce, invariabilmente, una schifezza. Perciò la strada da percorrere nei live non è cercare di introdurre regole che mettano sui binari giusti i giocatori "distruttivi" (spero che tu ti renda conto che la parola non ha intenti spregiativi né implicazioni etiche, è solo un modo per individuare con una parola sola i giocatori poco plastici che praticano stili di gioco diversi da quelli perseguiti dal live in questione, col risultato che il loro contributo a conti fatti non risulta costruttivo ma distruttivo), bensì implementare un'atmosfera tale da allontanare i giocatori "distruttivi" dalla frequentazione dello hobby (in casi in cui la semplice ragionevolezza del tipo "devo concordare che questo hobby non è adatto a me" non funziona, anche attraverso il ricorso alla pratica degli inviti). Per fare un esempio, è la stessa differenza che c'è tra il calcio e l'ultimate frisbee: nel calcio è una continua ricerca di nuove regole e regolette per cercare di arginare i trucchetti e le furbizie dei giocatori scorretti, mentre nell'ultimate frisbee non esiste nemmeno l'arbitro e le poche regole che ci sono vengono rispettate perché, a livello mondiale, si è stabilita un'atmosfera tale da rendere semplicemente impensabile il gioco scorretto. Insomma, è un agire a livello puramente sociale anziché a livello tecnico.
Almeno un altro se ne è andato prima perchè non ne poteva più.
Non è vero, rileggi bene il mio report.
il non riuscire a trovarti per chiederti chiarimenti sulle regole HA danneggiato l'esperienza del live
Mi dispiace, ma tanto a qualunque domanda mi avessi fatto ti avrei risposto "Se sul materiale non dice che non puoi farlo, allora puoi farlo", quindi non ti sei perso molto. Intendiamoci, ci sono stati fior di giocatori che non hanno capito questo aspetto fondamentale del gioco, per cui non è che ti ritenga un pessimo giocatore per questo motivo.
Purtroppo, per quello che ne ho visto io negli ultimi 10 anni, QUESTO è lo standard della critica dei "live", almeno in Italia.
Su questo, come sai, sono assolutamente con te.
E parlando tempo fa con Andrea (quando ancora non aveva questi atteggiamenti preoccupanti: sarà stato contagiato anche lui?) mi commentava che anche nella scena live nordica, non è che la situazione fosse molto diversa...
La situazione generale, nei Paesi Nordici, mi sembra pure peggiore, non per malafede o per conformismo (come temo che sia tante volte in Italia) ma per quella che sembra essere una diffusa attitudine a cogliere tutti gli aspetti positivi del live che si è appena giocato e faticare a cogliere quelli negativi. Potrei raccontarti numerosi aneddoti sconcertanti al riguardo, altro che applausi alla Flying Circus. È per questo che apprezzo persone (che per fortuna non sono rarissime) come Jiituomas, che si mettono al 100% a disposizione del live mentre lo giocano dimostrando una plasticità esemplare, ma a fine live non te la mandano a dire sulle cose che non hanno funzionato (vedi A nice evening with the family, su cui Jiituomas ha detto chiaro e tondo sul suo blog quali sono state le poche, ma assolutamente determinanti, cose che non hanno funzionato e che hanno compromesso seriamente la riuscita del live, mentre a sentire altri sembra che sia stato il live più riuscito della storia).
Andrea Castellani - The Vademecum of the Karstic StyleAutore: Moreno RoncucciPer curiosità, ho provato a fare una ricerca con google su "narrativism".
Per curiosità, ho provato a fare una ricerca con google su "role-playing game". Il primo link (in italiano) è:
Gioco di ruolo - Wikipedia
Videogiochi di ruolo (a volte abbreviato in CRPG, dall'inglese Computer Role-playing game),
Il secondo, indentato sotto il primo è: "MMORPG"
Quelli sopra sono fatti oggettivi. Ma ovviamente il mio intento nel riportarli era sarcastico. Ora smetterò di essere sarcastico, invece.
Moreno, hai rotto.
Se una persona ha ragione - se una persona ha oggettivamente ragione come dimostrato dai fatti - non mi importa in che maniera sostiene le proprie opinioni, non mi importa quanto risulta irritante per gli altri: io quella persona la sostengo, in nome della ragionevolezza, così come infatti ho spesso e volentieri sostenuto te.
In questo thread, però, tu non hai "oggettivamente ragione".
Se con la ragionevolezza che ti ha spesso caratterizzato in passato tu rileggessi questo thread, con distacco, come se i tuoi post fossero stati scritti da un altro, potresti facilmente constatare che in questa conversazione Moreno Roncucci ha utilizzato tutte quelle tradizionali tecniche alogiche di attacco da forum tradizionalmente praticate, come ben sappiamo, da quegli anti-forgisti a oltranza con cui mille volte ti sei aspramente scontrato in nome dell'oggettività e della ragionevolezza.
E ciò indipendentemente dai meriti o demeriti di Serpente di Cenere, che possono - ne sono certo - essere discussi con ben altri toni e ben altre argomentazioni.
Autore: Moreno RoncucciNon proprio. NON ESISTE un altro "narrativismo". E' un termine tecnico esclusivo forgita (non esiste nemmeno come parola, in inglese). Giocherebbero in casa se parlassero di "dramatist" o di altri termini usate dalle teorie nordiche.
Eh, Moreno, non è più esattamente così. Un live drammatista, in ambiente nordico e derivati, è considerato una cosa diversa da un live narrativo/narrativista. Poi se l'uno sia un subset dell'altro o viceversa è una polemica che non mi tocca, come dicevo secondo me sono tutti termini inadeguati e che creano forse più confusione di quella che diradano.
Inoltre, non so se il primo utilizzo di "narrativista" sia stato fatto in the Forge, né se il termine effettivamente non esista in inglese, ma anche se fosse questo non significa che the Forge possa cambiare il significato del termine come le pare (e come in effetti ha fatto nel corso degli anni) e altri no. È il problema che si ripete sempre, in qualsiasi disciplina, quando non esiste un'autorità nomenclatoriale condivisa (e tra l'altro non vedo perché ci debba essere un'autorità condivisa tra live e GdR, visto che per me sono due bestie diverse). Fattene una ragione. :-)
Autore: Moreno RoncucciConfronto 13 a tavola <---> After Hours.
Happy Hour. Mi sono permesso di correggere le successive ripetizioni del titolo sbagliato.
Inoltre, giocando a Happy Hour non mi è parso che i giocatori fossero troppo pochi per sviluppare trame
Devo essermi perso qualcosa, chi l'ha detto che in Happy Hour i giocatori sono troppo pochi?
(semmai era la disposizione d'animo... quando l'ho giocato io credo che l'obiettivo di gran parte degli altri giocatori fosse "sentirsi il personaggio", e ogni singolo elemento inserito da me o dai pochissimi altri che l'hanno fatto è stato immediatamente lasciato cadere nel vuoto.
Sì, noto che questa è una cosa che succede spesso quando un evento lo presento io, specialmente negli ultimi tempi. Parrebbe che molte persone non siano disposte a credere che io presenti un evento non immedesimativo; nonostante glielo dica esplicitamente, c'è qualcosa che gli impedisce di registrare questa informazione. Alcuni addirittura mi hanno detto "Ma questo contraddice quello che hai detto l'altra volta che ho giocato con te", come se fosse impossibile per un organizzatore sperimentare stili di design diversi. Credo che si chiami "pregiudizio", o qualcosa del genere.
Un chiaro caso di CA clash, forse una chiacchierata iniziale sugli obiettivi del live sarebbe utile invece di partire alla cieca...
È scritto molto chiaramente sullo scenario, e comunque ultimamente, visto che ho constatato che il teorema secondo cui "Se dai del materiale scritto ai giocatori, una consistente minoranza ci incarterà il pesce" è assolutamente valido, la chiacchierata la faccio sempre (ma a volte nemmeno questo serve). È uno dei problemi su cui stiamo lavorando in questo momento a Trieste (peraltro spostandoci sempre più tra i fautori dei live a inviti...).
In una cosa però penso che 13 a tavola sia superiore: nel fatto che i legami fra i personaggi sono legami di sangue (o di sesso o matrimonio).
Sono assolutamente d'accordo con te, però non sottovalutare i problemi di natura psicologica (cioè la trasformazione in psicodramma/bleed) che pongono le ambientazioni familiari in persone con problemi di famiglia (io ho avuto delle esperienze da fare accaponare la pelle). È anche vero che in 13 a tavola l'ambientazione familiare è talmente esplicita che difficilmente vorrà partecipare una persona con problemi di famiglia, però l'esperienza mi insegna "mai dire mai".
Andrea Castellani - The Vademecum of the Karstic StyleAutore: Moreno RoncucciQuindi qui stai confondendo il "disturbante" creato da una possibilità (creare backstory) con quello creato da una tecnica
No, un giocatore che in un live cerca esclusivamente una sfida troverà semplicemente vomitevole il fatto che si possa creare backstory, a prescindere dalla tecnica utilizzata (vedi certi report disgustati che ho ricevuto su 13 a tavola). Non credo che si sia bisogno di spiegare perché lo trovi abbastanza vomitevole anche un giocatore di tendenza immedesimativa... ^_^
Andrea Castellani - The Vademecum of the Karstic StyleAutore: Moreno Roncuccida come ne parli, il problema del creare live "non focalizzati eppure non caotici ma plastici" è molto sentito. C'è qualcuno che cerca di ottenere questo risultato seguendo la strada della maggiore condivisione di informazioni fra giocatori e l'uso di regole chiare per tutti? Cioè, seguendo la strada opposta a "Serpente di Cenere"?
Naturalmente, ma in quel caso il live È focalizzato. Il problema sorge nell'impedire il caos nei live NON focalizzati, che è un obiettivo desiderabile per i motivi sopra spiegati.
Andrea Castellani - The Vademecum of the Karstic StyleAutore: renatoramPer parte mia, Andrea, penso che questa "cosa" di cui parla Tuomas non abbia assolutamente niente a che fare con il Narrativism di the forge.
Eppure tanti hanno notato somiglianze tra i giochi narrativisti di scuola forgita e Fino ad affondare, per fare un esempio noto. Poi io non sono certo un'autorità mondiale a livello di GdR, eh, perciò può darsi che questi che notano le somiglianze dicano stupidaggini (nel qual caso, però, mi piacerebbe sapere perché da voi tabletoppari).
Andrea Castellani - The Vademecum of the Karstic StyleAutore: Andrea CastellaniEppure tanti hanno notato somiglianze tra i giochi narrativisti di scuola forgita eFino ad affondare, per fare un esempio noto.
Eh, ma qui rischiamo di confondere nuovamente più livelli...
A proposito, Andrea, tu sei d'accordo con me che Fino ad affondare è un tabletop? ^__^
(Veramente, io sono ormai al punto di pensare che 13 a tavola è chiaramente un tabletop, ma capisco che a voler sostenere questa mia opinione incontrerei un pochettino di resistenza, su più fronti...)
(RAFU = Raffaele Manzo) — Eventuali discussioni contrarie al regolamento del forum possono proseguire nell'Orgasmo Cerebrale.Autore: RafuA proposito, Andrea, tu sei d'accordo con me che Fino ad affondare è un tabletop? ^__^
Assolutamente sì, ma perché mi fai questa domanda? O_O
O meglio, esiste forse una definizione di live per cui potrebbe essere considerato un live, ma è talmente minoritaria...
Veramente, io sono ormai al punto di pensare che 13 a tavola è chiaramente un tabletop
Eh, questa è una questione un po' complessa. Diciamo che, per le definizioni di live che io personalmente trovo più utili (nota bene, non corrette, utili), 13 a tavola, la maggioranza dei jeepform e diverse altre cose coi live c'entrano come il cavolo a merenda.
Andrea Castellani - The Vademecum of the Karstic StyleAutore: Andrea CastellaniEppure tanti hanno notato somiglianze tra i giochi narrativisti di scuola forgita eFino ad affondare, per fare un esempio noto.
Somiglianze ci sono (ma non fino al punto di dire che è un gioco narrativista, l'ho giocato più volte e non c''è mai stata traccia di una premise), però in ogni caso, non dimostrerebbe niente: uno stesso oggetto può far parte di più categorie diverse, un serpente può essere contemporaneamente un rettile e un animale domestico, non per questo si considera "animale domestico" e "rettile" cose equivalenti...
Il termine "narrativist" risale, credo, come "pubblicazione" a "system does matter" di Edwards (che appunto sostituiva nel vecchio GDS la D di "Dramatism" con la N di "Narrativism" creando il GNS), quindi al 1999 (in precedenza Edwards aveva usato il termine in discussioni via forum, ma non avevano avuto la stessa eco). L'impatto del GNS e la creazione successiva di The Forge hanno un eco tale che nel 2001 Edwards vince il Diana Jones Award, su the Forge già nel 2001-2002 scrivono Pohjola, Fatland e altri teorici nordici fra cui più avanti lo stesso Tuomas. Echi delle teorie forgite si trovano sui volumi nordici pubblicati in quegli anni, quindi NON si può certo dire che questo uso di questo neologismo (ho consultato il dizionario, e anche quelli online: non risulta come parola inglese) fosse sconosciuto.
Quindi, tirar fuori qualcosa di completamente diverso e chiamarlo "narrativism" significa (1) o non aver capito un tubo di forge theory e volerla usare lo stesso, o (2) voler fare confusione, o semplice disonestà intellettuale.
Non si tratta qui di casi in cui persone diverse, in ambienti diversi, utilizzano senza saperlo la stessa frase per indicare cose diverse, come può esserlo stato per "immersion", "gamism" o altri termini già comuni da anni e senza una definizione teorica pubblicata: qui si tratta del prendere un termine nuovo, inventato, ed utilizzato per indicare una cosa ben precisa, ed utilizzarlo nello stesso ambito (gdr) per indicare una cosa diversa.
Credo che, prima ancora dei "teorici", dovremmo essere noi semplici giocatori a non accettare più questa maniera di "teorizzare" confusionaria e frettolosa.
P.S.: Rafu: evidentemente non abbiamo letto lo stesso thread.
GcG Mod (Leggi le Regole) - Vendo gdr, fumetti, libri, etcAutore: Andrea CastellaniAutore: RafuA proposito, Andrea, tu sei d'accordo con me cheFino ad affondareè un tabletop? ^__^
Assolutamente sì, ma perché mi fai questa domanda? O_O
Perché, con questa tua risposta, invalida la tua domanda. ;P
Ergo, se esistono "narrativismo" e "narrativismo" e se entrambe le definizioni sono legittimamente applicabili, il discrimine dei loro ambiti per quanto mi riguarda non può essere geografico ("narrativismo" significa una cosa se parliamo di giochi americani, un'altra se parliamo di giochi nordeuropei...), ma se mai può essere che una certa definizione è applicabile ai tabletop e un'altra ai live (fermo restando che per me "tabletop" e "live" sono suddivisioni dell'ambito più ampio del "gioco di ruolo", non due mondi distinti come sostieni tu o come sostengono tanti tabletoppari).
Per me, quando dico che Fino ad affondare è un tabletop, vuol dire che lo analizzo con gli strumenti che uso per analizzare i tabletop - e in particolare la Forge Theory - e significa che se in un discorso in cui parlo di Fino ad affondare dico "narrativismo" intendo "Story Now".
Somiglianze tra Fino ad affondare e giochi creati nel contesto di The Forge e dintorni ne ravviso quante vuoi, ma (tornando al contesto in cui hai nominato per la prima volta Fino ad affondare in questo thread) non credo che ciò vada in alcun modo contro all'idea che quando Jiituomas ha fatto quell'uso della parola "narrativism" da cui Moreno si è sentito insultato stava parlando di qualcosa di completamente diverso dallo Story Now (qualcosa che immagino abbia un senso nel contesto dei live e della teoria dei live).
(RAFU = Raffaele Manzo) — Eventuali discussioni contrarie al regolamento del forum possono proseguire nell'Orgasmo Cerebrale.Autore: Andrea CastellaniComunque, se mi permettete un tono più leggero, secondo me, Moreno, Claudia e Michele, siete stati un po' sfigatelli. Nonostante la vostra presenza, ilSerpente di cenerea cui avete partecipato è stato uno dei più privi di trama che abbia mai visto (come accennavo anche nel report, pochi giorni prima a Milano era emersa molta più trama che a Ravenna, nonostante il live sia stato secondo me comunque piuttosto povero - non solo dal punto di vista della trama - anche a Milano e io abbia registrato con una certa incredulità i commenti di aprezzamento unanime ricevuti dallo scenario).
Mah, guarda a me è capitato di provare dei giochi, non riuscire a giocarci bene la prima volta ma poi leggere il manuale e convincermi che valeva la pena riprovarci. L’ultima volta mi è successo proprio recentemente con Montsegur 1244 giocato la prima volta con il gruppo SBAGLIATO e risultati disastrosi e poi riprovato con grande soddisfazione.
E secondo me Serpente non rientra in questa categoria.
Autore: Andrea CastellaniCome ho detto anche in altre occasioni, ritengo cheSerpente di ceneresia notevole non tanto perché sia piaciuto a me (ci sono live che, a me personalmente, sono piaciuti molto di più), ma perché mediamente piace agli altri giocatori forse più di qualunque altro live abbia mai organizzato. È questa la cosa notevole che va investigata ai fini di ricerca (vedi mio messaggio precedente): come diavolo fa a piacere tanto a pubblici così diversi?
Ok, questa cosa è stata ripetuta talmente tante volte che a questo punto mi sento in obbligo di manifestare la mia perplessità: non credevo di essere tanto strana °___°
Minchia ma tutti voi che avete giocato con me, non me lo potevate dire che ero un giocatore così bizzarro? >:@
Cari ragazzuoli... avete notato che questo thread e' esaurito da parecchi messaggi?
Perche' sta andando avanti, del tutto Off Topic?
L'OP ha chiesto "Serpente di Cenere: chi me lo spiega?"
Questa domanda ha gia' avuto due risposte:
1 - "Nessuno", perche' l'intento di design e' che non ti devono spiegare il gioco
2 - L'autore, che infatti ha risposto diverse volte, chiarendo diverse delle cose meno chiare.
Tutto il resto e' OT.
Non chiudo il thread perche' e' poco carino. Potete rimanere qui a scannarvi con calma, ma il thread va giu.
Se avete altro di cui parlare (e sembrerebbe di si) dal design dei live, al process model, all'incomunicabilita', al destino di ieri del nostro domani odierno... aprite altri thread. E rimanete In Topic.
Thread Sinking in 3, 2, 1...
Ciao, Renato Ramonda || Janus Design || FanMail: 11concordo con renato. non sporcate oltre il thread :D
Niccolò Ricchiobeh alla fine, qualcosa ci avrai capito tra tutti i post no?
E soprattutto se sarà adatto a te per essere giocato o no :-D
Mah... alla fine "narrativism" è un termine che anche su The Forge viene usato come semplificazione di "Story Now", ma il termine "tecnico" adottato attualmente è "Story Now".
Poi concordo che l'impressione che si ha dalla lettura del testo di Toumas riportato da Iacopo faccia reagire con un "mi sa che non ha capito cosa sia il narrativismo", che è la stessa frase che ho scritto a Iacopo in gTalk mentre traducevamo il testo :D
Però chiaramente, è riferito all'idea forgita di "narrativismo".
In effetti sarebbe meglio usare "Story Now" dato che invece in Italiano, "narrativismo" esiste da tempo e nei più svariati campi.
"Questa tesi si configura come una ricerca sperimentale sulla relazione
tra paziente- psicofarmaco- medico.
Questa relazione è studiata adottando categorie interpretative proprie
dell’ottica teorica detta “narrativistica”, in cui l’attenzione viene posta ai
resoconti dei pazienti riguardo la loro condizione di “malati”, a
confronto con le narrazioni dei medici, riguardo la visione che hanno dei
pazienti. "
Narrativismo = conoscenza per narrazione.
Davide Losito.To yet clarify my Narrativism point before the thread dies: I indeed use it in the broader, not-so-Forgean sense, as it has been appropriated by several people, apparently individually, from the older roots (such as historical narrativism - seeing history as a set of stories - which was referenced earlier). Ron's definition is one very essential to role-playing, but professional ludologists such as Juul and Aarseth have come to it from a different direction. The sense in general is "players who want a very clear, strong story to unfold, for either themselves or for the game in general" - which is of course somewhat different from Ron's no-one-story, due to the other theorists also covering stuff like video games.
And when I speak of Serpente failing in the case of Narrativist people who require a "clear GM vision on the story", I do not mean railroading. No forced plot or theater-expectations there. The issue, in my view, is about how much instruction the differing players want/need/request/presume from the GM on the issue of making the game provide them with sufficient stories. In other words, some players seem to want very clear instructions/permissions on how they are supposed to make the game their own (as opposed to being forced to follow a railroad), or establish story background, where many others just adapt and invent.
I witnessed this myself at Modcon, where one player kept running to me during play (off-game) for extra information while others just adapted and invented. What makes that case intriguing is that the player who asked for more info was then easily able to add those to the way he played, and made it all a stronger experience for everyone because of it. (Very typical - larps do benefit from playing style differences.) But his need for a "GM permission" on the choices was very obvious. A certain demographic of players apparently feels it problematic to follow their own impulses if the GM's intents seem to contradict (to them, true or not) their needs. And then the game seems "bad" or "insufficient" to them.
Then, would you say what you're terming "GM" is a projection of the ruleset and scenario author or maybe an extension of the instruction text, rather than an actual participant in the game (a player with differentiated tasks)?
That's the impression I get from your post, except maybe for the last paragraph of it... I'd say myself that the request of clear and "objective" rules supporting their actions and the demand of validation of their actions from a game-master are quite different beasts, arising from different (even conflicting) needs, often in different persons. That's what happens in most tabletop gaming environments, in my experience at least, often leading to a sharp divide between players who support (and benefit from) the social leadership of a GM, and players who cling to the letter of the rules as an insurance vs. leadership abuse (the latter being usually singled out as "problematic players" in the pre-Forge RPGing environment I was nurtured in).
What I mantain is thus that the validation-seeking player in ModCon would himself likely not care much for more thorough and in-depth pre-game instructions - and especially not for written instructions - while the kind of player who (like Moreno, Claudia and Michele do) laments the murkiness of the rules could actually care less that a GM/organizer is available to provide directions mid-game, and they would only ask such an organizer "rule clarification" questions which (in their mind, at least) pertain either to a body of written rules they have not been provided the full text of, or to the spirit behind a rules-text they have available but feel is not explicative enough in style. It is also my opinion and experience that the former player, should he not entertain himselves, is not very likely to blame "the game" (meaning the scenario and ruleset) for a disappointing experience, as the latter do, but rather to blame a human factor such as the organizer's "GMing style", or himself.
Autore: Rafuthe validation-seeking player in ModCon
Se può aiutare, il giocatore in questione era Carlo Rebagliati (autore di Alter Ego e coautore proprio con Rafu di Trame).
Andrea Castellani - The Vademecum of the Karstic StyleAutore: Andrea CastellaniCarlo Rebagliati
Interessante. Non mi sbilancio sul caso particolare, ma resto della mia idea quanto alla validità generale di quel che ho scritto sopra.
EDITa tu che edito anch'io: Carlo è co-autore di "Trame", attualmente. Una collaborazione stimolante. ^^
(RAFU = Raffaele Manzo) — Eventuali discussioni contrarie al regolamento del forum possono proseguire nell'Orgasmo Cerebrale.Rafu, in such a design ""GM" is indeed more of an outdated term for the totality of game designer intent and the organizer who is present, coming from the way such games used to be made and run by the same person. So "GM", in my mind, for each run of such larps is a mixture of the original designer and the run-time organizer.
And in the case of Serpente, the questions are, in my opinion, not the different beast they would be in many other games. These all centered on the parameters of acceptable play, and the dissonance between the apparently limiting character/setting concept and the players' need to make the game provide suitably strong stories for them. Some just asked during play, some before it, and some only lamented the perceived dissonanace afterwards.
The tabletop equivalent I can think of is roughly that of players asking the GM questions of "would it fit the game if I did.." - or wanting to ask those questions but due to one reason or another never presenting them. So not rules questions, but questions of expected play style versus the type(s) of freedom they need. And that's in my view a very Narrativism-oriented kind of question, regardless of which N definition we use, and simultaneously also a request for the GM to present his own clear vision of what the limits of acceptable play there are.
I had some very similar experience with another Larp, written by Marzia and Franz...
Maybe too used to some way of playing, I was expecting informations from the GMs, or validation to my personal speculations.
I understood why they considered this validation-seeking a failing of the scenario just some months later.
The larp was ment to let moral positions emerge inside the situation over some delicate topic, and all the choreography was... well... choreography!
Characters had a background and interpretation hints, but they were nothing more than hints and part of that choreography. There were no railroad becasue it was written nowhere which kind of position anyone would have kept over the moral issue.
The game ended in a climax scene during which this moral position erupted over a single choice.
Autore: khanaThe larp was ment to let moral positions emerge inside the situation over some delicate topic
The character's or the participant's moral positions?
And what was the name of the larp?
Thanks!
Autore: Andrea CastellaniThe character's or the participant's moral positions?
Well... "both"... the moral judgment of the player over that character. But I cannot tell which of the two should prevail, I guess that one should emerge regardless of the belonging.
It's the outcome that matters, in my opinion.
The larp was the "Live Bianco" from the first Flying Lab. I don't know whether Franz and Marzia updated or revisited the piece.
Davide Losito.Autore: khana"Live Bianco"
"Clinica olistica Vera Salus"? Gli organizzatori con cui ho parlato mi hanno detto che è stato un disastro e lo considerano un design fallito.
(RAFU = Raffaele Manzo) — Eventuali discussioni contrarie al regolamento del forum possono proseguire nell'Orgasmo Cerebrale.Sì lo sostenevano anche loro quel giorno, ma io ci ho ripensato su dopo e sono arrivato alla conclusione che invece abbiamo sbagliato a giocarlo.
Nel senso che ci aspettavamo "risposte", ci aspettavamo "soluzioni".
Non so se derivi dal design fallace o da aspettative nostre, ma semplicemente si poteva giocare in modo più partecipato e sarebbe venuto meglio.
Magari lo si potrebbe riprendere e vedere di renderlo più chiaro e diretto.
Autore: khanaSì lo sostenevano anche loro quel giorno, ma io ci ho ripensato su dopo e sono arrivato alla conclusione che invece abbiamo sbagliato a giocarlo.
Nel senso che ci aspettavamo "risposte", ci aspettavamo "soluzioni".
Non so se derivi dal design fallace o da aspettative nostre, ma semplicemente si poteva giocare in modo più partecipato e sarebbe venuto meglio.
Magari lo si potrebbe riprendere e vedere di renderlo più chiaro e diretto.
Mmm... Non riesco a capire cosa intendi.
Intanto preciso che il White Larp ha almeno altre due autrici (Benedetta Scansani e Silvia Brunati) oltre ai sopra citati.
Intendo che io come altri giocatori, ad esempio, ci aspettavamo di poter "leggere" e "controllare" il foglio su cui era scritto questo rituale da dover organizzare.
[ SPOILER ]
Io giocavo il dottore indiano che era nipote dell'unica persona al mondo ad essere riuscito a celebrare il rituale correttamente, anni prima.
Di conseguenza insistevo per ispezionare il rituale e poter sapere -dal master- se le mie conoscenze erano sufficienti per capirne la validità.
Questa mossa è stato un mio errore, il live mi chiedeva, invece, sulla base del mio pensiero riguardo al nonno (un guru indiano tradizionlista hindu) contrapposto al mio status sociale (medico chirurgo internazionale) di arrivare ad una conclusione personale riguardo al rituale, ossia se dovesse emergere la mia fiducia nei confronti della cultura indiana oppure la mia fede nella dottrina scientifica.
Personalmente, ho miseramente fallito, insistendo nella richiesta in un intervento "sistemistico".
[ /SPOILER ]
Mi ricordo che altri hanno avuto lo stesso problema e credo che sia stato questo a far deragliare il live.
Ora, non ricordo a memoria le schede, quindi non so dire se basti inserire una buona introduzione su cosa ci si aspetta dai giocatori, oppure se bisogna riscriverle in toto, però diciamo che a posteriori ho capito cosa dovessi fare e mi sono reso conto del mio personale limite nell'analizzare la situazione sul momento.
Davide Losito.Visto che qui si è parlato di 13 a tavola, linko questi thread in cui se ne parla (e si parla un po' anche di Serpente di cenere), perché affrontano diversi aspetti affrontati anche qui:
Italiano: http://www.torredelnaviglio.it/node/853
English: http://www.torredelnaviglio.it/node/885
Andrea Castellani - The Vademecum of the Karstic Style