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      CommentAuthorRafu
    • CommentTime27 Aug 2009 modificato
     # 51

    @Jiituomas:

    While I firmly disagree with Moreno about the merits and faults of Serpente di Cenere, I too am baffled (and not a little puzzled) by your conflating "narrativist bent" or "very strong narrativist tendencies" with "a strong GM vision". Would you care to elaborate a little more?

    EDIT: crossposted with everybody & their little sister, and now it all looks like a dogpile. Sorry. The question stands, though.

    (RAFU = Raffaele Manzo) — Eventuali discussioni contrarie al regolamento del forum possono proseguire nell'Orgasmo Cerebrale.
    • CommentAuthorJiituomas
    • CommentTime27 Aug 2009
     # 52

    Quick points (before I must sleep):

    -Domon, the great majority of the most positive feedback has come from places as diverse as Israel, Germany, New Zealand and Italy, not so much from Nordic larpers (although some from here, too). I think that says a lot.

    -Mauro: the adaptability is for example in seeing that the game has way more to do about the way people talk about the past, and the influence of that past, than about what has actually happened. The story is very much about the now, and not "pre-written" like Morenao claims. And I therefore consider this to be very narrativist critique, i.e. seeing the "big story" of the past (the cult as it was, and its end) as somehow chaining the "little story" (the point of the game) of people having come through that "big story" and then being for a short while forced to hear very differing opinions on what actually took place.

    Most people have seen Serpente as a very open game, especially narrative-wise, but those critics have often seen it as lacking a GM-presented way of making the narrative in it work, and instead see it as either "just talking, not a game" (as in Scotland) or "lacking playability, as it's too restricted" (like Moreno). But those critiques too come, in my opinion, from missing the whole point of the game - the subtleties of interacting with people who do not share your view of what you think is true.

    I could "fix" the game for players like Moreno, but that would kill many potential narratives for the sake of just a couple very emphasized ones - or a general chance at creating anything from silence to pandemonium. To write the roles more open would be to kill the core of the interaction.

  1.  # 53
    Autore: Jiituomas

    the subtleties of interacting with people who do not share your view of what you think is true.

    The problem is that every one one of these views is written on the character sheets. Even the tone of voice to use to express these views is written on the character sheets. How this is not "acting a pre-written part"?

    If I could, I would have asked "can my character change point of view during the game? Can I change my mind and agree with another character's view? Or we have to represent, again and again, round and round, always the same point of view for the entire game?". I think this is a basic question to ask in these games, and Serpente di Cenere did not had an answer. Murky Design. You can debate if murky design is a bad thing or, in your view, a good thing, but it's exactly this: playing without knowing the rules.

    By the way, the answer each player assumed to that question had nothing to do with his or her game preferences. I love changing characters during play but I didn't because I thought that all that text about how it was to be portraited meant that it was an important aspect of the game. Most of the other players did the same.

    GcG Mod (Leggi le Regole) - Vendo gdr, fumetti, libri, etc
    • CommentAuthorMauro
    • CommentTime27 Aug 2009 modificato
     # 54

    I think the first thing to do is to separate two different subjects:

    - bad design/murk;
    - "caged" characters.

    The first is related to the uncertainty some people had by reading the rules: they don't know what they could do, which the aim of the game was (elaborate on my own belief, or search a common point, or either or both of them, or something other?); I think, If I'd understood well, this is really a problem in the design, because I think the system/game should be clear from the handbook (here in the forum we had a rather interesting discussion about "What Vampire is about?": no one gave the same reply, and no one gave the reply the author gives in the handbook). If I don't know such a thing, chances are that I spend the time asking "What can I do?", instead than playing what I can do.
    This doesn't mean the game is necessary a bad game, it means that maybe the handbook needs some improvement; for example, maybe a paragraph like "Can I change my character's mind during the game?".
    The second is more related with players' preferences: someone could like deeply defined character, others my dislike them; but, given it is a reasoned thing, it matter of design choices.
    But, about this second subject, I'm wondering: is every possible "leakage" of the character so disruptive? For example, don't saying anything about the way of speaking, or about what one thinks about let's say sex, would create problems? I've only read the game, so I can't evaluate this from real play.

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      CommentAuthorrenatoram
    • CommentTime27 Aug 2009 modificato
     # 55

    To (maybe) clarify the 'murk' problem: what a player can or cannot do needs very much to be clarified before playing. Either in the manual, in handouts or in a quick pre-game talk by the GM (facilitator, or whatever).

    Tuomas seems to have pretty much confirmed it, in my view, when said that Moreno was "self imposing" limits. There is a huge problem of what's left implicit here. And it's left implicit because, well, it's very obvious to Tuomas, probably. But it's not for other people, clearly.

    To me (I have ZERO experience in larping or live events at all) for example many questions would remain open:

    • Can I add to (or change) my character's background? Can I insert NPCs that are offsite (just by talking about them)?
    • Can I bend the implied setting? How much? What if I start talking about "how wrong was that time we sacrificed a poor cat (or goat, kid, elf, alien)"?
    • Can I "yes, and..." or "yes, but..." offers from other players and add to their character background? if not, why? If yes, how much?
    • ...and the list goes on. I could probably write another dozen just by making the effort of thinking about possible interactions.

    All these questions probably have very simple, direct and non ambiguous answers, but Moreno's reaction tells me they were not communicated to him at all.
    Please note: I don't see pretty much any of these questions as requiring the presence of a GM at all, much less one with some "narrative vision/direction".

    Disclaimer: I've not played the game and don't have stakes in this discussion, I'm just trying to help resolve some "lost in translation" moments.

    Ciao, Renato Ramonda || Janus Design || FanMail: 11
  2.  # 56
    Autore: Domon

    non lo so, ma mi ricordo da vecchie discussioni che questo era stato individuato come lo scopo del live. però non lo diceva l'autore. lo diceva andrea castellani, credo. o mattia somenzi. boh. :D

    Non è mai una buona cosa mettere in bocca qualcosa a qualcuno senza verificare le fonti.
    Non so se tu abbia parlato con me o con Mattia, ma se hai parlato con me probabilmente ti ho detto cose che ho letto in diversi articoli di Jiituomas, soprattutto in Testing larp theories and methods: Results for year three, di cui peraltro consiglio la lettura se si vuole parlare degli scopi per cui è stato scritto lo scenario di Serpente di cenere.

    Andrea Castellani - The Vademecum of the Karstic Style
  3.  # 57
    Autore: Andrea Castellani

    Non so se tu abbia parlato con me o con Mattia, ma se hai parlato con me probabilmente ti ho detto cose che ho letto in diversi articoli di Jiituomas, soprattutto inTesting larp theories and methods: Results for year three, di cui peraltro consiglio la lettura se si vuole parlare degli scopi per cui è stato scritto lo scenario diSerpente di cenere.

    Andrea, leggendo quell'articolo, salta agli occhi questo:

    "The game participants were given full authority to direct the course of the 90-minute game, to decide the inner worlds of their characters and to influence everyone else. Resolution systems were, for the sake of convenience, defined in advance. It is important to note that the liberties given to the players were much wider than similar ones in “more common” larps."

    Io non ricordo nulla di tutto questo. Ti ricordi di averci detto questo prima di giocarlo?

    E non manca solo nella mia memoria: non c'è traccia di questo nel pdf dello scenario...

    GcG Mod (Leggi le Regole) - Vendo gdr, fumetti, libri, etc
  4.  # 58
    Autore: Moreno Roncucci

    But Andrea is a firm believer in the "You play, I go to the Bar" Game mastering method and did leave us alone to play...

    Actually I'm a firm believer in the idea that every larp should use its own method. Carsten Andreasen's Di tutti i mondi scenario, which someone has cited, suggests the "You play, I go to the bar" method (if you want to call it that way), thus when running it I use that method (even though I've found it a bit inadequate at times - but my priority was to experiment precisely that "extreme masterless" method, so to get a clear idea of its advantages and disadvantages). My own Storia di terra e d'acqua scenario recommends a jeepform-like method (even though it's actually more similar to what I could call the Albini-Bellinzona method, as I didn't have any clue about jeepform at the time), thus when running it I use that method. My own Karstic Style larps imply the strict use of a completely different method where the organiser, during pre-larp preparation, interacts heavily with the participants (who also interact deeply between each other, so to build a common understanding of the larp), but he doesn't interact at all during the larp proper (in order to not break the secondary reality illusion) - thus when running those larps of mine I obviously use that method. It is also noticeable that I sometimes run slightly different versions of the same scenario, each of which requires a different method (as it is for Români: Un'altra vita, da capo, which I have run as a Karstic Style larp but also as a rather traditional convention larp where the organiser interacts with the participants also during the larp proper). Something that I do NOT do, however, is using always the same method for every larp, because, you know, despite what someone thinks, larps are very, very different from each other. :-)
    In the case of Serpente di cenere I have understood, both from the scenario and from Jiituomas's behaviour when I saw him running it, that the organiser is expected to have a word with the participants before the larp - so to clarify doubtful things - and should privately answer to questions during the larp proper, and I always did that. I was experimenting with Jiituomas's idea of emergent play at the time, and I still believe, basing my assumptions on post-larp evaluations from tens of larpers with, I assure you, very different backgrounds, that this method fits the concept quite nicely.

    Andrea Castellani - The Vademecum of the Karstic Style
  5.  # 59
    Autore: Moreno Roncucci

    Andrea, leggendo quell'articolo, salta agli occhi questo:

    "The game participantswere given full authority to direct the course of the 90-minute game, to decide the inner worlds of their characters and to influence everyone else. Resolution systems were, for the sake of convenience, defined in advance. It is important to note that the liberties given to the players were much wider than similar ones in “more common” larps."

    Io non ricordo nulla di tutto questo. Ti ricordi di averci detto questo prima di giocarlo?

    E non manca solo nella mia memoria: non c'è traccia di questo nel pdf dello scenario...

    Non ve l'ho detto perché non c'è nello scenario, e non c'è nello scenario perché la libertà sta proprio nel fatto che ai partecipanti non viene detto niente in anticipo su come il live dovrebbe essere interpretato (con l'eccezione del sistema FreeComm per gestire sesso, violenza ed eventuali chiarimenti off-game a live iniziato, come rileva giustamente Jiituomas nel brano da te citato). In questo modo ogni partecipante interpreta il live nella maniera a sé più congeniale (che sia per scelta ragionata, per caso, per passione, per natura o per indottrinamento ideologico), con l'eccezione di poche persone a cui evidentemente non pare vero di poter godere di tutta questa libertà... ;-)

    Andrea Castellani - The Vademecum of the Karstic Style
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      CommentAuthorrenatoram
    • CommentTime28 Aug 2009
     # 60
    Autore: Andrea Castellani

    con l'eccezione di poche persone a cui evidentemente non pare vero di poter godere di tutta questa libertà... ;-)

    Capisco la battuta, ma (da esterno alla cosa) mi pare un'invito (seppure involontario) agli input disruptive. Se uno dei giocatori decidesse di introdurre (per dire una cosa volutamente esasperata) gli alieni? Sarebbe ancora "gioco funzionante" dal punto di vista di chi questi giochi invece li conosce/gioca/scrive?

    Ciao, Renato Ramonda || Janus Design || FanMail: 11
  6.  # 61

    A parte il fatto che per farti domande dopo pochi minuti di gioco avrei dovuto cercarti perché eri sparito fino quasi alla fine del live, questa equiparazione fra "ignoranza delle regole" e "libertà" mi sembra che confermi in pieno tutto quello che ho detto in questo thread.

    E' Murky Design. Con il Murk visto come una cosa positiva e "liberalizzante" per i giocatori, una cosa che gli dà "piena autorità" ("full authority"). Sempre nella visione delle regole come cose "tolgono autorità" immagino...

    Non capisco quindi questo voler negare in un post quello che viene orgogliosamente affermato nell'altro...

    P.S.: questa equiparazione fra "ignoranza delle regole" e "full authority" dove sarebbe dimostrata? Sono stati fatti studi al riguardo? Perché nell'articolo di jjuotomas è data per scontata, un "ipse dixit" a priori...

    GcG Mod (Leggi le Regole) - Vendo gdr, fumetti, libri, etc
    •  
      CommentAuthorrenatoram
    • CommentTime28 Aug 2009
     # 62

    Tanto per continuare (prima di andare a dormire) il mio ruolo di "traduttore"... credo, Moreno, che fosse piu' una questione di sperimentare se l'ignoranza delle regole e del funzionamento del gioco produceva quell'effetto. Ho capito giusto Andrea?

    Personalmente l'avrei trovata abbastanza paralizzante, ma solo perche' sono una personcina educata... altrimenti avrei potuto 'macklinizzare' una partita e inserire dinosauri, zombie, nazisti e zeppelin a vapore, cosi' tanto per. :-P

    C'e' un passaggio nel quinto capitolo di A Penny For My Thoughts a riguardo, che parla di due esperienze di gioco reale durante il playtest del gioco.
    (contesto completamente differente, ovvio: Penny e' un gioco di narrazione, ma puo' facilissimamente essere giocato completamente in-character come una sorta di larp dove i giocatori stanno interpretando *sempre* i pazienti che ricevono la "cura" che in realta' e' il gioco stesso)

    Ciao, Renato Ramonda || Janus Design || FanMail: 11
  7.  # 63
    Autore: renatoram
    Autore: Andrea Castellani

    con l'eccezione di poche persone a cui evidentemente non pare vero di poter godere di tutta questa libertà... ;-)

    Capisco la battuta, ma (da esterno alla cosa) mi pare un'invito (seppure involontario) agli input disruptive. Se uno dei giocatori decidesse di introdurre (per dire una cosa volutamente esasperata) gli alieni? Sarebbe ancora "gioco funzionante" dal punto di vista di chi questi giochi invece li conosce/gioca/scrive?

    Cioè, per esempio, un giocatore a un certo punto si alza in piedi e proclama "Sappiate che ho ucciso Timoteo, e l'ho fatto perché me l'hanno ordinato gli alieni!"?
    Che problema c'è? Anzi, potrebbe condurre a reazioni interessanti da parte degli altri personaggi, che gli crederanno / non gli crederanno / gli daranno ragione come a un pazzo / cercheranno di ucciderlo, a seconda della loro scheda personaggio e del loro stile di gioco. ^_^
    Attenzione, non sottovaluto affatto il problema dei giocatori che dirottano il live portandolo da tutt'altra parte rispetto alle intenzioni degli autori (io poi l'ho subito tante di quelle volte che potrei scriverci una collana di libri, nonostante mi affanni a spiegare ogni volta come quello specifico live debba essere giocato, nonostante scriva vademecum per spiegare ai giocatori cosa ci si attende da loro in uno specifico stile di live, ecc. ecc.), ma il bello di un live come Serpente di cenere è proprio che, non essendoci nessuna "rotta" fissata dall'autore, il live non può essere dirottato.
    Ma forse semplicemente non mi vengono in mente situazioni in cui tirare in ballo gli alieni o gli zeppelin a vapore possa creare problemi, perciò se hai idee sono qui per ascoltarle. :-)

    Andrea Castellani - The Vademecum of the Karstic Style
  8.  # 64
    Autore: Moreno Roncucci

    A parte il fatto che per farti domande dopo pochi minuti di gioco avrei dovuto cercarti perché eri sparito fino quasi alla fine del live

    Io mi ricordo di essere sempre rimasto in vista, prima seduto su un tavolo poco distante e poi appoggiato a un albero a due passi da voi (mi sono avvicinato perché volevo sentire meglio quello che dicevate in modo da cogliere un momento adatto per dare il segnale di fine gioco). In effetti è possibile che a un certo punto mi sia allontanato qualche minuto perché dovevo recuperare qualcosa nell'area di gioco principale (eravamo a Mosquito Games nel boschetto attiguo all'area occupata dalla convention), nel qual caso ti chiedo scusa per avere danneggiato la tua esperienza di gioco. :-)

    Andrea Castellani - The Vademecum of the Karstic Style
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      CommentAuthorrenatoram
    • CommentTime28 Aug 2009
     # 65

    Cioe' tu non credi che gli altri giocatori potrebbero aversene a male? Che venendo da altre culture ludiche (e mi pare che i post di Tuomas lo sottointendessero pesantemente) invece avrebbero letto quelle schede e si sarebbero aspettati (appunto) un live che parlasse di come la gente vive, elabora e parla del passato? O quantomeno dei reduci dell'esperienza di essere in una setta?
    (l'autore un'idea su quale sia la direzione del live ce l'ha eccome, l'ha scritta qua sopra nel post 52. Allora c'e' una premise, un tema, uno scopo dell'autore nello scrivere il live, o no?)

    E, domanda parallela, a che serve scrivere il live a questo punto? Non basta mettere X persone in una stanza, fargli pescare un nome dall'elenco telefonico e dirgli: ok, tra 5 minuti inizia il gioco, immaginatevi un personaggio. Go!.
    A che pro scrivere tutta quella pappardella (lunghissima, IMO, e molto reminiscente del 'playing before playing' e dei temibili background di 4 pagine in cui il personaggio ha gia' completato il suo arco narrativo prima dell'inizio della partita) su chi il personaggio e', pensa, ha pensato, vuole ed ha voluto nella sua vita se poi il giocatore puo' prendere e interpretare a braccio un po' come preferisce il personaggio ed il mondo circostante?

    Sono apertissimo alla risposta "non riesci a cogliere perche' stai guardando dall'esterno e non hai mai provato", mi rendo conto che potrebbe essere il caso. :)

    Sempre nel mio ruolo da "esterno alla cosa" (dove per cosa intendo sia questo live specifico sia i live in generale) pero' posso dire che per il mio personale ed attuale gusto rispetto ai giochi non mi viene voglia di provare (ma questo casomai sarebbe materiale per un altro thread, vedete voi).

    E ora nanna.

    Ciao, Renato Ramonda || Janus Design || FanMail: 11
  9.  # 66
    Autore: renatoram

    credo, Moreno, che fosse piu' una questione di sperimentare se l'ignoranza delle regole e del funzionamento del gioco produceva quell'effetto. Ho capito giusto Andrea?

    Credo che questa domanda, se non trovi la risposta nell'articolo di Jiituomas, andrebbe rivolta direttamente a lui.

    Personalmente l'avrei trovata abbastanza paralizzante

    Con pochi giocatori lo è, per questo Jiituomas consiglia fortemente di giocare almeno in otto (altrimenti le proprietà emergenti non emergono, e addio live emergence-based).

    Andrea Castellani - The Vademecum of the Karstic Style
    • CommentAuthorMauro
    • CommentTime28 Aug 2009
     # 67

    Il problema di fondo credo che sia il dare implicita nella mancanza di regole la libertà d'interpretazione del giocatore; magari non sarà un errore, ma la mancanza di una regola non implica che il giocatore possa fare quello che vuole, quindi il dubbio è lecito.
    Inoltre, a questo si affianca il problema che ci potrebbero essere aspettative molto diverse, un'azione come quella degli alieni potrebbe rovinare il gioco a tutti gli altri; a questo punto, perché non mettere una riga in cui si esplicita che i giocatori hanno totale libertà di interpretare/modificare/altro i personaggi e la realtà di gioco, di interpretare il gioco come gli è piú congeniale?

    Autore: renatoram

    A che pro scrivere tutta quella pappardella (lunghissima, IMO, e molto reminiscente del 'playing before playing' e dei temibili background di 4 pagine in cui il personaggio ha gia' completato il suo arco narrativo prima dell'inizio della partita) su chi il personaggio e', pensa, ha pensato, vuole ed ha voluto nella sua vita se poi il giocatore puo' prendere e interpretare a braccio un po' come preferisce il personaggio ed il mondo circostante?

    Anche per un altro motivo: Jiituomas ha detto che To write the roles more open would be to kill the core of the interaction; perché la libertà di cambiare a proprio piacimento quanto scritto non ucciderebbe parimenti il cuore dell'interazione?

  10.  # 68
    Autore: renatoram

    Cioe' tu non credi che gli altri giocatori potrebbero aversene a male? Che venendo da altre culture ludiche (e mi pare che i post di Tuomas lo sottointendessero pesantemente) invece avrebbero letto quelle schede e si sarebbero aspettati (appunto) un live che parlasse di come la gente vive, elabora e parla del passato? O quantomeno dei reduci dell'esperienza di essere in una setta?

    Certo che possono avere aspettative diverse da quella dell'amico degli alieni, ma grazie al numero di giocatori abbastanza alto e allo spazio ristretto si arriva quasi sempre a un consenso sulla natura del gioco tale da consentire a tutti di giocare in maniera coerente. È una cosa che nei GdR (intendo i tabletop, per intenderci) non funzionerebbe mai, proprio perché un GdR con otto giocatori diventa ingestibile per altre ragioni (e otto è proprio un numero minimo, per dire ho notato notevoli differenze di riuscita tra i Serpenti a otto e quelli a dodici giocatori).
    Naturalmente assumo sempre che l'amico degli alieni abbia una scheda del personaggio che gli renda possibile, nell'ambito dello stile di gioco da lui prescelto, dichiararsi amico degli alieni. Se non ce l'ha e si dichiara amico degli alieni semplicemente per cazzeggio o simili, dichiarandosi amico degli alieni commette una violazione del Sacro Patto di Fiducia tra organizzatore e partecipante, e va lapidato sul posto. Sono assolutamente serio sulla lapidazione. :-)

    (l'autore un'idea su quale sia la direzione del live ce l'ha eccome, l'ha scritta qua sopra nel post 52. Allora c'e' una premise, un tema, uno scopo dell'autore nello scrivere il live, o no?)

    Certo che c'è (ci mancherebbe altro), ma quello è appunto il tema principale che l'autore cerca di stimolare (e se i giocatori, rispettando le sue schede, non sfiorano neanche questo tema, allora l'autore non se ne può lamentare perché vuol dire che ha scritto male le schede, ma questo non è certo il caso di Serpente di cenere). Poi come questo tema venga affrontato, se come mystery game oppure come live intimista oppure come narrazione collettiva oppure in alcuni altri modi, dipende dai giocatori che trovi in quella specifica occasione - ma questo, come tu ben sai, non è il tema.

    E, domanda parallela, a che serve scrivere il live a questo punto? Non basta mettere X persone in una stanza, fargli pescare un nome dall'elenco telefonico e dirgli: ok, tra 5 minuti inizia il gioco, immaginatevi un personaggio.Go!.

    Esiste anche questo tipo di live, per esempio 13 a tavola e Happy Hour sono più o meno così (in realtà oltre al nome del personaggio c'è anche un abbozzo di situazione e un abbozzo di relazioni familiari o lavorative tra i personaggi), ma sono un tipo di gioco diverso perché implica che i giocatori giochino in maniera narrativa, mentre Serpente di cenere lo permette soltanto (ma si può giocare benissimo in maniera immedesimativa, simulativa, competitiva ecc.).
    Sul resto del messaggio non ti rispondo perché secondo me hai capito male alcune cose, che ora spero di avere chiarito. Buonanotte!

    Andrea Castellani - The Vademecum of the Karstic Style
  11.  # 69
    Autore: Mauro

    Il problema di fondo credo che sia il dare implicita nella mancanza di regole la libertà d'interpretazione del giocatore; magari non sarà un errore, ma la mancanza di una regola non implica che il giocatore possa fare quello che vuole, quindi il dubbio è lecito.

    Ecco, qui forse c'è l'unico bias culturale di Jiituomas: in quanto nordico dà per scontato che, se non c'è una regola, uno sia libero di fare come gli pare, mentre spesso noi mediterranei in una situazione di assenza di regole ce le inventiamo (altrimenti non possiamo divertirci a inventare trucchetti per aggirarle). ;-)))
    Sul resto del messaggio non ti rispondo perché credo che anche tu sia caduto nello stesso equivoco di Ramonda: il fatto che si possa giocare narrativo non significa che si possa modificare a piacimento il background e il carattere del proprio personaggio come sono delineati nella scheda (perché è lì che l'autore sparge i semini che dovranno far germinare la fragile pianticella che è il tema del live). Suggerirò a Jiituomas di precisare meglio che, oltre a dover usare il sistema FreeComm, un'altra limitazione alla libertà del giocatore è dover seguire la scheda che riceve, visto che evidentemente non è così ovvio.
    Se invece per "giocare narrativo" intendete "poter modificare a piacimento la propria scheda", allora mi correggo subito e preciso che Serpente di cenere non si può giocare narrativo (per la vostra definizione di narrativo, che comunque di sicuro non è quella che sento usare di solito). ^_^

    Andrea Castellani - The Vademecum of the Karstic Style
  12.  # 70

    Andrea, un ultima domanda. Se dici che hai seguito almeno l'ultima parte del live, quando l'abbiamo giocato a Mosquito... come ti sembrava la reazione dei giocatori?

    Non quella DOPO la fine del live, che lì lo sappiamo che l'applauso scappa sempre. Quella DURANTE. Quando stavamo ripetendo per la trecentesima volta le stesse cose guardandoci intorno e chiedendoci quando finiva... (e chissà perchè, è stato il live con più gente che "scusate, devo andare via prima" che abbia mai visto...).

    Parlandone dopo con diverse persone a tu per tu, le opinioni erano abbastanza variegate. Ad alcuni era piaciuto, ad altri no, ma parlandone dipendeva ENORMEMENTE dal personaggio che si giocava. Quando ce li siamo letti, ho visto che se mi fosse capitato uno dei personaggi di chi si era divertito avrei apprezzato molto di più il gioco. E, in generale, ci sono stati lunghissimi momenti di stallo in cui si continuava a ripetere le stesse cose a pappagallo senza sapere come uscirne.

    In ogni caso, non ho visto assolutamente il consenso quasi unanime di cui parla jjoutomas. Tu cosa gli hai riferito al riguardo? Perché la cifra di insoddisfatti che cita lui mi sa che l'abbiamo raggiunta praticamente da soli a mosquito...

    GcG Mod (Leggi le Regole) - Vendo gdr, fumetti, libri, etc
  13.  # 71
    Autore: Andrea Castellani

    Sul resto del messaggio non ti rispondo perché credo che anche tu sia caduto nello stesso equivoco di Ramonda: il fatto che si possa giocare narrativo non significa che si possa modificare a piacimento il background e il carattere del proprio personaggio come sono delineati nella scheda

    Perché no? Se il fatto che non ci sia una regola al riguardo implica che si può fare, si può fare, no?

    Perché questo no, e altre cose (tipo far cambiare idea al personaggio) sì? In base a quale principio? Perchè a te e a Jiituomas sembra "ovvio"?

    Murk...

    GcG Mod (Leggi le Regole) - Vendo gdr, fumetti, libri, etc
  14.  # 72
    Autore: Moreno Roncucci

    Andrea, un ultima domanda. Se dici che hai seguito almeno l'ultima parte del live, quando l'abbiamo giocato a Mosquito... come ti sembrava la reazione dei giocatori?

    Non quella DOPO la fine del live, che lì lo sappiamo che l'applauso scappa sempre. Quella DURANTE. Quando stavamo ripetendo per la trecentesima volta le stesse cose guardandoci intorno e chiedendoci quando finiva... (e chissà perchè, è stato il live con più gente che "scusate, devo andare via prima" che abbia mai visto...).
    In ogni caso, non ho visto assolutamente il consenso quasi unanime di cui parla jjoutomas. Tu cosa gli hai riferito al riguardo? Perché la cifra di insoddisfatti che cita lui mi sa che l'abbiamo raggiunta praticamente da soli a mosquito...

    In realtà, per giudicare il successo di un live è molto più indicativa la post-larp evaluation (che naturalmente non è il debriefing alla Flying Circus, quello in cui si applaude e si spiegano i retroscena che - sigh - non sono emersi nel corso del gioco, ma è una cosa seria che in quell'occasione non ho fatto) oppure la compilazione di appositi questionari (che è quello che fa spesso Jiituomas e ogni tanto anch'io). Ti posso copincollare quello che ho riferito a Jiituomas in quell'occasione, e come vedrai mi focalizzo su quello che è accaduto durante il gioco, visto che è praticamente tutto quello che sono in grado di dire. In generale, credo di ricordare che sia stato il peggior Serpente che abbia mai visto o giocato o organizzato. I riferimenti a Milano sono al Serpente che abbiamo giocato alla Torre del Naviglio pochi giorni prima di quello di Ravenna/Mosquito Games.

    INIZIO SPOILER!!!

    In Ravenna, the game was somehow more confused, and it seemed that the players hadn't got much to talk about. I think they mostly talked about "was Timoteo a liar or not?" and "should we build the sect again or not?". Nothing as physical as in Milan's run happened. After an hour and something, Patty received a call from the hospital and left the game (I knew from the beginning that the player had to catch a train). After a while, Gianni wanted that Sergio confessed everything about his affair with Timoteo, and after much insistance Sergio confessed they used to have sex. This convinced everything that Timoteo was lying to everybody (he didn't want non-reproductive sex, but he had a homosexual affair), so Raffaele, who was trying all the time to build the sect again (with much derision from Leonardo and Gianni), left the game, telling that he'll try and rebuild the sect with Patty, who didn't get to hear Sergio's "confession". I finished the game a few minutes after the 90th minute. There was a table, but it couldn't take 10 people, so there was also some talking in small groups, while Milan's run was always played with everybody hearing everything.

    In Ravenna, the general sensation about the game was positive, even though it didn't have the great success it had in Milan. I think that somehow the debriefing was conditioned by a player who criticized quite harshly the way his character sheet was built; another player even left the debriefing, and later told me that I shouldn't have allowed him to speak ("Everybody enjoyed the game, why does he need to spoil everything by looking for unimportant flaws in his character sheet?").

    FINE SPOILER!!!

    Parlandone dopo con diverse persone a tu per tu, le opinioni erano abbastanza variegate. Ad alcuni era piaciuto, ad altri no, ma parlandone dipendeva ENORMEMENTE dal personaggio che si giocava. Quando ce li siamo letti, ho visto che se mi fosse capitato uno dei personaggi di chi si era divertito avrei apprezzato molto di più il gioco.

    Sono d'accordo che sotto un aspetto le schede siano abbastanza disomogenee, cioè alcune sono più adatte a certi stili di gioco rispetto ad altre. È uno dei difetti di questo scenario, ma considerando che è un primo esperimento, uno scarabocchio fatto su una parete da un cavernicolo della preistoria dei live (perché noi, amici miei, abbiamo il singolare privilegio di vivere nella preistoria di questo nobile mezzo espressivo), lo ritengo comunque notevole.

    Andrea Castellani - The Vademecum of the Karstic Style
  15.  # 73
    Autore: Moreno Roncucci
    Autore: Andrea Castellani

    Sul resto del messaggio non ti rispondo perché credo che anche tu sia caduto nello stesso equivoco di Ramonda: il fatto che si possa giocare narrativo non significa che si possa modificare a piacimento il background e il carattere del proprio personaggio come sono delineati nella scheda

    Perché no? Se il fatto che non ci sia una regola al riguardo implica che si può fare, si può fare, no?

    Perché questo no, e altre cose (tipo far cambiare idea al personaggio) sì? In base a quale principio? Perchè a te e a Jiituomas sembra "ovvio"?

    Murk...

    No, perché le schede personaggio vengono consegnate e pertanto ci si aspetta che vengano usate. Comunque sono d'accordo che si può sempre trovare qualcuno che ritenga che siano state consegnate per incartarci il pesce (non scherzo, è un problema reale, che ultimamente sto studiando con molto interesse), perciò, come ho già detto, suggerirò a Jiituomas di precisare all'inizio di ogni scheda che essa vada letta e rispettata. Ehi, un momento! Ma se uno parte dall'idea che non vuole leggere e/o rispettare la scheda, nemmeno questo serve a nulla! Murk!!! :-D

    Andrea Castellani - The Vademecum of the Karstic Style
  16.  # 74

    Ma anche l'opinione del personaggio, e le indicazioni su come interpretarlo, sono scritte sulla scheda. Quindi, il personaggio non può cambiare idea o mutare atteggiamento durante il gioco, più di quanto non possa cambiarsi il passato?

    Cos'è, l'allineamento di D&D?

    Sarei curioso di sapere, di tutti quelli che Tuomas dice che hanno "messo qualcosa di loro nel personaggio", quanti hanno rispettato quello che c'era scritto in scheda. Perché a parte un paio che hanno più libertà da scheda, gli altri se rispettano la scheda non possono nemmeno cambiare discorso...

    In effetti, in base alla logica "quello che non vi viene detto non è proibito", nessuno ci ha detto di rispettare le schede, ce le hanno date e basta... mi sa il fatto di rispettarle era una delle assunzioni deleterie per il gioco...

    GcG Mod (Leggi le Regole) - Vendo gdr, fumetti, libri, etc
  17.  # 75
    Autore: Moreno Roncucci

    Ma anche l'opinione del personaggio, e le indicazioni su come interpretarlo, sono scritte sulla scheda. Quindi, il personaggio non può cambiare idea o mutare atteggiamento durante il gioco, più di quanto non possa cambiarsi il passato?

    Se il suo cambiamento non contraddice la scheda, perché no?
    Per esempio, se io gioco narrativo (faccio questo esempio così lo capisci più facilmente) e il mio personaggio, che da scheda è ateo, assiste a un commovente discorso da parte di uno dei personaggi ferventi credenti, posso decidere di fargli avere una spettacolare conversione, se ritengo che il gioco ne ricavi un beneficio. Da nessuna parte sulla scheda è scritto "qualunque cosa accada non ti convertirai!", perciò lo posso fare.
    Se invece sulla scheda c'è scritto che sei un tipo loquace e non vedi l'ora di arrivare alla riunione per inondare di parole i tuoi ex-accoliti, se poi invece stai zitto tutto il tempo è un po' dura da spiegare, a prescindere che tu giochi narrativo o altro. Probabilmente non hai prestato attenzione/rispetto alla scheda oppure non sei capace (e i motivi possono essere molto vari) di interpretare un personaggio loquace. Questo, peraltro, è un motivo per cui ritengo che il metodo di assegnazione dei personaggi non sia una buona idea (anche se Jiituomas si è sforzato di mettere nella breve presentazione su cui si basa la scelta del personaggio tutte le cose che potrebbero dare problemi di interpretazione, tra cui naturalmente la loquacità, non dubito che qualcosa gli sarà comunque sfuggito e possa in qualche caso creare problemi).

    Sarei curioso di sapere, di tutti quelli che Tuomas dice che hanno "messo qualcosa di loro nel personaggio", quanti hanno rispettato quello che c'era scritto in scheda. Perché a parte un paio che hanno più libertà da scheda, gli altri se rispettano la scheda non possono nemmeno cambiare discorso...

    A me veramente quelle schede sembrano brevi bozze in cui è assolutamente possibile mettere molto altro. Ti sembrano veramente profili psicologici completi? O, sotto un profilo diverso, canovacci di un dramma già scritto?
    Comunque è vero che un altro problema di Serpente di cenere è che non considera i casi (rari ma assolutamente esistenti) di giocatori incapaci di giocare se la scheda è più lunga di dieci parole (e naturalmente esiste il caso opposto, cioè quelli che se la scheda non è di almeno otto pagine vanno in crisi). Purtroppo se vai per la massa devi forzatamente deludere le code della gaussiana, su questo c'è poco da fare...

    In effetti, in base alla logica "quello che non vi viene detto non è proibito", nessuno ci ha detto di rispettare le schede, ce le hanno date e basta... mi sa il fatto di rispettarle era una delle assunzioni deleterie per il gioco...

    Dai, cancello la battuta e ti do una risposta seria. Se un giocatore è così stupido (oppure così irrispettoso nei confronti del lavoro dell'autore) da incartare il pesce con la scheda che gli viene consegnata, cosa ti fa supporre che invece sarà più reattivo (o rispettoso) nei confronti dell'organizzatore che gli dice di rispettare la scheda?
    Quel giocatore, semplicemente, è inadatto a partecipare (ma non solo a Serpente di cenere, intendo a qualunque live o altra attività sociale). E qui si apre l'annoso problema "live a inviti vs. live aperti a chiunque", che a sua volta tira in ballo il rischio dell'elitismo ecc. ecc. ecc., ma non è questa la sede per discuterne.

    Andrea Castellani - The Vademecum of the Karstic Style
  18.  # 76
    Autore: Andrea Castellani

    A me veramente quelle schede sembrano brevi bozze in cui è assolutamente possibile mettere molto altro. Ti sembrano veramente profili psicologici completi? O, sotto un profilo diverso, canovacci di un dramma già scritto?

    No. Sinceramente, mi sembrano profili psicologici "realistici", e immaginato la parola "realistici" detta con un certo scherno. Infatti, "realisticamente", in gioco non erano sufficientemente caratterizzati. Tanto per ripigliare l'esempio di "loquace", QUANTO devi parlare in un live perché gli altri si accorgano che sei "loquace?" non è una caratteristica che si possa trasmettere per interpretazione senza trasformarla in macchietta.

    D'altro canto, come si può rendere "proprio" un personaggio? Con l'espressione, con i contenuti o con i mutamenti. Beh, quella scheda definisce già come devi parlare, cosa devi dire, e cosa pensi di Dio, Sesso e Religione (che, per un gioco basato sull'appartenenza ad una setta religiosa, è una bella camicia di forza. Praticamente lo trasforma in un gioco di comitato), come ti rapporti con l'altro sesso, etc.

    Non è un profilo psicologico, perché di cosa c'è sotto questa esteriorità non dice NULLA. Parla solo delle cose che puoi dire o fare in gioco.

    Quindi, se giochi per esprimerti o per fare qualcosa di creativo, è una camicia di forza. Se sei invece il famoso giocatore che si diverte un sacco a stare rinchiuso in uno sgabuzzino da solo per tre ore, puoi divertirti ad immaginare un sacco di profondità psicologiche, dentro la tua testa, che se rispetti la scheda non verranno mai fuori.

    Autore: Andrea Castellani

    Se il suo cambiamento non contraddice la scheda, perché no?
    Per esempio, se io gioco narrativo (faccio questo esempio così lo capisci più facilmente) e il mio personaggio, che da scheda è ateo, assiste a un commovente discorso da parte di uno dei personaggi ferventi credenti, posso decidere di fargli avere una spettacolare conversione, se ritengo che il gioco ne ricavi un beneficio. Da nessuna parte sulla scheda è scritto "qualunque cosa accada non ti convertirai!", perciò lo posso fare.

    Questa mi pare MOLTO tirata per i capelli. E' come dire che, visto che non dice che debbo rispettare il background per tutto il gioco, dopo 30 minuti posso iniziare a cambiarmelo...

    In realtà, nella scheda c'è anche scritto quello che devo fare nel live:

    "Oggi sei qui capire cosa è successo veramente. Timoteo fu un truffatore o un folle? Oppure era tutto vero? E la cosa più importante: Timoteo è riuscito a manipolarti?"

    E' un obiettivo esplicito. Dritto nella scheda del personaggio. Non l'ho ignorato e quindi per tutto il live ho cercato di capire che cos'era successo.

    Se si scrive qualcosa nella scheda del personaggio, è chiaro che va rispettata. no? Eppure, qui pare che se il live non funziona, è colpa di chi ha fatto, appunto, quello che c'era in scheda.

    D'altro canto, se il live non funziona, la prima cosa che avevi detto era che era perchè c'è chi NON rispetta la scheda...

    Insomma, sia che la rispetti, sia che non la rispetti, la colpa è sempre tua che "non hai capito il live". Che non veniva spiegato. E perchè "con giocatori bravi funziona benissimo".

    Non so, ho come un senso di deja vu di tante discussioni su D&D... e quindi non riesco proprio a vederla, questa "novità" di Serpente di Cenere. Forse se fosse stato il primo live non giallo e non fantasy che ho giocato, come Rafu, mi avrebbe colpito di più, ma quando l'ho giocato io è stato un deciso ritorno al passato. Tanto per dire "13 a tavola" mi è sembrato molto più moderno, nel suo uso di una relationship map invece di lunghe schede piene di indicazioni su cosa fare e cosa dire...

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  19.  # 77

    Tanto per ripigliare l'esempio di "loquace", QUANTO devi parlare in un live perché gli altri si accorgano che sei "loquace?" non è una caratteristica che si possa trasmettere per interpretazione senza trasformarla in macchietta.

    Non sono affatto d'accordo. ^_^

    D'altro canto, come si può rendere "proprio" un personaggio? Con l'espressione, con i contenuti o con i mutamenti.

    Solo? ^_^

    Quindi, se giochi per esprimerti o per fare qualcosa di creativo, è una camicia di forza.

    A quanto ho visto finora, assolutamente no, e ti assicuro che di giocatori con forti tendenze al live creativo/narrativo ne ho visti giocare parecchi. ^_^
    Tu sei un'eccezione (se non sbaglio anche Claudia), e c'è stato recentemente un run in Norvegia di un altro live emergence-based di Jiituomas (Preghiere su un altare di porcellana) in cui ci sono stati problemi simili (e non dubito che certi incredibili giocatori del giro Fastaval incontrerebbero anche loro gli stessi problemi). Personalmente, la spiegazione che ha fornito Jiituomas per questo curioso fenomeno mi pare abbastanza convincente.

    Questa mi pare MOLTO tirata per i capelli. E' come dire che, visto che non dice che debbo rispettare il background per tutto il gioco, dopo 30 minuti posso iniziare a cambiarmelo...

    No, Moreno, tu non cambi il background, che è il passato del tuo personaggio; semplicemente fai evolvere il tuo personaggio, nel presente. Non nel passato. Davvero hai difficoltà a capire queste cose? O_O

    In realtà, nella scheda c'è anche scritto quello che devo fare nel live:
    "Oggi sei qui capire cosa è successo veramente. Timoteo fu un truffatore o un folle? Oppure era tutto vero? E la cosa più importante: Timoteo è riuscito a manipolarti?"
    E' un obiettivo esplicito. Dritto nella scheda del personaggio. Non l'ho ignorato e quindi per tutto il live ho cercato di capire che cos'era successo.

    Sì, ma io non ho fatto questo esempio. Ribadisco che se la tua scheda ti proibisce di convertirti, dovresti attenerti a quello che dice. Noterai anche che in tutte le schede di Serpente di cenere ci sono obiettivi: servono per permettere di giocare ai cosiddetti "gamisti" (termine che io non uso più perché per me il cosiddetto "gamismo" in realtà sono più fenomeni spesso parzialmente intrecciati ma molto diversi tra di loro, ma in questa platea credo di poterlo usare senza timore di essere frainteso su quello che intendo dire). Se non sei interessato a questo modo di giocare, puoi semplicemente enfatizzare di meno questo aspetto e dare più rilevanza ad altre cose. La cosa buffa è che la stragrande maggioranza delle persone non ha bisogno che questo gli venga spiegato, e per fortuna stiamo parlando di un gioco che si rivolge alla massa, non a una sparuta minoranza indottrinata che talvolta, nel suo entusiasmo militante, vede problemi che in realtà non ci sono. ^_^

    E perchè "con giocatori bravi funziona benissimo".

    Non con "giocatori bravi": con persone normalissime, anche prese dalla strada e che non hanno mai fatto un live prima (provare per credere). Sono disposto a scommettere che con tua nonna funzionerebbe benissimo, anche se con te non funziona e temo che, ahimè, non funzionerà mai.

    Non so, ho come un senso di deja vu di tante discussioni su D&D...

    Scusa se mi permetto di psicanalizzarti, ma secondo me vuoi vedere a tutti i costi questo deja vu (che io non vedo, nonostante mi ci sforzi) perché hai una paura fottuta di ammettere l'esistenza di un sistema di gioco che funziona il 96% delle volte pur essendo l'antitesi di certi principi che guidano ormai da anni la tua vita ludica. Ma ti ripeto, non devi preoccuparti, perché questo sistema nei GdR non funziona, per i motivi che ti ho spiegato. Esattamente come i principi che guidano la tua vita ludica non funzionano nei live, che sono una bestiaccia totalmente diversa e molto difficile da domare. Davvero, non devi avere paura, sarebbe come se un tifoso di calcio fosse preoccupato per la sua squadra perché nel baseball hanno inventato una nuova tattica di gioco... ^_^

    Tanto per dire "13 a tavola" mi è sembrato molto più moderno, nel suo uso di una relationship map invece di lunghe schede piene di indicazioni su cosa fare e cosa dire...

    La competizione sulla modernità mi mancava... ^_^
    Diciamo che secondo me tutti i live, naturalmente compresi i miei, sono antiquati, OK? ;-)

    Andrea Castellani - The Vademecum of the Karstic Style
    • CommentAuthorJiituomas
    • CommentTime28 Aug 2009
     # 78

    Again, brief commentary for some of those multiple points that arose during the night:

    1. Moreno, yout comment on the problem of not knowing "can I change my mind" completely explains everything: In any setting in real life, most people change their minds constantly (in very small ways, at least), or are at least given new thoughts about what they have encountered, if they stay their old course. And since Serpente is a larp, not a theatre piece, any player who is incapable of understanding that they can change their character's mind during play will very likely be utterly unable to grasp the point of the game - because he's of the type to whom changing a viewpoint is very alien in the first place in his real life, too.

    2. Mauro, the whole point of this particular scenario is that beyond the setting and the discussion, which are very obvious as concepts to most (their value may not be, which is a part of this debate now), is that it grows and changes according to what the players do to it. To add "How should I play this" kind of things would make it actually more restrictive. As would a general "what can I or can't I do in the game" beyond the parts said in the text.

    3. All of the characters are based on the psychological profiles of so-called "cult survivors" in real life. They all contain a bare minimum of material in them, meaning some have clear opinions on subjects others do not. The way I (and many) see Moreno's character is that it just gives his/her style of talking ("speaks a lot, is sarcastic, sometimes even mean"), his opinion of religion ("not sure right now") and his personal reason for showing up. It does not, however, define for example his views on many things the other characters will want to talk about.

    If I want to make an argument go round and round, I will write into the character something like "You will never change your mind" or "You are a fanatic" - but that will in my view always make said character effectively an NPC, because his choices are now limited. This is very different from Moreno's inability to read basic liberties and the addition of normal human behavior on a half-page of character text.

    All of my convention games work on the premise that people should not change anything from the character background, but they are free to fill in the blanks and add more. I personally always emphasize this before play, and it's written down in most of them. But, again, this is very different from "am I allowed to change my mind".

  20.  # 79
    Autore: Andrea Castellani

    Tanto per ripigliare l'esempio di "loquace", QUANTO devi parlare in un live perché gli altri si accorgano che sei "loquace?" non è una caratteristica che si possa trasmettere per interpretazione senza trasformarla in macchietta.

    Non sono affatto d'accordo. ^_^

    Mi fai un esempio pratico di un tuo personaggio, in uno dei live che abbiamo giocato insieme, che avrebbe dovuto essere "più loquace degli altri"? Perché a me non ne viene in mente nessuno. Non ti accorgi di una persona che è "loquace" in un ora e mezzo, al massimo dici che è ubriaco o rimbambito...

    Autore: Andrea Castellani

    D'altro canto, come si può rendere "proprio" un personaggio? Con l'espressione, con i contenuti o con i mutamenti.

    Solo? ^_^

    Anche qui, fammi un esempio di un qualcosa che puoi mettere in un personaggio, che non sia un viaggio mwntale che fai tra te e te, e che non sia qualcosa che esprimi, che sei o che rappresenti un mutamento...

    Scusa se inizio a chiedere esempi, ma le risposte di circostanza a questo punto del thread mi stanno facendo girare i benefit. Io l'ho spiegato i problemi che trovo in quel gioco e come sola e unica risposta ricevo solo dei "solo per te", e altre amenità di questo tipo.

    Devo dire cosa penso, di qualcuno che voglia "studiare" i giocatori di live, e poi seleziona solo i risultati che gli danno ragione? (o che CREDE gli diano ragione... hai ammesso tu stesso, ora, che quel live dà buoni risultati soprattutto con persone di scarsa esperienza. Insomma, che non hanno mai visto niente...)

    Autore: Andrea Castellani

    No, Moreno, tu non cambi il background, che è il passato del tuo personaggio; semplicemente fai evolvere il tuo personaggio, nel presente. Non nel passato. Davvero hai difficoltà a capire queste cose? O_O

    No, la differenza mi è chiara. A ME. Non ritengo fosse chiara nella stessa maniera a chi ha scritto quella scheda, che ha indicato entrambe le cose e non solo il passato del personaggio.

    Autore: Andrea Castellani

    Sì, ma io non ho fatto questo esempio. Ribadisco che se la tua scheda ti proibisce di convertirti, dovresti attenerti a quello che dice. Noterai anche che in tutte le schede diSerpente di cenereci sono obiettivi: servono per permettere di giocare ai cosiddetti "gamisti" (termine che io non uso più perché per me il cosiddetto "gamismo" in realtà sono più fenomeni spesso parzialmente intrecciati ma molto diversi tra di loro, ma in questa platea credo di poterlo usare senza timore di essere frainteso su quello che intendo dire). Se non sei interessato a questo modo di giocare, puoi semplicemente enfatizzare di meno questo aspetto e dare più rilevanza ad altre cose. La cosa buffa è che la stragrande maggioranza delle persone non ha bisogno che questo gli venga spiegato, e per fortuna stiamo parlando di un gioco che si rivolge alla massa, non a una sparuta minoranza indottrinata che talvolta, nel suo entusiasmo militante, vede problemi che in realtà non ci sono. ^_^

    Andrea, scusa, ma mi scappa da ridere. Avete scoperto l'acqua calda e vi pare un progresso terrificante. Ve lo devo spiegare io cos'è L'INCOERENZA in un testo per un gdr? Il fenomeno per cui, mettiamo, 30 giocatori privi di esperienze in diverse maniere di giocare, leggendo vampire, ne danno letture completamente diverse, tanto che 10 descriveranno un gioco completamente diverso dagli altri 20? E' una cosa che nei tabletop è ovvia da anni, ben arrivati!

    Quello che succede con Serpente di Cenere è di una banalità sconcertante! Ma quali diversi benefit! E' semplicemente un testo INCOERENTE, quindi chi è abituato a giocare SOLO live con "obiettivi" vede solo l'obiettivo ed ignora tutto il resto della scheda, chi invece è abituato SOLO a giocare immersivo vede solo un altro pezzo ed ignora l'obiettivo, etc... il resto è dato semplicemente dalla lunghezza molto breve dell'evento che non dà il tempo all'incoerenza di fondo, di solito, di manifestarsi (e anche se si manifesta, semplicemente i giocatori si dividono in gruppetti omogenei). In pratica il gioco sfrutta la "cecità selettiva" di giocatori che hanno aspettative precise su cosa troveranno in scheda, e vedono solo quello.

    Se invece sei abituato a giocare gdr diversi, e quindi leggi TUTTA la scheda e cerchi di seguirla TUTTA per capire come devi giocare stavolta... sei fregato!

    Ma devo proprio spiegartela l'assurdità di una scheda fatta che contiene un "obiettivo di gioco" messo lì perchè chi si aspetta di trovarlo lo trovi, e dando per scontato che tutti gli altri lo ignorino completamente?

    E le critiche a questo tipo di design alla "polpettone" sono catalogate da te e Tuomas alla stregua delle critiche di chi sente la mancanza della "storia del GM", tanto che Tuomas non riesce nemmeno a distinguerle e confonde le due cose?

    Andrea, io a quella partita c'ero. Sinceramente, leggendo la tua descrizione (del pezzo che hai visto da lontano mentre non ti eri assentato, ovviamente), ho pure capito come fa Tuomas ad avere i risultati "straordinariamente positivi" di cui si vanta tanto.

    Effettivamente, eliminando o non citando tutte quelli che lo criticano, anche Highlander II è piaciuto al 100% degli spettatori...

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  21.  # 80
    Autore: Jiituomas

    1. Moreno, yout comment on the problem of not knowing "can I change my mind" completely explains everything: In any settingin real life, most people change their minds constantly (in very small ways, at least), or are at least given new thoughts about what they have encountered, if they stay their old course. And since Serpente is alarp, not a theatre piece,any player who is incapable of understanding that they can change their character's mind during playwill very likely be utterly unable to grasp the point of the game - because he's of the type to whom changing a viewpoint is very alien in the first place in his real life, too.

    Thanks for the respect, Tuomas. It really make you look good seeing how you are able to respond to critics. But I have to tell you something that probably you don't know, and that could invalidate this entire line of thoughts (and probably all the data you got from the events made in Italy, if you didn't try to learn something about the gaming culture before analyzing them). There are LARPS that I have played before where you can't "change your character" in that way.

    I don't know if they are really unknown in Finland and you didn't know they existed, or if you are only trying to "attack the messenger to drown the message", but in that case you really shouldn't assume that every gaming culture is the same as your own.

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    • CommentAuthorJiituomas
    • CommentTime28 Aug 2009
     # 81
    Autore: Moreno Roncucci

    There are LARPS that I have played before where you can't "change your character" in that way.

    I don't know if they are really unknown in Finland and you didn't know they existed, or if you are only trying to "attack the messenger to drown the message", but in that case you really shouldn't assume that every gaming culture is the same as your own.

    During these 15 years I have seen plenty of larps where people can't change their minds, but never one where things were so but it was not explicitly told to the players. That is, again, very different from you not grapsing the freedoms inherent in this particular design.

    I have quite extensively discussed the Italian playing culture(s) with many people, thank you, although the fact is that my games were already being run in Italy by others well before I got that far. But the feedback data still applies, because, guess what, the message you are shouting seems to be mostly just your own. It also differs in tone, if not basic premise, from that said by the few others in Italy who stated that they found it "not good". As I have said multiple times on this thread, many many people also in Italy have liked the scenario a lot. You did not. And you are very well known for hating most games that do not meet your pre-expectations. So what is the most likely explanation?

    That this type of game structure is not simply suitable for people like you, and never will, even as others may love it. This is not a question of design quality, then, but of a clash between playing style (or play preferences) and the nature of the game in question. Had fewer people liked Serpente, in italy and all over the world, I might agree there is a problem at my end, but this is not so.

  22.  # 82
    Autore: Jiituomas

    During these 15 years I have seen plenty of larps where people can't change their minds, but never one where things were sobut it was not explicitly told to the players.

    Really?

    Did you really have seen, in every game that gave a the character an objective (as you did in Serpente di Cenere), "you have to follow this objective, you can't change you mind"?

    See, it's thing like these that made me use the word "disingenuous" a few post before...

    Autore: Jiituomas

    That is, again, very different from you not grapsing the freedoms inherent in this particular design.

    Ah, yes, it was my fault for not "grasping the freedoms inherent in your design". The freedom of "not knowing the rules". It's wasn't you that wasn't able to convey them in the game text. It's me. I was not worthy...

    Autore: Jiituomas

    As I have said multiple times on this thread, many many people also in Italy have liked the scenario a lot. You did not. And you are very well known for hating most games that do not meet yourpre-expectations. So what is the most likely explanation?

    That you routinely discard data that is not in accordance with your preconceptions, and you assign credibility only to people who tell you what you want to hear? It's not uncommon for theologians....

    But seeing that anything I could say to you is obviously "tainted" by my "well know" habit of lying about my game experiences to attack the games I hate, I am going to stop marring the pristine reputation of your game designs with my post in this thread. Good luck with your studies about "real" data from LARPers. God knows the culture need some unbiased critical thinking...

    GcG Mod (Leggi le Regole) - Vendo gdr, fumetti, libri, etc
  23.  # 83

    Ah, sorry, I forgot to point to this...

    First:

    Autore: Jiituomas

    And since Serpente is alarp, not a theatre piece,any player who is incapable of understanding that they can change their character's mind during playwill very likely be utterly unable to grasp the point of the game

    Then:

    Autore: Jiituomas

    During these 15 years I have seen plenty of larps where people can't change their minds

    Please, make up your mind: if the defining difference between Larps and "theatre pieces" is that fact that you can change your character's mind during play, so much that any player, in any LaRP, that is not "damaged" like me can always say that he can change his character mind by the simple fact that he is in a larp...

    ... how it's possible that you could see "plenty of Larps" where people can't change your mind?

    I see a direct contradiction in what you say in defense on your game from a post to the other. (by the way, if you think that these Larp exist, too, it mean that you, too, are in your opinion someone "to whom changing a viewpoint is very alien in the first place in his real life, too."?) I could define this behavior in many ways, from "grasping at straws" to "ad hominem attacks", but probably is simply my evident mindless hate for your design that blind me and don't allow me to see how your contradictions are really a way to give me the benefit of two different and opposed truths...

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    • CommentAuthorJiituomas
    • CommentTime28 Aug 2009
     # 84

    Indeed there is no point in continuing this further, as you refuse to see any other point of view besides your own as even remotely valid, Moreno, and twist refusals to accept that into supposed ad hominems against you..

    1. As I said above, your opinions and critique have been noted as a valid minority opinion, and I have at no point suggested you lie. I simply do not, as so many other people have contradicted your comments over these years, accept that your viewpoint is anything more than just your own, or that of a very small minority demographic. This is not data manipulation, but basic statistical analysis. "One Moreno does not a crowd make, but his opinion, too will be noted as a valid point of view."

    2. I have at no time claimed that you have lied. However, I do think that you enter many games with the expectation of seeing them fail, and thus - at least for you - they do. And furthermore, you have very clear pre-expectations on what is a "good game", and that it differs in many cases a lot from that of others.

    3. To add text for a more defined instruction on how to play would be to remove some freedom of choice. So no, ultra-explicit-clarity-requiring people like you were not worth making the game less good for the great majority.

    4. In the games where no changing of opinion was included, it was always, always clearly said to be so. Thus no contradiction.

    Until now, I have really valued your criticisms of the games we have been discussing, because they have shown that there really is a set of players whose preferences differ a lot from the rest, and that they get easily ignored.

    But at the point where you claim that since I do not consider you the majority opinion of what is good and proper in a game, I must be forging my research data, you go well over the line. And that offends the game designer, the university theologian and the professional scientist in me, to the point where I will have to simply disregard your commentary as inherently supremacist to the level of potential non-credibility.

    (Should anyone besides Moreno have more to talk about on the scenario, please do. I will be happy to continue any reasonable discussion on it.)

    • CommentAuthorMauro
    • CommentTime28 Aug 2009
     # 85
    Autore: Jiituomas

    All of my convention games work on the premise that people should not change anything from the character background, but they are free to fill in the blanks and add more. I personally always emphasize this before play, and it's written down in most of them

    Maybe the problem could be that, when Moreno played the game, this was not explained.

    Autore: Jiituomas

    To add text for a more defined instruction on how to play would be to remove some freedom of choice

    But why don't state at least that change of opinion are permitted? You implies that by not saying it, and in lives where this is not permitted you state clearly this; so, why stating clearly "You can" should reduce freedom? If there exist LARPs in which people can't change characters' mind and this is not stated, I think obviously there could be confusion about this topic; you already say "Can't" in games where that is not allowed, which problem would create to say also "Can" in ones where it's allowed? As far as you said in previous quote, you already say it in most of you game; so, why don't say it in all of them?

    • CommentAuthorJiituomas
    • CommentTime28 Aug 2009
     # 86

    A very good question, Mauro.

    This is because in my experience, players (not just Finns, mind you) have a tendency to sometimes overdo those things. It all goes down to game dynamics, really: "Can't" needs to be explicitly stated, because it's a necessary limitation, meant to create a pre-set tension in game. In contrast, saying directly "you can change your opinion during play" is far more likely to result in unrealistic, drastic turncoat behavior - especially from very narrativistic players - than the natural human response to different viewpoints.

    In addition, I wanted the game to be open for various levels of player interpretation on how much a character's opinions could change, based on their own experiences in life. But the way some have read it as completely forbidding any change in attitude nevertheless amazes me.

    Again, I want to emphasize that this has seemed to work very well for most people who have played Serpente, but obviously not all. In contrast, a similar attempt of mine in "Plastik" (run at Ropecon in 2006) failed precisely because I emphasized player liberty in the way Moreno desires. (Yes, about a third of my convention games are failures, I admit that. But those do not get translated, so you guys never see that side of my work.)

    • CommentAuthorMauro
    • CommentTime28 Aug 2009
     # 87
    Autore: Jiituomas

    saying directly "you can change your opinion during play" is far more likely to result in unrealistic, drastic turncoat behavior - especially from very narrativistic players - than the natural human response to different viewpoints

    So why you say it in most of your games and emphasize it before play? I don't understand which is the difference between games in which you write it and emphasize it before play; and game you don't. Is Serpente di Cenere a very different game, from that point of view?

    • CommentAuthorJiituomas
    • CommentTime28 Aug 2009
     # 88

    Yes, it is. It works mostly on a very low-key level of interaction (unless the players choose otherwise themselves), and this is one more way to facilitate the player freedom. Other games of mine can be very different in structure, play-style and intent. Serpente is supposed to go very, very near real-life experiences by former cult members, and for that (too) it needs a certain lack of pre-defined codes of conduct. And unlike in many other games, for Serpente some normally very useful low-key instructions would be just distorting (for most players, anyway).

  24.  # 89
    Autore: Moreno Roncucci

    Mi fai un esempio pratico di un tuo personaggio, in uno dei live che abbiamo giocato insieme, che avrebbe dovuto essere "più loquace degli altri"? Perché a me non ne viene in mente nessuno.

    Non è una caratteristica che si trova spesso in una scheda personaggio (Jiituomas escluso). Curiosamente, si trova più spesso la caratteristica "silenzioso" (che, ho imparato a mie spese, è una di quelle più importanti da esplicitare prima di assegnare il personaggio, perché moltissime persone, specialmente quelle di tendenza meno immedesimativa, non amano interpretare personaggi silenziosi).

    (o che CREDE gli diano ragione... hai ammesso tu stesso, ora, che quel live dà buoni risultati soprattutto con persone di scarsa esperienza. Insomma, che non hanno mai visto niente...)

    Intendo dire non solo che alle persone di scarsa esperienza Serpente di cenere piace di più (che è normale, anche a me sono piaciuti di più i primissimi live che ho fatto), ma anche che questi riescono più spesso a giocarlo in un modo più soddisfacente per la riuscita complessiva del gioco, perché riescono a sfruttare appieno la libertà che gli viene concessa. Ciò detto, Serpente di cenere è un live che mediamente ho notato essere piaciuto parecchio sia ai giocatori esperti che ai novizi totali, checché tu ne pensi.
    Chi ha avuto pochi precedenti contatti con il roleplaying per me è sempre un giocatore prezioso, perché è più improbabile che sia già caduto nella curiosa sindrome che porta moltissimi giocatori esperti a credere che quello che si sono formati loro sia l'unico modo di giocare esistente (oppure l'unico corretto). Chi crede questo è un giocatore molto difficile, probabilmente impossibile, da inserire in un evento che richiede di essere interpretato in un modo molto preciso (come potrebbe essere, per fare due esempi opposti, un jeepform oppure un live in Stile Carsico), a meno che, naturalmente, l'evento non richieda di giocare proprio nel suo stesso modo; ma il tuo caso dimostra che questo tipo di giocatore potrebbe dare problemi perfino in un evento completamente libero come Serpente di cenere.

    No, Moreno, tu non cambi il background, che è il passato del tuo personaggio; semplicemente fai evolvere il tuo personaggio, nel presente. Non nel passato. Davvero hai difficoltà a capire queste cose? O_O

    No, la differenza mi è chiara. A ME. Non ritengo fosse chiara nella stessa maniera a chi ha scritto quella scheda, che ha indicato entrambe le cose e non solo il passato del personaggio.

    Non ti capisco. Dove c'è scritto, nella tua scheda, che non puoi cambiare idea?

    Avete scoperto l'acqua calda e vi pare un progresso terrificante.

    Non credo che sia un progresso terrificante. Jiituomas fa esperimenti in un campo che scotta, proprio perché secondo certe teorie sui GdR gli scenari di Serpente, Preghiere ecc. sono incoerenti. Ma un GdR funziona in modo molto diverso da un live, come credo di averti spiegato molte volte, e quello che funziona in uno non è affatto detto che funzioni nell'altro. Tra l'altro, il fatto che le teorie su live e GdR non siano interscambiabili è uno dei motivi per cui ritengo che i live non siano più simili ai GdR di quanto siano simili alla recitazione, nonché uno dei motivi per cui classifico i jeepform tra i GdR e non tra i live (notare che su questo punto Jiituomas, a differenza di altri jeepers, non è d'accordo).

    il resto è dato semplicemente dalla lunghezza molto breve dell'evento che non dà il tempo all'incoerenza di fondo, di solito, di manifestarsi (e anche se si manifesta, semplicemente i giocatori si dividono in gruppetti omogenei).

    Sarà per questo motivo e/o per altri, però di fatto funziona. È uno dei pochissimi scenari che posso proporre in qualunque occasione (forse Fastaval escluso) avendo una buona possibilità di successo, e questo per una consapevole scelta di design dell'autore (a differenza di alcuni altri scenari che ottengono risultati simili per un caso fortunato o per un'intuizione dell'autore senza molta teoria dietro). Se un live funziona, cosa vuoi di più?
    Davvero, mi sembri sempre di più il tifoso di calcio che si affanna a spiegare ai campioni USA di baseball che la loro tattica è sbagliata perché nel calcio non funziona...

    Se invece sei abituato a giocare gdr diversi, e quindi leggi TUTTA la scheda e cerchi di seguirla TUTTA per capire come devi giocare stavolta... sei fregato!

    Boh, con me ha funzionato. Visto che non c'erano indicazioni su come giocare, ho giocato come mi pareva ed è stata un'esperienza molto intensa. Di solito, comunque, quando qualcuno ha di queste perplessità le esprime all'organizzatore, che probabilmente gli dirà che può giocare come gli pare.

    Ma devo proprio spiegartela l'assurdità di una scheda fatta che contiene un "obiettivo di gioco" messo lì perchè chi si aspetta di trovarlo lo trovi, e dando per scontato che tutti gli altri lo ignorino completamente?

    Non ho mai detto che lo debbano ignorare completamente, ho detto solo che certi giocatori tendono a dare più evidenza a certe parti della scheda rispetto ad altre. Non è la prima volta che io dico che una cosa è grigia scura e tu mi rispondi come se io avessi detto che è nera, Moreno, e ti prego cortesemente di smetterla, perché non aiuta la discussione né per noi né per quelli che hanno ancora la pazienza di leggerci. Il mondo non è tutto o bianco o nero.

    Andrea, io a quella partita c'ero. Sinceramente, leggendo la tua descrizione (del pezzo che hai visto da lontano mentre non ti eri assentato, ovviamente), ho pure capito come fa Tuomas ad avere i risultati "straordinariamente positivi" di cui si vanta tanto.

    Quello che ho postato ti è sembrato, seriamente, un report "straordinariamente positivo"? Allora si vede che sei abituato a partecipare a eventi che vanno tutti molto, ma molto male... Che dire, mi dispiace. ^_^

    Andrea Castellani - The Vademecum of the Karstic Style
  25.  # 90

    Una piccola nota di AP, poi fatene quel che volete.

    Il Serpente di Cenere l'ho provato a Play, Modena, 2008.
    Avevo il personaggio... "quello che ci crede ancora".

    Non ricordo molto i dettagli, lo ammetto, ma il personaggio, scheda alla mano, l'ho giocato cercando di seguire l'indicazione della scheda, "fidandomi del gioco".

    L'indicazione di base che ci venne data (attraverso il primo PG ad entrare in scena, quello che indice la riunione) era quella di "prendere una decisione" sul futuro della setta.

    Dal mio punto di vista, non ho avuto molti dubbi su cosa del PG fosse "il nucleo" da tenere intatto per far funzionare il gioco (le interazioni e gli scontri con gli altri PG) e cosa invece fosse "di colore" e che mi sono sentito piuttosto a mio agio nell'ignorare.

    Certo, è un live che non permette molta personalizzazione (eufemismo), ma ho "percepito", anche se credo non fosse mai stato detto esplicitamente, che quello sulla scheda fosse lo stato d'animo con cui il PG ARRIVAVA alla riunione, ho dato per scontato (e, credo, anche gli altri giocatori) che si potesse anche modificarlo durante il corso della partita.

    Alcuni hanno "tenuto posizione" fino alla fine, altri si sono schierati variamente dietro i PG più "esuberanti".

    Just my 0,02 €

    OT: un PG "fanatico" è, per me, facilissimo da fare... Basta spegnere il circuito mentale della ragionevolezza. E' riposante essere ottusi. :P

    Mattia Bulgarelli - GcG Mod - Il mio blog! - Consigliere TVV - Ninja tra i Pirati a INC 2010!
  26.  # 91
    Autore: Andrea Castellani
    Autore: Moreno Roncucci

    Mi fai un esempio pratico di un tuo personaggio, in uno dei live che abbiamo giocato insieme, che avrebbe dovuto essere "più loquace degli altri"? Perché a me non ne viene in mente nessuno.

    Non è una caratteristica che si trova spesso in una scheda personaggio

    Chissà perché... :-)

    Comunque... concludo (spero) con alcuni puntini sulle i.

    1) Non ho mai preteso, in questo thread o altrove, che la mia opinione venisse registrata come "superiore alle altre". Ho semplicemente preteso che venisse registrata la mia VERA opinione del gioco, e non quella caricatura riportata sul blog di Tuomas dove mi si equipara a quelli che vogliono "la storia del GM". E che venisse considerata un opinione basata su una sincera "prova di strada" di un gioco, non un dato viziato alla base da un "pregiudizio ideologico".

    2) La discussione con Tuomas poteva finire in tre post: "il design di Serpente di Cenere è Murky e incoerente", "sì, lo ritengo una buona maniera di far emergere certi meccanismi di gioco" "io no, ciao". Invece sin da subito è andata così: "Il design di Serpente di Cenere è Murky", "non è vero, dà la massima libertà ai giocatori" "come fa a dare la massima libertà ai giocatori?" "non dicendogli le regole" "ma allora è Murky" "dici così perchè sei un fanatico Forgita e hai deciso da subito che il live non ti poteva piacere" "no, guarda, nella scheda è davvero scritto così, come si può negare che ci siano parti incoerenti?" "in ogni caso, solo il 4% si è lamentato, e questo smonta le tue osservazioni". Ad un certo punto stanotte mi sono girate veramente le scatole (e immagino si sia notato) all'ennesimo post che invece di rispondere nel merito parlava della mia personalità, dei miei pregiudizi, della mia nonna, del mio gatto, etc. o del fatto che una cosa notata da meno del 4% dei giocatori non poteva essere vera anche se scritta nero su bianco...

    Non credo di essere solo io, il "fanatico forgita" ad avere notato ben più di una rassomiglianza con le tecniche tipiche di "difesa ad oltranza" di altri design...

    3) Se ti ricordi, ero stato io a chiederti diverse volte se portavi "Serpente di Cenere" alla Ambercon perché ero molto curioso di provarlo, così come prima avevo provato i jeepform, Non manco di Nulla, i live brevi da un quarto d'ora o mezz'ora e la tua versione di 13 a tavola. Altro che "pregiudizialmente ostile" al gioco...

    Autore: Andrea Castellani

    Andrea, io a quella partita c'ero. Sinceramente, leggendo la tua descrizione (del pezzo che hai visto da lontano mentre non ti eri assentato, ovviamente), ho pure capito come fa Tuomas ad avere i risultati "straordinariamente positivi" di cui si vanta tanto.

    Quello che ho postato ti è sembrato, seriamente, un report "straordinariamente positivo"? Allora si vede che sei abituato a partecipare a eventi che vanno tutti molto, ma molto male... Che dire, mi dispiace. ^_^

    No, il tuo report non era "straordinariamente positivo", e quello che dice è (per le cose che ho visto io) vero. Ma mancano un sacco di cose. Manca la cronaca di un ultima mezz'ora con la gente che, finché qualcuno non ha smosso la situazione, si guardava in faccia non sapendo più come andare avanti. E dal report Tuomas probabilmente ha contato un solo giocatore insoddisfatto, mentre in realtà erano molti di più... quindi già quel dato del 4% andrebbe corretto.

    Mi è piaciuto comunque il racconto del tipo che "told me that I shouldn't have allowed him to speak". Sempre "fedeli alla linea!" :-)

    GcG Mod (Leggi le Regole) - Vendo gdr, fumetti, libri, etc
  27.  # 92

    I’m very sorry to see this discussion became so heated instead of the constructive exchange of opinions it could have been.
    Anyway, as another player of the game, I can offer my point of view.

    I played Serpente at Mosquito like Moreno. I previously had tried some nordic games at other conventions and liked them very much so I approached the game with very positive expectations.
    I just read again the characters but I must admit I can’t remember which one was mine.

    The game had a theme I found interesting but something was lacking during play. Basically nothing happened, nor any story unfolded. There were just a bunch of people endlessly discussing. It seems nothing in the character description gave birth to any significant exchange between the characters or to any event in the game.
    Neither any external event (I mean like something happening apart from the character descriptions, not like a GM directing the story) happened that inspired some further action/reaction from the characters.
    I too remember a feeling of asking myself when was it going to stop and looking around for Andrea, since we were all saying the same things over and over again.

    Personally I played trying to imagine a person like the one depicted in my character description, understand that person and act and feel like her. In the end I was quite bored, so I started to look for more exterior things to do, hoping to see something finally happen. I didn’t do anything that would have felt inappropriate for my character and my efforts totally didn’t work.
    Boredom totally killed my suspension of disbelief or immersion or what you call it.

    I don’t know if I am so “infamous” as Moreno and his opinions are, but here are my sincere thoughts which I hope can be useful, even if coming from a small minority.

    GcG Mod - Narrattiva - Personal Website - DA Gallery
    •  
      CommentAuthorRafu
    • CommentTime28 Aug 2009
     # 93
    Autore: Claudia Cangini

    I just read again the characters but I must admit I can’t remember which one was mine.

    Tu eri "C."

    (RAFU = Raffaele Manzo) — Eventuali discussioni contrarie al regolamento del forum possono proseguire nell'Orgasmo Cerebrale.
  28.  # 94
    Autore: Moreno Roncucci

    Ho semplicemente preteso che venisse registrata la mia VERA opinione del gioco, e non quella caricatura riportata sul blog di Tuomas dove mi si equipara a quelli che vogliono "la storia del GM".

    Scusa Moreno, la frase originale di Jiituomas è questa:
    It appears that people with a very strong narrativist bent, particularly those wanting a strong "GM vision" from a game, find my emergent-plot works not very enjoyable or even interesting.
    Traduzione:
    A quanto pare, le persone con una fortissima tendenza narrativista, specialmente quelle che pretendono dal gioco una forte "visione del GM", trovano i miei lavori a trama emergente non molto godibili o neanche interessanti.

    Se ti ricordi, ero stato io a chiederti diverse volte se portavi "Serpente di Cenere" alla Ambercon perché ero molto curioso di provarlo, così come prima avevo provato i jeepform, Non manco di Nulla, i live brevi da un quarto d'ora o mezz'ora e la tua versione di 13 a tavola. Altro che "pregiudizialmente ostile" al gioco...

    Sì, però, Moreno, devo ammettere che il comportamento che tu (e alcune altre persone, anche di tendenze totalmente diverse dalla tua) avete avuto in alcune di quelle occasioni è uno dei motivi per cui non faccio più i salti di gioia all'idea di portare live alle convention (specialmente se basati su scenari altrui). ^_^
    Cioè, perdonami ma in diverse occasioni ho avuto l'impressione che tu e alcuni altri, più che giocare, facciate delle "prove su strada" per vedere se il game design resiste alle sollecitazioni di giocatori con tendenze distruttive. In retrospettiva va detto che l'esperienza delle convention è senz'altro servita a farmi perfezionare diverse idee su come risolvere il problema dei giocatori poco collaborativi, perciò comunque ti ringrazio.

    No, il tuo report non era "straordinariamente positivo", e quello che dice è (per le cose che ho visto io) vero. Ma mancano un sacco di cose. Manca la cronaca di un ultima mezz'ora con la gente che, finché qualcuno non ha smosso la situazione, si guardava in faccia non sapendo più come andare avanti.

    Veramente io ho scritto, come primissima cosa: In Ravenna, the game was somehow more confused, and it seemed that the players hadn't got much to talk about. I think they mostly talked about "was Timoteo a liar or not?" and "should we build the sect again or not?". Nothing as physical as in Milan's run happened. Se volevi aggiungere altro, tipo il particolare dell'ultima mezz'ora (che a quanto posso ricordare è una grossa esagerazione da parte tua), potevi farlo direttamente con Jiituomas, visto che vi siete scambiati alcune mail dopo il live.

    E dal report Tuomas probabilmente ha contato un solo giocatore insoddisfatto, mentre in realtà erano molti di più... quindi già quel dato del 4% andrebbe corretto.

    Credo che le statistiche di Jiituomas siano basate sui questionari, non sui mini-report dell'organizzatore tipo quello che gli ho mandato io, visto che, almeno nel mio, non è citata nessuna cifra.

    Andrea Castellani - The Vademecum of the Karstic Style
    •  
      CommentAuthorHasimir
    • CommentTime29 Aug 2009 modificato
     # 95

    Hi everyone :)
    I have not played this game (just to clarify) but I find this discussion quite interesting (even if tainted by some "bad feelings" here and there) ... so here I am speaking my mind.

    I must agree with Tuomas when he states that saying "can" would have a deep and evident impact on the game, so he chooses to rely on the unspoken assumption that the mere absence of "can't" would be enough ... a subliminal way to say "you CAN, but since I'm not telling you, then you will DO it only if a genuine internal impulse compels you to do it".

    The problem would be, I think, that there might be thousands of other impulses in the player's head, all refraining him from dong something that he may WANT to do, but is uncertain about being ALLOWED to do.
    Some people are actually worried about not ruining the game for others, so when in doubt they prefer inaction.
    Same goes for everyone who might be shy, thus choosing inaction to avoid potential errors ... exposition ... discomfort ... etc
    Same goes for everyone who is used to games where the game-text IS IMPORTANT and must be used and followed ... if something is not important it won't appear on the char-sheet (they think) and if it IS important it will be there in the official text (they presume) ... it is genuinely counter-intuitive (for them) to guess without any hint that in this specific occasion some things are important and unchangeable, while other are trivial and changeable :P

    I think that this in turn also deeply affects the game, as much as writing "Can / Can't" because it shifts the focus from in-game to out-game.
    Instead of a test-of-character for the fictional persona and her beliefs ... it may turn out as a test-of-character for the PLAYER ... a thing that could doubtlessly be very interesting, but maybe it's not what the author was aiming at :P

    I mean... the important question would not be "Why did your character changed his mind?" ... because that is obvious and really not very interesting; someone talked him into changing his mind, either winning him over, or pushing him to an opposite result maybe out of spite.
    (like: the priest talked me into changing my mind ... instead of ... the priest pissed me off so much I changed my mind)

    Instead the important question would be "Why did you decided you could make your character change his mind?" ... why did YOU assumed you could? ... why did you assumed you could not?
    This would be interesting sociological material.
    Too bad that the characters (if I understand correctly) are too wildly different and "unbalanced" (in a narrative and descriptive way) to function as very effective in such a social experiment.

    Maybe a fix could be to specify one thing.
    Instead of telling the players "you CAN do THIS" (which will draw their attention and basically force them to overdo it) the char-sheets may say: "This is who you have been ... the game starts NOW"

    Or something similar.
    It's a very gentle hint that clarifies that the stuff as written is TRUE and therefor you can not change it, but NOW the game starts and everything can change.
    Obviously, for the nature of the text, you can't say "I never killed puppies for Satan" ... the text says it happened ... stop: it happened.
    But you can infer that if UNTIL NOW "I am proud to kill puppies for satan" maybe from this point on "I am no longer proud to kill puppies for satan".

    Maybe it will be enough to fix the problem that some players meet ... but not enough to put in their minds the idea that they somehow "have to" make the characters change opinion, thus overdoing it :P

    BUT if on one hand this solution is OK because it avoids the "overdoing effect" ... then again it also hinders the murkyness of the game... but let me explain ;)

    ...

    About being "murky" ... maybe this game is not murky!
    "Murky" if I am not mistaken is a word used to define a design that has the flaw of not explicating the rules of the game.
    Now, Tuomas' game is de facto murky ... it indeed does not explains the rules of the game! ... but on a theoretical level it is so not by flaw, but by virtue ... it IS a specific design choice that DOES produce the desired effect (somewhat).

    Maybe we should say Murky to those games that are ill-designed, where the author FORGETS to explain the rules, or is UNABLE to express them in a satisfying way.
    Then we could call Tuomas' design Turbid ... because it strategically CONCEALS the rules from the players.
    So this Serpente game is not suffering from murky design, but is affectedly being turbid :)

    And don't be so dismissive, Moreno!
    There might be innovative and interesting potential in the idea of creating a design specifically thought to use Incoherence (in the Forge Theory meaning) as the engine to produce diverse and unexpected game-outcomes ... because everyone is free to read what he wants/presumes is really in the text ;)

    Think about it ... manipulating the game not from within, thanks to the rules, but from without, thanks to purely social stimuli: my past experiences with other games, with other people, my expectations for this game, the reaction I get from the people I meet to play this game, my personal attitude and character, my education, my manners, the way in which I like/dislike this random character that has been given to me, did I have a good/bad day before the start of the game, am I hungry right now, is it particularly hot or cold today ... ANYTHING could be influencing my social status and responses at the time of the game, thus producing ANY kind of game outcomes! :D

    Just my 2 cents ^_^

    Alessandro Piroddi - vi aker nerds - IT:BRB - 2d10 Fanmail +5
    • CommentAuthorJiituomas
    • CommentTime29 Aug 2009
     # 96

    (Claudia, I had been waiting for you to jump in, because I know you did not enjoy it either. Welcome.)

    Claudia: In my view, your experience again proves my point to some extent: Enough did not happen for you to find it interesting. This is a very narrative-oriented critique. And I know, as said above, that your point is valid. Serpente is, on the narrative level, about very small things, and seems to go onto circular arguments a lot. However, despite this, I have encountered two things from players after this many runs: One, if there are a lot of narrativism-favoring players, the game does seem to develop an internal plotline after some repetitive talks, usually leading to a character death. Two, even when it does not, many people (mostly non-narrativists, aparently) still seem to enjoy the repetitive talks, because they like things like the "social combat" aspect (taken in a Gamist manner by many) or the sense of it "feeling like a real situation". But it does fail for people like you or Moreno, especially if the play-preferences in the rest of the group are highly mixed.

    Andrea: My feedback numbers are actually a combination of talking with players myself and the incredibly thorough reports many of the GMs have sent me, saying precisely stuff like "the other said they loved it, but player X said the game did not work for him, because of..." So not numbers I'd directly use as statistic for a scientific paper, but enough to show a game designer whether people in general like it or not, and why.

    Hasimir: Very true about the "intentional murk", although I see it as enabling a player-based selection of action rather than me hiding the rules. Your last paragraph very much sums what I was after when designing it, and tried to get to by not being too explicit with game instructions.

  29.  # 97

    Well. I too would like to report some of my playing experience (I played "Serpente di Cenere", and with really high expectations: at the time, I just discovered “nordic” larp and was really enthusiastic. I’m a busy man and I only play game I think to be great: I have no time to waste in crap).

    Emergent plot emerges only when people can somehow establish FACTS. Things actually happened in the past, thing he is / owns or things he can actually make happen now.

    IRL you can establish FACTS: I own my car. I have a car. My car is red (this can seem trivial, but think about a Colombo like larp: establishing my car is red can build me an alibi). I have a wife. I have money with me. I can buy ice-cream.

    In most larp I played (including Serpente di Cenere, that was mostly about how people reacted to things happened in the past) you simply can’t establish facts. You can only talk, while real life is a continuous stream of “fact establishment”. It’s more strange (and REALLY hurtful for suspension of disbelief) to be unable to establish a single fact than to be required to portrait alien character X.

    That’s REALLY bad. Let’s make an example.

    Situation:
    Character 1 is secretly talking to character 2 about how passionately he made love with character 3. Character 3 is arguing with character 4 about something and do not hear them. Since character 1 player can tell all he wants, he’s using his right to share a memory with character 2 and, by doing so, he establish a FACT in character 1 and character 3 past.

    Outcome Scenarios

    1. The character sheet of character 3 clearly states that she never made love to ANYONE. The player of character 1 does not have access to character 3 sheet. Does this mean that character 1 is a liar? What if character 1 player do NOT want to be a liar and made only a honest attempt to establish a fact? Does this mean that the character sheet is lying?
    2. The character sheet of character 3 clearly states that she never made love to ANYONE. Does this mean that character sheet is lying? If so, who is character 3? Why should somebody even waste time writing a character sheet?
    3. character 3 for some reason (i.e. for things character 1 said) really dislikes character 1. NO WAY in hell she will ever shake hands with character 1, much less make love. How can she un-establish this fact? Who is lying?
    4. character 2 tell everybody except character 3. This means character 3 is de facto changed (because ALL other fellow players know character 3 and character 1 made love) and the player of character 3 does not know.
    5. character 3 learns somehow of what character 1 said, agrees and generates an interesting reaction.

    In my experiences, outcome 1 to 4 are REALLY undesiderable and only by sheer luck you hit outcome 5.

    By the time I played Serpente di Cenere I did not clearly understand why my experience was unfulfilling and somehow frustrating. But now I’m taking theatrical improvisation lessons, and some things are becoming clearer.

    Even in a theatrical improvisation match (where actors compete to have public applause) there is a rule about how to establish a fact: you say it, it’s true. You mime it, it happened. Actors not in scene are supposed to SEE and HEAR what other actors are making / saying, accept it, take it for a FACT and build upon it.

    I’m not saying that this is the “right” way, the “only” way, etc., but that in order to build any kind of plot you need to have some kind of fact establishing procedure. Or else there’s only an ocean of talk talk talk talk talk talk talk talk talk talk talk talk that translates only in an ocean of boredom.

    if you're really a GOTH, where were you when we sacked Rome?
    •  
      CommentAuthorRafu
    • CommentTime30 Aug 2009
     # 98

    (Jiituomas, you said you can read Italian, but should anything not be clear to you please ask.)

    Scusate, gente, ma qui mi sembra che sfuggano dei fatti essenziali. ^_^;
    Questa è la spiegazione delle meccaniche di gioco che tutti abbiamo letto prima di iniziare:

    Se dovete condividere informazioni fuori gioco, fatelo con frasi che inizino con la parola “Meta”. (Per esempio: “Meta: Ti colpisco”, dopodiché il pugno viene mimato; oppure: “Meta: Abbiamo avuto una relazione, giusto?” “Meta: Sì”).

    (Ed evitiamo argomentazioni del tipo "ma quello è solo un esempio", perché se una meccanica è spiegata in 3 righe di cui la metà occupate da esempi si presume che gli esempi non siano scelti a caso.)

    Guarda caso, il secondo esempio proposto coincide con quello portato da Michele:

    Autore: MicheleGelli

    Situation:
    Character 1 is secretly talking to character 2 about how passionately he made love with character 3. Character 3 is arguing with character 4 about something and do not hear them. Since character 1 player can tell all he wants, he’s using his right to share a memory with character 2 and, by doing so, he establish a FACT in character 1 and character 3 past.

    Outcome Scenarios

    [ol]

    1. The character sheet of character 3 clearly states that she never made love to ANYONE. The player of character 1 does not have access to character 3 sheet. Does this mean that character 1 is a liar? What if character 1 player do NOT want to be a liar and made only a honest attempt to establish a fact? Does this mean that the character sheet is lying?
    2. The character sheet of character 3 clearly states that she never made love to ANYONE. Does this mean that character sheet is lying? If so, who is character 3? Why should somebody even waste time writing a character sheet?
    3. character 3 for some reason (i.e. for things character 1 said) really dislikes character 1. NO WAY in hell she will ever shake hands with character 1, much less make love. How can she un-establish this fact? Who is lying?
    4. character 2 tell everybody except character 3. This means character 3 is de facto changed (because ALL other fellow players know character 3 and character 1 made love) and the player of character 3 does not know.
    5. character 3 learns somehow of what character 1 said, agrees and generates an interesting reaction.
    6. [/ol]

    Perciò il tuo esempio, Mix, con tutto il rispetto, è l'esempio di qualcuno che sta ignorando meccaniche di gioco esplicite. ^_^;;;
    Oppure, l'esempio di qualcuno che sta sovrapponendo il sistema di un altro gioco.

    Ho giocato a giochi che soffrivano gravemente del problema che esponi nel tuo esempio. Il primo che mi viene in mente è "13 a tavola". Ma in Serpente di Cenere esiste una meccanica esplicita che può essere utilizzata per prevenire il verificarsi di un simile caso.

    (RAFU = Raffaele Manzo) — Eventuali discussioni contrarie al regolamento del forum possono proseguire nell'Orgasmo Cerebrale.
  30.  # 99

    Rafu, quella spiegazione è stata data. A quanto mi ricordo, nessuno in tutto il live ha mai usato quella regola. Perchè? Mi pare ovvio: rende lo stabilire fatti tanto "intrusivo" e disturbante da scoraggiarlo di fatto.

    Tieni inoltre presente che non c'era nessuna scena unica: si giocava divisi in conversazioni private. Di conseguenza, per usare quella regola, il giocatore 1 avrebbe dovuto fermare la sua conversazione con 2, andare a cercare la giocatrice 3, fermare la conversazione della giocatrice 3 con il giocatore 4, stabilire questo fatto, tornare da 2, riprendere a parlare, e rifare la trafila con il fatto successivo.

    Esempio:

    Giocatore "1" (appena tornato dopo aver fatto la trafila precedente) "Sì, come dicevo, abbiamo avuto una storia fugace e passeggera"
    Giocatore "2": "ma vi siete più sentiti, dopo?
    Giocatore "1" "occazzo, non gliel'ho chiesto. Scusa una attimo" [blocca di nuovo la conversazione con 2, torna da 3, blocca la sua conversazione con 4, le chiede questa cosa, ritorna]
    Giocatore "1" "mi ha pensato, ma adesso pensa a te e dice che ti strangola e non la pianti di fare domande"
    Giocatore "2" "no, perchè, mi chiedevo... mi sarebbia piaciuto... aspetta un attimo... [blocca la comunicazione con 1, va anche lui da 3, blocca la sia conversazione con 4, le chiede qualcosa e torna]
    Giocatore 2 (out of character) "no, ha detto che con me non c'è andata. Aspetta, vado a chiederlo a 5"

    Non mi pare assolutamente una regola "neutrale". Anzi, è tanto scomoda e invadente da usare da essere chiaramente una cosa da fare solo in casi eccezionali.

    Mentre invece una regola tipo "siete tutti nella stessa scena, tutto quello che viene detto è vero" incoraggia invece la creazione di fatti.

    Non esiste un design "neutrale", privo di bias. Serpente di Cenere pare (ma qui solo l'autore può confermarlo) cercare questa chimera attraverso la costruzione voluta di incoerenza nel materiale per i giocatori e di un voluto murk dato dal non dare regole o indicazioni di gioco tranne alcune (come questa) tanto scomode da risultare scoraggianti.

    Ma questo non è un design neutrale, e men che meno un design che dia "massima libertà al giocatore". La massima libertà un giocatore ce l'ha quando ha tutte le informazioni del caso e regole facili e pratiche da usare. Non quando non ha informazioni e le regole sono scoraggianti nella loro macchinosità.

    E' un design che premia invece la chiacchiera a vuoto, il passare 90 minuti a ripetere sempre le stesse cose, l'assenza di alcunché di significativo.

    Il gradimento da parte dei giocatori, a quanto ne ho capito, non è dato dalle loro "ideologie" (che qua mi sembra che siamo tornati agli anni 90, con il profiling dei giocatori invece che dei giochi...), quanto dalla loro esperienza di gioco precedente: se in passato hanno giocato solo live in cui l'esperienza tipica erano chiacchiere senza nulla i significativo (penso a certi larp di Vampiri o certi live fantasy a base di spadate....) è probabile che non siano disturbati da questo, e che anzi il fatto di giocare su cose più "significative" come la fede sia considerato "pregno di significato".

    Chi invece è abituato ad un gioco più attivo, personale, ad un gioco in cui può fare ben di più che 90 minuti di chiacchiere ripetitive a vuoto, trova questo incredibilmente deludente e insipido. E quindi non mi stupisce per niente che questo live abbia avuto esiti peggiori o disastrosi con giocatori abituati a giocare giochi narrativisti. Sinceramente, anche un live di vampiri "classico" con me avrebbe esiti disastrosi, e non perchè sia un "fanatico", ma perchè sinceramente, sono abituato a giocare di meglio.

    Che poi questa cosa venga spiegata come una forma di "inquadramento" o "fanatismo" da chi crede che il segreto della "libertà per i giocatori" sia celargli informazioni e procedure, e che scambia questo con la richiesta di avere una "forte visione del GM" (subito dopo aver fatto un live in cui nelle schede dei personaggi c'è scritto cosa pensano e come lo dicono e cosa faranno - effettivamente da qui si vede forse il background teatrale), fa parte della solita cieca reazione di chi si chiude a riccio, sia che venga dal solito "bravo GM che usa la regola zero solo per aumentare il divertimento", sia che venga da chi pensa che la libertà assoluta per i giocatori si ottenga solo celandogli le regole...

    GcG Mod (Leggi le Regole) - Vendo gdr, fumetti, libri, etc
    •  
      CommentAuthorrenatoram
    • CommentTime30 Aug 2009 modificato
     # 100

    (crossposted con moreno)

    Ci sono due "problemi" in atto:

    1 - Terminologia: Andrea e Tuomas hanno usato piu' volte Narrativista, e Moreno piu' di tutti ha reagito dicendogli che si sbagliavano di grosso. Credo (sono abbastanza sicuro) che stiamo parlando di due "Narrativismi" diversi, e pure parecchio. Chiarite (tutti) quale state usando, e' meglio. Se ho capito bene nei live nordici narrativista e' la preferenza personale di un giocatore che vuole un live "con una storia". E questo mi porta al punto...

    2 - Michele, Claudia e Moreno mi pare diano per scontata una cosa (e per carita', lo farei anche io) che invece NON e' scontata: che in un live ci sia o ci debba essere un plot. E' chiaro invece dalle parole di Tuomas e Andrea che in SdC il plot NON C'E'. Puo' venirsi a creare spontaneamente (casi citati da Tuomas) ma e' un sottoprodotto non richiesto, non ricercato e non necessario a 'godersi' il live.

    E qua la mia "comprensione dell'altro" raggiunge il limite :)
    Ma ci sto provando, almeno ^___-

    Bottom line: e' giusto dire che io, e Claudia, Michele, Moreno, e' meglio che stiamo ben lontani dai live "senza plot", perche' quello che michele descrive come "gente che parla, parla parla, all'infinito, senza uno sviluppo, una trama o un perche'" e' esattamente l'obiettivo del live, non una sua degerazione, a quanto pare.

    Ciao, Renato Ramonda || Janus Design || FanMail: 11