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CDO
Niccolò RicchioUn live da camera nella più pura accezione e "semplicissimo" - nelle meccaniche.
Scena unica, nel senso che è a tempo continuo. Durata prestabilita in 90 minuti. Può svolgersi in una singola stanza, ed è anzi consigliato.
Puoi allestirlo ovunque e con chiunque. Spiegare "come si gioca" è questione di un secondo (comportati come se fossi questo personaggio. punto.)
Ti consiglio un minimo di 8 giocatori (il massimo è 12).
Non occorre un "master" (non avrebbe alcuna funzione esclusiva non sostituibile da una sveglia). Ma nessuno dei partecipanti deve aver letto le "schede personaggio" degli altri, perciò l'organizzatore finisce solitamente per essere quasi di necessità un non-giocatore.
I personaggi sono brevi e sintetici (meno di mezzo foglio di informazioni a testa), "dritti al punto" e rigorosamente unisex.
(RAFU = Raffaele Manzo) — Eventuali discussioni contrarie al regolamento del forum possono proseguire nell'Orgasmo Cerebrale.che poi è una delle fonti di ispirazione dei miei due live "cuore meditterraneo" e "Vegan"...
Iacopo Frigerio, dottor psicologo!!! Nonché Il Coyote BuonoGià, Cuore Mediterraneo... quando avrò occasione di giocarlo? ^___^
(RAFU = Raffaele Manzo) — Eventuali discussioni contrarie al regolamento del forum possono proseguire nell'Orgasmo Cerebrale.qualcosa di più? o me lo rovino?
Niccolò Ricchiotrovi il testo sul blog di Vertigo o su quello del Flying Circus
Gabriele Tortul aka Eishiro aka Alamon Rigel aka Atreyu aka Pavlov...la domanda allora diventa: cosa posso leggere del testo senza rovinarmi la partecipazione?
Niccolò RicchioHai ragione a fare questa domanda.
Puoi leggere esattamente le prime due pagine. Che sono quelle che tutti i giocatori devono leggere prima di cominciare, e ti spiegano esattamente il gioco.
Le pagine successive sono tutte e soltanto schede dei personaggi.
(RAFU = Raffaele Manzo) — Eventuali discussioni contrarie al regolamento del forum possono proseguire nell'Orgasmo Cerebrale.Direi nulla. E' meglio se arrivi senza saperne niente.
Visto però che i personaggi sono molto diversi, anche come capacità di influire sul gioco (una delle lamentele che ho fatto all'autore dopo era che il mio personaggio aveva una sola cosa significativa da dire), è meglio che l'organizzatore quando assegna i personaggi ti conosca, o sappia come ti piace giocare.
GcG Mod (Leggi il Regolamento) - VENDO UN SACCO DI ROBAAh, e non farti troppe aspettative: è molto "old style" come live
GcG Mod (Leggi il Regolamento) - VENDO UN SACCO DI ROBAOld Style... rispetto a cosa? -.-);
Perché io e te, Moreno, l'abbiamo giocato insieme che era nuovo di zecca, un paio d'anni fa, e a me all'epoca colpì fortemente per il minimalismo.
Poi dopo di allora ho avuto tante altre esperienze (i tabletop forgiti, il Jeepform...) ma credo che senza passare dall'... "impatto minimalista" (non-impatto?) di Serpente di Cenere non avrei mai preso in considerazione un reale ampliamento di orizzonti.
(RAFU = Raffaele Manzo) — Eventuali discussioni contrarie al regolamento del forum possono proseguire nell'Orgasmo Cerebrale.beh, ma tu sei solo arrivato tardi!
Niccolò RicchioSono sicuramente arrivato tardi (tardi quanto te! ;P O non te la ricordi più la nostra prima partita a CnV insieme? Mi pare che entrambi avessimo ancora della strada da fare, o no? ^_-)...
Sono arrivato tardi, ma anche ora dove sono arrivato Serpente di Cenere mi pare del tutto attuale, e difficilmente superabile quanto a minimalismo radicale. L'unico aspetto che chiamerei "vecchio", oggettivamente, è la segretezza dei personaggi (che mi sembra non superabile senza un cambio di prospettiva completo)...
(RAFU = Raffaele Manzo) — Eventuali discussioni contrarie al regolamento del forum possono proseguire nell'Orgasmo Cerebrale.Autore: RafuOld Style... rispetto a cosa? -.-);
Ecco, Rafu mi ha anticipato, secondo me "old style" è una parola incorretta, ora effettivamente non sono un esperto e credo che Andrea (Castellani) risponderebbe molto più approfonditamente di me e con dovizia di particolari, ma semplicemente tra le varie scuole nordiche di live è un "non-jeep". Punta molto all'immedesimazione, pura e totale, all'interpretare la psicologia del personaggio e dargli animo, ma contemporaneamente venirne investito. E punta, come dice Rafu, al minimalismo, il giusto per giocare.
OT: Eh devo dare una limata a un paio di personaggi e lo porterò alla prima Con che ci vede compresenti... Se trovassi persone, verrei anche da voi Ciuconebbiosi a farlo giocare, ma purtroppo Susi, Fede e Nik l'hanno già giocato, ma se riesci vengo volentieri e tu un cambio un giorno mi farai giocare IAWA o Anima Prime...
Iacopo Frigerio, dottor psicologo!!! Nonché Il Coyote BuonoAutore: El RethicPunta molto all'immedesimazione, pura e totale, all'interpretare la psicologia del personaggio e dargli animo, ma contemporaneamente venirne investito.
In realtà, no, non necessariamente... Ma questo potrebbe essere in qualche modo "spoilerante" rispetto al primo impatto col gioco (o meno, questo credo sia del tutto soggettivo).
Ricorda la relazione che esiste tra Serpente di Cenere e il Process Model of Roleplaying...
Autore: El Rethicun giorno mi farai giocare IAWA o Anima Prime
Per provare quei due giochi decisamente non hai bisogno di me. Hanno manuali che ti dicono tutto quel che hai bisogno di sapere, e io da parte mia non ne sono certo un esperto: posso solo vantare l'esperienza di un paio di demo organizzate in convention (da completo autodidatta, a conferma che i manuali bastano a se stessi).
(RAFU = Raffaele Manzo) — Eventuali discussioni contrarie al regolamento del forum possono proseguire nell'Orgasmo Cerebrale.Autore: RafuIn realtà, no, non necessariamente... Ma questo potrebbe essere in qualche modo "spoilerante" rispetto al primo impatto col gioco (o meno, questo credo sia del tutto soggettivo).
Ricorda la relazione che esiste traSerpente di Ceneree il Process Model of Roleplaying...
Hai ragione... Sono felice di essermi presentato come non esperto...
Diciamo che è un aspetto che io ci ho trovato e che più mi ha colpito e più mi ha fatto riflettere.
Autore: RafuPer provare quei due giochi decisamente non hai bisogno di me. Hanno manuali che ti dicono tutto quel che hai bisogno di sapere, e io da parte mia non ne sono certo un esperto: posso solo vantare l'esperienza di un paio di demo organizzate in convention (da completo autodidatta, a conferma che i manuali bastano a se stessi).
Beh ma è solo una scusa per giocare col buon Rafu, giocherei a qualsiasi cosa con te, anche solo per il gusto della compagnia... In effetti mi diverto anche quando non giochiamo e ci mettiamo a parlare di fonetica giapponese, fu traditore solo il sonno quella volta :-)
Iacopo Frigerio, dottor psicologo!!! Nonché Il Coyote BuonoNon riesco a considerare "Minimalista" Serpente di Cenere, dopo aver giocato a "13 a tavola" o a "until we sink". Come livello di materiale per il gioco (personaggi, set-up) è equivalente ad un normale live del flying circus, di quelli senza obiettivi per i personaggi. Se SdC è minimalista, cos'è "Love is Blue"? "inesistente"? ;-)
GcG Mod (Leggi il Regolamento) - VENDO UN SACCO DI ROBAAutore: Rafunon te la ricordi più la nostra prima partita a CnV insieme?
non è mai successo
cmq, non è un'accusa, solo una constatazione: ti ha colpito e ha fatto per te da trampolino di lancio... per poi andare a riscoprire cose più vecchie di lui, no?
Niccolò RicchioAutore: Domonti ha colpito e ha fatto per te da trampolino di lancio... per poi andare a riscoprire cose più vecchie di lui, no?
Sì, esattamente. O meglio, mi ha mostrato come fosse possibile spaziare in molte più direzioni...
Invece...
Autore: Moreno RoncucciNon riesco a considerare "Minimalista" Serpente di Cenere, dopo aver giocato a "13 a tavola" o a "until we sink".
e
Autore: Moreno RoncucciSe SdC è minimalista, cos'è "Love is Blue"?
Love is Blue... Until We Sink... usano molti più "materiali", in senso neppure tanto lato. Rispetto al Serpente, per me sono quasi "barocchi", altro che minimalisti.
13 a Tavola sì, è più minimale del Serpente, certo... E' considerato, credo non a torto, come il top del minimalismo. Ma c'è anche da dire che le sue qualità si esauriscono in quello. ^__^;
(RAFU = Raffaele Manzo) — Eventuali discussioni contrarie al regolamento del forum possono proseguire nell'Orgasmo Cerebrale.E' un live immersionista in cui i personaggi sono tutti ex appartenenti a una setta fondamentalista cristiana sciolta dopo la morte del leader carismatico.
Non è un murder party, non è un investigativo non è un live boffer.
E' un live sull'incontro di persone traumatizzate dal ritorno alla "vita normale" e sulle loro necessità.
I personaggi sono una decina, vengono scelti casualmente. ciascuna scheda dettaglia un archetipo di persona attratta da sette: c'è chi cerca autorità, chi una famiglia e chi ha la necessità di aiutare gli altri.
Altro?
in realtà è quasi solo uno scenario, quando l'ho giocato a modcon, jituomas (l'autore) spiegava che in altre occasioni che è stato presentato è stato giocato anche come murder party...
non c'ero e non so cosa abbia detto di preciso ma ti posso assicurare che lo scopo dei giocatori non è scoprire che caio è stato ucciso da victor plum in salotto con il candeliere, in questo senso non è un muderparty
mattia somenzi...no, non lo è.. ma visto che non c'è uno "scopo" alla storia, può essere che i giocatori se ne fabbrichino uno mentre ce ne sono in mezzo e vadano con quello.
secondo il Process lo scopo è di creare un Benefit, in questo caso il gioco spinge sicuramente verso Learning e Meaning
mattia somenzi...Quando l'ho giocato io, il gioco è stato viziato (IMHO) dalla mancata discussione PRIMA di cosa si poteva o non poteva fare in gioco. Come conseguenza, non sapevo se si potevano inventare parti di background, o comunque aggiungere elementi. (il classico fenome che Edwards chiama "murk", il tenere tutto nel vago perchè "tanto tutti sappiamo che si gioca, no?") Una successiva discussione (però breve, quindi non ho potuto approfondire) con l'autore mi ha fatto sospettare che la cosa fosse voluta, per far emergere i vari benefit. Ma se è così è farlocco come "test" perché fa emergere solo le abitudini e gli equivoci. Io ho giocato in maniera opposta alle cose che cerco in un gioco (e infatti non mi è piaciuto per nulla) perché non sapevo se potevo trasformarlo come piaceva a me.
Non so quanto l'autore sia cosciente inoltre dei "bias" che lui stesso ha inserito nel gioco: per esempio, va molto fiero del fatto che appunto le personalità dei personaggi definite nelle schede sono basate sulle personalità che "realisticamente" sono attirate, nella realtà, dalle sette. Come se questo fatto rendesse migliore una storia di fantasia. Mentre invece in gioco le personalità sono troppo caratterizzate per consentire di adattarle ai propri gusti (e già qui tronca di brutto diverse maniere di giocare), ma poco caratterizzate per emergere in gioco. Parlando dopo l'evento con altri giocatori mi hanno parlato della ricchezza della psicologia dei loro personaggi, ma in gioco spesso emergevano come macchiette monocordi che ripetevano sempre le stesse cose.
Mattia, il gioco spinge a cose diversissime a seconda dei personaggi che becchi (per questo dicevo che, se vuoi ottenere una bella partita e non un test farlocco, non andrebbero dati a caso). Alcuni spingono a Learning e Meaning. Altri sono puramente emettitori di geremiadi in character o Dimostratori di Gravi Drammi Interiori. Quello che era toccato a me per esempio era tanto monocorde che alla fine guardavo l'orologio per capire quanto c'era ancora da passare, mentre proseguivo una discussione con un altro personaggio (il mio opposto), bloccati a dire sempre la stessa cosa scritta nella scheda come in un loop noiosissimo, che durava praticamente da inizio gioco. (comunque, almeno con quel personaggio il problema può darsi non si ripeta: parlando con l'autore dopo l'ho demolito talmente che ha detto che l'avrebbe cambiato...)
GcG Mod (Leggi il Regolamento) - VENDO UN SACCO DI ROBAedit: ma porc! pensavo che replicare a un whisper fosse automaticamente un whisper!
mattia somenzi...Per un gioco di comunicazioni faccio io da ambasciatore di un pensiero di Jiituomas.
Ha recentemente avuto il link della discussione qui su GCG e si è sentito in dovere di scrivere un messaggio da far seguire al thread che posto di seguito, in originale e in traduzione:
"a sub-set of players, who want a clear vision of narrative from the GM, seem to intuitively consider my emergence-based games "bad" in design."? And that over the last three years, the number of those among my players has been about 4%, based on feedback from about a total of 30 larps done with three larps that most of the players have, in contrast, liked a lot."
che approssimativamente si può tradurre come
"un sotto-insieme di giocatori, che vuole una visione chiara di narrativo dal GM, sembra considerare a livello intuitivo i miei giochi basati sull'emergenza(non nel senso di pericolo ma di affiorare, per capirci) come "bad design". E durante gli ultimi tre anni, il numero di giocatori di quel tipo tra i miei giocatori sono stati circa il 4%, basandomi su feedback da circa un totale di 30 live fatti, con tre live che la maggioranza dei giocatori, in contrasto, hanno apprezzato molto"
inoltre credo che abbia fatto anche una piccola considerazione anche sul suo blog, anche se è OT rispetto al thread dell'argomento, comunque aggiungo il link... http://jiituomas.livejournal.com/
Tanto che sono deragliato un po' in OT, Domon, tanto che ci sei ti consiglio "di tutti i mondi" un altro live che ho (non solo io, anche Khana) trovato carino.
Iacopo Frigerio, dottor psicologo!!! Nonché Il Coyote Buonopuoi passargli la risposta?
"a sub-set of players, who want a clear vision of narrative from the GM, seem to intuitively consider my emergence-based games "bad" in design."? And that over the last three years, the number of those among my players has been about 4%, based on feedback from about a total of 30 larps done with three larps that most of the players have, in contrast, liked a lot."
I don't think the problem discussed in here is about having a narrative direction from the gm. We're not interested in that and, franky, most people on this board are fervent opponents of being nose-driven by the gm. But, yesy, i recognize THAT's a common problem in the rpg culture, or i wouldn't oppose it so much. No, we are talking about having the means to forge together a solid and shared narrative direction while playing. Call these tricks, techniques or whatsoever, when a game lacks these, it becomes a shallow medium and the real game becomes "what's going on in the mind of the players". Moreover, if the game is successful, it's usually thanks to the efforts of the more charismatic or authoritative players, and not thanks to the game (or scenario) they play (or, at least, much less so: it becomes an inspiration for the game being played, instead of the game being played). That said, i did not read serpente di cenere, i'm just trying to clarify what the discussion is about, so i'm not saying serpente di canere has these problems. Moreno is, however :D
Tanto che sono deragliato un po' in OT, Domon, tanto che ci sei ti consiglio "di tutti i mondi" un altro live che ho (non solo io, anche Khana) trovato carino.
limitazioni nel leggerlo? e se non ci sono, dove lo trovo?
EDIT: pensavo di avere un inglese meglio!
Niccolò RicchioAggiunta: io invece non trovo Love is Blue... c'è da qualche parte, o è solo nella testa dell'autore?
Di tutti i mondi.
ok, lo conosco. mi è stato spoilerato. figata :)
Niccolò RicchioAutore: El Rethic"di tutti i mondi"
Autore: Domonlimitazioni nel leggerlo? e se non ci sono, dove lo trovo?
Impostazione tradizionale a "schede dei personaggi" segrete da non leggere prima per non "spoilerarsi" al 100% tutte le possibili sorprese (e quindi falsare il gioco). Molto più importante che in "Serpente", actually.
Autore: Domonpuoi passargli la risposta?
Ma scusa, è un livejournal. Va' al link e rispondigli, no? ^_^;;
(Cosa che comunque ti consiglierei di fare dopo aver provato il gioco, per l'ora e mezza di vita che ti costa, se no ricadiamo nel più classico predicare bene e razzolare male...)
Autore: Mauroio invece non trovoLove is Blue... c'è da qualche parte, o è solo nella testa dell'autore?
Esiste materiale scritto, ma forse non è stato reso pubblico. Devi contattare Fabrizio "Zib" Bonifacio (se ti occorre l'indirizzo e-mail, te lo cerco io).
(RAFU = Raffaele Manzo) — Eventuali discussioni contrarie al regolamento del forum possono proseguire nell'Orgasmo Cerebrale.@ Nick: è incredibile, la cosa che hai scritto rispecchia perfettamente il mio pensiero anche se io ho giocato questo live e tu no :O
GcG Mod - Narrattiva - Personal Website - DA Galleryma perchè la mia risposta non spiegava la mia posizione sul serpente, ma di cosa si stesse lamentando moreno.
e perchè siamo una mente alveare. BZZZZZZZZ.
Niccolò Ricchiohm... io credo che applicare le categorie del BM ad un -live- di ispirazione nordico-immersivista risulterà sempre e comunque in una fondamentale incomprensione di scopi e mezzi.
Sono scenari in cui i giocatori devono partire dal concetto che quello che c'è sulla scheda deve "emergere", altrimenti non succede nulla.
Poi, come dice Jiitoumas nel suo journal, nessuno è immune da errori, però quelle cose scritte sulla scheda sono "il sistema" e l'unica cosa da fare è usarlo.
Altrimenti sei solo uno spettatore con in mano un pezzo di carta.
Ma infatti, se parti dal punto di vista nordico-immersivista Serpente di Cenere va benissimo, e si inquadra perfettamente nella tradizione.
Le mie critiche sono: (1) non è vero che fa emergere i benefit voluti dai giocatori, è sempre il solito immersivismo nordico allargato di qualche centimetro, e in più come dicevo il non sapere quello che puoi fare genera confusione e basta, non l'emergere di chissà cosa, e (2) i personaggi sono scritti per ATTORI, con tanto di indicazioni su come interpretarli ("sii carismatico!!"), e poi vengono assegnati in maniera completamente casuale. Non sono minimalisti, sono praticamente delle camice di forza a livello di interpretazione, ti dice TUTTO di come interpretarli all'esterno e all'interno, e poi non ti dà nessuno spunto per farli crescere. Sono esempi statistici fini a sè stessi privi di spessore e senza spazio perché lo aggiunga il giocatore.
Insomma, ho critiche pratiche alla maniera in cui sono scritti i personaggi (camice di forza, non spunti per i giocatori), e critiche teoriche alla supposta "universalità" che invece dimostra una certa provincialità.
GcG Mod (Leggi il Regolamento) - VENDO UN SACCO DI ROBAAutore: Moreno Roncucci(1) non è vero che fa emergere i benefit voluti dai giocatori,
Uhm... E' stato dichiarato da qualche parte, esplicitamente, che è a questo che puntava l'autore? Perché io pensavo invece che la relazione del gioco con il Process Model, il suo essere "verifica del Process Model", consistesse in altro (a meno che non stiamo parlando della stessa cosa con parole diverse, ovviamente)...
(RAFU = Raffaele Manzo) — Eventuali discussioni contrarie al regolamento del forum possono proseguire nell'Orgasmo Cerebrale.non credo si stia parlando di categore del BM, ma di qualcosa di più basico. fermo restando che non ho un'esperienza diretta, quella di moreno mi sembra una semplice "sindrome da foglio bianco"
Niccolò RicchioUhm... E' stato dichiarato da qualche parte, esplicitamente, che è a questo che puntava l'autore?
non lo so, ma mi ricordo da vecchie discussioni che questo era stato individuato come lo scopo del live. però non lo diceva l'autore. lo diceva andrea castellani, credo. o mattia somenzi. boh. :D
Niccolò RicchioE a questo proposito, quoto dall'ultimo post nel blog di JJuotomas...
It appears that people with a very strong narrativist bent, particularly those wanting a strong "GM vision" from a game,
Non è un quote parziale per fargli fare cattiva figura, è proprio tutto quello che dice sull'argomento, essendo un piccolo "aside" in un discorso diverso (verificate pure seguendo il link). E dimostra come, ancora adesso, Jjuotomas non ha capito cos'è il narrativismo e lo scambia per "la storia del GM".
E ne abbiamo parlato parecchio, sia ad una conferenza ad una Ambercon sia più tardi nel corso della stessa convention, e in più di contatti con autori forgiti ne ha avuti...
Io credo che sia un vero e proprio "inquadramento culturale": vedere una linea fra "i giocatori fanno quello che vogliono" e "il GM decide" che non considera, non può considerare, il sistema come qualcosa che faccia Player Empowering. Cioè il considerare un sistema funzionante come qualcosa di non concepibile a priori.
La cosa è abbastanza ironica, visto che "Serpente di Cenere" presenta "direttive del GM" (scritte nella descrizione dei personaggi) molto più rigide e claustrofobiche di qualunque "sistema" che abbia mai visto in un gioco narrativista. Davvero, il mio personaggio mi pareva una macchinetta incapace di fare alcunché se non ripetere quello che c'era in scheda, non aveva spazio per altro.
GcG Mod (Leggi il Regolamento) - VENDO UN SACCO DI ROBAcredo l'ultimo post sia un po' OT, splittare?
Iacopo Frigerio, dottor psicologo!!! Nonché Il Coyote BuonoPerchè? Si parla sempre di Serpente di Cenere, e del senso delle critiche (di come Jjuotomas le veda come critiche all'eccessiva libertà, mentre invece sono critiche alla poca libertà...)
GcG Mod (Leggi il Regolamento) - VENDO UN SACCO DI ROBAHo appena approvato l'iscrizione di jiituomas, chissà che non intervenga nel thread... :-)
GcG Mod (Leggi il Regolamento) - VENDO UN SACCO DI ROBA(Please apologize the English - I can read Italian decently enough, but not write it. So please feel free to comment in you native language, friends.)
My main point ist that in almost all of the runs of games like Serpent of Ash or Prayers on a Porcelain Altar, the level of free choice - and thus emergent plot (as opposed to a strong GM vision) has been loved by about half of the participants and liked by the other half, excluding 0-2 people. (These games all have a 10-12 player maximum.)
Furthermore, almost all of the people who disliked them, especially those who felt <i>the design itself was bad</i>, were very much like Moreno in their play preferences. So what seems to have been loved by about 150 people, liked by roughly a hundred more - most of those 250 <b>not</b> being Nordic immersionists, but players of all types from Germany, Italy, the U.K, Israel, the U.S., etc. - was disliked by a minority (still a significant number, of course), a minority that has <i>very strong narrativist tendencies</i>. My reaction is that the design does not simply fit all player agendas - but that (by itself) in no way means it's a faulty design, Moreno, just that it's not for players like you.
Eccovi un link funzionante da cui scaricare Serpente di cenere: http://www.geocities.com/radagast1975/serpentedicenere09.pdf
Ed ecco il link per Di tutti i mondi, visto che l'avete citato: http://www.geocities.com/radagast1975/dituttiimondi08.pdf
Buona lettura a chi non teme gli spoiler e a chi li ha già giocati!
Andrea Castellani - The Vademecum of the Karstic StyleHi Jiituomas!
The scream you probably heard from there is my frustration in not being able, obviously, to make you understand the point of my critiques.
Let's see them one at the time.
1) "too much liberty"? No. Really, no. I said that the players has too little liberty. The characters felt as a straitjacket, with no space for personalization (apart from the name), more depth, or any way to portray him in a personal manner.
Let's quote from my character sheet (in Italian, I don't have the english version):
"Hai sempre avuto un talento naturale nel manipolare le persone, trasformandole in oggetti. Fin da piccolo hai sempre fatto in modo che i tuoi genitori e i tuoi quattro fratelli facessero esattamente ciò che desideravi. Al termine della scuola superiore ti sei trasferito a Bologna per iscriverti alla facoltà di scienze farmaceutiche. Consideravi il tuo interesse nei farmaci come la naturale estensione della tua abitudine di modificare il comportamento degli altri.
Hai partecipato a un incontro dei Liberati per scherzo, aspettandoti di divertirti a far rivoltare alcuni di loro contro il loro stesso credo; ma sei stato anche tu completamente rapito dal carisma di Timoteo. Non era manipolabile, eppure appariva completamente sincero. In breve sei diventato un membro attivo nel movimento e un fervido credente nelle sue dottrine. Sei diventato il miglior reclutatore del gruppo, e questo ti ha portato un notevole rispetto.
La morte di Timoteo è stata la causa dello scioglimento della setta ed essenzialmente la rovina della tua vita. Hai interrotto gli studi e abbandonato i vecchi amici: non c’era nulla a cui tornare, solo un senso di vuoto che hai iniziato a riempire con le droghe. Prima ci fu l’alcool, e poi roba molto più forte. Ora utilizzi regolarmente droghe pesanti, che ti paghi fornendo le tue conoscenze farmaceutiche ad alcuni spacciatori. Non hai mai terminato gli studi, ma lavorando duro hai imparato tutto quello che ti serve sapere sulle sostanze chimiche.
Oggi sei qui capire cosa è successo veramente. Timoteo fu un truffatore o un folle? Oppure era tutto vero? E la cosa più importante: Timoteo è riuscito a manipolarti?
Non hai famiglia, e non hai nessun legame al di fuori del mondo della droga. Tutte le tue “relazioni” finora sono state solo scopate occasionali, nulla di più. Non sai se credi ancora in Dio oppure no.
Sei rimasto una persona molto loquace, anche se nel tuo modo di parlare è apparso un tono sarcastico e un po’ cattivo."
It already contain my complete history, my motivations, my priorities, my game objectives, my approach to life, religion and sex. It leaves NOTHING for me to fill as a player. Even the portrait of the character, as an Actor, is already fixed: "Sei rimasto una persona molto loquace, anche se nel tuo modo di parlare è apparso un tono sarcastico e un po’ cattivo.". It tell me the tone I have to use in play, how much I have to talk, etc.
Let's be clear: this is not play, this is WORK. It's the work of an actor that is portraying YOUR character, the character you fully created but I have no input into, on a stage. I could not feel any contact with my character because I could not put anything of mine into him.
And it's for this reason that I think that game work with people who don't know more "narrativist" games: because they are used to this: to play these kind of theatrical characters with no personal input or motivation. But when a player has more experience (or ANY experience) with a more proactive and personal style of play... he ask "Can I do More than this in this game?"
A so we go to the next problem...
2) "Murk": you misunderstood the meaning of the term. It doesn't mean "with no GM direction". It mean "with unclear rules and procedures", it mean playing in a "mother may I" way, for example.
For people used to playing already-made character in GM-written stories (as "Serpente di Cenere" is, after all: all the story is already happened, what you play is a later chapter with character already changed), there is no problem in it with murk, because they don't even suspect that you can do more in a game. They play the same game they always played, with no question. But people who have played games with more player's freedom, where, for example, I could have created other characters to talk about, or I could have ignored a part of the written characterization, the question "how the hell do you play this game" is OBVIOUS. Because we DON'T ALWAYS PLAY IN THE SAME WAY.
The answer, as far as I know, that Serpente di Cenere give (or, at least, the one we got when I played it) was simply "Murk", no information whatsoever. (If the GM was still present I would have hounded him with questions NOT about "what I have to do in your story" but "how much can I change this already-written story to suit my tastes?". But Andrea is a firm believer in the "You play, I go to the Bar" Game mastering method and did leave us alone to play... )
And yes, if the previous problem (Characters as a straitjacket for the players) is a problem only for my actual game preferences (I don't like playing in the GM story anymore...), a murky game IS bad game design. I should know, playing the game, if I can add facts to the fiction or not, and how.
Third, and this is a internet communication problem and not a game problem... I can't really see how can you still insist that my problem with the game was the lack of a "strong GM vision", after we talked about it in person and by e-mail. I made you the example of my preferred LARP, "Doubt" (for us italians is a Larp), where the GM has no control even on the characters who are present in the story, and this is the COMPLETE description of the two protagonists:
"Tom and Julia are two actors who love each other. Both on stage and off stage"
I think it's at least disingenuous, this continued misinterpretation of critiques, and border on the use of Straw-mens to cover the actual problems of the game.
GcG Mod (Leggi il Regolamento) - VENDO UN SACCO DI ROBAMoreno, it is now obvious to me that you have completely missed both the adaptability of the character and the point of the game. Because strangely enough, many people in various countries have somehow managed to make that character their very own, and have had no problem with making the game run very differently from one run to the next.
As I have said before, the problem is that you have a very limited concept yourself on where a character should offer freedoms, and where you can add more yourself. And that is not an issue of debate, but an issue of your prejudices against certain types of design. You somehow manage to take a very, very open script and consider it limiting in a manner you are not comfortable with, then call that a general fault, and blame people for defending it.
And thus you are indeed moving towards the "murk" approach, just from a different direction. If the design has one problem - and this one it certainly does - is that it does not work at all for people who have such a narrow vision of "playable larp" as yourself. This also happened, for example, at a run in Scotland to some extent. And my view, based on actual field data (Serpente, for example, has now been run at least 17 times, in at least 10 countries - as some people may have not told me of running it) instead of just a personal opinion like yours, is that most of the people who have a strongly negative reaction to it are people who want a communicated narrative vision - but on their own terms, and do not see adaptability even when it stares them in the face, because the game's nuances are too subtle for them.
As I will not want this to develop into me defending the design, Moreno insulting it (as he most certainly will, if the last post is any indicator), I suggest people take a look at it themselves. The communication gap is obvious enough. For me, the numbers say that the problems is at the other end, not in me constructing straw men to cover the "design fault" that some players simply can't adapt to different styles of play.
Autore: Moreno RoncucciLet's quote from my character sheet
Moreno, ricorda che la discussione era iniziata da chi il gioco non l'ha ancora giocato. Magari metti uno "spoiler alert" di qualche genere. ^_^;;
(RAFU = Raffaele Manzo) — Eventuali discussioni contrarie al regolamento del forum possono proseguire nell'Orgasmo Cerebrale.hi jituomas
we shared a grappa in ambercon, and you may remember me playing the creepy major in the pleasantville/matrix live
how are you?
i'm here to try to clear the waters
i don't think moreno is calling serpente di cenere a WRONG game, he's just explaining why it doesn't suit his tastes. in a very strong and assertive manner, but that's just his persona.
i can see both your and his points of view. from what i've gathered, serpente di cenere is probably best suited in a nordic environment than in italy, where character immersion is a better developed goal both in terms of play techniques and in terms of player expectation. without that kind of environment (i.e. playing with nordic, larp-enthusiastic players, used to look for their own enjoyement of the game) and that kind of culture and skill (i.e. a shared curpus of techniques and signals for looking for your onw enjoyement) a larp could end up a lot shallowier than expected.
"you are not good enough to enjoy this live" is a perfectly valid answer, nontheless it feels a little cheap.
a solution could be: integrate some example of these techs, of these approaches, in the game text. as examples or even as a part of the game. the good rejection of serpente di cenere you reported is in no way under attack, but at the same time is no defense against the kind of crtiques/suggestion moreno is writing. hell, there is really nothing to defend against :D
(sorry for my eng!)
Niccolò RicchioMoreno, ricorda che la discussione era iniziata da chi il gioco non l'ha ancora giocato. Magari metti uno "spoiler alert" di qualche genere. ^_^;;
ho saltato!
Niccolò RicchioAutore: Jiituomasmy view, based on actual field data (Serpente, for example, has now been run at least 17 times, in at least 10 countries - as some people may have not told me of running it) instead of just a personal opinion like yours, is that most of the people who have a strongly negative reaction to it are people who want a communicated narrative vision -but on their own terms, and do not see adaptability even when it stares them in the face, because the game's nuances are too subtle for them
Where do you see such adaptability? People who managed to make their own version of characters did it by changin what was written, or in which way? I don't mean these questions as a blast, I underline this, but I think it would be more clear if you'd outline where, differently from Moreno's point of view, you see the adaptability you spoke about.
Also, I've not clear what do yuo mean with "the people who have a strongly negative reaction to it are people who want a communicated narrative vision -but on their own terms"; I've it not clear because, as far as I understood it, Moreno doesn't want any narrative vision; on the contrary, he wants the possibility to give to the game, or to the character, his own narrative vision. I mean: the game can have a premise, a narrative direction (such as Dogs in the Vineyard: characters are young people bringing God's judgment), but the character should be personalizable by the player, at least something about it should be undefined, at most only vaguely outlined.
I don't mean all games must be that way, I only think Moreno was saying that; and, if I'm right, I've not clear what do you mean in the previous quote.
Edit: If I misunderstood Moreno's view, please let me know and ignore this message.