Ah le lessi anche io molto tempo fa! L'aveva postate Khana sulla Tana dei Goblin!
Trovo interessante rispondere pubblicamente a queste domande, senza nemmeno leggerle prima, per vedere se il gioco risponde ai requisiti
1. Hai scritto più pagine d'ambientazione di quanto sia effettivamente necessario per giocare? No, l'ambientazione la creano i giocatori, il manuale è "parlato" in prima persona da dei personaggi che istruiscono i giocatori, quindi ci sono solo dettagli circa l'astronave dove "i lettori" si trovano.
2. C'è una voce "punti ferita" sulla scheda del PG, anche se il gioco non parla specificamente di combattimenti che si vincono stancando o usurando le difese dell'avversario? C'è questa voce, ed infatti il sottotitolo del gioco è "Un gioco d'Avventura, d'Azione e di Ruolo". Il combattimento è una parte importante.
3. Hai inserito delle regole sul combattimento (o su qualsiasi altra attività complessa) “perché ci devono essere”, anche se il tuo gioco parla di tutt'altra cosa? Le regole sul combattimento sono esaurienti ed esaustive così come lo sono quelle su altre parti clue del gioco: l'esplorazione, il conflitto psicologico, la creazione di oggetti fantascientifici.
4. C'è un giocatore che ha contemporaneamente i compiti di: gestire tutti i personaggi non protagonisti, il mondo di gioco, gli eventi casuali, e che ha l'ultima parola sull'ambientazione (fino al punto che i giocatori devono chiedere per ogni singolo, insignificante oggetto), e magari ha pure il diritto di dire come i personaggi protagonisti si sentono (incuriositi, spaventati, ecc.)? L'ambientazione viene creata tutti insieme, e un paragrafo apposito nel capitolo del Master invita questi ad accogliere le descrizioni dei giocatori come un arricchimento e a criticarle solo se ciò che inseriscono (compresi oggetti particolari o improbabili) lede alla trama.
La psicologia dei personaggi è gestita dai giocatori stessi e da alcune regole circa stati emotivi forti come l'ira e la paura: l'unico "controllo" che ha il master su un giocatore avviene quando questi diviene Fuori Controllo per via del panico o dell'ira: in tal caso, il master dà un ordine al PG (appunto, è Fuori Controllo) coerentemente alla causa che ha originato l'essere Fuori Controllo.
In tutto questo, è scritto più volte, il gioco è democratico, è la maggioranza a decidere cosa è logico e cosa invece no.
5. ...e c'è un giocatore, magari lo stesso, che assegna arbitrariamente ai personaggi protagonisti la difficoltà di TUTTI i tiri necessari per riuscire ad ottenere ciò che desiderano? Per "arbitrariamente" s'intende anche "in base alle circostanze, quando le circostanze sono decise dallo stesso giocatore" e "senza che una difficoltà maggiore sia compensata da qualche altro tipo di vantaggio". Non arbitrariamente. C'è un metodo per generare difficoltà in modo casuale. Il Master può proporre di non usarlo in particolarissimi frangenti ben spiegati nel manuale, spiegando il perché ai giocatori, ma ciò non cambia un risultato in medias res: è una scelta che deve essere motivata e precedente alla generazione casuale. Se si usa quest'ultima, decide il dado e non il master. Comunque, ancora la maggioranza ha l'ultima parola, non il master.
6. Hai pensato solo ad una divisione dei giocatori tipo "uno fa il GM e gli altri hanno un protagonista a testa", senza considerare neanche per un istante altre opzioni? Assai ponderate. Abbiamo anche in mente di implementare un metodo di gioco dove il gruppo di giocatori gestisce una squadra più ampia di un giocatore a testa, ed il ruolo del master è propositivo. Un po' complicato da spiegare, infatti è ancora una bozza.
7. Sei convinto che uno dei giocatori debba avere l' “onore” di fare molto più lavoro preparatorio di tutti gli altri? Il gioco sconsiglia la preparazione: lasciando sempre i personaggi padroni delle proprie scelte, preparare qualcosa va contro la filosofia del gioco. I dati che servono possono essere reperiti sul momento, o se proprio serve preparare qualcosa di annunciato, la preparazione è molto rapida. La consultazione stessa del manuale dovrebbe essere minima durante il gioco, anche se essendoci molto crunch, è inevitabile.
8. Hai scritto da qualche parte che "non è bene che i giocatori si consultino durante il gioco" o qualcosa di simile? Negativo
9. Hai dimenticato di inserire una procedura passo-passo per creare TUTTO il necessario per giocare (personaggi, situazioni iniziali, ecc.)? Stiamo ricontrollando per bene, ma mi sembra che sia tutto abbastanza chiaro.
10. È necessario fare più di una quindicina di semplici operazioni matematiche, o più di una decina di operazioni più complesse, o più di una singola operazione molto complessa, per preparare la scheda di un personaggio? le operazioni sono tutte semplici somme di numeri tra 0 e 10 e sono.... fatemi contare... 8, di cui 2 praticamente trascurabili all'inizio (distanza di lancio degli oggetti)
11. È necessario fare più di tre-quattro semplici operazioni matematiche, o più di un paio di operazioni più complesse, o anche solo una singola operazione molto complessa, per capire qual se un personaggio ottiene un risultato utile? Si procede per gradi. Il "risultato utile" si individua con una singola somma (dado+bonus). Esistono altri modificatori, ma si aggiungono solo se difficoltà e risultato sono incerti. Per alcuni tiri più determinanti, dove serve prettamente un risultato numerico, si può arrivare a 4 somme/sottrazioni (dado+attributo+eventuali penalità (una)+eventuali bonus strumentali(uno)).
12. Se il tuo gioco parla di eroi (fantasy, noir/pulp, supereroi, ecc.) in modo non parodistico, c'è una possibilità che un fattore casuale faccia fare una figuraccia ad uno dei protagonisti? Il manuale specifica bene che il gioco cerca di essere verosimile. Si può "calibrare la difficoltà" come spiegato nel capitolo sulla personalizzazione del gioco, per evitare cose del genere. I personaggi comunque non sono supereroi e le prove vanno fatte solo quando è interessante che la situazione evolva in due differenti strade: pertanto, se il fallimento comporterebbe una cosa non interessante o non voluta, non si fa la prova quindi non si fallisce. Certo, se uno si butta da un grattacielo perché dà di matto è un'altra questione...
13. I personaggi possono fallire casualmente in compiti facili e di importanza minima per il gioco in qualcosa in cui sono molto esperti "perché è realistico"? Spiegato bene sopra. Non si fanno prove per cose non interessanti o impossibili.
14. C'è una qualche regola che contraddice i temi o l'ambientazione del gioco? Il manuale spiega che l'ambientazione la inventano i giocatori, e pertanto potrebbero voler introdurre regole particolari (ad esmepio: un tipo di armi, nuove abilità). In tal caso, ci sono regole sia per creare nuove cose sia per eliminare regole che sembrano non essere in tema con l'ambientazione (come sopra: se una cosa non è interessante per il gruppo, viene bypassata dalle meccaniche e risolta solo narrativamente).
15. Hai inserito la possibilità per i personaggi di diventare più abili o
potenti senza un motivo specifico? No, il metodo dell'esperienza è estremamente ponderato. L'esperienza deriva da cosa si è effettivamente fatto e risponde al giudizio del gruppo intero, non si prende esperienza compiendo delle task, nè dei conflitti: si prende esperienza e si progredisce facendo qualcosa che il gruppo ritiene abbia veramente portato il personaggio a crescere d'esperienza.
16. Hai inserito degli archetipi di personaggio (razze, classi, o simili) senza un motivo specifico? Nel gioco base ci sono solo gli umani e le regole per creare nuove razze. In un panorama fantascientifico possono ovviamente servire!
17. Hai inserito una frase tipo "le regole sono solo suggerimenti"? Questa è più spinosa. Il gioco infatti può essere personalizzato e ci sono le regole per farlo, e queste regole dicono che se alcune meccaniche non interessano per il genere di fiction che si ricerca le si può approssimare. Prevedendo un Creativa Agenda mutevole, anche le regole si adeguano: il gruppo può scegliere le modalità che ritiene più opportune di volta in volta, a seconda di ciò che desidera sul momento dal gioco, per risolvere una situazione. Pu anche inserire nuove regole e bandirne altre, in questo il gioco è componibile. Serve comunque sempre il consenso della maggioranza, è ben specificato che un singolo giocatore non può modificare le regole sua sponte.
18. Hai inserito una frase tipo "il GM può cambiare le regole", o, ancora peggio, l'hai proseguita con "...senza dirlo agli altri giocatori"? No. Il Master non può e non deve barare. Può solo Proporre regole e metodi, come riportato nel suo capitolo, per adeguare l'esperienza di gioco all'ambientazione o allo stile di gioco del gruppo. Tuttavia, può inventare le qualità di armi, creature eccetera che i giocatori incontrano andando all'avventura. Le regole per queste creazioni cercano di essere esaurienti, ma non sono liste componibili per poi giungere a modelli standardizzati, quanto delle "best practices" per dare dritte su come creare queste cose, fondamentali per il senso dell'ignoto e della scoperta.
19. Hai inserito una lunga lista della spesa di abilità e/o poteri e/o altro includendo tutte quelle che ti sono venute in mente, senza pensare ad inserire solo quelle effettivamente utili o interessanti all'ambientazione ed al tema del gioco? tutte le liste che ci sono provengono da una ponderazione lunga tre anni e numerosi sconvolgimenti. Vi sono le regole per creare nuove Abilità eccetera, per adattarle ad ambientazioni personalizzate (ad esempio, per giocare in Guerre Stellari si potrebbe voler creare Abilità speciali da jedi...).
20. Il manuale finito è più lungo di 100 pagine, escludendo gli esempi, le ripetizioni, i chiarimenti, le eventuali illustrazioni? E' molto discorsivo, in tutto le pagine sono 180 senza illustrazioni.
21. Le regole richiedono più di 45 minuti per essere spiegate ad un livello
minimo da poter iniziare a giocare? Per poter giocare sono necessari al massimo 5 minuti di spiegazioni, più altri 5/10 per creare il personaggio, a seconda del Livello a cui si decide iniziare.
22. I giocatori non hanno altra possibilità di migliorare le condizioni di riuscita dei loro personaggi se non chiedendo al GM? Le difficoltà non le decide il Master, lui interpreta solo i risultati casualmente generati.
23. Hai scritto questo gioco con in mente l'idea che "i giocatori dovrebbero essere in grado di fare qualsiasi tipo di storia con esso"? No. Il manuale è chiaro: si parla di storie d'avventura. Questa può presentarsi sotto molte forme e comprende gestire molti aspetti, anche differenti, come il combattimento, l'esplorazione, l'investigazione, la costruzione del proprio equipaggiamento, il commercio. Sono tutti aspetti legati all'avventura ed è ben specificato che non vi sono regole per gestire tutti gli aspetti volutamente trascurati.
24. Nel tuo gioco, è possibile che un personaggio sia molto più efficace/efficiente di un altro (a prescindere dall'argomento del gioco) solo in base agli oggetti che possiede (e questo non è il tema principale del gioco)? Dipende ovviamente dalla situazione. E' possibile, ma è voluto: ognuno diventa esperto nel suo campo e negli altri pecca inevitabilmente di efficacia. Tuttavia il manuale ripete più volte come sia i giocatori debbano cercare di creare un gruppo per lavorare insieme, sia il master deve creare situazioni in cui tutti i personaggi possano fornire il proprio contributo. L'equipaggiamento si, può essere dominante rispetto al personaggio a seconda del livello tecnologico, e anche questo è voluto.
25. Se il tuo gioco è fantasy non-parodistico, hai inserito due o più dei seguenti termini? Mezzelfo, Utente di Magia, Paladino, Palla di Fuoco, Armatura Completa, Ladro, Incantesimi Memorizzati, Draghi Rossi/Verdi/Bianchi/Blu...?
Negativo
26. I giocatori sono obbligati a segnare ESATTAMENTE tutto ciò che i loro personaggi possiedono, incluso il denaro che trasportano fino all'ultima unità? Si dà per scontato che ciò che non segnano nell'inventario non ce l'hanno e basta? Devono segnare solo le cose che importano ai fini del gioco, e cioè tutto l'equipaggiamento d'avventura e i soldi. Tutto il resto è lasciato alla loro fantasia. Si punta comunque molto sull'equipaggiamento, che è un aspetto fondamentale del gioco.
27. Le cose che i personaggi possono fare sono misurate con un qualche sistema indipendente dal contesto (es.: con questo tiro il mio PG salta esattamente 325 cm in lungo) anziché in termini di efficacia nell'ottenere qualche risultato (es.: con questo tiro il mio PG può saltare la trappola e salvarsi)? Si, il sistema funziona a Task e vi è un Physical Engine, anche se può essere tutto bypassato e risolto a Conflict se la risoluzione a Task non interessa in quel frangente.
28. Hai fatto meno di una decina di partite COMPLETE di prova del tuo gioco, con gruppi DIVERSI e giocando in ruoli diversi (es.: come GM, poi come giocatore con protagonista, ecc.), ma lo consideri già un “prodotto finito”? Dopo tre anni di gioco settimanale, non è ancora finito.
29. Sei convinto che non sia necessario avere più di un gioco di ruolo perché il tuo gioco sarà "quello definitivo" con cui si può giocare tutta la vita? Certo che no! Si migliora sempre e con questo ci si fa solo i futuristici crunchosi!
30. Hai semplicemente preso una meccanica che ti piaceva o che ti sembrava "innovativa" e l'hai incastrata su un gioco preesistente? No, tutte le meccaniche sono state cambiate ed evolute almeno 2 volte. Tutte quante.
31. Il tuo gioco è semplicemente il modo di giocare sviluppato nel tuo gruppo, cioè un insieme di abitudini e house-rules che funzionano per te e per i tuoi amici, e sei convinto che funzioneranno così come sono per chiunque? Abbiamo messo per iscritto il nostro modo di giocare. Attenendosi alle regole, si gioca come giochiamo noi. O almeno speriamo. Ci serve il Beta Testing proprio per vedere se nel manuale c'è tutto o se ci sono comunque delle abitudini e modi di fare impliciti nostri che non abbiamo scritto e quindi non abbiamo trasmesso nel manuale.
32. È possibile, con le opzioni di creazione del personaggio, creare un personaggio che sia completamente inadatto alla partita? (es.: in un gioco che parla di investigazione, un personaggio senza la minima possibilità di risolvere il caso, o un personaggio inerme in un gioco basato sui combattimenti) Quasi impossibile, ma questa è soprattutto responsabilità dei giocatori. Il manuale spiega come si debba parlare a fondo dell'ambientazione, dello stile di gioco, di che personaggi si andrà a creare, insomma un profondo pitch. Se un giocatore, dopo che il gruppo ha deciso che vuole vivere un'avventura solo combattimento e azione pura, crea un personaggio che non c'entra nulla col combattimento... bhe... ovvio che si troverà inadatto alla situazione.
33. È possibile, per un qualche giocatore, neutralizzare l'effetto di una meccanica, specialmente se questa assegna un qualche tipo di successo, conseguimento o avanzamento per un personaggio? (es.: tiro per scoprire l'identità di Tizio → successo → mi viene risposto che "non posso saperlo") Non è possibile a prova effettuata. Esistono prove che permettono di porre Domande che vanno risposte con la verità. Si può però discutere (e la maggioranza vince) se la domanda sia da farsi o sia impossibile da sapere coi dati a disposizione (non si può chiedere di che colore sono le scarpe di una persona che non si vede...)
34. Hai preso le meccaniche di uno o più giochi che ti sono piaciuti e le hai messe insieme nella certezza che produrranno, contemporaneamente, gli effetti che producono nei loro giochi d'origine? No, abbiamo attinto all'esperienza di altri giochi e osservato come le loro meccaniche funzionavano, prendendo ogni tanto qualcosa che ci piaceva e che poteva avere un senso e rielaborandolo per adattarsi al contesto e alle altre regole.
35. Hai intenzionalmente saltato le spiegazioni di "come si gioca" perché "tanto lo sanno tutti come si gioca un GdR"? No, sono sia nell'introduzione che nel capitolo sul Master che nell'esempio di gioco.
36. Sei convinto che “realistico” (qualunque cosa tu intenda) sia sempre e comunque più importante di “divertente” (qualunque cosa tu intenda)? Negativo. Infatti, il gioco ti permette di sorvolare sulle statistiche che in quel momento non ti interessano.
37. Se in un qualsiasi momento si rende necessario un giudizio su ciò che sta avvenendo nel “mondo di gioco” (es.: quanto è difficile ottenere un risultato, se un'azione è da considerare “buona” o “malvagia”, se è plausibile che una cosa/persona sia in un certo luogo, ecc.), questo giudizio ricade sempre, inevitabilmente sulla stessa persona per tutta la durata del gioco?No, quasi sempre sulla maggioranza.
38. Il tuo cognome contiene un "pallino"? ...questa non l'ho capita