Autore Topic: GDR futuristico in OPEN BETA  (Letto 11541 volte)

Zaidar

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GDR futuristico in OPEN BETA
« il: 2013-02-27 13:03:41 »
Salve a tutti!
giunto da lidi lontani su richiesta di un amico anche su questo forum, già che ci sono spammo l'opera:

Tre anni fa, il nostro gruppo di giocatori sempre molto fantasioso e creativo ha iniziato la (lunga e faticosa, ma divertentissima) impresa di realizzare il nostro GDR. Dopo tutto questo tempo e infinite rivoluzioni e cambiamenti, finalmente il gioco è ultimato nel suo manuale base ed è pronto per essere giocato!

Ahimè, la cosa che ci manca è tuttavia un solido playtest per "regolare" le varie cosette numeriche il cui bilanciamento è ovviamente impossibile per via teorica, ma va calibrato con l'esperienza. Per questo son qui, a chiedere se qualcuno volesse provare in open-beta la nostra creatura, darci suggerimetni e consigli e ovviamente i propri pareri in merito!

Brevemente, vi spiego di cosa tratta e quali sono gli aspetti principali del gioco:
E' un gioco contemporaneo-futuristico generico, ovvero con regole che permettono di ricreare un qualsiasi panorama fantascientifico d'avventura, d'azione, horror... . L'abbiamo creato apposta per poter veramente creare di tutto, così come D&D permette di ricreare qualsiasi ambientazione fantasy.
E' un gioco nato tradizionale, poi evoluto grazie ad alcune idee prese in prestito da giochi più "moderni": vi è un Master che inventa trame, gestisce i PNG e gli avversari, ma ha anche il compito di creare i nuovi orizzonti che i personaggi ogni volta oltrepassano: in questo, il master è aiutato da un generatore casuale di difficoltà (casuale ma razionale!) che fa grossomodo quello che fanno i Gradi di Sfida in D&D o Pathfinder ma estendendo il concetto non solo agli avversari ma anche a qualsiasi altro tipo di prova. Niente Regola Zero.
I personaggi di questo gioco sono spinti a lavorare in squadra, e non sono suddivisi in "classi" ma possono liberamente specializzarsi in ciò che più gli aggrada, sviluppando le proprie Abilità e i propri Attributi, acquisendo Poteri e aumentando di livello progressivamente.
Il sistema di gioco è semplice: si basa sul d10 ed ha il emdesimo meccanismo di D&D: si tira il dado più si somma un punteggio (nel nostro caso, quello di un Attributo). Il risultato è l'esito, che va paragonato alla difficoltà della prova per stabili successo, insuccesso e i vari margini (una cosa è fallire di 1, un'altra è fallire di 10).
Su questo sistema si impianta un emccanismo super-esaustivo di Abilità, che sono dei "di più" che ogni personagigo può scegliere indipendentemente e che gli consentono di fare qualcosa in maniera speciale e che lo caratterizzano (saper costruire robot, guidare elicotteri o usare jetpack sono per esempio delle Abilità).
All'intenro delle Abilità, vi sono dei Poteri che il personaggio acquisisce man mano che aumenta di livello e che sono l'equivalente dei d6deschi Talenti: migliorano la rapidità o l'effetto di alcune azioni, e sono TUTTI combinabili tra di loro, per poter ottenere e perfezionare combinazioni di mosse particolari che man amno diventeranno sempre più potenti e complete.
A fianco di questo, vi è anche la gestione del gruppo con i Ruoli, che sono sostanzialmente un certo "tipo" e carattere del persoanggio: raffigurano, insomma "chi è" il personaggio all'interno del gruppo: c'è il Bestione, il Cervellone, il Menagramo, il Picchiatore, l'Affarista, il Ribelle ecc., e questi ruoli si "contendono" la leadership psicologica del gruppo, ognuno col suo particolare modo di porsi e di relazionarsi. I Ruoli non hanno a che fare con le Classi e ne sono del tutto indipendenti: possono anche mutare, col tempo.
L'esperienza si guadagna facendo il campo base: quando i personaggi hanno modo di riposarsi e ripensare a ciò che hanno appena fatto, discutendo e sottolineando gli aspetti salienti del loro agire e di ciò che hanno appena affrontato creeranno i propri Punti Esperienza, che sono di tre tipi: Corpo, Mente e Bonus, e che servono per migliorare i propri Attributi e progredire di Livello.
Il gioco è strutturato in turni (nei suoi momenti concitati) di 5 secondi (5 Azioni Elementari, AE) che ognuno può spendere per effettuare e combinare tra loro una serie di Azioni, tramite le quali è possibile fare praticamente tutto, dal combattimento alla costruzione di equipaggiamento, dall'esplorazione informatica al conflitto psicologico, dal commercio al pilotaggio di mezzi.

Tutto quanto concerne l'equipaggiamento è pensato volutamente per essere "astratto", cioè non appare mai, nel manuale di base, la contestualizzazione di un'arma (plasma o laser), ma apapre solo il suo "archetipo" (ad esempio: pistola) e la sua evoluzione in temrini di statistiche di base a seconda del suo Grado Tecnologico (GT), il metro di misura del livello di tecnologia. Così, ogni gruppo può inventare liberamente regole speciali per differenziare le varie tecnologie e dar vita a qualsiasi cosa desideri.
Il manuale fornisce inoltre le regole per creare e bilanciare Poteri, Abilità e Ruoli inventati, fornsice regole per giocare anche cyborg, mutanti, pscionci, alieni o robot.
Infine, il sistema di gioco nel suo svolgimento è pensato in modo da contrarre i tempi di risoluzione degli eventi o espanderlo a piacimento: esistono cioè modi per risolvere una cosa rapidamente o dettagliatamente, a seconda di come al gruppo gli girano in quella seduta e a seconda di ciò che desidera effettivamente fare nel gioco.

Ovviamente ho dovuto tagliare su molte cose e descrizioni, ma questo era per dare un'idea generale.
Per quanti se lo stessero chiedendo, non è un gioco così complesso come sembrerebbe: pur rimanendo molto molto crunchoso tutto ciò che serve può essere imparato via via giocando, perchè il nocciolo del gioco (le Azioni) sono ordinate logicamente e seguono la fiction: un personaggio non dovrebbe infatti mai ragionare in temrini di meccaniche di gioco, quanto riflettere in temrini narrativi su ciò che effettivamente il suo persoanggio vuol fare, e le regole poi sono in grado di tradurre in Azioni quello che effettivamente fa.

Questo è quanto, il manuale base è fatto, noi stiamo lavorando ora alla stesura di un'ambientazione sci-fi seguendo la nostra storyline (che si basa su sette Ere differenti, da quella Digitale odierna a quella Crononautica finale, seguendo il destino dell'Umanità), ambientazione che porterà razze aliene giocabili, oggetti "ambientati" (cioè con le varie regole speciali ecc) e ovviamente uno scorcio del panorama sci-fi di quell'Era, per mettere a loro agio i giocatori.

Come già detto, ci servono beta-testers, quindi se qualcuno volesse il PDF del manuale per dargli un'occhiata sono graditi tutti i pareri e i giudizi, senza esclusione!
Noi saremo probabilmente ad EtrusCON a marzo a far provare la nostra creatura a chi volesse farlo, e nel frattempo un editore sta valutando l'idea di pubblicazione del gioco che, ahimè, ancora manca della sua parte fondamentale e di più ardua scelta: il nome!

Per qualsiasi domanda io son qui e più spesso sulla Tana del Goblin, buon gioco a tutti!!!

...qui la prima stesura della copertina realizzata dalle nostre disegnatrici:

« Ultima modifica: 2013-02-27 13:05:28 da Zaidar »
Alessandro Bartoloni

Zachiel

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Re:GDR futuristico in OPEN BETA
« Risposta #1 il: 2013-02-27 17:51:12 »
Ciao Alessandro!

Giusto per capire un po' dove va a parare questo gioco... quali sono i vostri sistemi di gioco di riferimento? Quali i problemi che volevate superare e come pensate di averli superati?

(ma soprattutto... ::) convinto convinto che con D&D ci si può fare qualsiasi fantasy?)

Zaidar

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Re:GDR futuristico in OPEN BETA
« Risposta #2 il: 2013-02-27 18:25:34 »
Ciao!
Ehehehe immaginavo che si sarebbero state domande del genere :D

Inizio dall'ultima: ni. O meglio, con D&D/Pathfinder così com'è assolutamente no. Ma dal momento che è modificabile e malleabile come si vuole, allora si (bisogna vedere quanto rimane di D&D, alla fine, a furia di aggiungere Home Rules e darci dentro di Regola Zero....).

Il sistema di gioco a cui ci siamo ispirati principalmente è difficile da determinare... l'origine è sicuramente D&Desca, ma nel corso di questi tre anni la nostra conoscenza e panoramica dei giochi di ruolo si è profondamente allargata e in questo gioco sono confluiti tantissimi spunti di altre filosofie: Sine Requie, Non Cedere al Sonno, Apocalypse World, Dungeon World, Lo Spirito del Secolo, Avventure in Prima Serata, Monster of the Week, Il Richiamo di Chthulhu, Pathfinder, Un Penny per i miei Pensieri... ognuno di questi ci ha insegnato o fatto riflettere su qualcosa, che magari prima trascuravamo del tutto.
Alla fine, il risultato è una cosa nuova, difficile da definire, creato proprio mentre veniva giocato. Infatti, abbiamo iniziato a giocarlo da subito, da quando era embrione, e giocandolo abbiamo visto cosa non girava, come farla girare, cosa aggiungere e cosa togliere, quali filosofie da cambiare alla radice e così via.

Riguardo i problemi: bhe ve ne sono stati molti, principalmente nelle meccaniche ma anche proprio nelle filosofie di gioco, nel perché giocare, nelle "CA", per utilizzare un termine forse più comune da queste parti. Come l'abbiamo risolto? Bhe semplicemente inserendo delle fasi ben precise in cui il gruppo decide il perché giocare, il come giocare, cosa portare in gioco, che genere di avventure ricreare, su quali aspetti del gioco puntare i riflettori ecc. Una sorta di profondo pitch, diciamo.
Per parlare in modo approfondito di tutti i problemi che abbiamo trovato e di come li abbiamo risolti ci vorrebbe un forum intero... se posso fare link ad altri forum, posso linkarvi un thread dove ho riportato da un po' di tempo a questa parte gli aggiornamenti, dove magari si intravede anche un poco l'evoluzione del progetto.
Alessandro Bartoloni

Zachiel

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Re:GDR futuristico in OPEN BETA
« Risposta #3 il: 2013-02-28 12:02:47 »
Perdona l'atteggiamento da disilluso ma proprio ieri parlavo in una chatroom di un sito di Q&A di come togliere la magia a D&D cambi profondamente gli equilibri del gioco al punto da rendere irriconoscibili i suoi tratti caratteristici... e forse mi sono lasciato trascinare un po' troppo.

Il gioco sembra interessante viste le sue influenze e tutto il processo abbastanza ragionato che c'è dietro... potrei trovare il tempo di dare un'occhiata al regolamento (non garantisco) ma playtestarlo visto il mio attuale gruppo di gioco mi sarebbe sicuramente impossibile.

Ho anche provato a cercare una sorta di questionario che aveva scritto Il Mietitore per individuare possibili problemi dei giochi di ruolo creati a partire da una base D&D-esca... ma non l'ho trovato. Chiedo aiuto ai colleghi del forum.

Zaidar

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Re:GDR futuristico in OPEN BETA
« Risposta #4 il: 2013-02-28 14:17:27 »
Figurati!  ;D Sono le critiche che fanno migliorare, non i complimenti ;)
E sappiamo bene che di esperienza ne abbiamo ben poca rispetto allo sterminato panorama dei GDR... quindi ben vengano queste domande proprio sulle "fondamenta".

Comunque sia anche un parere di "sola lettura" ci è utilissimo, ci fa capire cosa è scritto bene, cosa invece non si capisce, cosa è da ricontrollare eccetera. Se vuoi, basta che mi mandi una mail e ti invio il tutto.
Alessandro Bartoloni

il mietitore

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Re:GDR futuristico in OPEN BETA
« Risposta #5 il: 2013-02-28 15:16:53 »
Non l'avevo stillato io quel test, se ho capito cosa intendi. L'aveva fatto Korin/Mattia Bulgarelli, e in effetti non ne ricordo il nome. Mi pare che fosse una semplice serie do domande che servissero come punto di partenza per capire se il proprio gioco era effettivamente degno di essere realizzato.



Ora glielo segnalo.
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Patrick

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Re:GDR futuristico in OPEN BETA
« Risposta #6 il: 2013-02-28 15:30:32 »
Già che sei in cerca di consigli: prova a fare il "Test Duval per game designer" e vediamo che ne esce.
Eccolo qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=7332.0
:)
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

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Re:GDR futuristico in OPEN BETA
« Risposta #7 il: 2013-02-28 15:55:48 »
Sì, è il test che ho scritto io.

Per capirne lo spirito, date un'occhiata anche alla fonte di ispirazione, il "Fantasy Novelist Exam", però. ^_-

EDIT: grazie ad Alex e Patrick per la citazione. ^_^
« Ultima modifica: 2013-02-28 15:57:35 da Mattia Bulgarelli »
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Zachiel

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Re:GDR futuristico in OPEN BETA
« Risposta #8 il: 2013-02-28 16:50:51 »
Ecco perché non lo trovavo... finché continuo a mettere Miet al posto di Duval nel motore di ricerca del sito...  ::)

Zaidar

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Re:GDR futuristico in OPEN BETA
« Risposta #9 il: 2013-02-28 16:51:42 »
Ah le lessi anche io molto tempo fa! L'aveva postate Khana sulla Tana dei Goblin!
Trovo interessante rispondere pubblicamente a queste domande, senza nemmeno leggerle prima, per vedere se il gioco risponde ai requisiti ;)

1. Hai scritto più pagine d'ambientazione di quanto sia effettivamente necessario per giocare?
No, l'ambientazione la creano i giocatori, il manuale è "parlato" in prima persona da dei personaggi che istruiscono i giocatori, quindi ci sono solo dettagli circa l'astronave dove "i lettori" si trovano.


2. C'è una voce "punti ferita" sulla scheda del PG, anche se il gioco non parla specificamente di combattimenti che si vincono stancando o usurando le difese dell'avversario?
C'è questa voce, ed infatti il sottotitolo del gioco è "Un gioco d'Avventura, d'Azione e di Ruolo". Il combattimento è una parte importante.

3. Hai inserito delle regole sul combattimento (o su qualsiasi altra attività complessa) “perché ci devono essere”, anche se il tuo gioco parla di tutt'altra cosa?
Le regole sul combattimento sono esaurienti ed esaustive così come lo sono quelle su altre parti clue del gioco: l'esplorazione, il conflitto psicologico, la creazione di oggetti fantascientifici.

4. C'è un giocatore che ha contemporaneamente i compiti di: gestire tutti i personaggi non protagonisti, il mondo di gioco, gli eventi casuali, e che ha l'ultima parola sull'ambientazione (fino al punto che i giocatori devono chiedere per ogni singolo, insignificante oggetto), e magari ha pure il diritto di dire come i personaggi protagonisti si sentono (incuriositi, spaventati, ecc.)?
L'ambientazione viene creata tutti insieme, e un paragrafo apposito nel capitolo del Master invita questi ad accogliere le descrizioni dei giocatori come un arricchimento e a criticarle solo se ciò che inseriscono (compresi oggetti particolari o improbabili) lede alla trama.
La psicologia dei personaggi è gestita dai giocatori stessi e da alcune regole circa stati emotivi forti come l'ira e la paura: l'unico "controllo" che ha il master su un giocatore avviene quando questi diviene Fuori Controllo per via del panico o dell'ira: in tal caso, il master dà un ordine al PG (appunto, è Fuori Controllo) coerentemente alla causa che ha originato l'essere Fuori Controllo.
In tutto questo, è scritto più volte, il gioco è democratico, è la maggioranza a decidere cosa è logico e cosa invece no.

5. ...e c'è un giocatore, magari lo stesso, che assegna arbitrariamente ai personaggi protagonisti la difficoltà di TUTTI i tiri necessari per riuscire ad ottenere ciò che desiderano? Per "arbitrariamente" s'intende anche "in base alle circostanze, quando le circostanze sono decise dallo stesso giocatore" e "senza che una difficoltà maggiore sia compensata da qualche altro tipo di vantaggio".
Non arbitrariamente. C'è un metodo per generare difficoltà in modo casuale. Il Master può proporre di non usarlo in particolarissimi frangenti ben spiegati nel manuale, spiegando il perché ai giocatori, ma ciò non cambia un risultato in medias res: è una scelta che deve essere motivata e precedente alla generazione casuale. Se si usa quest'ultima, decide il dado e non il master. Comunque, ancora la maggioranza ha l'ultima parola, non il master.


6. Hai pensato solo ad una divisione dei giocatori tipo "uno fa il GM e gli altri hanno un protagonista a testa", senza considerare neanche per un istante altre opzioni?

Assai ponderate. Abbiamo anche in mente di implementare un metodo di gioco dove il gruppo di giocatori gestisce una squadra più ampia di un giocatore a testa, ed il ruolo del master è propositivo. Un po' complicato da spiegare, infatti è ancora una bozza.

7. Sei convinto che uno dei giocatori debba avere l' “onore” di fare molto più lavoro preparatorio di tutti gli altri?
Il gioco sconsiglia la preparazione: lasciando sempre i personaggi padroni delle proprie scelte, preparare qualcosa va contro la filosofia del gioco. I dati che servono possono essere reperiti sul momento, o se proprio serve preparare qualcosa di annunciato, la preparazione è molto rapida. La consultazione stessa del manuale dovrebbe essere minima durante il gioco, anche se essendoci molto crunch, è inevitabile.

8. Hai scritto da qualche parte che "non è bene che i giocatori si consultino durante il gioco" o qualcosa di simile?
Negativo :D

9. Hai dimenticato di inserire una procedura passo-passo per creare TUTTO il necessario per giocare (personaggi, situazioni iniziali, ecc.)?
Stiamo ricontrollando per bene, ma mi sembra che sia tutto abbastanza chiaro.

10. È necessario fare più di una quindicina di semplici operazioni matematiche, o più di una decina di operazioni più complesse, o più di una singola operazione molto complessa, per preparare la scheda di un personaggio?
le operazioni sono tutte semplici somme di numeri tra 0 e 10 e sono.... fatemi contare... 8, di cui 2 praticamente trascurabili all'inizio (distanza di lancio degli oggetti)

11. È necessario fare più di tre-quattro semplici operazioni matematiche, o più di un paio di operazioni più complesse, o anche solo una singola operazione molto complessa, per capire qual se un personaggio ottiene un risultato utile?

Si procede per gradi. Il "risultato utile" si individua con una singola somma (dado+bonus). Esistono altri modificatori, ma si aggiungono solo se difficoltà e risultato sono incerti. Per alcuni tiri più determinanti, dove serve prettamente un risultato numerico, si può arrivare a 4 somme/sottrazioni (dado+attributo+eventuali penalità (una)+eventuali bonus strumentali(uno)).

12. Se il tuo gioco parla di eroi (fantasy, noir/pulp, supereroi, ecc.) in modo non parodistico, c'è una possibilità che un fattore casuale faccia fare una figuraccia ad uno dei protagonisti?
Il manuale specifica bene che il gioco cerca di essere verosimile. Si può "calibrare la difficoltà" come spiegato nel capitolo sulla personalizzazione del gioco, per evitare cose del genere. I personaggi comunque non sono supereroi e le prove vanno fatte solo quando è interessante che la situazione evolva in due differenti strade: pertanto, se il fallimento comporterebbe una cosa non interessante o non voluta, non si fa la prova quindi non si fallisce. Certo, se uno si butta da un grattacielo perché dà di matto è un'altra questione...

13. I personaggi possono fallire casualmente in compiti facili e di importanza minima per il gioco in qualcosa in cui sono molto esperti "perché è realistico"?
Spiegato bene sopra. Non si fanno prove per cose non interessanti o impossibili.

14. C'è una qualche regola che contraddice i temi o l'ambientazione del gioco?
Il manuale spiega che l'ambientazione la inventano i giocatori, e pertanto potrebbero voler introdurre regole particolari (ad esmepio: un tipo di armi, nuove abilità). In tal caso, ci sono regole sia per creare nuove cose sia per eliminare regole che sembrano non essere in tema con l'ambientazione (come sopra: se una cosa non è interessante per il gruppo, viene bypassata dalle meccaniche e risolta solo narrativamente).

15. Hai inserito la possibilità per i personaggi di diventare più abili o
potenti senza un motivo specifico?

No, il metodo dell'esperienza è estremamente ponderato. L'esperienza deriva da cosa si è effettivamente fatto e risponde al giudizio del gruppo intero, non si prende esperienza compiendo delle task, nè dei conflitti: si prende esperienza e si progredisce facendo qualcosa che il gruppo ritiene abbia veramente portato il personaggio a crescere d'esperienza.

16. Hai inserito degli archetipi di personaggio (razze, classi, o simili) senza un motivo specifico?
Nel gioco base ci sono solo gli umani e le regole per creare nuove razze. In un panorama fantascientifico possono ovviamente servire! :D

17. Hai inserito una frase tipo "le regole sono solo suggerimenti"?
Questa è più spinosa. Il gioco infatti può essere personalizzato e ci sono le regole per farlo, e queste regole dicono che se alcune meccaniche non interessano per il genere di fiction che si ricerca le si può approssimare. Prevedendo un Creativa Agenda mutevole, anche le regole si adeguano: il gruppo può scegliere le modalità che ritiene più opportune di volta in volta, a seconda di ciò che desidera sul momento dal gioco, per risolvere una situazione. Pu anche inserire nuove regole e bandirne altre, in questo il gioco è componibile. Serve comunque sempre il consenso della maggioranza, è ben specificato che un singolo giocatore non può modificare le regole sua sponte.

18. Hai inserito una frase tipo "il GM può cambiare le regole", o, ancora peggio, l'hai proseguita con "...senza dirlo agli altri giocatori"?
No. Il Master non può e non deve barare. Può solo Proporre regole e metodi, come riportato nel suo capitolo, per adeguare l'esperienza di gioco all'ambientazione o allo stile di gioco del gruppo. Tuttavia, può inventare le qualità di armi, creature eccetera che i giocatori incontrano andando all'avventura. Le regole per queste creazioni cercano di essere esaurienti, ma non sono liste componibili per poi giungere a modelli standardizzati, quanto delle "best practices" per dare dritte su come creare queste cose, fondamentali per il senso dell'ignoto e della scoperta.

19. Hai inserito una lunga lista della spesa di abilità e/o poteri e/o altro includendo tutte quelle che ti sono venute in mente, senza pensare ad inserire solo quelle effettivamente utili o interessanti all'ambientazione ed al tema del gioco?
tutte le liste che ci sono provengono da una ponderazione lunga tre anni e numerosi sconvolgimenti. Vi sono le regole per creare nuove Abilità eccetera, per adattarle ad ambientazioni personalizzate (ad esempio, per giocare in Guerre Stellari si potrebbe voler creare Abilità speciali da jedi...).

20. Il manuale finito è più lungo di 100 pagine, escludendo gli esempi, le ripetizioni, i chiarimenti, le eventuali illustrazioni?
E' molto discorsivo, in tutto le pagine sono 180 senza illustrazioni.

21. Le regole richiedono più di 45 minuti per essere spiegate ad un livello
minimo da poter iniziare a giocare?

Per poter giocare sono necessari al massimo 5 minuti di spiegazioni, più altri 5/10 per creare il personaggio, a seconda del Livello a cui si decide iniziare.

22. I giocatori non hanno altra possibilità di migliorare le condizioni di riuscita dei loro personaggi se non chiedendo al GM?
Le difficoltà non le decide il Master, lui interpreta solo i risultati casualmente generati.

23. Hai scritto questo gioco con in mente l'idea che "i giocatori dovrebbero essere in grado di fare qualsiasi tipo di storia con esso"?
No. Il manuale è chiaro: si parla di storie d'avventura. Questa può presentarsi sotto molte forme e comprende gestire molti aspetti, anche differenti, come il combattimento, l'esplorazione, l'investigazione, la costruzione del proprio equipaggiamento, il commercio. Sono tutti aspetti legati all'avventura ed è ben specificato che non vi sono regole per gestire tutti gli aspetti volutamente trascurati.

24. Nel tuo gioco, è possibile che un personaggio sia molto più efficace/efficiente di un altro (a prescindere dall'argomento del gioco) solo in base agli oggetti che possiede (e questo non è il tema principale del gioco)?
Dipende ovviamente dalla situazione. E' possibile, ma è voluto: ognuno diventa esperto nel suo campo e negli altri pecca inevitabilmente di efficacia. Tuttavia il manuale ripete più volte come sia i giocatori debbano cercare di creare un gruppo per lavorare insieme, sia il master deve creare situazioni in cui tutti i personaggi possano fornire il proprio contributo. L'equipaggiamento si, può essere dominante rispetto al personaggio a seconda del livello tecnologico, e anche questo è voluto.

25. Se il tuo gioco è fantasy non-parodistico, hai inserito due o più dei seguenti termini? Mezzelfo, Utente di Magia, Paladino, Palla di Fuoco, Armatura Completa, Ladro, Incantesimi Memorizzati, Draghi Rossi/Verdi/Bianchi/Blu...?

Negativo :D

26. I giocatori sono obbligati a segnare ESATTAMENTE tutto ciò che i loro personaggi possiedono, incluso il denaro che trasportano fino all'ultima unità? Si dà per scontato che ciò che non segnano nell'inventario non ce l'hanno e basta?
Devono segnare solo le cose che importano ai fini del gioco, e cioè tutto l'equipaggiamento d'avventura e i soldi. Tutto il resto è lasciato alla loro fantasia. Si punta comunque molto sull'equipaggiamento, che è un aspetto fondamentale del gioco.

27. Le cose che i personaggi possono fare sono misurate con un qualche sistema indipendente dal contesto (es.: con questo tiro il mio PG salta esattamente 325 cm in lungo) anziché in termini di efficacia nell'ottenere qualche risultato (es.: con questo tiro il mio PG può saltare la trappola e salvarsi)?
Si, il sistema funziona a Task e vi è un Physical Engine, anche se può essere tutto bypassato e risolto a Conflict se la risoluzione a Task non interessa in quel frangente.

28. Hai fatto meno di una decina di partite COMPLETE di prova del tuo gioco, con gruppi DIVERSI e giocando in ruoli diversi (es.: come GM, poi come giocatore con protagonista, ecc.), ma lo consideri già un “prodotto finito”?
Dopo tre anni di gioco settimanale, non è ancora finito.

29. Sei convinto che non sia necessario avere più di un gioco di ruolo perché il tuo gioco sarà "quello definitivo" con cui si può giocare tutta la vita?
Certo che no! Si migliora sempre e con questo ci si fa solo i futuristici crunchosi!

30. Hai semplicemente preso una meccanica che ti piaceva o che ti sembrava "innovativa" e l'hai incastrata su un gioco preesistente?
No, tutte le meccaniche sono state cambiate ed evolute almeno 2 volte. Tutte quante.

31. Il tuo gioco è semplicemente il modo di giocare sviluppato nel tuo gruppo, cioè un insieme di abitudini e house-rules che funzionano per te e per i tuoi amici, e sei convinto che funzioneranno così come sono per chiunque?
Abbiamo messo per iscritto il nostro modo di giocare. Attenendosi alle regole, si gioca come giochiamo noi. O almeno speriamo. Ci serve il Beta Testing proprio per vedere se nel manuale c'è tutto o se ci sono comunque delle abitudini e modi di fare impliciti nostri che non abbiamo scritto e quindi non abbiamo trasmesso nel manuale.

32. È possibile, con le opzioni di creazione del personaggio, creare un personaggio che sia completamente inadatto alla partita? (es.: in un gioco che parla di investigazione, un personaggio senza la minima possibilità di risolvere il caso, o un personaggio inerme in un gioco basato sui combattimenti)
Quasi impossibile, ma questa è soprattutto responsabilità dei giocatori. Il manuale spiega come si debba parlare a fondo dell'ambientazione, dello stile di gioco, di che personaggi si andrà a creare, insomma un profondo pitch. Se un giocatore, dopo che il gruppo ha deciso che vuole vivere un'avventura solo combattimento e azione pura, crea un personaggio che non c'entra nulla col combattimento... bhe... ovvio che si troverà inadatto alla situazione.

33. È possibile, per un qualche giocatore, neutralizzare l'effetto di una meccanica, specialmente se questa assegna un qualche tipo di successo, conseguimento o avanzamento per un personaggio? (es.: tiro per scoprire l'identità di Tizio → successo → mi viene risposto che "non posso saperlo")
Non è possibile a prova effettuata. Esistono prove che permettono di porre Domande che vanno risposte con la verità. Si può però discutere (e la maggioranza vince) se la domanda sia da farsi o sia impossibile da sapere coi dati a disposizione (non si può chiedere di che colore sono le scarpe di una persona che non si vede...)

34. Hai preso le meccaniche di uno o più giochi che ti sono piaciuti e le hai messe insieme nella certezza che produrranno, contemporaneamente, gli effetti che producono nei loro giochi d'origine?

No, abbiamo attinto all'esperienza di altri giochi e osservato come le loro meccaniche funzionavano, prendendo ogni tanto qualcosa che ci piaceva e che poteva avere un senso e rielaborandolo per adattarsi al contesto e alle altre regole.

35. Hai intenzionalmente saltato le spiegazioni di "come si gioca" perché "tanto lo sanno tutti come si gioca un GdR"?
No, sono sia nell'introduzione che nel capitolo sul Master che nell'esempio di gioco.

36. Sei convinto che “realistico” (qualunque cosa tu intenda) sia sempre e comunque più importante di “divertente” (qualunque cosa tu intenda)?
Negativo. Infatti, il gioco ti permette di sorvolare sulle statistiche che in quel momento non ti interessano.

37. Se in un qualsiasi momento si rende necessario un giudizio su ciò che sta avvenendo nel “mondo di gioco” (es.: quanto è difficile ottenere un risultato, se un'azione è da considerare “buona” o “malvagia”, se è plausibile che una cosa/persona sia in un certo luogo, ecc.), questo giudizio ricade sempre, inevitabilmente sulla stessa persona per tutta la durata del gioco?
No, quasi sempre sulla maggioranza.

38. Il tuo cognome contiene un "pallino"?
...questa non l'ho capita :D
« Ultima modifica: 2013-02-28 17:06:21 da Zaidar »
Alessandro Bartoloni

Mattia Bulgarelli

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Re:GDR futuristico in OPEN BETA
« Risposta #10 il: 2013-02-28 17:23:43 »
Ti rispondo con calma, magari in un altro thread, appena ho un po' di tempo, per farti delle domande sulle tue risposte, se vuoi (che poi è lo scopo del test: far venire al designer dubbi e domande).
Che dici?
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Zaidar

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Re:GDR futuristico in OPEN BETA
« Risposta #11 il: 2013-02-28 18:15:59 »
Certo che si!
Continua pure su questo thread, se le domande sono inerenti a questo gioco, se invece sono prettamente di teoria, dove ritieni più opportuno ;)
Alessandro Bartoloni

Mattia Bulgarelli

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Re:GDR futuristico in OPEN BETA
« Risposta #12 il: 2013-03-01 18:48:59 »
Dunque, vediamo un po' i "sì" e i potenziali (ripeto: potenzialli) problemi a cui potrebbero portare.
Nota bene: io del gioco non so molto, praticamente nulla. Parlo dei problemi che il test vuole evidenziare, poi spetta a te (e ad altri tester) vedere se ci sono davvero.

2- i punti ferita.

Lo schema tipico di D&D "vinco perché l'altro ha finito una risorsa riassuntiva della sua capacità di stare in battaglia" rischia di suonare "già visto" e molto astratto.

11- complessità della risoluzione

Il gioco rischia di rallentare molto se giocato da (o con) persone non pratiche del sistema?

19 - listona della spesa

È facile creare un personaggio per un giocatore alle prime armi col gioco o c'è tanto materiale in cui è facile perdersi? Si rischia l'effetto "GURPS 4a ed.", con 200 pagine di roba senza idee di cosa può essere utile e cosa no?

27 - le misure fisse
Le misure fisse di solito sono un problema (difficile da vedere perché è sottilmente filosofico) perché spostano la probabilità di successo su una decisione.

Es.: sono il GM. Vedo le schede dei miei PG, e vedo che tutti saltano in lungo (al massimo, al meglio delle loro possibilità, ecc.) 3 metri, tranne uno che ne salta 5. A questo punto so già che se metto un baratro largo 2 metri passano tutti, se lo metto largo 4 passa solo uno, e se non voglio che passi nessuno ne metto uno largo 10.
In pratica, con le misure fisse (o entro un massimo deciso in maniera parzialmente casuale) ho deciso io le possibilità di successo in un "task", non il sistema... e ho pure scavalcato le decisioni dei giocatori. :(

38 - il nome

È una frecciatina mia a Mark Rein[pallino]Hagen. ^_-
http://en.wikipedia.org/wiki/Mark_Rein-Hagen
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Zaidar

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Re:GDR futuristico in OPEN BETA
« Risposta #13 il: 2013-03-01 21:12:11 »
Grazie delle domande! Vedo di rispondere:

Citazione
2- i punti ferita.
Lo schema tipico di D&D "vinco perché l'altro ha finito una risorsa riassuntiva della sua capacità di stare in battaglia" rischia di suonare "già visto" e molto astratto.

Hai ragione, infatti abbiamo più volte pensato ad un conteggio su "status" del personaggio che non siano "numeri e danni" (roba del genere: Ferito, Gravemente Ferito, Leggermente Ferito e così via). Anche perché, nel nostro gioco, i Punti Vita hanno poco da spartire con quelli D&Deschi: i PV sono pochi e le armi fanno molti danni, il che significa che questi punteggi vanno toccati raramente. Conta di più l'equipaggiamento (corazze, scudi energetici ecc).
Rimane un progetto da valutare per bene e da riconsiderare, ma sicuramente secondario rispetto ad altre cose... infatti alla fine il metodo numerico è quello più largamente diffuso, quello più facilmente manipolabile e quello su cui si possono installare molte meccaniche sia prettamente del sistema di gioco che di fiction.

Citazione
11- complessità della risoluzione
Il gioco rischia di rallentare molto se giocato da (o con) persone non pratiche del sistema?
Rispetto ad un Apocalypse World, per esempio, è assai più lento da padroneggiare, complice la sua crunchosità (i numeri ci piacciono XD). La presenza di una persona che conosca il regolamento (il master, ma non necessariamente) lo rende molto più veloce da giocare, infatti un giocatore deve preoccuparsi solo della fiction e poi tradurre con le meccaniche quello che ha fatto. Ci sono però liste riassuntive molto pratiche (un po' come in AW o DW) riunite per "logicità" che indirizzano alla meccanica che si cerca. In alternativa, se non si vuole usare le Task si può utilizzare la Conflict che è rapida come quella di AW per risolvere le cose... ed un caso in cui appunto può essere applicata è "quando non vi ricordate come risolvere quella situazione con le regole dettagliate". Abbiamo puntato molto sulla rapidità d'apprendimento e la facilità d'uso, il beta test servirà anche a stabilire se abbiamo fatto bene!

Citazione
19 - listona della spesa
È facile creare un personaggio per un giocatore alle prime armi col gioco o c'è tanto materiale in cui è facile perdersi? Si rischia l'effetto "GURPS 4a ed.", con 200 pagine di roba senza idee di cosa può essere utile e cosa no?
Ci sono le "dritte da neofiti" pensate apposta. Facendoti ispirare dal nome (Artificiere, Scienziato, Commando...), scegli un "archetipo" e ti prendi le cose che ti suggerisce, comprese abilità ed equipaggiamento. Una sorta di personaggi prefatti e pronti da usare. A quel punto si tratta di ricopiare e rispondere a 8 domande per creare il pg. Ovviamente, chi è già avvezzo può spulciare le liste.

Citazione
27 - le misure fisse
Le misure fisse di solito sono un problema (difficile da vedere perché è sottilmente filosofico) perché spostano la probabilità di successo su una decisione.
Hai decisamente ragione. Tuttavia, non è l'unico problema di "bilanciamento". Avendo il Master autorità sulla trama, può indirettamente spingerti a "fallire" anche facendoti affrontare qualcosa che le tue armi non riescono a scalfire neppure. Questo però va contro alcune regole, che impongono in poche parole al master di "non fare railroading". Per il nostro stile di gioco i numeri non rappresentano un problema, e i problemi "decisionali" da master sono ben più ampi, pertanto li abbiamo affrontati in maniera più larga, cercando di colpire il problema alla radice inserendo una sorta di "principi" ed Agende ispirandoci soprattutto alle idee di Dungeon World (si, Apocalypse ci ha insegnato molto).

Citazione
Es.: sono il GM. Vedo le schede dei miei PG, e vedo che tutti saltano in lungo (al massimo, al meglio delle loro possibilità, ecc.) 3 metri, tranne uno che ne salta 5. A questo punto so già che se metto un baratro largo 2 metri passano tutti, se lo metto largo 4 passa solo uno, e se non voglio che passi nessuno ne metto uno largo 10.
In pratica, con le misure fisse (o entro un massimo deciso in maniera parzialmente casuale) ho deciso io le possibilità di successo in un "task", non il sistema... e ho pure scavalcato le decisioni dei giocatori. :(
Vedi sopra. Il Master non deve spingere i giocatori in una certa direzione, e difatti facendo come hai detto, violerebbe uno dei suoi "principi". Insomma, quando pensa alla misura del baratro deve tener conto della "logicità" della cosa, non se i personaggi ce la fanno oppure no. Inoltre, esiste un dualismo Task/Conflict. Se per il gruppo va bene, la cosa si può risolvere bypassando le Task... il regolamento "espandibile a fisarmonica" ne fa un punto di forza di scegliere questo dualismo, per avere profondità e dettaglio solo dove effettivamente il gruppo lo richiede.

Citazione
38 - il nome
È una frecciatina mia a Mark Rein[pallino]Hagen. ^_-
http://en.wikipedia.org/wiki/Mark_Rein-Hagen

Ah, ok... vado a leggere il link :P
Alessandro Bartoloni

Zachiel

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Re:GDR futuristico in OPEN BETA
« Risposta #14 il: 2013-03-01 21:51:22 »
Più nello specifico sui punti ferita...

Si rischia, fortemente, di ricadere in... questo.


Ok, ok, torno serio



19)
Chi usa con coscienza le liste al posto del personaggio archetipico... ne esce più forte?
Chi le usa senza coscienza rischia di uscirne diverse volte più debole?

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