Autore Topic: [Tactical Ops] Mondo Fantasy - La Fiction  (Letto 1445 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[Tactical Ops] Mondo Fantasy - La Fiction
« il: 2012-10-03 14:40:05 »
Siccome in vari mi hanno chiesto di aggiungere la fiction prodotta dalle giocate fantasy dato che nei miei AP invece sono stato molto scarno e orientato al tecnico... eccovela qua!
Considerando che ho, come noto, una PESSIMA memoria, invito gli altri partecipanti al gioco a correggere gli errori che sicuramente farò nel rievocare gli eventi della nostra storia XD
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[Tactical Ops] Mondo Fantasy - La Fiction
« Risposta #1 il: 2012-10-03 14:40:51 »
I PERSONAGGI

Come accennato nell'originale Actual Play il nostro è un mondo fantasy "classico", dai toni medievali europei, con una popolazione multi-razza ma che nell'Impero dove ci troviamo è a maggioranza umana, dove la magia è diffusa ma non immediatamente accessibie al popolino.

Il nostro è un gruppo di mercenari d'elite, formato da bizzarri e straordinari individui provenienti da ogni angolo del mondo che, per la giusta somma di denaro, affronta missioni di ogni genere.
I membri sono:

- Hindy, un combattente solitario appartenente ad una razza di elfi dalla pelle nera e i capelli candidi.
Conosce tecniche segrete che gli permettono di invocare una piccola sfera di distruzione implosiva (Perk) ma anche di curare malanni e ferite col semplice tocco delle sue mani (Perk).
Indossa una cotta di maglia magica, che gli aderisce perfettamente al corpo e si muove come se fosse una specie di muscolo metallico, conferendogli grande forza (Tool), e porta al braccio destro una "cesta" incantata, una lama corta fissata all'avambraccio che quando ferisce causa anche una piccola esplosione (Tool).
Di lui sappiamo che teme dannatamente la possibilità di perdere un duello (Memento).

- Chaser, un felino umanoide addestrato per essere un Pistolero Magico.
Ha una vista acutissima (Perk) ed è in grado di incanalare le naturali forze arcane del mondo (Perk) per eseguire attacchi a distanza e (dopo alcune sessioni) per meglio analizzare e comprendere qualsiasi effetto magico.
Il suo viso è stato tatuato (dopo la prima missione) con rune di potere che ne acuiscono ulteriormente la vista (Perk) e gli consentono di individuare con uno sguardo le auree magice degli oggetti (Perk).
Il suo potenziale magico è però ancora in via di sviluppo (deve ancora selezionare una nuova skill a cui applicare effetti magici), ma la cosa non stupisce dato che la magia scorre da sempre possente nel sangue della sua famiglia (Perk).
Lui crede fermamente nel valore della calma interiore tipica del cecchino (Memento) e che sia meglio fare poco ma in maniera efficace, che non tanto ma inutilmente (Memento), anche se in certe situazioni "due bocche da fuoco sono meglio di una" (Memento).
Va sempre in giro con due pistole antiche (flintlock)... una è nuova e lucente, si chiama Ebony (Tool) ed è la sua arma preferita; è incantata affinchè i proiettili da lei sparati non emettano alcun suono, e che quando colpiscono abbiano un "tocco gentile" così che il bersaglio non si accorga di essere stato colpito, e che a comando esplodano dopo aver colpito il bersaglio; è inoltre un focus materiale per la magia di Chaser.
La seconda la usa molto di rado; è un vecchissimo modello lasciatogli dal suo maestro, e si chiama Ivory (Tool); è in grado di sparare un potente raggio congelante, ma è anche molto imprecisa e pericolosa da usare.

- Koso è una specie di demonietto (umanoide, corporatura da halfling, pelle blu cobalto, corna ricurve all'indietro, caleppi rosso ruggine), un Adepto del Caos in cerca di avventure.
E' dotato di ali membranose (Perk) e la sua magia spontanea è molto potente (Perk) e lui la applica sia in battaglia a scopo tattico, sia in ambito sociale per ingannare le menti della gente, sia come fonte innata di sapienza magica.
Ha una profonda e radicata paura dei fulmini (Memento), ha una certa ammirazione e rispetto per le rare persone in grado di parlare il complesso linguaggio "infernale" delle sue terre di origine (Memento) e crede fermamente nella "regola del bastardo"... mai pugnalare di fronte ciò che potresti pugnalare alle spalle! (Memento).
Nel suo piccolo abito pieno di tasche trasporta sempre una gran varietà di strani oggetti dai poteri mistici, fra cui la Collana del Panico che deflette frecce e proiettili (Tool), il Pugnale della Megera che secerne acido e torna in mano al padrone se lanciato via (Tool) e la Sfera del Richiamo con cui può teletrasportare il resto del gruppo alla sua locazione (Tool).
Di recente (dopo la prima missione) ha ottenuto il controllo di un'isola che si trova sul dorso di una gigantesca tartaruga marina, ribattezzandola Fortezza Tortuga (Tool), che è in grado di manovrare a distanza grazie a un apposito Cristallo del Controllo (Tool).

- Murdock è un umano che oggi fa il cacciatore e l'infiltratore per conto del gruppo mercenario.
In passato è stato un membro di spicco del gruppo di spie ed assassini noto come la Gilda Senza Volto (Perk).
E' convinto che in caso di necessità sia possibile sormontare ogni ostacolo con la rabbia (Memento), e segretamente (più o meno ::) ) prova qualcosa per la bella Inara (Memento).
La sua arma preferita è un set di anelli, uno per ogni dito, che a comando su allungano diventando una sorta di artigli ferali (Tool).
Ovunque vada è sempre avvolto da un mantello intessuto di ombre solide (Tool) che assorbe i suoni e lo rende difficile da individuare anche con mezzi magici.
In una delle tasche segrete del mantello nasconde un sacchettino di semi di loto nero (Tool) che se ingeriti lo rendono per breve tempo una sorta di mostro di ombra in grado di evocare spaventosi tentacoli di oscurità, ma al prezzo di subire dolori lancinanti che spesso lo lasciano sfiancato e debole.

- Inara Hari una sorta di affascinante spia umana che funge da "volto pubblico" del gruppo (ma si è aggiunta al gioco solo dopo la prima missione).
Sebbene non tutti nel mondo abbiano presenti le fattezze di Inara, la scoppiettante reputazione di Madama Butterly è ormai leggendaria e la precede ovunque (Perk Negativo).
Donna molto affascinante (Perk) è stata membro di un noto ordine di "cortigiane" da cui ha appreso l'arte elegante del ventaglio (Perk).
E proprio un ventaglio magico è il suo strumento principale (Tool); è in grado di emanare un profumo che ammalia gli uomini, può evocare e spargere una sottile polverina che causa sonno, permette ad Inara di creare un'illusione che la fa apparire come una persona diversa, genera una sorta di distrazione mentale che la rende praticamente invisibile/innotabile dai presenti, e infine può anche essere usato per generare turbini di vento così potenti da far volare via le persone... ma sono molto difficili da controlla ::)
Inara è inoltre rimasta in contatto con la sua maestra nell'ordine, che la aiuta saltuariamente, e altre volte la contatta chiedendo favori (Tool)
« Ultima modifica: 2012-10-03 18:08:24 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[Tactical Ops] Mondo Fantasy - La Fiction
« Risposta #2 il: 2012-10-03 16:12:17 »
MISSIONE 1 - fase INTEL

Il gruppo si trova all'imboccatura di un tunnel fognario, nelle campagne subito attorno alla città capitale Beregost.
Un uomo incappucciato di grigio di cui non vediamo il volto, ma che ci ha contattati dicendosiun nobile dignitario locale,  ci ingaggia per una missione.
E' molto cauto, e infatti non è presente di persona, ma sotto forma di illusione magica.
Ci offre una cospicua somma di denaro per recuperare un prigioniero (Obbiettivo) da quella che è, in pratica, la prigione più temuta e inattaccabile dell'intero impero: è nota come La Prigione, La Grande Pena, Isola Catena, Isola Tartaruga ... si tratta infatti di una intera colonia penitenziaria stazionata su un'isola, che però è in realtà il dorso roccioso di una gigantesca e antichissima tartaruga marina.
Il prigioniero è il fratello dell'attuale re, creduto morto per molti anni.
La missione deve essere svolta molto in basso profilo, nessuno deve scoprire ciò che stiamo facendo (Condizione).
Inoltre il prigioniero deve essere riportato illeso (Condizione).

Viene inoltre stabilito che siccome siamo dei gran fighi, la missione ci viene presentata come breve (5vp) e di difficoltà intermedia (10hit).


[Edit]
m'ero scordato che sapevamo fin dall'inizio chi era il prigioniero :P
« Ultima modifica: 2012-10-03 17:45:09 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
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Re:[Tactical Ops] Mondo Fantasy - La Fiction
« Risposta #3 il: 2012-10-03 16:54:49 »
MISSIONE 1 - fase ACTION
Senza entrare troppo nel dettaglio (che ovviamente non ricordo) gli eventi sono più o meno stati questi...

Il gruppo inizia ad informarsi su La Prigione nella cittadina portuale di Güst.
Parlando con ubriaconi da taverna e marinai in ferma, scopriamo che l'Isola Catena compie un giro quasi regolare al largo di alcuni porti, in modo da potersi rifornire di viveri ed equipaggiamenti, e poter imbarcare nuovi prigionieri.
La prossima tappa prevista è la città di Jade, in meno di una settimana.

Ci dirigiamo dunque a Jade e ci dividiamo per indagare e prepararci.
Scopriamo quale sarà la nave che salperà per fare da spola di rifornimento, la galèa Acheronte.
Scopriamo che una coppia di giovani stranieri, avventurieri perdigiorno, aveva cercado prendere accordi per inbarcarvisi clandestinamente e, avendo fallito, avevano alzato un tale macello da venire arrestati ... sarebbero dunque giunti a bordo dell'Isola, ma come prigionieri.
Scopriamo, dalla guardia cittadina, che i due tizi si chiamano Jeremy e Mathias e che sono al momento nelle celle della guardia locale.
Scopriamo che La Grande Pena consente, durante le operazioni di rifornimento, visite parentali ai detenuti... previa richiesta scritta e apposita documentazione.

Tutto questo avviene mentre Murdok, Koso e Chaser setacciano ogni bettola della città per voci e informazioni, mentre Hindy si inimica il capo delle guardie locali, ma riesce a corrompere un soldato semplice e a cavarne qualche info utile.

Mentre formiamo un piano d'azione, decidiamo anche di intrufolarci nella prigione locale per capire chi caspita sono sti due "avventurieri" imbranati.
E così una notte mentre Koso e Marduk si infiltrano nella prigione e confrontano i due prigionieri, Chaser e Hindy fanno da palo all'esterno del muro del fortino.
Viene fuori che Jeremy e Mathias avevano ricavuto la nostra stessa missione, ma avevano fallito e per non rivelare nulla avevano deciso di farsi catturare ... giungendo così (in un modo o nell'altro) sull'Isola ... ma in tal maniera avevano smesso di inviare aggiornamenti al nostro comune contatto nobile ... evidentemente aveva temuto il peggio e aveva ingaggiato noi per risolvere il problema.

Optiamo così per un nuovo piano: adesso sappiamo l'identità di chi, a breve, sarebbe divenuto un detenuto dell'Isola.
Avremmo quindi potuti spacciarci per amici e familiari in visita, arrivare senza problemi a bordo dell'Isola, farci dire da Jeremy e Mathias un pò di info utili sull'organizzazione interna, e far evadere loro e anche il nostro prigioniero-obbiettivo.

Mentre questo discorso si svolgeva all'interno, all'esterno scoppiava un fottuto casino!
Un drappello di guardie sulle mura notava Chaser e Hindy, che fanno un macello, e per riparare al danno tentano di annichilire i soldati prima che lancino l'allarme.
Ci riescono solo grazie al tempestivo intervento di Koso, che nel frattempo era volato fuori a controllare la situazione, e con magia e tattica riesce a isolare le guardie dando modo ai suoi copagni di spacciarle... ma così facendo scoppia un incendio sui bastioni!
Incendio che viene lasciato a se stesso (e quindi montare ed espandersi) perchè nel mentre appare una misteriosa minaccia... una specie di assassino (Nemesi) appare dal buio e attacca alle spalle Hindy.
Lo scontro è duro e spettacolare, l'assassino è abilissimo e carico di armi magiche, ma alla fine lo sforzo unito di Koso, Chaser e Hindy lo riesce a sopraffare... quasi!
Egli infatti scappa nella notte, facendo perdere le sue tracce.
Chi era? Mistero!

Riunitici ormai all'alba in un luogo sicuro, mettiamo assieme tutte le info e decidiamo che qui ormai ci conoscono e c'è troppo casino... la prigione locale è mezza bruciata e le guardie sono ultra vigili, è meglio cambiare aria.
Attueremo il piano alla prossima tappa della Prigione Tartaruga.
(giocando sono capitati un paio di MESS, portando la difficoltà della missione da 10 a 12)

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fine prima sessione
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[Tactical Ops] Mondo Fantasy - La Fiction
« Risposta #4 il: 2012-10-03 17:38:53 »
Il gruppo si dirige dunque al porto di Rokenfort, città nota per il suo imponente fortino-prigione e l'aromatico formaggio.
Lungo la strada siano raggiunti da Inara, che era stata occupata altrove, e che però porta a Hindy alcune notizie che lo costringono a lasciarci per un pò ... problemi nella sua nazione natale, roba urgente, lui non ci spiega molto.


Mettiamo quindi in atto il nostro piano.
Facciamo documenti falsi, Koso altera la mente di qualche burocrate, e in breve siamo a bordo di una nave che ci porta all'Isola ... che è una visione imponente ed incredibile.


Sbarcati veniamo condotti in una specie di giardino o parco.
Non ci sono edifici in vista, se non per alcune strutture basse molto in lontananza.
Su una panchina nel parco incontriamo Jeremy e Mathias... ma non ci sono molto di aiuto.
Non ricordano nulla dopo l'arrivo all'isola, se non di essersi svegliati qui, nel parco, con una guardia che gli spiegava che avevano visite e li indirizzava verso la panchina.


Li interrogiamo a fondo, ma non caviamo un ragno dal buco.
Scopriamo però che hanno una specie di gemma attaccata alla base del collo.
Koso e Chaser tentano di capirci qualcosa, evocando incantesimi di conoscenza e sapienza... ma il tutto porta a ben poco, ci sono difese magiche potentissime all'opera.
Il nostro tempo come visitatori scade, e veniamo ricondotti alla nave...
In fretta e furia creiamo un diversivo, e Chaser riesce ad evocare un incantesimo acido che corrode il legno della chiglia della nave, creando una falla.
Nessuno ci scopre, e così ci ritroviamo "costretti" a essere ospiti de La Grande Pena per una notte, tempo di riparare la falla e mandarci via.


Veniamo condotti ai bassi edifici visti in lontananza e, in una piccola stanza spoglia di tutto, un anziano uomo ci spiega che saremo "ospiti" nel senso di imprigionati: questione di sicurezza, è la normale prassi, ma non ci verrà torto un capello e l'indomani saremo liberati.
Anche questo tizio non è presente fisicamente, ma ci parla attraverso un'immagine illusoria.


Panico... cerchiamo di convincerlo, cerchiamo di cavargli informazioni, cerchiamo di capire che diavolo fanno qui ai prigionieri e a che serve quella gemma.
Un pò grazie al fascino di Inara e un pò grazie alle balle stratosferiche di Murdock riusciamo a scoprire un tot di cose.
La prigione si trova in realtà SOTTO la superficie del terreno, scavata forse anche un pò dentro al guscio della tartaruga.
E i prigionieri non vengono tenuti in celle, ma vengono addormentati in uno stato di sonno magico grazie a quella gemma che hanno sul collo... serve a controllarne la posizione, a farli addormentare/svegliare, e per sicurezza ce l'hanno anche tutte le guardie e il resto dello staff ordinario.
L'Isola in sè è una meraviglia tecnica di magia... il moto della tartaruga è controllato attraverso il medesimo legame arcano che unische i prigionieri e lo staff, permettendo a chi ha il comando di gestire l'intera isola dalla sala del "trono" centrale.


Mentre ci viene spiegato ciò sentiamo qualcuno che si schiarisce la gola, e all'immagine illusoria del vecchio si aggiunge un pezzo di un'altra persona... che Hindy e Chaser riconoscono essere l'assassino che li ha attaccati a Jade!
Sembra stare rimproverando il vecchio perchè parla troppo, intimandogli di tagliare corto e sbrigarsi.
Fortunatamente l'elfo e il felino, siccome partecipavano alla sciarada per sciogliere la lingua al vecchio, stavano più dietro, in disparte, e non vengono notati/riconosciuti dall'assassino.


Resta il problema che se ci addormentano siamo fottuti, ma Koso dice che "ci penserà lui" e allora acconsentiamo.
Usando le sue arti magiche avanzatissime e la sua natura di demonietto, riesce ad aggirare l'incantesimo di sonno, fingendosi in coma come gli altri e svegliandosi quando non c'è più nessuno in vista.
Grazie a lui ci risvegliamo dunque tutti in una sorta di "cella degli ospiti", nudi a parte una casacca da carcerato, e senza idea di cosa fare.
Mentre tutti dibattono sul da farsi... dividerci o restare unti? cerchiamo l'equipaggiamento e poi il prigioniero? o facciamo al contrario? che fare se ci trovano svegli? etc... Koso si isola un pò in disparte e sostanzialmente fa reverse-engineering della gemma che gli hanno appioppato addosso.
Si mette in risonanza con il flusso arcano che lega la sua gemma a tutte le altre e al sistema di controllo generale, e cerca di imporgli la sua volontà.


Nel farlo viene attaccato alla stessa maniera a chi invece il sistema lo stava comandando adesso: il misterioso assassino!
Inizia un pirotecnico scontro arcano di volontà e incantesimi, che (dando fondo a varie risorse) Koso riesce a vincere, prendendo il controllo di Tartaruga, guardie, e tutto l'ambaradan.


Ecco come mentre gli altri ancora si stavano organizzando arriva un drappello di guardie... PANICO!... ma le guardie non attaccano e invece fanno il saluto militare al "Gran Capo Generale Koso Eccellentissimo" (o qualcosa del genere  ;D ) e poi se ne vanno.




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fine della fase Action
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Re:[Tactical Ops] Mondo Fantasy - La Fiction
« Risposta #5 il: 2012-10-03 17:58:54 »
MISSIONE 1 - fase FOLLOWUP
qua in realtà ci siamo un pò sbagliati e abbiamo fatto un pò di casino... riporto solo la fiction come rimaneggiata dopo che ce ne siamo accorti e ci abbiamo messo una pezza.
Questo è un Continuous FollowUp.


Preso controllo dell'Isola Tartaruga abbiamo modo di completare la missione.
L'assassino misterioso sarebbe statu utile da interrogare, ma Koso gli ha letteralmente fritto il cervello ed è dunque inutile.
(è una Nemesi, ma siccome le Nemesi non restano da missione a missione, e la missione è finita, ucciderlo diventa possibile)
Guardie e personale sono sotto controllo, quindi nulla trapelerà (speriamo).
Individuiamo quindi il prigioniero e lo loberiamo... scoprendo che però è il fratello Maggiore del re, e che ritiene di essere stato vittima di una congiura, e che ora vuole riprendersi il trono che gli spetta.


Ci hanno ingaggiati per liberarlo, pensiamo, saranno dunque suoi alleati.
Perciò passiamo in tranquillità alcuni giorni sulla tartaruga, rigenerandoci, mentre essa naviga per portarci vicino a Beregost.


Chaser si fa tatuare da una delle guardie un tipo di "rune oculari" utili per i cecchini.
Koso stringe amicizia con una prigioniera che conosce la sua lingua.
Murdock si riposa.
Inara punzecchia il serioso e concentratissimo Chaser.


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fine della Missione e della sessione
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« Ultima modifica: 2012-10-04 04:20:36 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
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Re:[Tactical Ops] Mondo Fantasy - La Fiction
« Risposta #6 il: 2012-10-04 02:23:45 »
MISSINE 2 - fase INTEL


Decidiamo di farci carico di un obbiettivo personale, ovvero svelare la verità dietro alla congiura di palazzo che ha visto il legittimo erede al trono venire rapito e imprigionato, mentre il mondo lo credeva morto.
Questa volta la durata della missione la immaginiamo più lunga (10vp) e anche più difficile (15hit).
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[Tactical Ops] Mondo Fantasy - La Fiction
« Risposta #7 il: 2012-10-04 04:12:43 »
MISSIONE 2 - fase ACTION

La prima scena si svolge alla stessa imboccatura delle fogne in cui abbiamo originariamente ricevuto l'ordine di liberare il fratello del Re.
All'inizio tutto va liscio.
L'uomo incappucciato ci accoglie, sempre in forma illusoria e ci fa consegnare il prigioniero liberato (che si chiama Amir) ai suoi aiutanti.
Loro lo fanno salire su una carrozza e lo portano via, il tizio spettrale si congeda e noi restiamo con un certo Capitano Morgan, che presumibilmente deve pagarci.

Ma invece di darci un sacco d'oro, ci dà un sacco di botte!
O almeno ci prova.
Trappola, tradimento, imboscata... una macchia di vegetazione scompare (era un'illusione!) e rivela una decina di strani soldati tutti vestiti di nero e col viso coperto, che ci attaccano al comando di Morgan.
Inizia così un durissimo conflitto che si protenderà a lungo...

Inizialmente l'Ostacolo è rappresentato solo dai soldati neri (che a difficoltà 15 e con 3 punti di complessità e una notevole quantità di Dettagli rappresentano davvero un osso duro) ma poi salta fuori una Nemesi e decisiamo che anche Morgan si unisce alla mischia.

Circondati e soverchiati riusciamo comunque a difenderci e ad infliggere gravi perdite ai soldati.
Inara evoca un turbine di vento a proteggerci, Chaser spara come se non ci fosse un domani, e Murdok dilania un nemico dopo l'altro con i suoi artigli quando... PITFALL!
Dopo esserci sbattuti a massacrarli, vediamo con orrore che i soldati feriti o morenti si rialzano in piedi, le loro ferite che si chiudono rapidamente, e notiamo attraverso gli abiti strappati che in realtà sono sono fatti di carne e sangue, ma di una specie di argilla ... sono golem!

Ci diamo alla fuga, allontanandoci dalla città e infilandoci nel vicino bosco, Morgan non si vede più ma i golem ci sono sempre alle calcagna.
Ci inerpichiamo su un'altura rocciosa e aspettiamo il nemico, per fronteggiarlo da una posizione sopraelevata di vantaggio.
I mostri di argilla ci raggiungono e iniziano a salire il pendio... allora Koso ne approfitta per attuare uno dei suoi sortilegi tattici... l'idea è che se "cuociamo" l'argilla, quella poi non si potrà più rigenerare... così sorvola i golem ed evoca terribili fiamme che li avvolgono.
Inara a quel punto evoca un turbine col suo ventaglio, ma ne perde il controllo, causando una frana che praticamente tira giù l'intero crinale, spaccando alcuni soldati di terracotta e rallentando gli altri.
Noi restiamo illesi, e i golem sembrano intralciati.

Il piano sembra funzionare, il golem sembrano irrigidirsi e "screpolarsi".
Allora Murdock ingerisce uno dei suoi semi di Loto Nero e si getta tra le fiamme, spaccando statue di terracotta a destra e a manca grazie all'ausilio di terribili tentacoli di pura oscurità.
Chaser da lontano abbatte uno a uno i bersagli che ancora si muovono ma... PITFALL!
I golem di argilla, cotti fino a diventare di terracotta, una volta "rotti" rivelano un interno cavo dove la creta è divenuta una sorta di magma incandescente, che una volta liberato abbandona l'inutile guscio esterno e si riforma come un ancora più temibile golem di lava.

Ancora una volta siamo costretti a fuggire e ritirarci.
Abbiamo tutti speso molte risorse personali e questa volta per affrontare il nemico ci tocca organizzarci un bel pò meglio.
Mettiamo dunque in atto un piano, una trappola.
Raggiungiamo il fiume che a poca distanza attraversa la foresta.
Chaser e Koso invicano magie elementali per dissestare il greto del fiume, allagando l'intera zona.
Poi Koso si libra in aria e dall'alto getta un'illusione su tutta l'area, facendola sembrare normale e asciutta.
Murdok infine si mette a giocare al gatto col topo, fungendo da esca per i temibili golem di magma.
Il piano funziona.
All'inizio le creature di terra fusa (il cui passaggio, nel frattempo, ha appiccato un vasto incendio) cascano nella trappola senza accorgersi di nulla, ma poi il vapore che emana dall'acqua man mano che vi entrano sempre più infrange l'illusione.
Quando ciò accade, Inara esce allo scoperto e con un colpo di ventaglio provoca un'onda che sommerge del tutto i golem sfrigolanti.
In quel momento Chaser sfodera Ivory e fa partire un possente raggio freddo che congela i mostri in un blocco di ghiaccio ... ma il flusso magico è instabile, e nel fare questo gli si congela il braccio sinistro.
Però col destro alza Ebony e comincia a sparare proiettili esplosivi, mandando in frantumi ghiaccio e pietra solidificata.
Per concludere Koso, sempre dall'alto, invoca il potere della terra e fa inghiottire i resti dei golem da una voragine, che poi gli si richiude sopra.

Finalmente il nemico è sconfitto, ma nella calma dopo la battaglia Inara trova un pezzo di un golem, un frammento della tesa che prima non vedevamo perchè coperta da un cappuccio nero, e poi non distinguevamo perchè incandescente e occultata dal vapore... ma ora che è diventata pietra solida, la faccia dei golem si riesce a distinguere bene. ed è uno stampo identico al volto del Re!

Il gruppo si rifugia a bordo dell'Isola Tartaruga (che continua a svolgere il suo ruolo di prigione itinerante, così che nessuno per un pò si faccia domande).
Veniamo anche raggiunti da Hindy che continua a non volerci dire che cosa lo abbia trattenuto altrove.

Cerchiamo di capire che diamine è successo e ci poniamo molti interrogativi: il nostro Re è in realtà uno stregone e ci vuole morti? o esiste un'altra ragione per cui i golem avevano il suo volto? e che ne è stato di suo fratello Amir, che a quanto pare abbiamo consegnato dritto dritto in una trappola?
Domande senza risposta.

Mettiamo quindi Koso e Chaser a lavoro per analizzare il frammento di golem, e ne caviamo una visione piuttosto accurata di un laboratorio nei meandri che si snodano sotto il palazzo imperiale.
Torniamo quindi a Beregost e ci organizziamo per cercare info in città, forse qualcuno saprà darci, fra un gossip e l'altro, qualcosa di utile...
Nel farlo, Chaser e Hindy si imbattono in Morgan e le sue guardie ma grazie a un'azione rapida e ben concertata riescono a stordirlo e rapirlo.

Cerchiamo invano di interogare Morgan ma lui si dimostra un osso durissimo e non gli caviamo nulla di utile (PITFALL!); decidiamo di lasciarlo stare, per ora.
Sapendo però che lui è nostro ostaggio, ne approfittiamo per intrufolarci a palazzo.
Inara assume le sembianze di Morgan, mentre noialtri ci travestiamo da golem (facile, tutti vestiti di nero, volto compreso).
Riusciamo così a superare le difese e i posti di guardia; l'abilità da spia di Inara fa il resto, e tutte le porte ci vengono aperte.
Troviamo così il laboratorio segreto, dove scopriamo che vengono creati i golem usando uno strano apparato alchemico... che usa come componente base, come "stampo", niente meno che Amir!
Lo troviamo privo di sensi, attaccato con tubi e legacci al bizzarro macchinario arcano, mentre una nuova serie di golem con le SUE fattezze viene lentamente assemblata.

Facciamo un pò di domande agli arcanisti che lavorano in quel luogo, e veniamo indirizzato da un certo Fistandantilus che dovrebbe essere a capo di tutto.
Lo incontriamo e cerchiamo di raggirarlo per ottenere informazioni... Inara riesce egregiamente nell'intento ma sul finale rischiamo di farci scoprire... ma per un pelo ce la caviamo.

Scopriamo così che il Re attuale, Torvald, è a la persona che ha dato l'ordine di recuperare il fratello Amir dalla prigione-tartaruga, e che ha poi disposto affinchè noi (in quanto al corrente di tutto) venissimo eliminati.
E' lui che dà ordini a FIstandantilus e Morgan e decide se e come assegnare l'uso dei golem.
Sappiamo anche che era lui lo "stampo" dei golem, ma che ora usa il fratello perchè così dovrebbe essere in grado di dare vita a golem più potenti, dotati di capacità magiche oltre che essere inarrestabili soldati rigeneranti.
Con essi mira a diventare il sovrano più potente di tutte le nazioni.
E' però stato Morgan a scegliere il nostro gruppo mercenario per la missione, non immaginando che poi gli avremmo dato così tanti grattacapi.

Tante risposte, ma anche tante domande:
- come mai Torvald non sapeva che Amir era prigioniero nella più famosa prigione del SUO impero?
- come mai non ha potuto semplicemente ordinarne la scarcerazione?
- è effettivamente anche lui uno stregone, o è solo a capo di questa operazione?
- ed è davvero lui in cima alla faccenda, o c'è qualcun altro alle sue spalle?
- e se è Torvald che ci ha mandati a rapire Amir dalla prigione... per chi lavorava il misterioso assassino nero che dirigeva le operazioni della prigione stessa, e che sapeva del nostro arrivo, e infatti ci ha attaccati PRIMA che mettessimo piede sull'isola?

Andiamo via dal castello prima di essere scoperti e torniamo alla locanda dove alloggiavamo in incognito.
Morgan era ancora prigioniero, tutto a posto.
Ci rendiamo conto di non sapere abbastanza della famiglia reale.
Così Murdock e Koso vanno in città a raccogliere informazioni, Chaser resta di guardia a Morgan e Inara torna al palazzo imperiale, questa volta con l'aspetto di un'avvenente ancella appena arrivata a rimpolpare il serraglio personale del Re.
Hindy scompare nuovamente, questa volta senza alcun preavviso.

Inara si confonde fra le concubine imperiali, individua un trio dame ormai anziane e giudica che loro potrebbero sapere qualcosa della famiglia reale che non risalga solo ai gossip dell'altro ieri.
Non ricordo i nomi delle tre, ma erano bellissime donne ormai ben oltre il fiore della giovinezza, col volto delle tre streghe di Istwitch (una versione più invecchiata di Susan Sarandon, Michelle Pfifer e Cher).
Inara riesce a manipolarle (con una manovra Dividi Et Impera da manuale) e nonostante alcune difficoltà scopre un bel pò di cose.

A quanto pare Amir e Torvald hanno lo steso padre, ma madri diverse.
La storia vuole che in una delle province più a est dell'impero si scatenò una rivolta; Amir in quanto figlio maggiore venne mandato a sedarla, ma morì nell'impresa.
Sua madre, Karìma, lo andò a cercare in preda alla disperazione, scortata solo dal fido eunuco Jago, ma anche lei non tornò più.
A corte l'anziano Re era già costretto a letto da tempo, molto malato, e non poteva curarsi di queste faccende, mentre dal canto suo la madre di Torvald non vedeva l'ora di rendere SUO figlio l'unico erede al trono, e la scomparsa di madre e figlio non la turbò affatto, anzi.
Altre voci dicon che Karima, straziata dal dolore, si fosse ritirata a vita privata nel suo piccolo villaggio natale, chiamato Mibelheim.

Armati di simili informazioni decidiamo di seguire l'unica pista che abbiamo, e ci dirigiamo al villaggio montano di Mibelheim.
Là troviamo l'ormai anziana Karima (col viso di Sophia Loren) che ci accoglie con curiosità.
Ora una donna semplice che vive la vita di una contadina, ci offre ospitalità e risponde alle nostre domande, ma ben presto scopriamo lei non sapeva nulla.
Noi pensavamo che LEI avesse imprigionato Amir, per proteggerlo dagli intrighi dell'ambizioso Torvald, ma invece la notizia che suo figlio sia vivo la lascia sconvolta e stupefatta.
Chiediamo allora del suo fido eunuco, Jago, ma anche qui la donna non sa che dirci.
Invano cerchiamo di sapere qualcosa di più da lei, fino a quando Koso non le offre di "leggerle la mente" nella speranza di individuare qualche dettaglio prezioso.

Così ci mettiamo all'opera.
Murdock usa il suo manto di ombre per creare un perfetto silenzio attorno a Karima, mentre all'orecchio le sussura frasi rassicuranti e ipnotiche.
Chaser usa la sua stregoneria per analizzare la mente della donna, scoprendo alterazioni qui e là che però non riesce bene a mettere a fuoco, limitandosi quindi a dare indicazioni e supporto a Koso, che dal canto suo esegue una vera e propria incursione mentale nei ricordi dell'ex-concubina imperiale.

Scopriamo così che si, effettivamente una mano molto abile ha alterato i ricordi di Karima qui e là... e ci ha anche lasciato una trappola!
Una luce abbagliante ci investe tutti, e mentre gli altri si mettono bene o male al riparo, Murdock viene investito in pieno... il suo mantello di fluente tenebra che pende inerte, come un normale canovaccio di stoffa nera.
Koso reagisce e infrange l'incantamento... che però così facendo rivela a chi l'aveva messo in essere che qualcuno lo ha infranto.
Ad ogni modo scopriamo che Jago è vivo, che ha lasciato Karima poco dopo averla sistemata qui a Mibelheim, che è effettivamente stata una sua idea quella di tenerla lontana dalla corte dopo la "morte" di Amir... e che adesso (in teoria) vive in una città portuale e si trova a capo di un'accademia di musica... a Jade!
(la città dove abbiamo dato fuoco alla caserma e ci siamo inimicati il capo delle guardie >_<)


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fine di ben tre sessioni.
abbiamo conquistato 6vp sugli 11 totali che ci servono.
ma a causa di un pò di casini combinati qui e là abbiamo anche innalzato la difficoltà a ben 17hit (alcune guardie hanno visto il rapimento di Morgan e prima o poi la faccenda giungerà a chi di dovere, un eunuco ha sentito "una cortigiana" [Inara] che chiedeva con insistenza informazioni su Karima e il principe Amir e potrebbe riferirlo a chi di dovere).
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« Ultima modifica: 2012-10-04 13:08:59 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
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