Autore Topic: [SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?  (Letto 25786 volte)

Patrick

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[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
« il: 2012-05-29 16:56:53 »
Visto che non ho tempo, apro un ulteriore topic su un argomento che mi preme negli ultimi tempi (in particolare dalla domenica di giocatrento).

Ho parlato di giochi di ruolo "indie" con una persona esterna a GcG, e quello che mi ha detto (tra le varie mille altre cose) è stato più o meno questo: Mi sto avvicinando ora a questo mondo, ho provato alcuni giochi e mi piacciono. Però per quanto io capisca che a te e ad altri giocatori "indie" piacciano questi giochi, non capisco perchè allo stesso tempo molti di voi creino una rottura completa con i giochi di ruolo "tradizionali". Cosa causa questo "rifiuto del vecchio"?

Lì per lì non ho saputo rispondere. So che molti utenti di questo forum aborrano D&D ed i giochi tradizionali, e ormai non li toccherebbero neanche con un palo di tre metri. In questi ultimi due anni che vi frequento, ho sempre avuto l'impressione di essere "indietro". Molti di voi mi danno l'idea di aver avuto un qualche momento epifanico prima o poi con i giochi indie, una qualche sorta di "illuminazione", per cui ad esempio non vogliono (e non sentono il bisogno di) tornare indietro a giocare tradizionale. Ecco, io quel momento non l'ho ancora raggiunto.


Di recente invece ho avuto un'esperienza di gioco che mi ha fatto notare un aspetto del gioco tradizionale che, avendo visto i giochi "nuovi", mi da ormai un fastidio quasi fisico.
AP:
Gioco tradizionale con rivalità tra pg e trame individuali. Noi giocatori siamo personaggi di una cittadina di un impero. Di recente un'altra cittadina simile è stata conquistata dagli Invasori, un popolo che sta praticamente portando avanti una sacra inquisizione contro gli abitanti dell'impero. L'impero stesso non ha fatto nulla per aiutare detta altra cittadina.
Ora, durante la sessione noi stiamo facendo una riunione, arrivano gli Invasori e come prima cosa uccidono due pg tra i più importanti esponenti dell'impero. Dopodichè le condizioni: "O vi arrendete e vi fate assimilare, perdendo ogni vostra identità e diritto, oppure vi uccidiamo." Potremmo chiedere aiuto all'impero, ma visto che per l'altra cittadina non hanno mosso dito, difficilmente ci verrebbero in aiuto. Possiamo sottometterci agli Invasori, ma questo significherebbe diventare poco più che schiavi (e avere l'impero come nemico). E ovviamente agire in maniera autonoma senza l'Impero contro gli Invasori è da escludersi a priori (ricordo che gli invasori sono semplicemente arrivati e hanno decapitato due pg come se niente fosse). Praticamente in ogni caso lo prendiamo nel didietro.

Se fossimo nel Mondo dell'Apocalisse, in Trollbabe, in AiPS o whatever, la mia prima reazione sarebbe: "Fanculo gli Invasori e l'Impero! Prendiamoli tutti a calci nei denti, sbattiamoli fuori e dichiariamoci stato indipendente! Fuck yeah!"
Però ovviamente è impossibile.

Quali sono i problemi? Impotenza, deprotagonizzazione dei pg, il GM decide cosa possiamo fare, il GM decide dove va la storia.

E mi fa venire un tale nervoso che...grrrrr!





Ecco, questo di recente mi ha proprio scottato. Questo è uno dei motivi per cui io sinceramente preferisco evitare di giocare di nuovo a qualsiasi gioco in cui i personaggi non abbiano davvero potere (di intervenire sulla storia).


Tema del topic: voi perchè non volete più giocare ai gdr tradizionali? cosa vi manca degli "indie"? cosa non riuscite a sopportare dei gdr vecchio stile? quando l'avete capito?
Partite sempre da actual play (o comunque storie di vita vissuta) per spiegare e condividere i vostri pensieri a riguardo ^^


ps: NON mi interessa analizzare la partita/giocata di cui parlo sopra
pps: sono perfettamente conscio che ci sono persone che non hanno problemi a giocare a D&D et similia, non dico che il passaggio a "mai più" sia automatico o obbligatorio. Se siete tra quelli che non vedono alcun problema a giocare a D&D, per favore non postate. Non perchè non mi interessi cosa vi piaccia di dnd, ma semplicemente perchè non avreste nulla da dire che sia in topic.




EDIT: alcuni aggiornamenti/spiegazioni sulle regole del topic
Va bene parlare di qualsiasi forma di gdr (cartaceo, live, online), purchè serva a parlare dell'argomento del topic (che, ricordo, è "quali problemi hai riscontrato in D&D e fratelli e/o quali innovazioni hai trovato nei giochi moderni, per cui non vuoi più giocare ai gdr tradizionali?")
« Ultima modifica: 2012-05-31 16:08:41 da Patrick »
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Re:"Mai più D&D": perchè?
« Risposta #1 il: 2012-05-29 17:29:56 »
Non gioco più a giochi tradizionali perché, dopo essermi abituati a quelli indie, vedo tutte le falle nei primi: regola 0, interazioni disfunzionali fondate su pressioni sociali, ecc. Già prima non mi trovavo sempre a mio agio: ero "quello che sa tutte le regole e rompe puntualmente le b***e" in gruppi in cui "Il Master ha sempre ragione" era un mantra.


Nello specifico del titolo, poi, non gioco più a D&D perché il suo sistema è fatto per giocare scontri tattici, ma è molto pesante e sbilanciato e, dopo un po', gli scontri tattici mi vengono a noia.
Anche io ho un blog

Mattia Bulgarelli

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Re:"Mai più D&D": perchè?
« Risposta #2 il: 2012-05-29 17:48:07 »
Io non sopporto più, non solo di D&D ma di tutto il mondo "dei giochi di ruolo tradizionali":

- l'oppressione del GM-Dio che te la può far andar bene o male non importa quello che fai e quanto bene ti pare di giocare (sia tatticamente che a livello di scelte di trama).

EDIT PER AGGIUNTA AP: giocavo a D&D "scatola rossa" da meno di 6 mesi, ed ero un ragazzetto ingrifato dai Cavalieri Dello Zodiaco e dalle lezioni di Epica in prima liceo. Cavolo, che figata che farò la prossima volta, inserirò una scena in cui il Guerriero del gruppo (giocato dal mio migliore amico di allora) verrà messo alla prova: una scalata a mani nude per conquistare non-ricordo-più-cosa di importante. Già allora mi sono reso conto che dovevo assegnargli una difficoltà... O gliela mandavo bene automaticamente, e addio epicità, o un tiro fallito sarebbe stato un fallimento, e addio epicità. Lose-lose situation.


- l'idea diffusa che il GM sia PER FORZA quello che conosce il gioco meglio di tutti e/o che sia quello che sa le regole e che gli altri se ne possano o debbano (e non so quale delle due è peggio) fregare.
[Aggiungo per crosspost: che a sua volta causa l'effetto "se sai le regole meglio del GM sei un rompiballe", as opposed as: "essere Facilitatore non-GM di una partita"]

EDIT PER AGGIUNTA Actual Life: ho faticato praticamente tutta la vita per avere un po' di "ricambio GM", ma con i Tradizionali i giochi giravano peggio di come li gestivo io (mica perché sono genio, perché avevo dedicato un monte di ore-uomo di lettura manuali e di precedente esperienza di un paio d'ordini di grandezza superiori), e con i non-tradizionali... giravano bene o meglio, ma che fatica far passare la "paura da palcoscenico". Cioè, ho visto TUTTI i miei compagni di gioco più stretti avere "paura della sedia del GM".


- la castrazione, da giocatore, di non poter fare cose senza essere brutalmente penalizzato "perché non hai preso l'abilità". Quella orribile sensazione di "mi spiace, hai avuto un'idea buona ORA e non mentre facevi il PG, non hai molte possibilità di farcela".

EDIT PER AP: il manuale di DnD 3.0 è un esempio perfetto. Ogni singola "mossa opzionale" in combattimento (disarmare, afferrare, ecc.) ti causa una penalità pesante (tipo un attacco regalato all'avversario O_o; ). Ho anche LUNGA esperienza in GURPS e dell'effetto "fermo un attimo che vedo su cosa ti faccio tirare" (e, senza l'abilità specifica, si tira su una caratteristica diminuita di un TOT bello pesante, giusto "per realismo", ma è una cosa che ti ammazza la voglia di provare a fare azioni per cui il tuo PG non è specificamente progettato dall'inizio).

Non ho molto AP da portare perché i miei giocatori avevano capito BENISSIMO l'antifona da subito, e manco ci provavano. Le schede di GURPS erano un florilegio di abilità prese con un punto o mezzo punto ciascuna per avere maggiore versatilità. Un PG, che era inizialmente ricalcato sull'archetipo del chierico di DnD, tempo un annetto era già soprannominato "il guerrierchierimagoladroninja".



- l'idea della "One True Way" scesa dal cielo.

EDIT: qui non c'è AP, ma se avessi un Euro ogni volta che ho sentito qualcuno dire che un altro "gioca in modo sbagliato" mi potrei comprare la Enichem.


Le cose buone che mi POTREBBERO mancare?
Boh, non ne trovo.
Voglio un gioco con un giocatore che fa l'ambientazione ed i PnG? Ne ho a pacchi (AW, MH, ma anche mille altri).
Altre cose che "rimpiango" non ne sento.

Ah, no, ecco: un gioco su mappa quadrettata di esplorazione-e-combattimenti che non sia un casino orribile di formule matematiche non l'ho ancora trovato... già Descent è ipercomplicato per i miei standard... -_-;


Per me è ora di tirarla davvero, la riga che i giocatori di Tradizionali vogliono tirare.

Sì, ho detto "vogliono". Con forza, con foga, "fanno la resistenza". Si veda, al proposito:
1) qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1935.msg51986.html#msg51986
2) il mio articolo sull'INCbook 2011
3) qualsiasi forum di GdR che ha fatto DI TUTTO per non essere aggredito dalle novità, incluse sezioni-ghetto "per queste cose strane qui".

Si tengano i loro paraocchi e giochino allo stesso gioco, pagato 100€ per 900 pagine a colori per avere una sola regola ("GM comanda": scrivilo dentro un libro d'illustrazioni fantasy e avrai un manuale Tradizionale pagato la metà), per 15 anni di fila, senza donne nel gruppo.

Io, invece, vado all'INC, a GnoccoCon, a Rovereto e poi faccio una demo per un'amico via Hangout... XD
« Ultima modifica: 2012-05-30 12:41:54 da Mattia Bulgarelli »
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Giulia Cursi

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Re:"Mai più D&D": perchè?
« Risposta #3 il: 2012-05-29 17:52:19 »
Io non gioco più tradizionale perché mi rompe le scatole fare le tattiche, mi rompe tirare dadi sempre e di continuo e mi rompe quando devo sentirmi in colpa perché parlo con un png quando gli altri vogliono andare a mostri.

Senza contare che scoprire la storia scritta da un altro mi intriga di più farlo attraverso i libri o i fumetti, nei gdr voglio essere io l'autrice della storia personale del mio pg.

Inoltre ora non ho più la pressione sociale del "Dovresti giocare in questo modo il tuo personaggio!"... aaarrrgggg!
Dopo 6 anni e passa a giocare al chierica di D&D come posso non sapere come giocare il chierico? E soprattutto come posso non saper giocare un pg creato da me?!

Aggiungo poi che ora per giocare con qualcuno di nuovo basta poco per allestire una partita, mentre prima passavi almeno mezz'ora per fare solo la scheda...


Per il resto idem come Mattia.
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il mietitore

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Re:"Mai più D&D": perchè?
« Risposta #4 il: 2012-05-29 17:53:58 »
È che in sostanza quello che cambia tra un gioco tradizionale e uno moderno è che mentre il secondo nasce sulla base di circa 10 anni di teoria di Game design, il primo nasce "secondo tradizione", seguendo uno schema di gioco che dieci anni fa poteva andare bene, ma che oggi si presenta come un cieco e ignorante rifiuto di progresso evolutivo nel design.

Per chi è abituato a giocare ai giochi moderni, i problemi di quello schema di gioco "secondo tradizione" (tradizionale, appunto) sono evidenti a una prima occhiata, e sono quelli che cita klaus: interazione disfunzionale, interattività sbilanciata (la regola zero), incoerenza, scarso playtest; inoltre tutti i giochi tradizionali sono in verità praticamente sempre lo stesso gioco: ne giochi uno e li hai già giocati tutti.

Credo che sia normale passare per un periodo di progressiva accettazione dell'inferiorità del gioco tradizionale: io per primo ci ho messo anni e ancora mi dico che Sine Requie è diverso, e personalmente diffido di chi improvvisamente si illumina e si mette a fare la caccia alle streghe.

Certo è che fatta questa presa di coscienza, rimettersi a un tavolo tradizionale è una sofferenza.
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
Trash Meets Steel
RPGshark

Antonio Caciolli

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Re:"Mai più D&D": perchè?
« Risposta #5 il: 2012-05-29 17:59:37 »
io non gioco più tradizionale perché non mi viene in mente un gioco tradizionale che faccia le cose come le vorrei.
Non è tanto un astio verso il tradizionale in se ma la consapevolezza che per ogni gioco tradizionale dovrei spendere così tanto tempo e fatica per farlo girare a modo rispetto ad un gioco "indie" che preferisco non provarci nemmeno. e non avrei nemmeno la varietà che mi viene offerta altrimenti

Re:"Mai più D&D": perchè?
« Risposta #6 il: 2012-05-29 18:21:38 »
Io non gioco più ai giochi tradizionali perché, dopo anni di giochi scritti bene per minimizzare le pressioni sociali sul gruppo, ho perso il senso che mi permetteva di capire che cosa il master e gli altri giocatori volessero, e ho sempre paura di rovinare la giocata agli altri.

Lo scorso ottobre, a Lucca, ero iscritto alle ruolimpiadi. Una delle partite a cui ho partecipato era Cthulhu d20. A un certo punto, sul finale dell'avventura, arriva questo enorme cigno nero/divinità finnica, il master fa tirare l'iniziativa e tutti iniziano a fare qualcosa.

Ora, il mio pg era il più inutile di tutti, in combattimento: donna (ehò...), studentessa, tutta fondata su carisma e abilità sociali (non guardate me, erano pg prefatti). Quindi boh, io mi trovo lì, nella scena clou finale, e che diavolo devo fare?! Mi potevo muovere di 9 metri per round, potevo attaccare ma rischiavo un attacco di opportunità, il cignone aveva una classe armatura che avrei colpito solo con un 20 naturale, e avevamo i proiettili contati.

Il primo round, dico che mi allontano e mi metto in un angolo, il più lontano possibile dal bestio.
Tutti mi guardano come se fossi scemo, allora nel secondo round farfuglio che boh, provo a sparare al mostro.
Tutti mi guardano come se fossi ritardato, e nel terzo round capisco finalmente che loro volevano che io utilizzassi il mio round per ricaricare il fucile al combattente del gruppo, e poi glielo porgessi.

Una volta capito, è filato tutto liscio: ho passato i 6 round successivi a dire: "Ricarico e porgo il fucile!" - piuttosto noioso, ma almeno avevo capito che cosa volessero, e ho evitato di mettermi fra loro e il divertimento che si aspettavano di ricevere dalla sessione.

Con un gioco moderno avrei saputo dall'inizio che cosa le persone si aspettassero dal gioco, perché a mia volta sarei stato lì per quello, e non avrei avuto incertezze di questo tipo; qualsiasi azione avessi fatto intraprende al mio pg sarebbe stata sensata anche per gli altri. Magari non la migliore in assoluto, ma almeno non assurda.

Mattia Bulgarelli

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Re:"Mai più D&D": perchè?
« Risposta #7 il: 2012-05-29 19:33:33 »
Ah, dimenticavo il fattore "ci metto un quarto d'ora a tirare un colpo di fucile perché ci metto un casino a calcolare i modificatori".

Ammetto che nel mio post l'Actual Play è scarsino... se vuoi ripesco un episodio a caso per categoria, ho una decina di anni di sofferenze da riesumare. ^^;
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Dairon

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Re:"Mai più D&D": perchè?
« Risposta #8 il: 2012-05-29 20:12:46 »
Boh, secondo me nonostante le loro somiglianze macroscopiche e improponibili se fossero giochi come tutti, non è del tutto corretto parlare dei tradizionali come se fossero tutti la stessa cosa.
O perlomeno, non lo è per quanto riguarda ciò che vorrei giocare, penso.
Per cui dovresti domandarmi i motivi per cui non gioco più al gioco specifico: a DND 3.X (circa il 50% della sessione mi sembra noia inutile; perché la gente con cui lo giocherei in ogni caso a livello ambientativo non vuole inventare molto di interessante; perché sono stufo di subire la storia che conta senza far nulla, non voglio che le mie scelte sia solo alcune tattiche di combattimento e nemmeno molte), a MDT (non mi interessa conservare lo status quo; se devo essere un mostro, non riesco a non pensare vi siano sistemi che me lo fanno sentire), Cyberpunk (troppe pippe mentali, fatemi spaccare subito e bene!); L5R (critiche simili a MDT, e in più se non l'ambientazione il metaplot mi causa l'itterizia); etc.
Sarebbe legittimo estrarre dei motivi generali, ma al momento non mi interessa e non ne sarei in grado.
(per inciso: vi è anche qualche "nuovo" che non so se rigiocherei, perché non mi è sembrato poi tanto bello. Nessuno che abbia giocato così tanto da escluderlo o che mi abbia proprio fatto schifo, tranne forse un caso. Penso sia corretto e fisiologico anche questo)

Detto questo, vi sono N tradizionali che vorrei giocare almeno un po', come Ars Magica o Pendragon, forse Exalted. Non credo di essere entusiasta, a sentirli, di nessuno di essi, ma certamente li giocherei un poco.
E' interessante come i tradizionalisti miei amici sebbene si dichiarino ad essi interessati poi non li vogliano fare concretamente, per rivolgersi più a cose generiche e già viste, preferenza che non riesco a capire e tendenzialmente esclude gli innovativi che piacciono a me... ma questa è un'altra storia.

Re:"Mai più D&D": perchè?
« Risposta #9 il: 2012-05-29 20:14:06 »
Procedo ad editare il mio post, così che diventi IT. ^_^
E perdonatemi il WoT (...What? Wall of Text).

Circa 20 anni fa, Mattia mi propose di giocare favolose avventure di lotta contro i draghi. Mi promise storie di avventure straordinarie e fantastiche, piene di elementi avvincenti e romance.
E così cominciai a giocare a una variante di D&D/AD&D con il mio gruppo di amici.
Mi ricordo le serate estive a disegnare mappe tutti insieme, sparare cavolate e battute sui nostri personaggi mentre mangiavamo pizza al taglio con le mani e in tv (su Telepadova!!) passava la prima messa in onda di Hokuto no Ken.
Bellissimo.

Mi sono innamorata del mio primo ragazzo giocando di ruolo, e sono certa che parte dell'attrazione che provavo fosse dovuta a come lui muoveva in gioco il suo guerriermago, elfo grigio, nei rapporti con la mia maga pura, Wana.
Mattia (il mio master) mi aveva dato motissimo: le avventure che cercavo, una storia d'amore concreta (se pur finita male, come tutte le storie adolescenziali) e un gruppo di amici sinceri, di quelli che stanno con te anche se non porti l'ultimo paio di scarpe alla moda.

Un paio di anni dopo (avevamo circa 16 anni), quando il fantasy alla D&D ci aveva stufato, Mattia ha inserito nel ns gruppo di gioco (di cui non restava più nulla dell'originale, ormai, ma molti dei ns amici attuali facevano già parte di questo gruppo) un sistema più generico: GURPS.
E' stata un'epifania!
Improvvisamente potevamo fare tutto!!!
Ma soprattutto potevamo applicare delle regole scritte sulla base di una filosofia di gioco della quale in AD&D non avevamo trovato traccia: lo chiamavamo "PARLATO".
A scriverne qui mi vengono quasi i brividi, pensando a quanto era forte l'esigenza di scambio sociale, piuttosto che guerriera.

"Come faccio a imporre la mia volontà diplomatica sul re del regno?"

"Come posso far si che le mie doti di danzatrice intrighino il sovrano degli elfi oscuri, mentre, ballando per lui, gli sussurro parole della saggezza del mio popolo?"

"Come posso, con la mia guerriera, conquistare il cuore del drago parlando al mio esercito e dimostrandogli quanto sono nobile e forte anche senza usare la spada?"

"Come posso creare un veleno per l'assassino, infilarmi nella sua stanza da letto e compiere il misfatto anche se sono una maga?"

Avevamo tutte le risposte: Le abilità.
Magiche, perfette, utilissime!!
Ma le schede si fanno con i punti, per cui era impossibile poter dare davvero voce a tutte le idee che ci frullavano in testa.

Passano gli anni, e Mattia ha sempre meno tempo di creare storie per noi.
E' umano, eppure AMIAMO così tanto giocare insieme che decidiamo di continuare a farlo (tutte le sere, in ogni sabato pomeriggio libero, in ogni domenica)!
Come fare?

Semplice, il "PARLATO" ci viene incontro.
Passiamo a giocare sui divani invece che al tavolo.
La scheda diventa secondaria e cominciamo a tessere delle storie meravigliose, scambiandoci idee gli uni con gli altri.
A Mattia non frega più nulla se abbiamo o no quell'abilità.
Ci siamo fatti furbi... teniamo sempre un gruzzoletto di punti da parte, e appena vogliamo fare qualcosa, Mattia ci estrae la giusta abilità dal manuale, noi aggiorniamo la scheda e poi via, procediamo, con la nostra tripletta di dadi da sei in mano.

Ci accorgiamo che un personaggio a testa non ci basta più, vogliamo di più, creiamo altri personaggi, paralleli ai principali, che poi diventano principali a loro volta. Creiamo "Hoffnung": il nostro mondo di gioco perfetto. Una civiltà bellissima, fantastica, fantasy e tecnologica, plasmata in 4 anni gioco dai gusti di tutti.
Tutti i membri del mio gruppo portano nel cuore il ns mondo.
Hoffnung fa parte di noi e morirà con l'ultimo di noi.
Tutti ne hanno solo ricordi felici.

E allora perchè non ha funzionato?
Semplice, perchè, crescendo (i giocatori, di età), i gruppi di gioco si allargano.
Non eravamo disposti a "cedere" spazio a qualcun altro nella nostra civiltà perfetta.

Per cui abbiamo provato a fare lo stesso con gli altri. Ma erano una nota stonata.
Quando hai più di 20 anni e sei già formato, le sinergie non potranno mai essere perfette.
Ecco che ritornano le regole a metterci dei paletti per farci andare tutti d'accordo e con le stesse possibilità... ora è difficile spiegarlo, ma voi non avete idea di quanto male si può stare quando trovi la libertà e poi te la tolgono.
Mi era sembrato che mi strappassero le ali.
Eccoli lì, fottuti numeri che limitavano tutto il mio essere. Li ho odiati e ho dei ricordi terribili della frustrazione.
Abbiamo smesso di giocare per molti anni, pieni di ferite e desiderosi di poter toccare di nuovo tanta eccellenza creativa (chi aveva bisogno di stupidi film? Noi eravamo il miglior film possibile per noi stessi!!!).

Mattia ci ha introdotto i giochi nuovi dopo molti anni di litigi e accuse reciproche.
Il gioco è un legante, ma essendo un legante molto forte, ci rende deboli. E ci da molte "armi" per ferire gli altri, soprattutto per il nostro (del mio gruppo) modo di giocare, in cui mettevamo già moltissimo di noi nelle giocate.

Ci abbiamo messo anni ad imparare a "fidarci" di nuovo del "gioco" senza essere diffidenti.
Nel mio caso specifico, per esempio, Cani nella Vigna è un gioco bruciato. E' uno dei primi che ho provato, ed ero troppo ferita e sulla difensiva per capirlo davvero, per lasciarmi guidare dalle meccaniche e dall'atmosfera del gioco.
Mi ha fatto entire molto frustrata e sono molti anni che non provo più nemmeno ad aprire il manuale.

Ma poi ci sono stati tanti altri giochi, le convention, le persone calde e amichevoli già dal primo incontro.
Tutto questo mi ha guarita e mi ha permesso di "non giocare più con il freno a mano tirato". Ora sono libera.

Conlusione:
Voi perchè non volete più giocare ai gdr tradizionali?
Non gioco più ai giochi tradizionali perchè voglio "qualcosa di più".

Ecco cos'è quel qualcosa:

Voglio avere peso nelle trame;
Voglio influenzare il mondo di gioco;
Voglio sentitre la trama della giocata scorrermi tra le dita come sabbia;
Voglio stupirmi;
Voglio poter inserire delle scene d'amore nei giochi che lo consentono;
Voglio avere schede leggere di facile lettura;
Voglio che il mio personaggio abbia SEMPRE le stesse possibilità degli altri;
Voglio decidere io quanto/quando/come rischiare la vita del mio personaggio;
Voglio spiegare un gioco in un'ora e poter giocare con chiunque per le 3 successsive dello slot;
Voglio sentirmi parti di un gruppo vero di scambio;
Voglio il METAPLAY. SEMPRE.
Voglio una catarsi comunitaria con i miei compagni di gioco.

E poi si, perchè no...

Voglio aver il coraggio di fare giocate capaci farmi piangere.

Cosa vi manca negli "indie"?

Al momento, nulla.

cosa non riuscite a sopportare dei gdr vecchio stile?

Semplice, non c'era davvero un modo efficace per avere tutte le opzioni aperte.
E poi, in molti mancava il "PARLATO". (vedi sopra)

 Quando l'avete capito?

Quando il nostro gruppo di gioco, crescendo, si è allargato,  e mentre le amicizie si saldavano (il mio attuale gruppo di gioco è quello che ha portato lo squilibrio), il gioco ci separava, perchè le meccaniche non ci permettevano di incastrare al meglio le aspettative di tutti.


Scusate ancora per il lungo post, ma rappresenta praticamente tutte le fasi della mia vita ludica.
« Ultima modifica: 2012-05-30 13:16:40 da Manuela_Soriani »
Co-Creatrice di DILEMMA. Amante del GWEP. Non mettetemi in difficoltà con ambientazioni storiche. Il mio amore per Kagematsu/KaGaymatsu tocca le stelle.

Moreno Roncucci

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Re:"Mai più D&D": perchè?
« Risposta #10 il: 2012-05-29 20:33:59 »
Patrick, hai letto l'articolo di Claudia e Michele per il nuovo IncBook 2012?  Non è ancora online ma si intitola "tre riflessioni un po' così", e mette a confronto diretto il settore dei videogames con quello dei gdr.

Il confronto, non è solo disastroso, è umiliante.  Come una partita di calcio in cui una squadra miliardaria (pensa al costo in termini di soldi e di impegno del giocare a D&D rispetto ad un qualunque videogame) le busca 180 a zero (2 gol al minuto) da una squadra messa in piedi da un gruppo di amici della parrocchia (non ci sono solo le multinazionali a fare giochi online) dimostrando di non sapere nemmeno cos'è una palla, dando calci invece al culo dei compagni di squadra, con il pubblico che ride, sghignazza e tira uova marce. In mondovisione.

Per motivi sociali (una subcultura asociale e basata sulla sopraffazione e sul bullismo che vuole autoconservarsi), culturali (infantilismo: il rifiuto di qualunque cosa che non sia darsi spadate o colpi di pistola laser, visto come "per femmine"), economici (perchè sforzarsi di innovare quando puoi spremere sempre i soliti gonzi?) il settore dei gdr è diventato un settore che cerca, con tutte le sue forze, l'immobilismo, la stagnazione, l'arretratezza, l'ottusità, visti come motivi di vanto.

Mentre i videogames non si evolvevano solo in termini di tecnologia, ma si aprivano a idee nuove, target nuovi, giochi nuovi, tutta l'industria dei gdr ha spinto da sempre affinchè i suoi "adepti" (e in questo caso la parola è davvero indicata) si isolassero nei loro scantinati, per evitare che entrassero in contatto con il mondo esterno, per paura di perderli. E la cosa ormai è autoalimentata: credo che questa spremitura dei limoni sia stata calcolata a tavolino solo quando è iniziata, quando la TSR rischiò di fallire e moltiplicò le uscite di colpo (proibendo al tempo stesso qualunque playesting interno, perchè "faceva perdere tempo"). Non meraviglia che all'epoca la padrona della TSR disprezzasse apertamente (e vocalmente, con tutti ogni volta che ne aveva occasione) i gdr e chi li giocava. Ma dopo che è iniziata, questa è diventata "la maniera in cui si fanno i gdr", inculcata nei nuovi game designer sin da quando erano giocatori.

I giochi di ruolo sono arrivati al nuovo secolo in maniera vergognosa: masse di pagine di fuffa derivativa, "pornografia per Nerd" (cioè, con spadoni fallici e pistoloni e donnine discinte in copertina, tutto evocato e mai niente di esplicito,  invece di sana pornografia normale con gente che tromba), regolamenti stupidi e controproducenti, ferraglia arrugginita e melma puzzolente venduta a peso d'oro, dicendo che "un bravo GM" l'avrebbe trasformata in buon vino...

Io non gioco a D&D (e alla maggior parte dei giochi che lo scopiazzano) semplicemente perchè, a mio giudizio, sulla base della mia esperienza e di quello che ho imparato sui gdr, è uno schifo di gioco. Tonnellate di cartaccia inutile che serve solo a mascherare l'assenza di un gioco decente sotto.

E sì, parlo anche della quarta edizione: quattro idee forgite in croce messe lì in maniera maldestra e contraddette due pagine dopo. "fa un pochino meno schifo dell'edizione prima" è un motivo sufficiente per sperperare cifre con le quali ti compreresti una decina di giochi migliori?

E non conta l'intenzione, o l'abilità del designer: a fare la terza edizione c'era Jonathan Tweet, uno dei game designer migliori e più innovativi del mercato, ma anche se ha migliorato qualcosa (rispetto a AD&D2 la 3 pare una roba fantascientifica), comunque D&D non potrà mai essere un buon gioco. Troppe teste, troppe attese, troppi polli nel pollaio, troppi interessi, troppe spinte. Perchè se fai un D&D che funziona in 40 pagine, la Hasbro non è che ti premia, ti caccia via e brucia il prototipo. Quando devi creare un D&D, devi creare un gioco più lungo possibile, per vendere più manuali che puoi, dando un esperienza di gioco sempre insoddisfacente, per spingere all'acquisto di espansioni, moduli... e della versione successiva, "che risolverà tutti i problemi"

Ma il peggio, di questi giochi (e qui chi ha scopiazzato D&D è riuscito persino a fare di peggio, anche se anche qui a dare via a tutto è stata la TSR) è che non si limitano a non funzionare, amorfi, e tu li prendi, li butti via e dici "vabbè, mi hanno fregato dei soldi, amen".

No. Sono giochi che spingono meccaniche sociali malate. Un "intrattenitore" che si "vendica" con il suo potere di "dio del mondo", generano un atmosfera di negazione, di silenzio, non si può parlare di problemi di gioco perchè critichi il GM come persona a quel punto.

Sono giochi che non si limitano a non funzionare: fanno sì che per chi li gioca, DOPO, sia più difficile giocare relazionandosi con gli altri giocatori con onestà e fiducia. Sono giochi che, dopo averli giocati, hai bisogno di "disintossicarti" prima di essere in grado di giocare decentemente a qualcos'altro.

E' stato un errore iniziale dei gdr? No. D&D negli anni 70 era un prototipo malfunzionante e pieno di problemi, ma stava in 50 pagine.  la produzione di moduli era scarsissima. Era un gioco in scatola di 50 pagine con cui potevi divertirti con gli amici a ripulire dungeon. Non era una macchina mangiasoldi che scaricava tutto sul GM

Era prevedibile che con i gdr si sarebbero volute fare altre cose.  E allora, in un evoluzione naturale come quella dei videogames, D&D sarebbe stato sostituito nel tempo da altri giochi, come Pong è stato sostituito. Magari, visto che non c'è il fattore "progresso tecnologico dei computer" di mezzo, a differenza di Pong D&D sarebbe giocato ancora adesso, ogni tanto, per spazzolar un dungeon.

Cosa è stato a bloccare questo progresso? A tramutare il mondo dei gdr in questa cloaca incestuosa e stagnante? La rapacità dei Bloome e di chi è venuto dopo? la megalomania di Gygax e altri? Crepe intrinseche nella cultura che si era già formata attorno? Non lo so, forse tutto questo insieme. Claudia e Michele fanno alcune ipotesi n quell'articolo, basate sulla mole dei volumi, ma qualcuno è intervenuto prima, portando un gioco di 50 pagine a quella mole. Trasformando D&D in Parpuzio....

Il risultato oggi è una sub-cultura che mi fa abbastanza schifo, e non da oggi. Se cercate in Usenet trovate i miei post polemici sin dalla prima settimana del newsgroup sui gdr, nel 1995 (E non li avevo postati prima solo perchè ancora non esisteva). All'epoca credevo e dicevo ancora un sacco di cazzate, credevo ancora in troppe "verità rivelate" del mondo dei gdr, ma che ci fosse qualcosa di profondamente malato in quell'immobilismo era già evidente negli anni 80.  E che AD&D 2 fosse una ignobile schifezza mal playtestata si vedeva da subito. A voler tenere aperti gli occhi.

Quando ho scoperto i giochi forgiti ero già schifato, smagato e disilluso dai gdr esistenti, dall'ambiente e in generale da tutto quello che gli girava intorno. Se non li avessi scoperto oggi non giocherei con i tradizionali: non giocherei per niente.

Cosa è stato The Forge? Un ritrovo di geni illuminati del design? Direi di no. Alcuni dei game designer che vi si sono riuniti sono certamente molto bravi, ma è mai possibile che per un puro casi vi si siano trovati dei tali geni del design da far fare un balzo evolutivo del settore pari in proporzione a quello che separa la scoperta del fuoco ad internet... in due-tre anni? In un luogo dove c'era più innovazione nel design in tre mesi di quante ne erano avvenute in tutto il mondo dei gdr in vent'anni?.

No, ovviamente non è possibile. L'innovazione, vera, è stata una sola. Una sola. "vogliamo osservare come funzionano davvero le partite, vogliamo basarci sul gioco pratico".

Ed è bastata un occhiata per far vedere che l'imperatore era nudo, che il suo era un abito di sole fregnacce, che le "verità rivelate" del mondo dei gdr erano un cumulo di idiozie. E' bastata un occhiata per far saltare il tappo.

E una volta fatto saltare il tappo che teneva bloccato lo sviluppo del design, in pochissimi anni come in un ondata di piena sono arrivate tutte le innovazioni che sarebbero dovute arrivare prima, se non fossero state bloccate o rifiutate. Che altri game designer avrebbero scoperto probabilmente molto prima, se non li avessero condizionati a non vederle.

Ma per il mondo dei gdr, per la gran massa dei giocatori, dei gruppi, degli autori, è tardi. Ormai è troppo tardi, sono da tanto tempo nell'acqua stagnante che non saprebbero più come sopravvivere nell'acqua fresca. Hanno una gran paura dell'aria aperta, di uscire dallo sgabuzzino dove sono rimasti per trent'anni. Più gli dicono che c'è un mondo fuori, più gridano di lasciarli in pace, chiudendo gli occhi e avvinghiandosi ai volumi che li tengono a fondo come se fossero l'unica cosa che li può salvare.

Non è crudeltà dire che sono persi. Irrecuperabili. E' una semplice constatazione. Non ha alcun senso fare "proselitismo" in quell'ambiente, l'unico risultato è scatenare ancora di più il loro terrore e farli reagire, anche violentemente. E poi a questo punto...  sarebbe davvero fargli un favore, fargli capire che non sono "bravi GM" e "bravi giocatori", o sarebbe una crudeltà inutile? Non è meglio lasciarli alle loro illusioni?

Chi può ancora cambiare sono quelli che non chiudono gli occhi, che da sempre sentono il disagio anche se magari non sanno definirlo. Quelli che non si trovano proprio benissimo nell'acqua stagnante.  Beh, per quelli basta aprire un attimo la porta, uno spicchio, giusto per far entrare un po' di luce. Quelli vivi e curiosi andranno da soli a vedere cos'è, ad uno gnoccocon o ad un altro incontro, o su G+, o semplicemente chiedendo qualche informazione online o di persona. Gli altri andranno più a fondo per non vederla: così li separi subito senza sprecare energie, mentre se ti tuffi con l'idea di "illuminarli" faranno un gran polverone e allora sarà un casino distinguerli...

E per il resto: questi sono giochi per gente normale. Non "normale" nel senso di "che si attiene ad una norma decisa a priori da Moreno", ma "gente normale" nel senso di "gente di tutti i tipi e di tutte le tendenze, ma che non deve essere recuperata con fatica da anni ed anni di condizionamenti e paranoie".

Alla fine, la risposta più semplice e breve è questa: non voglio giocare a Parpuzio perchè io gioco giochi completamente diversi, giochi per gente normale. Che cosa hanno mai in comune con quell'ambiente là?
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Dairon

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Re:"Mai più D&D": perchè?
« Risposta #11 il: 2012-05-29 20:43:02 »
Ma se non incontri cotali pratiche sociali, il problema non si pone.

il mietitore

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Re:"Mai più D&D": perchè?
« Risposta #12 il: 2012-05-29 21:00:27 »
Se non le incontrassi.

Ma non puoi non incontrarle, per lo stesso modo in cui il gioco funziona.
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
Trash Meets Steel
RPGshark

Mauro

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Re:"Mai più D&D": perchè?
« Risposta #13 il: 2012-05-29 21:08:55 »
In realtà si può giocare a un qualsiasi tradizionale mantenendo un ambiente sano: è la (s)fortuna della mia zona, dove non si è raggiunto - a parte me - il rigetto proprio perché per quanto siano vere mille cose dette, compresi i venti minuti di gioco in tre ore, l'ambiente sociale è praticamente sempre rimasto accettabile, e le poche volte in cui si sono generate vere tensioni la cosa è rientrata in fretta. Una partita di D&D è quindi un modo come un altro per ritrovarsi a cazzeggiare insieme: magari si gioca poco, ma comunque si cazzeggia tra amici.
Da parte mia, ho raggiunto il rigetto non tanto per questioni sociali, quanto per questioni meccaniche: la sola idea di sedermi al tavolo senza sapere il sistema, o almeno sapendo che non c'è un sistema, mi toglie la voglia di giocare; uniscici il naturale allungarsi dei tempi che si ha in quei giochi, e la voglia di giocare si annulla.
Poi ci sono altre ragioni, almeno in parte legate a quelle, ma comunque parte rilevante risiede lí.

Dairon

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Re:"Mai più D&D": perchè?
« Risposta #14 il: 2012-05-29 21:11:52 »
Boh, possibile che statisticamente sia così. Non vuol dire molto, però: se sono diciamo 8 su 10 (e non lo credo) puoi sempre essere nel caso 9 o 10, e, vista anche la durata che tendono ad avere questi giochi, il problema non si pone per un bel po'.
Figurati se rende le persone così in un caso su cinque, o meno.

Personalmente non credo di aver mai incontrato disfunzioni come sopra descritte (fino ad arrivare all'impossibilità di critica), per esempio.

E' interessante perché non sto dicendo che non sia vero che lo sbilancio del potere regolistico (insomma, il master onnipotente) sia pericoloso oltre che epic fail di game design. Non credo tuttavia che renda la gente fuori di testa ai livelli descritti, semplicemente.

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