1) tendenzialmente dovrebbe dare il meglio in 2/3 sessioni a seconda della rilassatezza della giocata (e conseguente approfondimento di storia e personaggi. Però sia il Master che i giocatori possono spingere e ce la si fa a finire in una oneshot. In particolare il Master può essere particolarmente aggressivo e porre sempre di fronte i giocatori a corruzioni. In generale però, sconsiglio al Master di essere davvero tanto aggressivo, e di metterli sempre di fronte a una corruzione certa, sarebbe una violazione del primo principio.
2) a) Ghost/Echo poco, al di là dello spirito, che poi è questo: Io (designer) delineo le regole principali e fondanti, il motore e lo spirito del gioco, voi (gruppo che gioca) riempite gli spazi inevitabilmente grigi, vuoti o oscuri, con le regole che voi decidete, in funzione del vostro gusto generale e della partita che sta nascendo. (in fondo questo riecheggia anche nello spirito stesso del mondo dell'apocalisse, anche se ovviamente ci sono molti meno grigi). Infatti, come in ghost/echo, al di lù delle regole fondamentali, ogni partita ha una storia a sé, determinata dalle convenzioni che adottate attorno alle regole che ci sono sul foglio.
b) Psi-run ritengo possa essere fondamentale per capire il senso che sta dietro a tutta la filosofia del gioco. Conoscere Psi-run non vi fa capire meglio le regole (tutt'altro, sono molto diverse), ma vi fa capire perché ci sono quelle esatte regole e non altre. Serve inoltre perché i principi per il GM, solo presentati in 21 guns, lì sono esplicitati in un breve testo esplicativo.
c) Diciamo che, se non avete o conoscete Psi-run, è consigliabile comunque conoscere Apocalypse, perché altrimenti giocare a 21 guns (che è scarno di consigli), senza avere il retroterra culturale di nessuno dei suoi padri è come fare bungee jumping senza elastico.
Ho scelto di dare priorità a Psi-run perché è più corto, si legge più in fretta, ci sono più legato affettivamente. Ma conoscere Apocalypse è altresì condizione sufficiente per giocare a 21 guns. Non è però fondamentale, se già conoscete Psi-run.
3)Ogni partecipante ha un colpo gratis. Ne ha di più solo se, nel conflitto precedente aveva piazzato il/i Colpo/i in modo strategico da avere +1 Colpo Prossimo (o anche +2 in caso di Fede). Il caricatore lo usi solo per "sparare per uccidere", perché rende Danno 2 invece di Danno 1. (ti dirò però che Vellu e Mario mi hanno avanzato una proposta e questo tuo "errore" mi ha fornito la risposta nel caso volessi dare seguito alla loro proposta).
4)No, se il pistolero finisce i colpi sulla Guns non ha alcun malus. Ha semplicemente esaurito una delle sue risorse.
5)No, come in Apocalypse, Psi-run e Ghost/echo il GM non piazza colpi e non partecipa direttamente allo scontro. Il suo compito sta nell'"appena prima", quando definisce cosa incombe sui personaggi (in rispetto, in modo particolare, del primo e ultimo dei principi del GM)
6) lo ottieni "Anche tu", l'uso della Qualità è una cosa che ti mette in una sorta di eccezione che non influenza gli altri, che hanno diritto all'eventuale alpha se possono ottenerlo. Ne approfitto per aggiungere un altro implicito. Se sei scalfito, piazzi effettivamente sul beta, anche se sei il primo e un altro può prendere Alpha.
se serve altro, io sono disponibile.