Autore Topic: L'unico anello  (Letto 19904 volte)

L'unico anello
« il: 2012-02-07 23:26:33 »
Salve a tutti...per curiosità qualcuno ha provato l'unico anello di nepitello? opinioni?

Iacopo Frigerio

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Re:L'unico anello
« Risposta #1 il: 2012-02-08 01:54:05 »
stasera ho la prima sessione vera (settimana scorsa a far le schede)... Ci sono molte cose succose e alcuni dubbi che mi tormentano, ma non ne parlerò prima di avere una esperienza sufficientemente completa (leggasi prima che passi almeno un mese...)
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Dairon

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Re:L'unico anello
« Risposta #2 il: 2012-02-08 04:12:35 »

Re:L'unico anello
« Risposta #3 il: 2012-04-09 19:56:16 »
Allora come è andata l'esperienza con questo gioco? Opinioni?

Iacopo Frigerio

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Re:L'unico anello
« Risposta #4 il: 2012-04-10 02:10:57 »
Ci stiamo giocando.

facendo una veloce analisi, su cui mi dilungherò meglio quando avrò del tempo vero:

In generale è un gioco che mi piace, mi garantisce di non preparare nulla (ma in effetti richiede che si prepari qualcosa, non è un gioco per master pigri), rende a mio parere molto bene lo spirito del viaggio, dell'avventura e della scoperta delle opere di tolkien (direi più storie alla the Hobbit, ma con una maturità e personaggi più in linea con il SdA). Io tutto sommato sono di bocca buona e in generale sono così incline a voler giocare nella Terra di Mezzo che sono sicuramente poco obiettivo, ma posso dire che mi piace.

Trovo ci siano tre punti critici abbastanza importanti:

-Il testo; La divisione fra due manuali di tutte le regole è quanto di più alienante mi sia capitato di trovare in un manuale dai tempi di Capes. Davvero, a tratti non ci si raccapezza serve fare una analisi del testo da studioso.

-La stesura del testo: le idee ci sono, e le noti; le meccaniche sono valide ed adeguate ad esaltare il color e l'esploration, lo si capisce. Ma tutto è scritto veramente con un manuale vecchia maniera, ossia ti dice quello che la meccanica fa, ma non quello che si deve fare attorno al tavolo. Ti spiega la meccanica del viaggio, come calcolarla, quanti tiri fare e perché... Ma non ti spiega come poi devi applicarla durante il gioco, quando far tirare, cosa mettere nel mezzo, come incentivare la costruzione della storia etc. Davvero io ho intuito il senso delle meccaniche, come quelle cose possono incentivare il tipo di gioco promosso e ricercato dal manuale, ma fosse stato scritto come dio comanda, non ci sarebbe stato bisogno d'intuire.

-Il combattimento; di per sé è meno centrale che in tanti altri giochi, e, per molti aspetti è ben fatto, diciamo pure interessante. Ma tendenzialmente, soprattutto all'inizio, tende ad essere un po' lungo (cosa che senza quello che sto per dire non è di per sé un difetto). Il problema è che rimane molto astratto e non fornisce molte alternative e rimane quindi molto monotono. Inoltre, eccettuato per i dadi battaglia extra (si vincono con una prova prima di combattere e si usano facendo descrizioni appropriate che implichino la loro abilità a sfruttare gli aspetti favorevoli della battaglia), non incentiva per nulla a produrre fiction. Diventa un banale tiro e applicazione dei risultati che può diventare estenuante se la battaglia diventa lunga. Le descrizioni per i dadi extra sono pure un'ottima idea, ma intorno è tutto arido e assomigliano a vere cattedrali nel deserto. Questo per me, in un gioco del 2011 è un difetto piuttosto grave, ma è mitigato in fondo dal fatto che si dovrebbe combattere sì e no una volta ogni due sessioni di gioco.

E sì che di buono poi da dire c'è molto, la meccanica dei dadi in sé è intrigante, la divisione in Prove e Test davvero piacevole e molto utile, i Tratti e il loro uso (per evitare i tiri e guadagnare Punti Abilità) una gran bella pensata.
Mi sono fatto l'idea che Nepitello sia soprattutto un autore geniale e le cose buone che ci sono le dobbiamo soprattutto alla sua effettiva genialità e grande professionalità mentre gli errori e le banalità in cui talvolta è caduto le dobbiamo a una non approfondita conoscenza del contesto giocoruolistico attuale.
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:L'unico anello
« Risposta #5 il: 2012-04-11 15:39:20 »
FINALMENTE un commento al gioco con informazioni utili!
Grazie Iacopo ... fanmail!

www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

mechvigiak

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Re:L'unico anello
« Risposta #6 il: 2012-04-11 16:55:34 »
mi associo, fanmail

TartaRosso

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Re:L'unico anello
« Risposta #7 il: 2012-04-11 18:39:52 »
Lo son che è una ripetizione degli altri ma FANMAIL!

Per un intervento utile! Per due motivi. Hai parlato di gioco concreto e hai parlato finalmente un po' nel dettaglio delle meccaniche di questo gioco.
Magari è facile trovare descrizione sui forum ininglese (lo ingoro). Non è così facile su quelli in Italiano.

Sono un possesore del manuale via regalo (non so se l'avrei comprato altrimenti).
Hai detto una cosa che sicuramente non mi piace. Difficoltà nell'assimilare le regole a causa della disposzione del testo. Da come l'hai scritto sembra un problema piuttosto grave. Potresti confermare che è così? O ho avuto io un'impressione eccessivamente negativa dalle tue parole?

Hai detto che non è un gioco a preparazione zero da parte del master. Ma quanto tempo richiede esattamente? E più che altro quale e quanto impegno "inventivo"?
Per fare dei paragoni considera che per me in certi momenti perfino AW richiede troppo tempo :) . Ma spesso per me è molto più importante la tipologia di impegno piuttosto che la quantità.

Prima o poi leggerò anche il manuale. Ma avere delle chiarificazioni al riguardo me lo farà slittare avanti o indietro nella lista delle letture.


Simone Lombardo

Dr. Zero

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Re:L'unico anello
« Risposta #8 il: 2012-04-12 12:17:09 »
Salve a tutti,
è un pò che non posto, ma recentemente, per avri motivi, ho riiniziato a giocare e tra i giochi provati, c'è pure questo unico anello.
Ebbene, io non vorrei smorzare gli entusiasmi, ma per me, è il peggior gioco cui abbia mai giocato, e io ho giocato a angeli e demoni edito dalla defunta rose and Poison.

Voglio dire, è fatto male pure per essere parpuzio(si può ancora usare il termine? se no cancellatemelo!)

Ho tempo, allora vi spiego le mie motivazioni

Per prima cosa il gioco ti fa scegliere, una volta decisa la tua "razza" quale background prendere. Francamente questa meccanica mi piace, in quanto aiuta molto a farti una idea del personaggio, in pochi minuti. O almeno a me aveva facilitato. Però tutto questo ha poca, anzi nessuna rilevanza in gioco. Piccolo AP, per capirci

"Allora io sono questo nano, piuttosto ricco, che scende in questa città alla ricerca di un modo di fare molti soldi, in quanto voglio ricomprare un antico stemma di famiglia in possesso di un mercante. Notare che queste motivazioni alla campagna le tiro giù dal backgroud che il gioco ti fa scegliere, dove il mio è aver avuto la famiglia sterminata da degli orchi e aver passato buona parte della mia vita in compagnia di mio nonno per vendicarsi. Gli altri pg sono un elfo il cui padre è stato recentemente ucciso da un gruppo di banditi e un bardiano che non può più commerciare come faceva prima perchè non riesce più a rifornirsi di merci. Ora sottolineo anche che il master decide di giocare l'avventura del manuale, in quanto "introduttiva" e noi ci diamo degli agganci assolutamente plausbili in fiction per far girare tutto senza forzature, con questo nano Oin su cui si fonda il tutto che è rispettivamente un mio amico e ha anche informazioni su questi banditi.
Ma lasciamo stare un attimo questa parte della fiction (perchè fin qua è tutto molto buono), e torniamo al mio pg. Iniziamo in una taverna dove l'elfo si siede vicino al bardiano in quanto egli è stato a lungo a contatto con gli elfi quando commerciava e tra tutte le persone è quello che lo infastidisce meno come modi. Il master mi introduce in scena dicendo chesono in locanda a bere e a farmi amici. Ok, io ho poca fantasia e mi immaginavo il mio pg come un nano un pò sopra le righe per quanto rigurda i vizi (bere- fumare) ma coraggioso, leale e dalla mente sveglia(in fondo ha passato la vita a combattere orchi), tutto supportato dai tratti che il gioco ti fa prendere e dai valori di attributi. Così salgo sul tavolo e inizio a cantare e chiedo di tirare per far si che molte persone si uniscano al canto, mi offrano birra, in maniera da poter conoscere qualcuno che faccia al caso mio. Tiro e ottengo un sauron, fallimento della peggior specie. Così il mio nano cade dal tavolo, lo sfascia e viene allontanato dall'oste che mi sbatte verso l'uscita. Lì' mi siedo sul tavolo più vicino dove c'erano gli altri due pg. Chiacchieriamo, poi offro da bere pure a loro e mi bevo la mia pinta tutta di un fiato fissando negli occhi il bardiano che aveva insinuato che fossi ubriaco. Lui decide di farmi un complimento usando qualche parola in nanico per non irritarmi ma pure lui ottiene un sauron e le sue parole suonano come un 'offesa pesante per me.  A questo punto decido di rompere il boccale in testa al bardiano per costringerlo poi a chiedere scusa. Ovviamente ottengono un altro fallimento , non riesco a centrarlo e...ci fermiamo un attimo."

Ecco il mio personaggio era diventato un imbecille, un ubriacone che non sta in piedi, incapace di relazionarsi e incapace di colpire la faccia di qualcuno a 10 cm di distanza. Voi capite quanto la mia voglia di continuare a giocare si sia abbassta in 10 minuti.

Ma a parte questo, che credo possa succedere con molti altri giochi dove è previsto che un singolo falimento di dado sia semplicemente fallimento, voglio analizzare alcuni aspetti del gioco.

Partiamo dagli attributi: questi non hanno assolutamente lo stesso peso, con cuore e ingengo assolutamente più importanti, in quanto determinano valori fissi, mentre corpo entra in gioco solo se "attivato". Morale della storia si hanno hobbit e uomini della foresta molto più efficaci in combattimento e nel sopportare la fatica (che entra in gioco non solo nel combattimento), oltre a guarire più in fretta ed essere più difficilmente colpibili e quindi non ci vuole molto a renderli molto moloto più appetibili di tutte le altre razze.. Questo stravolge completamente come io mi immaginavo le razze del signore degli anelli, ad esempio con nani che sono maledettamente meno capaci di resistere alla fatica di un hobbit, ad esempio!

Poi i tratti, ossignur! dovrebbero essere la parte "new age" credo del gioco, ma : sono troppo arbitrari rispetto al master in quanto si possono usare in situazioni definite "ma non troppo" e a sua discrezione onnipotente e garantiscono di fare azioni collegate al tratto automaticamente o più facilmente o di prendere esperienza se ci si comporta collegato al tratto. BEne, direte voi, ma...i tratti prevedono sia competenze che aspetti caratteriali! Quindi alcuni tratti praticamente sono  inutili per prendere esperienza e altri inutili per fare azioni di gioco. Avrebbe senso visto che comunque vengono scelti in due momenti diversi e si può bilanciare, ma perchè fare questo? Un giocatore poco attento si troverà con tratti inusabili per una delle due cose e uno esperto...sceglierà quei due tre che funzionano il maggior numero di volte.Infatti tre elfi fatti, tre elfi con gli stessi tratti perchè l'elfo ne ha un paio che sono superpolivalenti, usabili sempre!

Dicevo, l'esperienza, giusto, l'esperienza. A parte questa paura che traspare dal manuale di non esagerare come se vedere avanzare il personaggio rapidamente sia un male, anzi IL MALE( sarà che ora sono abituato con apocalypse world )ma davvero, leggere certatteggiamenti nel 2012...fa brutto. Soprattutto se il sistema di avanzamento è praticamente quello di vampiri con tanto di potenza del sangue rappresentata da "saggezza+valore". Mi sarei aspettato qualcosina di meglio. Non voglio parlare poi delle regole di quando muore un personaggio e devi rifartene un altro..leggetevele: noi siamo scoppiati a ridere, una regola punitiva e basta per chi gioca! Ma che senso ha fare regole come quelle, palesemente non divertenti?

Un gioco tradizionale dovrebbe essere  pieno di roba per il combattimento! Infatti! Ma anche qua è fatto male. In pratica si possono scegliere delle posizioni, come avanguardia o difensiva che modificano la tua iniziativa e la tua difesa. Solo che modalità difensiva è sempre migliore se non in rari casi, che però non ci sono capitati...Ma voi direte, tutto qua? No certo a seconda della posizione scelta puoi rinunciare ad attaccare (a proposito basta dire attacco-attacco a ripetizione e il gioco va avanti...) per fare una azione speciale che però è praticamente inutil visto che serve un successo eccezionale per essere minimamente efficace. Quindi tutto il meccanismo di combattimento è sballato, in quanto le scelte sono praticamente fittizie.
Ma no, voi direte, ok, combattimento con regole in larga parte inutili, tratti poco calibrati, ok caratteristiche sbilanciate, ok caratteristiche di razza strane, ma qua si ruola! Che storie che vengono fuori! FAntastiche! Dovreste sentire tutta l'atmosfera del signore degli anelli. E' quello che ci siamo detti, allora per capire come fare perchè non prendere l'avventura del mnuale, che è proprio introduttiva? Detto fatto...
Siamo tutti morti. Tutti. E non intendo di poco con un tiro andato male. Intendo che se a giocare fossimo stati in otto saremmo morti tutti lo stesso.
Concludo con  un commento sull'avventura del manuale quella che dovrebbe essere introduttiva, quella che dovrebbe almeno spiegarmi il mood del gioco. Ecco allorasentite questa genialata: in pratica ti fa trovare un supertesoro gigantesco in un posto che puzza (e a causa di questo non si può scappare normalmente) ma questo supertesoro, la gioia di ogni avventuriero, è protetto da infiniti(e non è una metafora, sono proprio infiniti) nemici che servono a solo a far capire ai giocatori che non possono prenderlo, intendo zero possibilità. Ma che cazzo razza di divertimento sarebbe, questo? Che idea di giocare sarebbe? Magari a qualcuno piace, ma io la trovo ripugnante

Quindi?
Ecco ho scritto questo lungo post per due cose: essenzialmente. Sfogarmi di 55 euri buttati nel cesso che avre potuto spendere per alcuni giochi indie che mi mancano come ad esempio trollbabe o shock o fiasco e per darvi un avvertimento: se lo vedete sullo scaffale....fuggite sciocchi!





Simone Micucci

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Re:L'unico anello
« Risposta #9 il: 2012-04-12 12:42:31 »
Ciao Thomas.

domanda:
Citazione
Poi i tratti, ossignur! dovrebbero essere la parte "new age" credo del gioco, ma : sono troppo arbitrari rispetto al master in quanto si possono usare in situazioni definite "ma non troppo" e a sua discrezione onnipotente e garantiscono di fare azioni collegate al tratto automaticamente o più facilmente o di prendere esperienza se ci si comporta collegato al tratto. BEne, direte voi, ma...i tratti prevedono sia competenze che aspetti caratteriali! Quindi alcuni tratti praticamente sono  inutili per prendere esperienza e altri inutili per fare azioni di gioco. Avrebbe senso visto che comunque vengono scelti in due momenti diversi e si può bilanciare, ma perchè fare questo? Un giocatore poco attento si troverà con tratti inusabili per una delle due cose e uno esperto...sceglierà quei due tre che funzionano il maggior numero di volte.Infatti tre elfi fatti, tre elfi con gli stessi tratti perchè l'elfo ne ha un paio che sono superpolivalenti, usabili sempre!

mi spieghi meglio come funzionano i tratti? In che senso "a sua discrezione onnipotente" ??

e l'esperienza come funziona? Cioè il master ti da da 1 a 5 px a giocata e tu li spendi per aumentare i pallini sulla scheda? Non lo conosco, ma quando penso a MdT penso questo. ^^

edit by triex: ti ho sistemato il quote
« Ultima modifica: 2012-04-12 14:32:31 da triex »
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Patrick

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Re:L'unico anello
« Risposta #10 il: 2012-04-12 12:54:16 »
no, cioè...wow...

fanmail.

riscontri con altri che ci hanno giocato? iacopo, ti ritrovi in quanto scritto da Thomas?
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Dr. Zero

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Re:L'unico anello
« Risposta #11 il: 2012-04-12 13:06:28 »
Ehilà Simone!

non ho il manuale sotto il braccio, ma provo a spiegarti.

Prendiamo l'utilissimo tratto accendifuochi.
In pratica può avere diversi effetti
1) devo accendere un fuoco, è tutto bagnato, il master decide che la difficoltù è 16, mettiamo, ma io ho il tratto e allora per me è 14
2) il master decide che anche se è difficile accendere un fuoco perchè è bagnato, io ce la faccio senza tirare.
3) siamo in un corridoio, il master dice che siccome è buio siamo assaliti perchè non avevamo visti gli orchi circondarci. Ma io dico "ho il tratto accendifuochi" e se il master è d'accordo posso dichiarare che ovviamente avevo una torcia accesa e allora niente accerchiamento
4) se faccio un tiro collegato ad accendere un fuoco e faccio sopra a 18, o lo faccio in condizioni difficili a discrezione del master ho diritto a 1 pe

Ora capisci che accendifuochi serve molto poco, ma un tratto orecchio fino lo usi sempre, tiri sempre e prendi sempre esperienza, ogni volta che devi notare qualcosa...
L'esperienza è 1px per la presenza, 1 per l'interpretazione (non ricordo ) comunque dice sempre due in rpatica. A questo punto hai  dei pallini che costano tot e puoi comprarli con i px. Però il valore massimo dipende dalla somma dei valori di valore e saggezza per cui non puoi portare un'abilità sopracerti valori se non hai quella somma di valore+saggezza. Insomma vampiri. Consedera pure che il px che prendi eventualmente dal tratto puoi usarlo solo nell'abilità che te lo ha fatto guadagnare o in altre due collegate (lo si vede dalla scheda) e basta. Ma anche qua, se il primo px dovuto ai tratti dice di darlo facilmente dice che il secondo pè difficle e il terzo molto difficile, ancora una volta a discrezione del master. Molto poco divertente.

Dairon

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Re:L'unico anello
« Risposta #12 il: 2012-04-12 13:22:21 »
Spe', ma i 4 possibili esiti del tratto sono sempre a discrezione del Narratore? O ci sono almeno delle linee guida che ti fanno dire, a te giocatore normale, "ok, qui si dovrebbe applicare questo..." invece di chiedere sempre se si applicano i tuoi tratti appena sembri possibile?

Riflesso87

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Re:L'unico anello
« Risposta #13 il: 2012-04-12 13:37:22 »
FanMail per Dr.Zero!
Vi garantisco che è uno sfogo collettivo! xD


I PE invece funzionano come vampiri, nel senso che ne ricevi uno per la presenza e uno se le tue gesta conducono la storia verso l'obiettivo della compagnia. Quindi prendi sempre (o quasi) 2 PE + punti avanzamento.

Con questo ritmo in 5-6 giocate (quelle che avrei voluto fare) si hanno sui 10-12 PE + eventuali Punti avanzamento.
nel manuale c'è una tabella che in base ai PE totali ottenuti nel corso delle avventure, quando un personaggio cade morto o preda dell'ombra il giocatore ne crea un altro e seguendo la tabella viene tipo che se te hai 112 PE totali riparti con 10-12 PE col nuovo PG; MENO i punti ombra totali (un valore che penso mediamente si aggiri verso 3-4 data la mole delle giocate per arrivare a 112PE) quindi con 8-9 PE. Bella n'culaxa! ^_^'

Secondo me avrebbero dovuto valorizzare meglio i concetti che il gioco vuole esprimere( l'ombra;ilviaggio;lacompagnia) con un sistema migliore, valorizzando magari i giocatori, che descrivono come sono arrivati alla Montagna Solitaria senza finire nelle trappole degli orchetti che pattugliano i confini, evitando di utilizzare fallimenti e successi automatici spettacolari o catastrofici che siano.
Il combattimento è monotono, i personaggi si affaticano subito, ora non voglio dire che avrebbero dovuto fare exalted per carità divina!
ma con un paio di manovre in più e qualche caratterizzazione dovuta dall'inclinazione (classe o clan per capirci) non avrebbe guastato.   

Come ha detto il dottore 0, la creazione dei personaggi non è lenta e grazie ai BG si hanno ottimi spunti.
Perchè non mettere un BG di compagnia? Visto che ogni volta che quattro stro__i giocatori si mettono al tavolo non sanno mai dove mettersi le mani? Funziona con i PG funzionerà anche con la compagnia! (spero)

la compagnia ( l'insieme dei vostri PG) è una pool dove attingere per utilizzare punti speranza extra (visto che siamo in tema di vampiri i Punti speranza sono una sorta di punti sangue ma mooolto alla larga è!).
la compagnia lavora unita per uno scopo comune è divisa in ruoli (cacciatore,guida,esploratore e non mi ricordo:P) e ogni giocatore sceglie un focus cioè un personaggio al quale è legato, che gli garantisce recupero di punti speranza, ombra a seconda di come finisce la sessione ( se muore , se viene ferito o se è illeso).   

 


   

Simone Micucci

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Re:L'unico anello
« Risposta #14 il: 2012-04-12 13:48:05 »
Ciao Riccardo.

Grazie del dettaglio.

Una domanda, che ricalca perfettamente quella di Dairon

Citazione
Spe', ma i 4 possibili esiti del tratto sono sempre a discrezione del Narratore? O ci sono almeno delle linee guida che ti fanno dire, a te giocatore normale, "ok, qui si dovrebbe applicare questo..." invece di chiedere sempre se si applicano i tuoi tratti appena sembri possibile?

In sostanza: c'è una linea guida di qualche tipo che faccia scegliere al master (o come si chiama in questo gioco la figura centrale) quale applicazione del tratto scegliere?

E ci sono nel manuale dei consigli, tracce o linee guida che indichino come condurre la giocata?
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"