Hm... nell'intricato movimento di forum, mi sono completamente perso questo messaggio... scusa davvero, cerco di recuperare ora.
Le regole di questo gioco sono abbastanza semplici e (strano per un mio design, direbbe qualcuno...) lineari.
Sei un vampiro. L'unica cosa che si sa sui vampiri e che sono morti, bevono sangue e sono stati "creati".
Tutto il resto va deciso al tavolo, ossia il gruppo per intero identifica una tipologia di vampiro che è la stessa per tutti.
Per prima cosa si identificano Leitmotiv e Canoni.
Sono i temi della storia.
Sul Leitmotiv verranno costruite la maggior parte delle scene chiamate dal GM, mentre i Canoni identificano quelle scene che tutti possono chiamare.
Ad esempio... un serial come
Moonlight avrebbe come Leitmotiv "coesistenza umani-vampiri" e come canoni "poliziesco", "società vampire segrete", "vendette".
La prima fase di gioco è costituita da tre scene, GM contro Giocatore, in cui si percorrono tre momenti salienti della creazione del vampiro: 1. la sua morte e trasformazione; 2. il momento in cui impara/gli vengono insegnati dei "poteri" derivanti dalla sua natura; 3. la prima caccia.
In media questa fase dura 15 / 20 minuti a Giocatore, è una cosa molto rapida in cui il Giocatore framma le sue scene e il GM interpreta i PNG.
Per ogni scena c'è un conflitto in cui il Giocatore determina quali Abilità otterrà dalla scena e il risultato del conflitto determina quanti "pallini" (si usano i pallini come il WoD, sulle Abilità) verranno assegnati alle Abilità.
Le abilità sono divise in due: quelle sotto il controllo del lato umano del PG e quelle sotto controllo della Bestia. Si usano sempre a coppie.
Ogni scena identifica anche dei "flag" che caratterizzano il personaggio: Pursuit (la ricerca), Thirst (la sete), Belong (l'appartenenza) e Lust (la lussuria). Servono sia a definire meglio il Personaggio, sia a identificare situazioni di gioco in cui si può accedere a regole speciali (che non sto a spiegarti qui).
Il Pursuit non può essere uguale a Leitmotiv o Canoni. Il protagonista di Moonlight avrebbe come Pursuit "Trovare l'amore eterno".
Finiti i Personaggi, si fa una scena per ogni tema (Leitmotiv + canoni); a questa scena partecipano tutti i PG assieme.
Si fa un conflitto con una posta a tema e il risultato determina se quel tema è a "favore" o "contro" i PG.
I PNG vengono creati in base a Leitmotiv e Canoni.
Scopo dei giocatori è cercare di raggiungere il proprio Pursuit, senza che la bestia prenda il sopravvento.
Scopo del GM è forzare situazioni in cui la bestia prende il sopravvento, sia insistendo su conflitti difficili, sia utilizzando i flag delle regole speciali per far svegliare la bestia.
Il conflitto, a livello meccanico, funziona così:
Si scelgono 2 abilità, una presa dalla metà sotto il controllo del lato umano (Restrain) e una dalla metà sotto il controllo della Bestia (Beast). Si prendono un tot di dadi blu pari al valore dell'abilità sotto Restrain e un tot di dadi rossi pari al valore dell'abilità sotto Beast.
Questa è la dice pool.
Si tirano i dadi e si prendono i tre valori più alti.
Esempio: tiro 3 dadi blu e 2 rossi.
Ottengo: 2b, 4r, 6b, 7r, 9b.
Il mio tiro è quindi 6b, 7r, 9b.
Assegno in ordine crescente i dadi alle fasi del conflitto:
Approach: 6b
Confront: 7r
Release: 9b
il mio avversario fa uguale e, presupponiamo, ottiene un risultato di 5b, 5r, 0b (0 = 10).
Approach: 5b
Confront: 5r
Release: 0b
Il risultato del conflitto è:
Approach: mio - blu
Confront: mio - rosso
Rlease: suo - blu
Vinco io il conflitto (2 a 1), quindi ottengo la posta.
La narrazione è così suddivisa: io narro come i PG entrano in conflitto (Approach), io narro come la posta viene risolta (Confront), lui narra come i PG escono dal conflitto dopo che la posta è stata risolta.
Non si può usare la narrazione di una fase per annullare quanto dichiarato in una fase precedente, le fasi sono sempre "aggiuntive".
Si deve tenere conto del colore dei dadi. Blu: l'azione è mondana, rosso: l'azione è bestiale.
Esempio: periferia di una città, c'è un cadavere per terra e l'unica persona in piedi sulla scena sono io. Arriva la polizia che mi intima di fermarmi. Obbiettivo mio (la posta): dileguarmi.
Approach: io narro, blu -> il poliziotto intima l'alt, e corre verso di me, con la torcia elettrica accesa e la pistola in pugno
Confront: io narro, rosso ->
con un balzo decisamente fuori dall'ordinario salto sul cornicione del capannone affianco e mi dileguo correndo sui tettiRelease: lui narra, blu -> il poliziotto cerca di inseguirti e ti tiene puntata la torcia in viso abbastanza a lungo per poter fare un identikit
Se nei conflitti vinti ci sono dadi rossi, succedono cose specifiche.
Se un conflitto viene vinto perché la maggioranza dei dadi è rossa (bestia), la bestia prende il sopravvento e il PG va fuori controllo.
Questo "fuori controllo" è rappresentato in gioco dal fatto che la narrazione delle fasi vinte passa a... tutti gli altri giocatori non coinvolti nel conflitto. Non possono ribaltare il conflitto, non possono fare gli interessi degli avversari, ma devono far risaltare la "bestia", che ha una forma definita sulla scheda e a seconda di quanti dadi rossi ci sono sarà più o meno violenta.
Dato che i risultati delle fasi "pareggiate" si elidono, si può vincere un conflitto con 1 solo dado e questo può essere rosso.
Esistono regole speciali, tra cui la possibilità di chiedere "Favori" agli altri vampiri.
Il favore deve essere restituito, altrimenti si viola L'Unica Legge della società dei vampiri. La punizione è a discrezione di chi la infligge ^^