Post recenti

Pagine: [1] 2 3 ... 10
1
Gioco Concreto / Re:[Mars Colony] Dodici principi di gioco
« Ultimo post da Daniele Di Rubbo il 2019-05-18 21:07:45 »
Lo slancio

Cercate di tenere la storia in costante movimento; non fermatevi a discutere di politica a ogni scena. Questo non significa che non possiate parlare del gioco quando fate una pausa o alla fine della sessione e, anzi, dovreste farlo, ma cercate di tenere un certo ritmo mentre giocate. Il sistema è stato progettato per permettere ai giocatori di passare velocemente da una scena  all’altra: la rigida suddivisione dei tipi di scene è lì proprio per non costringervi a scervellarvi per capire cosa fare dopo ogni scena; per cui, affidatevi al sistema. Quando giocate con slancio, quando portate avanti un nuovo piano o un nuovo ideale da seguire, ecco, è lì che vi troverete nelle situazioni politiche più coinvolgenti e ben al di là della vostra zona di comfort. E lì che troverete la vostra Kelly a fissare lo specchio, dopo essersi ritagliata a fatica il tempo per una doccia, e a chiedere a sé stessa: “Santo cielo! Cos’ho fatto?!”.

Se avete paura che giocare con slancio faccia sembrare tutto troppo finto, fermatevi un secondo e pensate alla politica di oggi. Quanto credete che si spingano sul lungo termine i piani dei nostri politici? Secondo voi hanno davvero qualche piano? Già, lo penso anch’io… Quindi, lasciate che il sistema di gioco vi faccia entrare in quella mentalità, anche solo per una sessione di gioco.

Link
2
Gioco Concreto / Re:Lovecraftesque - una manciata di consigli
« Ultimo post da Daniele Di Rubbo il 2019-05-17 13:31:58 »
Hai ragione. Comunque sia, per come la vedo io, qui, il risultato finale porta a un’esperienza di gioco completamente diversa rispetto a quella che si ha in un gioco tradizionale (magari con lo stesso sistema di autorità). È un po’ l’ennesima dimostrazione che, anche se un gioco ha le stesse regole (o le stesse autorità narrative) di un altro, il risultato finale può anche essere completamente diverso, proprio a causa di come queste regole e queste autorità si dispongono all’interno del sistema.
3
Gioco Concreto / Re:Lovecraftesque - una manciata di consigli
« Ultimo post da Simone Micucci il 2019-05-17 12:52:10 »
Sui fili nelle sue mani: si. Per quella scena.

Durante il periodo di frenesia e gli insulti sul fatto che Lovecraftesque non avrebbe dovuto vincere il premio Gioco di Ruolo dell'Anno mi sono trovato a fare una riflessione/provocazione, e cioè che in realtà Lovecraftesque presenta e semplifica alla perfezione i ruoli dei giocatori nel gdr tradizionale e li fa giocare a turno a tutti quanti.

Narratore: immagina cosa sta succedendo. Improvvisa se necessario. Decidi cosa sta accadendo, decidi con quale ritmo rivelarlo, decidi come vanno a finire i conflitti, porta la storia nella direzione che ritieni più interessante possibile. Fai dichiarazioni significative. Metti i PG davanti alla storia in modo chiaro. Stai sul pezzo. Fai domande, ma guida gli altri e mostra ciò che hai preparato in modo che loro possano reagire.

Testimone: fatti condurre. Interessati a quello che il Narratore mette in scena. Goditi il materiale che ha preparato, fai reagire il tuo personaggio in modo credibile e coerente con le premesse, ma non ostacolarlo, lui non è lì per batterti, ucciderti o dimostrare che è migliore di te, tu ricambia la cortesia, dimostrando rispetto per il lavoro che lui sta facendo.

Osservatore (giocatori con personaggio non in scena): non cagare il cazzo, segui la vicenda, non dimostrare che le cose ti interessano solo quando c'è il tuo pisello sul tavolo. Fai domande al Narratore, o al Testimone, se qualcosa non ti è chiara o se sei curioso, come se tu fossi un pò il pubblico. Quando il narratore ti fa domande rispondi con lo stesso spirito con cui il Testimone gioca: sei lì per collaborare con i tuoi amici, non ostacolarli, non fare dichiarazioni per stupirli ma che li mettono in difficoltà, segui il mood della scena e le richieste del narratore. Se il narratore ti da da giocare dei personaggi non usarli per rovinare le premesse, ma giocali per esaltare il mood della scena.
4
Gioco Concreto / Re:Lovecraftesque - una manciata di consigli
« Ultimo post da Daniele Di Rubbo il 2019-05-17 10:59:39 »
Allora sono d’accordo al 100%. Come provocazione ci sta, per far capire che, alla fine, molti dei fili di questo teatrino sono davvero in mano al Narratore. Che se li prenda, dunque.
5
Gioco Concreto / Re:Lovecraftesque - una manciata di consigli
« Ultimo post da Simone Micucci il 2019-05-17 10:57:26 »
Si è più una provocazione dire che il protagonista è il Narratore. Ovvio, il protagonista, a livello di fiction, è il Testimone.
Quindi rettifico così:

"La vera star della scena è il Narratore.". Star dal punto di vista di regole. È quello che più di tutti prenderà decisioni, quello che più di tutti influenzerà la scena, dalla sua introduzione, alla sua conclusione, passando per tutto quello che c'è in mezzo. L'osservatore si limita a dare supporto quando richiesto (o intervenendo ogni tanto di sua iniziativa, ma dovrebbe essere comunque a margine) e il Testimone ha per lo più il compito di interessarsi a quello che il Narratore dice, stare al gioco e muovere il personaggio in modo credibile.
6
Gioco Concreto / Re:Lovecraftesque - una manciata di consigli
« Ultimo post da Daniele Di Rubbo il 2019-05-17 10:26:44 »
Sono abbastanza d’accordo su quasi tutta la linea. Per me il protagonista è comunque il Testimone, però l’importanza del Narratore è indubbia, ma solo a causa dell’enorme autorità narrativa che si trova ad avere.

Un errore che vedo spessissimo fare dagli Osservatori è anche cagare il cazzo nel senso che, anziché dare dettagli orrorifici generici e di atmosfera, si mettono a portare avanti le loro conclusioni gettando lì indizi che le avvalorino. No, è sbagliatissimo!

Avevamo dato un sacco di consigli anche nel corso di tutta la seconda partita giocata su Giù lo Schermo:

https://www.youtube.com/playlist?list=PLyswVPXvDWnZnUggRcXrl0iwrzkvRLp5O
7
Gioco Concreto / Lovecraftesque - una manciata di consigli
« Ultimo post da Simone Micucci il 2019-05-17 10:18:40 »

1. Il vero protagonista della scena è il Narratore. La inquadra, decide il dove e il quando, descrive ecc ecc. L'unica cosa che non deve toccare è il testimone. Goditi il momento. Decidi che indizio vuoi dare e apri una scena in cui il testimone lo troverà. Goditela un pò, divertiti a descrivere. Roba un pò inquietante magari, oppure no. Alla fine fai trovare l'indizio e dillo "e questo è l'indizio".

2. Collabora con il testimone. Chiedigli come si sente, cosa fa, che idee ha in mente. Il protagonista della scena è il Narratore, ma il tutto sta avvenendo dal punto di vista del Testimone (il nome non è casuale).

3. Collabora con gli osservatori. Chiedi loro di dettagliare cose, ogni tanto. Oppure dagli da giocare PnG se vuoi goderti un pò di interazioni. Sii spudorato in questo "Quando la porta si apre c'è il vecchio custode della casa. Osservatore, mi dai un dettaglio di sto vecchio che possa dare brutte sensazioni?"
Osservatore: «me lo immagino un pò ingobbito e ha un odore brutto addosso, puzza tipo di polvere e carne avariata»
Narratore: "Ottimo, ti va di giocarlo? È solo un vecchio un pò scorbutico ma che probabilmente non vede l'ora di sapere i cazzi degli altri per vedere se è gente affidabile da prendere in casa."

4. Se tra testimone e qualsiasi altro png sorgono dei conflitti (il testimone vuole entrare in una porta e il vecchio custode glielo sta impedendo. Va a capire perché) non esitare a dire tu come vanno a finire. Ricorda: l'esito di qualsiasi conflitto è sempre deciso dal narratore. I tira e molla sono divertenti quando durano poco, se si perdono in una menata di "è mio, no è mio, no è mio, l'ho visto prima io" di come vanno avanti le cose.
E ricorda: niente violenza a meno che non ci siano le specifiche carte in gioco. Ti ricordi si?

5: quando hai deciso che indizio dare (io lo decido prima di inquadrare la scena, poi casomai mi viene in mente qualcosa di meglio nel durante. Di rado inizio una scena e non so già che indizio voglio dare).

6. Non dare un indizio a caso se sei in là con il gioco. Sei già saltato alle conclusioni nel turno precedente, non dare un indizio che contraddice le tue stesse conclusioni (pare strano eh? Eppure l'ho visto fare). Se nel turno precedente hai deciso che il vecchio padrone di casa è un mostro che trasforma lentamente uomini in maiali per portarli nelle cantine e, una volta terminata la trasformazione, macellarli, dai un indizio che vada a confermare questa traccia. Decidi che un uomo maiale a metà trasformazione è fuggito, magari, e che il testimone trova le sue tracce deformi.
"è notte fonda, stai rientrando da una festa un pò fiacca. Pioviggina e non hai l'ombrello (ti copri? te la prendi? Corri verso la porta?). Nel vialetto della tetra casa dove alloggi ora, un lampo ti fa vedere per un istante una roba strana...è un'impronta, si direbbe di un piede nudo (Diciamo che il testimone si interessa. È un pò il suo lavoro). Ce ne sono altre, e guardando da vicino l'unica abbastanza profonda diresti che sembra un piede di una persona, ma le dita sono sbagliate, sono lunghe e si dividono in questa specie di doppio unghione...e questo è l'indizio". Magari qui la scena non la chiudi, il testimone magari vuole vedere dove arrivano e dove vanno. Non esagerare, non raccontare troppo, fai vedere che sembra uscire dalla vecchia porta della cantina e  magari dopo un pò falle perdere nel giardino.

7. Non lasciare gli osservatori a braccia conserte e muti, a meno che la scena non sia molto, molto breve (e non parlo di minuti, parlo di brevi dichiarazioni, se devi fare 5 minuti di scena fai giocare pure l'osservatore, anche solo come spalla per le descrizioni).

8. Il testimone deve essere qualcuno di cui vi importa, che sia piacevole da giocare e deve dispiacervi per lui.

9. Conoscere Lovecraft è utile per il mood generale ma non cercate di emulare le opere e gli orrori. Lui attingeva ai suoi orrori, voi usate i vostri.

10. durante la fase "saltare alle conclusioni" siate spudorati. Dovete scrivere cosa sta succedendo unendo tutti gli indizi.

Diciamo che l'inizio, il primo, è un ritratto del 1600 uguale alla vecchia padrona di casa
"in realtà lei e tutti gli abitanti della casa sono demoni eterni che si sono scordati di esserlo, ma vivono imprigionati in questa casa. Con l'avvicinarsi di halloween mano a mano ricorderanno chi sono e cercheranno vittime che restino nella casa al loro posto ".
Così, spudorato.
E al tuo turno dai indizi che avvalorino questa linea.

Ricorda: il compito del narratore è di inventarsi e far trovare un indizio che porti avanti le sue conclusioni e farlo vedere al testimone. Dire come vanno a finire i conflitti (no violenza). Divertirsi a mettere giù qualcosa che gli lasci addosso un senso di inquietudine.

il compito dell'osservatore è non cacare il cazzo, e dare una mano al Narratore quando glielo chiede. Se il Narratore è il bullo che vuole picchiare il testimone l'osservatore è l'amico del bullo che è complice e sghignazza.

Il compito del testimone è semplificare la vita al narratore: fai agire il personaggio in modo coerente, interessati a quello che il testimone ti mette davanti, interagisci con lui, fai domande.

8
Giovedì prossimo dovrei giocare questa preparazione con due giocatori. Ecco le modifiche che ho fatto per adattare la mia preparazione di conseguenza.

Variante per due giocatori

All’inizio, si usa solo la prima circostanza di vita e di lavoro (“Quarantaquattro mogli”), ma occorre che abbia un intrinseco in più.

Intrinseci

Vivinna Empyreus

Vivinna Empyreus è la quarantaduesima moglie di Susenyos Empyreus. Vorrebbe che Thesanthei uscisse di scena, che il figlio di Lube non nascesse e che le donne prendessero il controllo della casata. Ha un’irresistibile passione per i minotauri.

Pensieri quid pro quo: Vivinna Empyreus sa benissimo quanto la società stigmatizzi le donne che hanno dei rapporti con i minotauri, ma è convinta di avere la più assoluta libertà di potersi accoppiare, anche apertamente, con essi. Solo lei ha abbastanza coraggio per prendersi questo diritto; il resto delle donne vadano pure alla malora!

Quando Vivinna Empyreus è coinvolta in un’inflessione, il GM deve mettere nell’Urna un token Coraggio.

Quando un minotauro torna dalla giungla con 2+ token Nome, il fato lo metterà in una nuova situazione e gli troverà un lavoro migliore.

La seconda circostanza di vita e di lavoro nella quale mettere i minotauri sarà “I gioielli di Iriry”. Ma, anche qui, ci sono delle modifiche da fare, per quanto riguarda gli intrinseci e i possibili lavori dei minotauri.

Intrinseci

Amastame non è più in intrinseco, di base. Potrà essere nuovamente usato come intrinseco, nel caso il GM abbia bisogno di introdurre un nuovo intrinseco per far sì che in gioco vi siano sempre tre di essi.

Lavori dei minotauri
  • Orafo o artigiano dei gioielli (leader, soldato);
  • Medico di strada (filosofo, sostenitore).
9
Da un po’ di tempo, ho un quadernino per gli appunti sul quale segno al volo le circostanze di vita e di lavoro che mi vengono in mente da usare nelle future partite de Il Silenzio dei minotauri. Una sola circostanzadi vita e di lavoro non è abbastanza per una preparazione completa (anche con due soli giocatori, bisogna comuque scriverne almeno due), ma è comunque qualcosa che mi sento di condividere con voi.

Questa l’ho scritta il 16 aprile 2019.

(Link alla versione sempre aggiornata su Google Drive.)

Buone vicine

Quattro anni fa, Shertur, il marito di Seianti, morì nella Guerra Eterna. La donna era disperata e andò nella giungla per piangere fino a lasciarsi morire. Lì, trovò un albero con le fattezze di Shertur e, vedendo che un suo ramo era a forma di fallo, si accoppiò con esso per ricevere da lui un figlio. Tornò a Dégringolade e, nove mesi dopo, nacque Venel.

Successivamente, Seianti mise su un servizio di risciò a pagamento e, siccome era spesso via da casa per seguire la sua attività, Nerinai, la figlia dei suoi vicini di casa, era sovente andare da lei per tenerle il figlio Venel. Ora, però, Nerinai è cresciuta e lavora come vasaia presso la bottega di Velxe. Torna spesso a trovare Seianti e Venel, che considera come una seconda famiglia.

Avendo bisogno di una mano per accudire il figlio, Seianti chiama Thanusa, una domatrice di bambini. Le domatrici di bambini appartengono a un antico ordine di sacerdotesse, ora cadute in disgrazia, che hanno il potere di acquietare il pianto dei fanciulli tramite la danza. Thanusa ha legato molto con Seianti e Venel; Nerinai continua ad andare a trovarli, però ora vede il loro rapporto con Thanusa e ne è gelosa.

Seianti se ne accorge; vorrebbe che le giovani donne diventassero amiche e organizza un incontro tra loro che, però, non finisce bene. Le due giovani donne litigano: Nerinai accusa Thanusa di averle rubato il suo ruolo e i suoi affetti; Thanusa le rinfaccia di essere infantile. Nerinai lascia la casa di Seianti giurando vendetta.

Lavori dei minotauri
  • tiratore di risciò alle dipendenze di Seianti;
  • vasaio presso la bottega di Velxe.
10
Io in quello slot sono libero, l'ho tenuto vuoto per un chiedi e gioca.

Visto il numero di iscritti all'evento mi sa che sarò li a chiedere... 

Se non sbaglio quest'anno c'è il boom di presenze (50 con Ron al momento, secondo il foglio pubblicato), e il minor numero di eventi programmati... al limite faremo l'evento "chiacchiere al bar..."   ;D

Citazione
Quest'anno ci sono stati problemi con l'organizer, diverse persone non sono riuscite a iscriversi o a creare eventi e non si è riusciti a sistemare la faccenda. L'anno prossimo troveremo una soluzione per evitare l'inconveniente. Mi spiace Moreno.

Questo mi sembra più un effetto di un problema più grande (la frammentazione in "luoghi" virtuali diversi), che ha portato a casini tipo calendari separati e diversi per la stessa convention.
Pagine: [1] 2 3 ... 10