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Post - RobAndry

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Gioco Concreto / Re:[MOTW] Preparazione & Misteri
« il: 2012-09-12 13:30:19 »
Citazione
Al suo servizio ^^

Troppo gentile! Comunque l'idea è stata molto classica ma davvero figa! Una domanda, hai costruito i singoli misteri intorno al tuo countdown dell'arco oppure hai creato misteri singoli e poi li hai in qualche modo riallacciati ai count down?

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Gioco Concreto / Re:[MOTW] Preparazione & Misteri
« il: 2012-09-12 09:33:44 »
Quando concludete l'arco narrativo, potresti inserire anche quello? Le preparazioni dei singoli misteri mi sono state molto utili e devo dire che a volte li ho anche scopiazzati  :P .
Mi tornerebbe comodo poter vedere come hai gestito gli archi e come li hai realizzati.

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Gioco Concreto / Re:Questa ve la devo raccontare
« il: 2012-09-10 11:22:28 »
Forse sono gli adulti a comportarsi come i bambini
voelvo scriverlo io :P

Verissimo, su certe cose non si cresce mai.  :)

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Gioco Concreto / Re:Questa ve la devo raccontare
« il: 2012-09-10 09:47:17 »
A volte sinceramente mi stupisco quando osservando i bambini rivedo modelli comportamentali classici di situazioni legate ad adulti. Questa ne è l'ennesima prova  ;)

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Gioco Concreto / Re:[MotW] Archi ed alcuni dubbi
« il: 2012-09-05 18:56:01 »
Ok, terrò bene a mente i consigli, grazie davvero a tutti per le risposte chiare e rapide. Sono fiducioso che quando mi troverò a giocarci i miei dubbi si dilegueranno come è successo più di una volta. Poi ovviamente se ci sarà qualcosa che non mi torna sarete i primi a saperlo ;-)

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Gioco Concreto / [MotW] Archi ed alcuni dubbi
« il: 2012-09-03 09:25:07 »
Salve gente!

Vi spiego brevemente la situazione. Ho fatto provare ad alcuni amici parpuziani, per loro richiesta, il plurielogiato Monster of the Week. All'inizio doveva essere una demo, ma il gioco gli è piaciuto talmente tanto che mi hanno chiesto di iniziare una campagna.

Armatomi quindi di entusiasmo e buona volontà mi son messo a studiare un po' meglio il manuale ed abbiamo fatto il primo mistero con buoni risultati. E' stato tutto molto interessante e dinamico e nonostante la mia poca esperienza le cose alla fine sono andate molto bene. Ci siamo divertiti molto e sono stato sorpreso da quanto questo gioco potesse dare.

Nel corso del mistero però son venute fuori un paio di domande riguardo  ad alcune mosse ed alcuni avanzamenti e soprattutto agli archi. Premetto che il mio inglese fa un po' pena, per cui alcuni dubbi potrebbero essere risolti semplicemente con una traduzione migliore della mia!

1) Il fate del Choosen mi è sembrato poco chiaro inizialmente. Rileggendolo bene mi è sembrato di capire che i tag che sceglie servono a me per essere inseriti negli archi(in soldoni sono cosa il giocatore vuole vedere in futuro nel proseguire della campagna). Mi è poco chiaro questo: "Whenever you mark off a point of Luck, the Keeper will throw something from your fate at you." Cioè quando il giocatore spende un punto fortuna praticamente devo inventarmi qualcosa legato al suo destino(tenendo conto delle tag)?

2) Non ho capito come funziona la mossa "I'm Here For A Reason" del Choosen. Praticamente se lui sta lavorando su qualcosa riguardante il suo destino non può morire(quindi è obbligato a spendere fortuna)?

3)Come ci comporta con le mosse dove dicono "whenever you suffer harm you suffer 1-harm less." e l'armatura? Si possono cumulare?

4) L'ultima domanda è riguardante gli archi narrativi. Ho capito il senso di cosa sono e a cosa servano ed ho anche capito come crearli, ma non ho capito come vanno utilizzati. Quando faccio avanzare il countdown? Come inserisco le minacce ed i mostri che ho creato nell'arco all'interno dei vari misteri? Devo creare misteri atti a farli emergere o devo creare il mistero e poi inserirli nel caso la fiction lo permetta?

Vi ringrazio in anticipo delle risposte!

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Gioco Concreto / Re:[AP] Bomboloni alla crema, DAL VIVO!
« il: 2012-08-14 08:18:57 »
Innanzitutto grazie per tutte le risposte, davvero molto gentile!

Per il discorso Fan mail, devo dire che son girate bene fin dall'inizio. Sono state abbastanza frequenti sin da subito ed anche se qualche giocatore magari in un certo momento ne aveva più degli altri le cose si sono man mano riequilibrate andando avanti.

Citazione
(PS: se non eri soddisfato del Pilota avresti dovuto chiedere delle modifiche...o dire qual era la tua insoddisfazione. Insomma...è un sintomo che spesso non è da ignorare).

Probabilmente avrei dovuto farlo. Non l'ho fatto semplicemente perchè non conoscevo le potenzialità del gioco. Inzomma non ho palesato la mia insoddisfazione perchè non sapevo quanto effettivamente poteva dare il gioco.

Citazione
Per il tuo problema nel definire le poste dei conflitti...ho troppi pochi dati e non riesco ad aiutarti. Hai fatto lunghi report della fiction da questo punto di vista e hai parlato poco delle procedure di gioco.
Mi faresti l'esempio di una scena che avete giocato in cui avete avuto questo problema? TI avverto che ci vorrà un pò, perché avrò bisogno di sapere qual era l'Argomento, la Location, l'Obiettivo, chi era in scena e cosa stava facendo...allora vediamo se la scena aveva dei problemi per come era stata impostata.

Prendiamo per esempio una scena dove sono presenti Odette e Andrej. Odette ha bisogno di una sedia a rotelle per il suo povero amico Xavier e quindi si rivolge al meccanico sicura che le potrà dare una mano. La location è l'officina di Andrej. L'obiettivo è l'approfondimento del personaggio e l'argomento è Odette chiede aiuto ad Andrej. I personaggi in scena sono ovviamente Andrej e Odette. Noi l'abbiamo giocato così: Odette scambia qualche battuta con Andrej il quale sembra un po' riluttante ad aiutarla. Odette vede da una parte una carrozzina che potrebbe fare al caso suo e chiede ad Andrej se la può utilizzare come carrozzina sostitutiva. Andrej avendo una certa empatia con le macchine non vuole separarsene e risponde picche. I toni si fanno accesi e il produttore chiama il conflitto. Ci abbiamo un po' riflettuto e sinceramente non è venuto fuori niente di interessante. Mettere come posta di Odette "convincere Andrej" ci è sembrato brutto e poco divertente e chiamare in causa i problemi dei due personaggi è sembrato poco azzeccato per la situazione(Problema di Andrej: lutto. Problema di dette: dimostrare qualcosa agli altri). Mi puoi fare un esempio di come avresti scelto le poste?

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Gioco Concreto / [AP] Bomboloni alla crema, DAL VIVO!
« il: 2012-08-12 10:01:35 »
Ciao a tutti!
Dopo una lunga ricerca da parte mia e di Felix siamo riusciti a formare un gruppo di gioco per provare finalmente i famigerati bomboloni alla crema anche dal vivo!
Il gioco che abbiamo scelto per cominciare è stato Avventure in Prima Serata perché a giudizio di tutti era molto diverso da quel che abbiamo giocato finora(alcuni di noi erano alla prima esperienza con gli Indie) e perché si può adattare a molti setting.

Il Pitch ed il Pilota
Nel pitch abbiamo  seguito  i consigli che Claudia Cangini ha lasciato qui sul forum e devo dire che  grazie alle sue dritte ci ha fatto tirare fuori delle ottime idee in maniera rapida e costruttiva ed evitando la classica sindrome da foglio bianco.
Nella serie ci saranno: Il passato oscuro dei PG che riemerge, esplorazione ed avventura, una grande macchinazione che potrebbe portare alla fine del mondo, far parte di un associazione segreta e gestire una doppia vita. Probabilmente ho dimenticato qualcosa, ma la mia memoria non mi consente più di tanto ^ ^.
L’ambientazione che abbiamo scelto è stata una versione alternativa steampunk della storia, dove la prima guerra mondiale non è scoppiata e la corsa alle tecnologie delle varie nazioni ha portato allo sviluppo di tecnologie bizzarre e pericolose. Noi saremo agenti di una fantomatica organizzazione segreta ed il nostro compito sarà quello di arginare e tenere sott’occhio le bizzare e pericolose tecnologie che potrebbero portare il mondo alla rovina se mal utilizzate.
Il tono scelto è quello classico dei film d’azione, a momenti drammatico, ma che lascia spazi a momenti più leggeri dove viene fuori alcuni lati bizzarri dei PG
Per la creazione dei personaggi abbiamo deciso di crearli insieme e poi dividerceli una volta che avremmo avuto una visione di insieme del team.
Il risultato finale è stato questo:

Odette Chabrol- Francesca
La nostra donna di azione
Problema:  Deve dimostrare qualcosa agli altri
Tratti: Eroina di guerra,  Xavier, un vecchio amico che l’ha salvata, che però è costretto in seggiola a rotelle; Sophie Levoux, ex compagna di accademia e arcirivale di Odette
Set personale: Il parco cittadino

Andrej Rublev – Daniele
Il  bizzarro meccanico Russo
Problema: Deve superare la perdita della moglie avvenuta in Russia ad opera del regime
Tratti: Empatia con le macchine; Forte bevitore; Robert Joice agente dell’organizzazioe che lo ha aiutato a fuggire dalla russia
Nemesi: Georgj Zukhav, ufficile della polizia degreta Russa, non che assassino della moglie
Set personale: L’officina

Eric Meloboury
L’avventuriero pieno di carisma con la passione delle belle donne
Problema: Impulsività fino, a volte, alla sconsideratezza che lo porta a rischiare per se stesso e per gli altri
Tratti: Contrabbandiere, Edna O’Brian, commessa di gioielleria casa e chiesa di cui Eric è invaghito, Lord Arthur Miller, ricco aviatore e compagno di disavventure.
Set personale: un locale

Greta Shtigliz – Io
La macabra sceinziata folle
Problema: In passato ha fatto cose orribili e vuole redimersi per questo, ha però paura di poter commettere gli stessi errori
Tratti: Biologa Folle, Pronta a tutto,  N° 7 la cavia sopravvissuta
Set personale: Il suo laboratorio

Il Buon felix invece sarà il nostro produttore.
Il pilota è stato forse l’episodio dove abbiamo fatto più fatica a gestire le cose e a dire il vero non siamo riusciti effettivamente a concluderlo correttamente perché incalzati dal tempo.
Nel pilota abbiamo fatto conoscenza del nostro capo, Mr. Wilson il quale ci convoca in un parco per darci i dettagli sulla nuova missione. Dobbiamo occuparci di un certo Isac Staminov, un noto mecenate che si è appropriato della pericolosa tecnologia grigia. Come al solito ci da carta bianca.
Le scene successive sono state più o meno create per introdurre i vari personaggi ed abbiamo visto il carattere severo e rigido di Greta scontrarsi con il suo attendente N° 7, Eric all’opera con uno dei suoi numerosi agganci, Odette scontrarsi con un automa impazzito e successivamente un incontro inaspettato con Staminov che la invita nella sue officine per poter provvedere alla sostituzione della carrozzina danneggiata del suo amico Xavier, infine viene presentata la bizzarra officina di Andrej il quale ha un divertente intermezzo con Odette.
Sinceramente  il pilota non mi aveva soddisfatto pienamente. Erano venute fuori ottime idee su cui lavorare, ma mi è parso che si facesse fatica ad entrare nel meccanismo del gioco. Alcune scene sono state fiacche anche a causa di una mancanza di un conflitto esplicito. Con il senno di poi la fase di Pitch è stata lunghetta e sarebbe stato meglio dividerla dal pilota per motivi di tempo.

Il primo episodio
Il primo episodio invece mi ha lasciato molto più soddisfatto. Probabilmente poiché avevamo un idea più chiara dei personaggi e dei nostri compiti(non scordiamo che eravamo praticamente alla seconda sessione di questo gioco!). Siamo in generale entrati un po’ più nel vivo del setting e abbiamo iniziato a vedere meglio ciò che avevamo stabilito nel pitch.
L’episodio inizia con un fuoriscena che mostra una ragazza trascinata in un vicolo da cui poi inizia ad allargarsi una macchia di sangue. Il nostro capo Mr. Wilson ci affida il compito di occuparci della cosa poiché accadute in circostanze particolari e Greta e ed Andrej finiscono per battibeccare per il fascicolo. La scena successiva è orchestrata molto bene e vede Eric abbattere un buttafuori e trarre in salvo una sua informatrice. La scena è stata veramente bella poiché sia il produttore che Luca(il giocatore di Eric) hanno contribuito entrambi a far venir fuori lo spirito gagliardo ed avventuroso del personaggio riuscendo a delineare meglio i tratti che da lì in poi caratterizzeranno il pg. Successivamente abbiamo visto Greta ed Andreij che si chiariscono, anzi iniziano ad avere un buon rapporto che perdurerà negli episodi a venire, Greta inoltre scopre, tramite il fascicolo, che la moglie di Andreij è in qualche modo coinvolta nella vicenda. Successivamente vediamo Staminov condurre Odette ed Andrej nelle sue officine dove vedono che si sta lavorando su oggetti archeologici. Sul finire della scena Staminov invita Odette all’Expo che si terrà di li a poco e le regala una meravigliosa pistola dalle strane fattezze. Vediamo poi Eric Greta ed Odette intenti ad esaminare il cadavere della ragazza trovata morta ad inizio sessione la quale presenta tagli sul corpo simili a sinboli inca, da cui viene suggerito che nel prossimo episodio potremmo affrontare un viaggio in sud-America. L’episodio si chiude con Mr. Wilson che ci informa che ci imbarcheremo presto su di un dirigibile per recarci in sud-America.
L’episodio in generale è andato sicuramente meglio del primo, ma abbiamo incontrato delle difficoltà nello scegliere le poste che a volte sono risultate poco interessanti. Altra difficoltà è stata quella di condurre le scene verso i conflitti. Infatti se non ricordo male c’è stata più di una scena che si è svolta senza il conflitto.

Il secondo episodio
Con il secondo episodio il gioco è decisamente decollato. Non riesco ad individuare un motivo vero e proprio, so solo che è stato veramente divertente ed appagante. Per la cronaca l’episodio è lo spotlight di Eric.
Come preannunciato nell’episodio precedente, la puntata inizia con l’imbarco sul gigantesco zeppelin di Lord Arthur Miller, un ricco aviatore amico di Eric. In un piccolo fuoriscena vediamo due persone dialogare nell’ombra, a quanto pare qualcuno ci sta aspettando. Viene poi creata una scena per Eric il personaggio in spotlight, nella quale anni prima sta esplorando un vecchio tempio di una civiltà antica assieme a Miller ed ad una sua vecchia fiamma di allora, Rebecca. La scena fila bene e vede Eric cacciarsi nei guai a causa della sua avventatezza che mette in pericolo tutti e tre i membri dell’esplorazione. Per fortuna l’eroico Miller salva capra e cavoli.
Successivamente arriva l’azione. Veniamo attaccati da degli strani automi volanti, che però vengono respinti con successo dalla squadra. Arriviamo poi di fronte al tempio che volevamo esplorare e si apre una piccola diatriba su come aprire il gigantesco portone che lo sigilla. La scena mette in risalto l’ambiguità di Greta che voleva risolvere l’enigma scritto sulla porta(era richiesta della vita per passare) sacrificando la vita di un feto che si portava in contenitore di vetro, ma poi lo schietto Andrej sblocca la situazione con una goccia di sangue. Arriviamo quindi alla scena clou della serata. Siamo dentro la stanza centrale del tempio e davanti a noi troviamo un enorme nicchia dove sembra dovesse trovarsi uno degli antichi artefatti visti nelle officine di Staminov. Greta e Andrej si mettono all’opera tentando di decifrare le scritture di fronte ad un altare. Eric come al solito cede alla sua avventatezza e tira una leva nascosta la quale fa attivare una gigantesca statua di pietra e acciaio alimentata da uno strano folgore bluastro che ci attacca. Siamo messi alle strette così Odette afferra la pistola regalata da Staminov la quale, prosciugandogli una parte di energia vitale, emette il medesimo bagliore bluastro che alimenta il colosso e lo abbatte. Scopriamo infine dai geroglifici che l’energia bluastra proveniva da sacrifici di vario tipo svolti in tempi remoti.
Infine torniamo a Londra e facciamo rapporto a Wilson. Nella scena si nota il rammarico di Eric nell’aver messo in pericolo gli altri, inoltre il nostro capo ci informa che dovremo recarci tutti al ballo dell’expo organizzato da Staminov.
L’episodio a detta di tutti è stato molto brillante, ha risentito positivamente del contributo di tutti e siamo rimasti compiaciuti di come sono state organizzate e gestite le scene. Il problema del personaggio in Spotlight, Eric, è stato secondo noi ben affrontato, anche se non superato per scelta di Luca che lo gioca.

Il terzo episodio
Il terzo episodio mi è piaciuto meno per mio gusto personale(la location non mi ha entusiasmato come invece lo ha fatto nel secondo episodio) ma siamo comunque rimasti ad un livello paragonabile all’episodio precedente. L’episodio è lo Spotlight di Odette il personaggio di Francesca.
La scena di apertura è un piccolo fuoriscena dove si vedono vari inviti per l’expo arrivare a personaggi da noi conosciuti ovvero Xavier ed Edna. Nell’inquadratura successiva siamo tutti al ballo e in particolare vediamo  Odette umiliare con un bel discorso la sua ex Compagna di corsi Sophie la quale stava tentando si schernirla.  Nel mentre Andrej sta studiando le macchine di Stminov il quale lo sorprende, ma il buon meccanico riesce a deviare il discorso riuscendo in qualche modo anche a mettersi in mostra per la sua competenza.
La scena successiva vede Odette ballare con Staminov. I due parlano a lungo e viene messa in mostra la poca importanza che Staminov da alla vita, inoltre quest’ultimo sa in qualche modo che Odette ha sparato con la pistola regalatale e la tenta con prospettive allettanti. Odette rifiuta e controbatte zittendo il suo interlocutore. Sul finire arriva Greta la quale ballando con Staminov rivela di conoscerlo e di essere stata alle sue dipendenza, ma lo allerta anche di lasciare in pace Odette.
Vediamo poi Eric che balla con Edna la quale però si accorge delle bugie che le sta raccontando per coprire la sua identità da agente segreto e lo pianta lì.
La scena successiva è di pura azione: Un gruppo si Luddisti fa irruzione nel palazzo, voglio Staminov. La squadra si mette all’opera. Andrej fa fuori un paio di terroristi, Eric tenta di difendere la sua Edna ma fallisce con il risultati mettersi in ridicola davanti a tutti, Greta con l’aiuto di N°7 ne fa fuori un paio e riesce anche ad intimidire Staminov. Odette dimostra a tutti la sua superiorità, ma cade nella tentazione di usare nuovamente la pistola di Staminov che sembra in qualche modo avere un effetto Gollum(“il mio tesssoro!” Cit. LOTR  xD). Il giorno successivo siamo a fare rapporto a Wilson, il quale si arrabbia con Odette per non averlo informato della pistola da lei posseduta e le ordina di portarla nel suo ufficio il giorno seguente oppure non ripresentarsi.
Nella scena finale siamo nell’ufficio di Wilson, ma di Odette neanche l’ombra. Wilson ci informa che da ora in poi è ricercata e ci informa che grazie alla nostra spedizione ha capito che Staminov ha scoperto come trasferire l’anima nelle macchine. L’episodio si chiude con Odette con in mano la pistola che sparisce tra i vicoli fumosi di Londra.

Considerando che è la prima volta per tutti che giochiamo ad Aips ci possiamo ritenere soddisfatti, lentamente abbiamo preso la mano con i meccanismi del gioco e siamo riusciti a creare delle situazioni che ci hanno entusiasmato molto. Siamo rimasti molto compiaciuti della cooperazione che si sviluppa giocando e del conflitto in generale come metodo risolutivo piuttosto semplice ma efficace.
Una cosa che ho notato è che probabilmente il gioco ha iniziato a funzionare nel momento in cui  abbiamo iniziato a conoscerci meglio tra noi(parlo dei giocatori). Quando abbiamo iniziato a giocare eravamo praticamente degli sconosciuti e secondo me c’era un effetto di timidezza che in qualche modo metteva un freno alle giocate, come se in qualche modo avessimo il timore del giudizio degli altri. Piano piano conoscendoci un po’ meglio nel corso delle sessioni il clima al tavolo si è allentato con il risultato che le giocate sono migliorate decisamente.

Concludo con un paio di domande:
Come avete notato nel chilometrico post non appare mai il nome della serie. Il motivo è semplice, non ci è venuto in mente niente di convincente xD. Se foste così cortesi da darci qualche suggerimento ve ne saremmo molto grati.

Nel corso del gioco ci sono stati casi dove concluso un conflitto di una scena, ne appariva quasi palesemente un altro, sempre nella medesima scena. Noi(consci di star contravvenendo le regole) abbiamo semplicemente giocato anche il secondo conflitto. Vi è mai capitato? Come avete gestito la cosa?

A volte ci rimane difficoltoso scegliere delle poste interessanti per i conflitti, avete qualche consiglio?

Nel caso che in un conflitto con più poste( mettiamo per esempio il giocatore A e B con 2 poste differenti). Dopo aver sancito chi ha vinto e chi ha perso, narra tutto il giocatore con la carta più alta(ovvero il giocatore A ha la carta più altra in assoluto e narra l’esito del suo conflitto e del conflitto del giocatore B) oppure ogni giocatore confronta la carta più alta con il produttore e di conseguenza narra l’esito del proprio(A ha la carta più alta rispetto al produttore e narra l’esito del proprio conflitto, poi B fa lo stesso)?

Nella scena di apertura a volte il buon Felix(il produttore) ha inserito dei fuoriscena, tra l'altro veramente azzeccati. Sul manuale se non ricordo male c'è scritto che in ogni scena ci deve essere almeno un personaggio. Come possiamo risolvere la cosa?

P.S. In un post di qualche tempo fa mi lamentavo perché non riuscivo a proporre gli Indie al mio gruppo di gioco. Voi mi avete suggerito di trovare altre persone. Beh, avevate ragione  ;)


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Anche se siamo veramente tanti, non posso negare che la cosa mi interessi moltissimo.

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Gioco Concreto / Re:(MotW) The Island whitout God
« il: 2012-07-25 04:33:57 »
Figurati, ho semplicemente detto la verità! ^ ^

Comunque come detto da Paolo penso che con il tempo migliorerai sicuramente Davide, solo questione di esperienza  ;)

Per quanto riguarda la tua domanda, beh penso che per ora sia stata la creazione dell history, è nata davvero della bella roba!

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Gioco Concreto / Re:(MotW) The Island whitout God
« il: 2012-07-25 01:19:15 »
Nella creazione ci siamo un po' bloccati alle history e nel sottolineare le statistiche perchè abbiamo fatto un po' confusione. Per il resto è stata una giocata molto godibile(seppur breve). Unico appunto personale che mi sento di fare a Davide è che forse alla sessione mancava un po' di ritmo. Lo dico confrontando la sessione di ieri con la demo fatta con Serenello nella quale il ritmo della partita mi è sembrato molto più spinto e soddisfacente.

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Andrea Nucci

Toscana

Prato

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Io parteciperei volentieri, ma ho già un altro impegno  :( . Riguardo a quel mio amico che ti avevo accennato voleva provare, mi ha detto che non è interessato per il momento.

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Una domanda sui libretti. Ti sembra che siano caratterizzati bene? Rendono bene l'idea di ciò che vogliono rappresentare? Lasciano abbastanza libertà di personalizzazione? Si legano bene l'un l'altro?

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Gioco Concreto / Re:[SLOW DOWN]Imparare da soli a giocare
« il: 2012-06-27 12:22:33 »
Come mi hanno suggerito gu G+ riporto la mia esperienza e le mie considerazioni anche qui.

"Volere è potere". Sono sicuro che dopo aver letto le mie considerazioni comprenderete meglio questa mia affermazione.
Vengo da circa 8 anni di D&D con un breve intermezzo di Sine Requie, ma oramai negli ultimi anni le giocate mi iniziavano a stare strette. Sentivo voglia di cambiare, di provare nuovi giochi, così ho iniziato a informarmi e documentarmi, così sono arrivato agli indie. Compero quindi a Lucca avventure in prima serata e il Mondo dell'apocalisse. Devo dire che mi ci è voluto un po' di tempo per capire per bene come ci si giocasse e molto probabilmente se avessi proposto subito di giocarci non l'avrei fatto correttamente. Le difficoltà maggiori sono state quelle di comprendere l'obiettivo del gioco essendo abituato a ricevere solitamente l'obiettivo dal GM. Ora come ora invece dopo averci perso un po' di tempo sopra non ho nessun problema a giocarci e a proporlo. Ho fatto alcune demo e ho iniziato a giocare tramite Hangouts e devo dire che quello che avevo letto dal manuale lo avevo capito ed interpretato correttamente.
Al contrario un amico a cui ho prestato il mondo dell'apocalisse, di cui gli avevo brevemente accennato, mi ha dato la seguente risposta:"non ci ho capito nulla, te lo rendo perchè non ho voglia di impararlo."
Da questo la mia prima considerazione: probabilmente ci vuole un po' di impegno per passare da un tradizionale a un indie e interpretarlo bene, ma se lo VUOI fare lo PUOI fare, magari non alla prima, non alla seconda, ma prima o poi ce la fai.

Seconda considerazione: i regolamenti indie per quanto ne so sono in generale più semplici e leggeri rispetto ai tradizionali(prendiamo per esempio D&D o GURPS), per cui non penso che si trovi molta difficoltà a capire il regolamento. La vera difficoltà IMHO  è nel capire che stiamo giocando ad un gioco con caratteristiche, obiettivi e modi differenti. Una volta capito questo, se effettivamente si vuole provare un'esperienza nuova, non ci sono altri ostacoli di fronte a noi.

Ovviamente queste sono riflessioni mie personali risultato della mia esperienza, siete liberi di condividerle oppure no ^ ^.

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