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Post - Giulia Cursi

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Accidenti non era chiarissima da manuale questa cosa. Ad ogni modo son contenta perché l'idea che ho avuto funziona.
Avevo pensato di mettere una zona di Rbaja che si sta espandendo e in più aggiungere uno stregone o un demone. Lo stregone l'ho messo l'altra ventura e non mi va tantissimo di ripetermi, mentre il demone e la zona di Rbaja potrebbero essere i resti lasciati da uno stregone ormai morto.
Piuttosto (e qui parto con un'altra domanda) essendoci una zona di Rbaja vuol dire che se poi qualcuno muore si risveglia come draugr? Io non posso mettere mostri, ma in base a cosa succede nella ventura immagino si vada avanti seguendo la descrizione degli elementi.

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Ciao a tutti,
Saverio e Simone non leggete questa discussione o vi uccido. :D
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Sto creando la seconda Ventura per Simone e Saverio a Circle of Hands, e ho un dubbio che non riesco a fugare leggendo il manuale.
Se ho un elemento doppio e basta, come scelgo quale elemento sia quello più basso?
Lo scelgo arbitrariamente o c'è un sistema?

Qui trovate la Ventura: Edithwend

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Segnalazioni e News / Re:[MH2] La Galatea
« il: 2018-04-13 08:45:01 »
La Galatea è stata la Pelle che leggendola tutti dicevano: Mamma mia quanto è pesa!

Avery era molto contenta di questa aggiunta, non so però se nelle demo sia stata giocata da qualcuno.

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Gioco Concreto / Re:[Sotto la Montagna] Domande e risposte
« il: 2018-03-30 07:16:33 »
Mitico! Tutto molto utile. :3

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Segnalazioni e News / Re:[Archipelago] Edizione italiana
« il: 2018-03-19 13:50:28 »
L'ho ordinato. u_u
Voglio averlo nella libreria.

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A me non piacciono i giochi che mi danno troppo nelle mani e quelli che sono troppo dati al caso.
Apprezzo molto invece un gioco che mi mette di fronte a scelte difficili e mi fa ragionare su cosa importa davvero al mio personaggio e cosa è disposto a rischiare per ottenerlo.
Il fatto che l'inizio del gioco ti faccia vivere bei momenti e creare ricordi ti porta ad affezionarti a quei personaggi, cosa che poi li rende più vivi.

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Bellissima partita e apprezzo molto che il gioco possa avere un lieto fine.

Il testo del gioco va sicuramente reso più chiaro, ho provato a leggerlo e delle procedure non erano proprio facili da capire, penso che dei disegni esplicativi aiuterebbero. :D

Ad ogni modo secondo me questo gioco ha più potenziale di "Les petites choses oubliées", il quale l'ho trovato carino ma tiepido nelle tematiche e nello svolgimento della partita. Walls of Concordia con le meccaniche legate alle tessere da ricordare e girare da una componente di caso che ti può ribaltare la partita.

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Dilemma / Re:Dilemma - lo stato attuale
« il: 2018-03-06 08:08:19 »
Se posso dare una mano lo faccio volentieri. ^__^

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Gioco Concreto / Re:L'Ultimo Tramonto - Info. aggiuntive
« il: 2018-01-12 10:10:15 »
Una cosa che non avevo capito bene neanche io era che avremmo potuto uscire dalla stanza quando volevamo, sancendo così la fine della partita. Intendiamoci, ho ben chiaro che come giocatori potevamo uscire dalla stanza quando volevamo (non era mica un sequestro di persona!); semplicemente, mi era poco chiaro che fosse proprio una mossa prevista dalle regole del live.

Non è nelle regole, ma secondo me avrebbe senso ci fosse come opzione, può succedere che arrivi a un punto che non hai più nulla da dire o fare.

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Gioco Concreto / L'Ultimo Tramonto - Info. aggiuntive
« il: 2018-01-10 10:18:35 »
Sono molto contenta di parlare di questo gioco live per due persone, L'Ultimo Tramonto, disponibile nella raccolta di Crescendo Giocoso.
Ruger, l'autore, lo ha portato alla ArCONate 2017 e mi sono iscritta subito istigando Daniele Di Rubbo a fare lo stesso. È stata una bella giocata (io ero Lince e Daniele era Falco), ammetto che forse non riesco a essere molto cattiva, ma alla fine ognuno gioca il personaggio assegnato come gli viene meglio per cui è venuta fuori una sessione molto bella.

Siccome il gioco mi è piaciuto assai ho deciso di portarlo alla CapodannoCON, e sono stata contenta di assistere mentre Moreno e Mauro (non è sul forum) litigavano.  ;D

Da queste sessioni noi abbiamo applicato delle regole che nel testo del gioco non sono presenti, il gioco funziona così com'è, ma Ruger sta ancora facendo prove per vedere se necessita di modifche o aggiornamenti.

Il gioco inizia quando il giocatore di Falco entra nella stanza, non è una cosa fondamentale, si può fare come no. Diciamo che può essere un modo per dare un tono più realistico alla sessione.

Dopo che si è arrivati alla terza tacca e Lince ha letto la lettera il gioco può avere più finali:
  • Si gioca finché la candela non finisce del tutto.
  • Viene usata la pistola e muoiono tutti e due i personaggi.
  • I giocatori escono dalla stanza.
L'ultima opzione non è presente nel testo, ma nella giocata che io ho fatto l'abbiamo applicata e ne ho usufruito, ho dato a Falco la lettera e sono uscita dalla stanza. Aveva senso farlo in quella giocata, non avevo più nulla da dire e lui non mi avrebbe fermato.
Nella giocata che ho facilitato a Capodanno invece Mauro e Moreno hanno proseguito fino alla fine del tempo.
Questa regola potrebbe essere interessante ai fini del gioco, è vero che se poi tutti e due i giocatori decidono di chiudere si chiude comunque, ma uscire dal gioco con un gesto codificato non rompe la sessione. Infatti poi Daniele ha continuato a giocare facendo un monologo prima di uscire dalla stanza.

C'è anche una regola che non abbiamo applicato, ma che Ruger sta valutando e riguarda la durata delle fasi di gioco. È previsto che si prepari una candela divisa da tre tacche, disposte in modo da racchiudere circa un quarto d'ora ognuna. Queste tacche rappresentano le fasi di gioco dove i giocatori devono aprire le buste e scegliere quale tenere, inoltre prima della terza tacca non si può usare la pistola e non si può concludere la sessione.
Ruger sta valutando se modificare la distanza tra le tacche, i tempi potrebbero essere validi per persone magari di un certo stato dove i silenzi nelle discussioni sono molto usati, ma non andare bene tipo con noi che abbiamo bisogno di parlare.  ::)
Ad ogni modo su questo ancora non ci sono regole testate, in entrambe le giocate che ho fatto si sono tenuti i tempi scritti nel gioco, ammetto che un quarto d'ora sembra poco, ma non lo è affatto. Infatti una delle possibili modifiche è fare le prime fasi più brevi e lasciare un finale molto più lungo e libero.

Mi piacerebbe sapere cosa ne pensate, volevo condividere alcuni pensieri e osservazioni.

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Se quello che fa il Circolo lo fa per una SUA causa e non per la causa del Re di Rolke (che pare sia la stessa se la condividono) allora perché poi da come va l'avventura si vede se Rolke ne ha guadagnato o no da quella ventura?

Se il lavoro del Circolo non deve essere legato in alcun modo al re, a parte "ci stiamo simpatici e la pensiamo uguale", allora perché alla fine si vede se Rolke ha guadagnato qualcosa dal lavoro dei Cavalieri?

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Nessuno si aspetta che i Cavalieri modifichino la loro situazione e sono stranieri con capacità strane, magari non si fidano o non li considerano.
Però mi pare di aver capito dal manuale che il Cavalieri devono ricercare il bene di Rolke e magari viaggeranno in vari posti per creare rotte commerciali, trovare alleati, o convertire gente al pensiero del re. Poi come lo fanno e cosa faranno in pratica i Cavalieri durante tutta la ventura sta ai giocatori di ogni cavaliere, uno può dire "Si noi siamo qui per la mappa della regione che custodiscono, ma io la voglio rubare perché questi la usano per razziare i villaggi." mentre magari l'altro vuole farne solo una copia e farsi alleati questi guerrieri feroci.

Poi i pg non hanno potere di sapere se faranno o no il bene di Rolke, ma da come è scritto loro non arrivano nel luogo SENZA motivi. È che tocca deciderlo prima.
Problema nostro: l'elemento noto erano "tensioni tra ranghi di status diversi", è stato complesso trovare un obiettivo comune per cui siamo arrivati in quella zona. Che ci può essere di utile per Rolke? Boh.

Vediamo la prossima come andrà, fatto sta che si vede subito come il gioco non sia fatto per giocare brevi periodi, credo sia più sullo stile Microscope pezzi lunghi con momenti giocati quando succede qualcosa di rilevante che richiede uno zoom. 
Ci sono azioni lunghe così come azioni corte. Passo tempo a insegnare ai Freeman a combattere. Ok mesi passati a insegnare, non puoi farlo in poco. Cioè uno non cambia la sua opinione di te dopo mezza giornata a meno che, tipo, hai salvato la vita a suo figlio.



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Ecco il pg che giocavo, sono sicura di non aver giocato bene alcune cose del personaggio come i tratti. Devo prenderci mano.

Ingrid (God Beautiful)

Regione di provenienza: Rolke
Rango: Paesana
Demeanor: Blunt – not vicious or insulting, merely lacking in graces.
Feature: Emblema - tre palline sopra una montagna e sotto la montagna una spiga di grano.

Caratteristiche
Rapidità 5
Acutezza 6
Fascino 6
Forza 6

Tratti
Ambiziosa
Romantica

Professioni
Intrattenitrice (basso) = Giocoliera
Contadina

Incantesimi
Reflect (2 Rbjaba)
Seem (1 Rjaba)
Cure (Amboryon 2)
Beast I (Amboryon 1)

Pugnale nascosto, bastone, lancia, gambeson

Key Event                  
"È una calda giornata estiva e Ingrid si sta destreggiando con le sue palline colorate in mezzo alla piazza.
A dun certo punto una figura a cavallo si ferma vicino a lei, la luce da dietro le impedisce di vederne il volto che resta in ombra.
La persona ha una spada al fianco, un arco dietro la schiena e sul petto, sopra la cotta di maglia porta uno stemma che Ingrid identifica subito come il simbolo del Circolo.
La strana figura scende da cavallo e si avvicna per lasciarle un pezzo di formaggio e dice "Sei brava."
La voce di una donna, Ingrid rimane sorpresa, si ferma e la guarda. "Non ho mai visto una donna a cavallo e con una spada al fianco!"
L'altra risponde "Il Circolo prende tutti, uomini e donne. L'importante è essere forti e determinati." La donna risalì sul cavallo.
Ingrid si avvicinò di corsa e chiese "Voglio venire con te! Sono certa di potercela fare!"   

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Due appunti di corsa:

1) Fai domande ai giocatori su cose varie del mondo, così non sei solo tu a inserire dettagli fighi. Tipo: com'era l'orco che hai ucciso? Aveva qualcosa di particolare? Mano a mano che la giocata va avanti ogni tanto invece di decidere come sia qualche elemento che stai per inserire chiedi a loro magari. Hai deciso che metterai una driade, magari può chiedere: Ragazzi nelle foreste ci sono spiriti naturali che prendono forme umane, come sono di solito? E puoi integrare un loro dettaglio nel mostro.

2) Su Percepire la realtà è un errore che spesso faccio anche io, non è una mossa del pg per darti modo di dargli una informazione ovvia. Se la info. è ovvia la dici e basta, ma se lui attiva la mossa dicendo magari che si guarda attorno deve tirare, nel fallimento fai una mossa tu ma lui fa esperienza e con un successo puoi inserire altri dettagli rispondendo alle sue domande. Non è un errore tremendo, ma diciamo che in DW perdere occasione di tirare una mossa significa perdere occasione di inserire roba figa o di fare esperienza, per cui nel dubbio meglio far tirare. Tanto poi il giocatore non è costretto a usare tutte le domande a disposizione.

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Gioco Concreto / Re:[AP] Cold Soldier
« il: 2017-04-06 06:12:52 »
Moreno (o Giulia), ti va di chiedere a Ron se le hanno/avete usate? Glielo chiederei io stesso, ma non ero manco presente e credo che si chiederebbe da dove cavolo spunti questo a far domande. ;D

Lascerei il piacere a Moreno che in questi giorni sono piena di robe da fare e scrivere post in inglese non è easy quando hai la testa occupata da mille cose. XD

Daniele Sanna sono contenta che il mio ap ti abbia fatto venir voglia di giocarlo. ^___^

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