Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Topics - Adriano Motta

Pagine: [1]
1
Gioco Concreto / [Cani nella Vigna] La mia prima città
« il: 2019-12-21 11:17:18 »
Salve! Da alcuni giorni, stiamo portando avanti una demo di Cani nella Vigna. Abbiamo dedicato la prima sessione alla creazione dei due Cani protagonisti, e adesso tocca loro presentare la prima città. Il problema è che ho faticato, e non poco, per tirare fuori qualcosa; molti passi sono nuovi e un po' difficili per me. Ho pensato perciò di postare qui la città, per suggerimenti/critiche/spunti.

Saintwater Creek
Una comunità di medie dimensioni, ma isolata dalla sua posizione: un bellissimo passo montano, dove le acque delle cascate hanno dato vita a una piccola oasi di pace…

Orgoglio: Fratello Nathaniel, medico del Ramo, ritiene che i suoi servizi siano vitali per la comunità, e che questo debba comportargli maggiori guadagni

Ingiustizia: di conseguenza, Nathaniel aumenta progressivamente il prezzo delle sue visite e dei medicinali che vende, mettendo in difficoltà diverse famiglie

Peccato: Il figlio di fratello Cyrrus e sorella Althea, Wiley, si ammala di una forte febbre, contratta durante il lavoro nei campi. Il padre, pur non avendo abbastanza denaro, prega il medico di curare suo figlio, che però si rifiuta di assisterlo. Dopo diversi giorni, Wiley muore a causa della malattia.
 
Attacchi demoniaci: La febbre si diffonde nel Ramo, mettendo in pericolo la vita più di una persona. La comunità, spaventata e atterrita, si stringe attorno a fratello Nathaniel.

Falsa dottrina: Nathaniel ritiene, giustamente, di essere il responsabile della morte di Wiley. Si convince, erroneamente, che il morbo sia la punizione del Re della vita nei riguardi della sua avidità. Arriva a convincersi che ogni fedele, per allontanarsi dalle tentazioni, debba spogliarsi di ogni bene materiale.

Culto corrotto: Nathaniel dichiara pubblicamente il suo peccato, e si impegna a rimediare ai suoi errori. Abbandona la sua casa e il suo appezzamento di terreno, dormendo per strada ed elemosinando lo stretto necessario in cambio delle sue cure. Con un vecchio libro della Vita, comincia a predicare la sua nuova dottrina, invitando i fedeli a seguirlo. Il sovrintendente, Abrahm, si rassegna a lasciarlo fare: se anche ritiene imperdonabile i suoi passati gesti, la sua morte o il suo abbandono in questo momento lascerebbero il ramo sguarnito di fronte all’epidemia.

Falso sacerdozio: Le prediche di Nathaniel raggiungono alcuni agricoltori, che sperano così di allontanarsi dal peccato e dalla malattia. Ma sono soprattutto i giovani ad abbracciare il suo esempio. Tra questi, fratello Hiram, figlio di un ricco possidente terriero, sorella Adelia e fratello Newton, figli del conciatore locale, e fratello Eleazer, il robusto figlio del macellaio.

Stregoneria: Lo stregone è ovviamente Nathaniel. I demoni rendono le sue parole persuasive, rafforzando l’odio verso ogni forma di lusso e spingendo ad un’abnegazione sempre più ascetica

Odio e omicidio: Fratello Malachi, il padre di Nathaniel, si scaglia contro la nuova comunità, ritenendo che la loro dottrina li porterà alla morte per inedia, e che il loro odio separerà il ramo. Tenta di recarsi da suo figlio per convincerlo a tornare a casa. Ma Hiram, che tra tutti è colui che è stato influenzato maggiormente da Nathaniel, vede suo padre come un diavolo tentatore con il compito di riportarlo alla vita peccaminosa di un tempo. Con l’aiuto di Eleazer, il giovane immobilizza l’uomo e lo colpisce al volto con un pesante masso, fino ad ucciderlo.

Che cosa vogliono le persone?
Fratello Nathaniel: vuole che il suo peccato sia perdonato dai Cani, e che essi riconoscano la sua dottrina e la validità della sua congregazione.
Fratello Hiram: vuole che i Cani perdonino il suo omicidio, e che fratello Nathaniel prosperi. Tra tutti è probabilmente il più violento, e non esiterà a reagire con violenza se vedrà minacciato il culto.
Fratello Cyrrus: Vuole vedere Nathaniel penzolare in mezzo alla piazza, e vuole mettergli la corda al collo personalmente. Fino ad adesso, è stato trattenuto dal sovrintendente, che lo ha richiamato alla necessità di un medico in questa crisi. Chiederà ai Cani di fare giustizia in nome di suo figlio, ma agirà personalmente se la sua richiesta verrà rifiutata.
Fratello Abrahm: è inorridito dalla piega che hanno preso gli eventi, ma incapace di trovare una soluzione. Chiederà ai Cani di sciogliere la congregazione di Nathaniel, ma di non uccidere il medico.

Cosa vogliono i demoni?
-   Vogliono che il culto prosperi, e che i peccati di Nathaniel e Hiram siano perdonati
-   Vogliono che Cyrrus si faccia vendetta da solo, spargendo sangue prima di rimanere ucciso
-   Vogliono che l’epidemia continui a mietere vittime, spingendo la congregazione di Nathaniel a scagliarsi con sempre più violenza contro i presunti peccatori

E se i Cani non fossero mai arrivati?
Il culto avrebbe progettato altre morti, colpendo i membri più ricchi del Ramo e gettando scompiglio nella comunità. Eventualmente, Abrahm o Cyrrus avrebbero optato per una soluzione di forza, uccidendo Nathaniel. Le divisioni interne e l’epidemia avrebbero completato l’opera, spazzando la comunità.

2
Salve! Come immagino si sia capito, ho deciso di confrontarmi con il peso massimo della corrente narrativista in un crudele sparring intellettuale senza esclusioni di colpi. Ho letto il manuale, i supplementi, sorcerer unbound e un po’ di risorse del forum - tutto quello segnato in sticky da moreno.

Da diversi giorni continuo a rimuginare su un’idea di scenario, ma non riesco a venire a capo di alcuni problemi. Se continuo così, finirò ad archiviare la cosa come una sciocchezza, perciò ho pensato di chiedere qui, per suggerimenti/correzioni:

Ispirazione: Silent Hill 2; Fight club; Solaris di Stanisław Herman Lem e Il principe meccanico di Andreas Steinhöfel.

Il passato è come un puzzle, come uno specchio rotto. Mentre lo metti insieme ti tagli, un'immagine riflessa in continuo movimento. E tu cambi con lei. Potrebbe distruggerti, farti diventare pazzo... ma potrebbe anche salvarti. (Max payne 2: the fall of max payne)

Ambientazione: Qui e ora. Se devo concentrare un paio di immagini, mi viene in mente qualcosa di esasperato a livello di tempo e spazio: i ritmi frenetici di una grande città, la gente che si muove troppo in fretta, quasi che uno spettatore annoiato abbia premuto il tasto “avanti veloce” sul telecomando; e di converso gli angoli di bar e spazi semideserti che convivono a poche strade di distanza. Su tutto pesa una cappa di separazione tra i sorcerer e la vita circostante; in mezzo a questo flusso, pochi elementi che non spariscono sullo sfondo.

L’umanità è: l’accettazione, intesa come la capacità di guardarsi allo specchio e giudicarsi come persone meritevoli. L’umanità aumenta quando si compiono azioni che rimarcano questo giudizio, e quando si lotta per correggere gli errori del proprio passato.
L’umanità diminuisce quando si affonda nel rimpianto e in conseguenza di nuove colpe.
Ad umanità zero, il passato schiaccia ogni prospettiva di un epilogo felice. Il sorcerer è condannato alla morte o alla perdita di contatti con la realtà.
(Non sono un granchè convinto dei trigger per l’umanità, sono troppo vaghi?)

I demoni sono: espressioni materiali del trauma, del rimpianto e del senso di colpa del sorcerer. Possono assumere forma umana, o al contrario essere bizzarri e incomprensibili. Anche la forma più aliena, tuttavia, esprime simbolicamente e metaforicamente il peso che il sorcerer si porta dietro. Stavo pensando al telltale come rivelatore non solo della natura dei demoni, ma anche della specifica colpa, anche se non so quanto si sfori dalle regole. In termine di gioco tutte le categorie, ad eccezione dei parassiti, sono valide.

Il potere di un demone esprime: la sua forza E il suo peso sulla coscienza del sorcerer. Un demone con power 3 è l’eco di un rimpianto, un “cosa sarebbe accaduto se”; un demone di potere 13 è il peso schiacciante di una colpa mostruosa, o un episodio del passato con cui non si è mai venuti a patti.

I sorcerer sono: individui che, per avanzare la propria agenda, sono disposti  ad attingere dalle proprie ferite per ottenere potere. Il processo è controintuitivo: perchè laddove la gente solitamente trae forza dai ricordi positivi, chi mira ad ottenere un grande potere deve esplorare angoli della propria memoria non esattamente accoglienti

E qui si presenta il mio problema di lore e rituali. Quel che mi interesserebbe di più è discostarmi dalla visione “pentacoli, vergini&satana” che, in questo contesto, mi sembra un po’ forzato. Ma non mi viene in mente una lore che sia collegata ai temi espressi dai demoni e che sia al contempo relazionale e “di rottura” - immaginando che evocare demoni necessiti di azioni particolari e che queste possano essere apprese.

3
Gioco Concreto / [Mars Colony] Alcuni dubbi
« il: 2019-07-28 17:54:49 »
Salve! Circa un mesetto fa ho avuto modo organizzare una sessione di gdr assieme ad un amico totalmente a digiuno, ma particolarmente curioso di provare  almeno una partita "di quello che ti va"; una di quelle rare congiunzioni astrali che ti permette di proporre fondamentalmente di tutto, dal dungeon crawling al dramma politico. Per nostra fortuna, due giocatori riducono di molto il ventaglio di scelte, e spulciando in rete ho avuto modo di trovare i commenti entusiasti di Daniele Di Rubbo su Mars Colony. "Perchè no", mi sono detto, e circa un'ora di lettura dopo averlo comprato abbiamo cominciato a giocare.

Non mi dilungo troppo sulla partita, anche se posso confermare che si è trattata, senza troppe esagerazioni, di una delle sessioni di gioco di ruolo più intense che abbia mai avuto. I dispiaceri maggiori sono stati l'aver mancato una regola abbastanza importante (quella di narrare per ogni successo nelle scene di progresso, e non solo per il primo) e i tempi abbastanza stretti, ma posso confermare che è stata un'esperienza davvero positiva. Piuttosto ho avuto delle difficoltà in certi punti, che sebbene possano sembrare delle stupidaggini mi piacerebbe chiarire per giocate future:

1) In una scena di progresso, Kelly decide di avanzare una sua proposta di legge anti-corruzione, dopo che uno scandalo costringe uno dei membri del Consiglio alle dimissioni. Descrive quindi le misure del provvedimento, e dopo aver depositato la bozza di legge tira per vedere il progresso sull'indicatore di salute "corruzione". Totalizza  un miserrimo 9 punti, e decide di fermarsi subito (era ancora molto timido, essendo uno dei primi turni). Qui mi sono chiesto, ma quel 9 (totale dei punti attuali su corruzione):
a) indica lo stato della corruzione come fenomeno generale, e quindi ci sta che si narri come la legge sia passata completamente dopo essere stata discussa oppure
b) mostra anche il progresso della legge, e quindi sarebbe opportuno narrare una mezza soluzione, come "è stata depositata, ma i mesi si trascinano e i battibecchi tra le parti rimandano una definitiva approvazione"? Questa è stata la soluzione che abbiamo adottato alla fine.

2) Dopo una serie di mostruose batoste, Kelly ha il disperato bisogno di vedere passato il suo provvedimento. Cerca quindi di fare pressione sulle istituzioni dall'esterno, ponendosi come obbiettivo quello di organizzare una grande marcia di protesta per far passare la legge. E fallisce (al primo tiro! si è sentito proprio un violino straziante in sottofondo). Il mio disperato amico si rimette alla meccanica dell'inganno. E qui credo di aver confuso mezzo e fine: l'inganno in questo caso aiuta a trasformare la marcia o la generale pressione sulle istituzioni in un apparente successo?  Nel dubbio ci siamo rimessi alla prima soluzione, descrivendo come Kelly si affidi ad un suo contatto alla News Network Corp. per fabbricare una vera e propria fake news su proteste generalizzate nei distretti, come espressioni del malcontento sulla corruzione; evento che porta a una frettolosa approvazione della legge.

E questo è quanto per i dubbi regolistici veri e propri; spero di essere riuscito a spiegarmi chiaramente, ma se ci fosse bisogno di aggiungere altro faccio in un lampo. Aggiungo infine un dubbio "ruolistico":

3) In generale, abbiamo avuto una certa difficoltà a proporre scene personali in cui Kelly è effettivamente sola con se stessa, contrariamente a come mi è capitato di leggere altrove. Personalmente continuavo a pensare "si, ok, si guarda nello specchio e forse piange per una decisione sbagliata: e poi? La scena dura meno di venti secondi". Abbiamo fatto invece un uso molto forte dell'affinità (il padre di Kelly, ricco industriale con qualche segretuccio uscito a galla nel corso della partita) e di personaggi anche nuovi, come una vecchia fiamma di Kelly, conosciuta quando entrambi erano attivisti politici in università. Forse sto sbagliando a pensare alla lunghezza, ma il mio dubbio è più che altro sulla sostanza: vi è capitato di giocare scene personali solitarie? come vi siete regolati?


Pagine: [1]