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Topics - Davide Losito - ( Khana )

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EtrusCON Inverno 2014 / Knights of Twilight
« il: 2014-02-09 23:06:47 »
Se c'è qualcuno interessato a fare un ciclo completo di gioco, con tutti i 4 atti, mi faccia sapere, perché occhio e croce dovrebbe occupare tutto il giorno.

In alternativa posso sempre fare il solito slot intro-demo.

Per chi ha già giocato, ultime modifiche http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6696.msg179842.html#msg179842

2
EtrusCON Inverno 2014 / Dawn of a New Tomorrow
« il: 2014-02-09 22:59:48 »
Dopo aver assimilato anche le prime puntate di Tomorrow People, il gioco ha finalmente assunto forma definitiva.

Ci sarà almeno uno slot all'EtrusCON, inserirò l'evento appena possibile.

3
Preview del manuale del playtest che porto ad EtrusCON :P

http://www.dpucms.com/pandemy/Pandemy.pdf

4
EtrusCON Estate 2013 / [ EtrusCON ] Cossa posso offrirvi
« il: 2013-07-14 23:59:01 »
Mi sono iscritto a Committee sabato sera e sto aspettando che esca Dilemma sull'OrganiCON per iscrivermi.
Poi ho gli altri slot liberi.

Se qualcuno vuole giocare a:
Elar / Flesh Gear (con Fragma nuovo)
Dawn of a New Tomorrow
Knights of Twilight
Hero's Banner (sarebbe la prima partita che faccio, quindi potrebbe andare male... :P)
E - se mi arriva per tempo - il playtest kit di I Am Zombie (il nuovo gioco di Mark Rein-dot-Hagen), fate sapere :)

5
http://it.wikipedia.org/wiki/Death_Valley_(serie_televisiva)

Death Valley.
Storia di una divisione di polizia che caccia non-morti e della troupe televisiva che la segue come fosse un reality.
Riprese alla "The Shield"... se soffrite di mal di mare, lasciate perdere :)

6
E perchè invece di postare qui che "basterebbe fargli giocare chronicle of skin" (cioè, invece di venire qui a dire cosa devono fare GLI ALTRI) non scrivi direttamente a lui proponendogli una partita in hangout a Chronicles of Skin?

LoL :D
la tua capacità di arrivare a conclusioni affrettate è SEMPRE la parte più divertente dei tuoi post.

7
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Inizio trasmissioni
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Informazioni e brief: http://3millenniorpg.blogspot.it
Regole di ingaggio e obbiettivi: http://www.dpucms.com/GameChef2013/3oMillennio.zip
Ufficiali responsabili di riferimento: Andrea Mech-Vigiak, Ariele Agostini, Davide Khana Losito


Per qualsiasi ulteriore discussione, proseguire qui.




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Fine trasmissioni
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Segnalazioni e News / Crowdfunding in Italia
« il: 2013-04-01 19:36:24 »
E' molto che non passo da queste parti, ma ho deciso di farlo per segnalare questa notizia


http://www.repubblica.it/rubriche/startup-stories/2013/03/31/news/crowdfunding_consob-55715390/?ref=HREC2-8


Come volevasi dimostrare, i miei dubbi "legali" sul crowdfunding in Italia hanno trovato la loro (noiosa, prevedibile, ignobile) oggettivazione.
Il crowdfunding proveniente da portali online "possono avere ad oggetto soltanto la sottoscrizione di strumenti finanziari emessi dalle startup innovative".


Quindi in Italia il crowdfunding può esistere SOLAMENTE per:
- Start up innovative (specifiche tipologie di società di capitali, con requisiti molto stretti su composizione sociale e oggetto sociale)
- soltanto la sottoscrizione di "strumenti finanziari" -> azioni, obbligazioni...


Evviva la banche!!! :)

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Materiale di ispirazione / [MdA] il videogioco... :D
« il: 2012-10-02 23:46:58 »
http://www.feralinteractive.com/it/mac-games/borderlandsgoty/pandora/


Sì, ok, non è proprio lui... però secondo me il color rende parecchio ^^

10
Scusate per il titolo, ma ci sono caratteri limitati nel campo :)
Oggi surfeggiavo sul forum Adapt Press e ho trovato questo articolo


http://indie-rpgs.com/adept/index.php?topic=45.0


Che parla dell'IIEE e della Fortun at the End (FatE) e Fortune in the Middle (FitM).
Trovo il thread interessante perché viene in qualche modo "risolto" l'annoso problema di giochi come Bacchanal o come Ravendeath e per certi versi il mio Dawn of a New Tomorrow (che abbiamo playtestato ancora anche oggi), dove tiri prima di narrare, ossia in questo thread viene "ridata" una ragion-d'essere al Fortune in the Beginning.


Citazione
I don’t think Paul was joking, although he might have been needling me about my prior claim that Fortune in the Beginning wouldn’t be fun. Bacchanal’s system is as close to Fortune-in-the-Beginning as one can get, as are Breaking the Ice and It Was a Mutual Decision. You roll almost as far back as even framing the scene, potentially, and the dice outcome does indeed carry resolving power. Then you basically play out what you already know, although it’s not purely pro forma – the strength of these games lies in what you can bring to the experience in doing so, in terms of nuanced or contextual content, not mere thespianism.
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EDIT di Mattia.
Topic splittato da qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,8023.msg160980.html#msg160980
Mi considero Thread Opener per motivi pratici, a meno che Davide non voglia essere considerato lui. Nel caso gli "lascio il posto".



No, Facebook è un mondo a se.
Però puoi creare un utente fittizio "Korin Duval" che usi solo per leggere. :)

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Probabilmente interesserà a pochi...
Ma quello che voglio portare all'attenzione (e alla discussione) non è il gioco in se, di cui al momento sono parzialmente interessato (dato che pare di fatto una semplice semplificazione del d20 system), ma il fatto che anche un autore che dovrebbe essere "mainstream", si affida al crowd-founding.

http://www.kickstarter.com/projects/1433901524/numenera-a-new-roleplaying-game-from-monte-cook


E' la consacrazione del modello di business "on demand", ossia andare a fare un investimento non solo mirato, ma addirittura "pre-determinato", uscendo dai concetti di editoria per le masse in modo definitivo.


A mio modo di vedere le cose non può che far bene al mondo del GdR perché denota una confluenza di intenti e di strumenti, al di là di divisioni teorico-contenutistiche che (lo chiedo da TO) non voglio vedere in questo thread.


Un personale plauso a Monte Cook e il via alla possibilità di fare confronti numerici tra "mainstream" e "indie", dove i punti di riferimenyo, ad oggi, sono rispettivamente Numenera (mainstream) e DO: Pilgrims of the Flying Temple (indie).
Ma questo confronto non è una gara, è una sorta di benchmark che necessariamente passa anche dalla differente visibilità che i due autori possono avere.
Cioè... se Monte Cock fa 70k dollari e Solis ne fa 25k, sta "vincendo" Solis visto che parte da un CV "nullo" rispetto a quello di Cook.


Ad ogni modo, il fatto che un autore di spicco del mainstream si metta in discussione con un crowd-founding non può che essere positivo, anche in qualche maniera e in qualche significato che ora mi sfugge.

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E' una verità scientifica.
Perché sommando me e tutti i miniKhana (che vi ricordo avere la particolarità di essere in numero variabile da 0 a +infinito a seconda dell'esigenza specifica), Khana è di fatto una comunità variabile compresa tra 1 e 1+infinito persone.


Questo la rende di gran lunga la comunità italiana di gdr più grande del pianeta.


Contemporaneamente è anche quella più prolifera. Perché se si prendono i giochi pubblicati da "Khana" (1) e li si divide con il numero di membri della comunità (in questo caso 0, perché si sa che Elar l'hanno scritto i miniKhana da soli e l'esigenza specifica in questo momento necessità che la comunità conti 0 membri) si ottiene che KHANA scrive +infinito% giochi nella sua comunità.


Quindi, ricapitolando i punti espressi sopra:
1. KHANA è una comunità composta da +infinito membri*
2. KHANA è una comunità che scrive +infinito giochi. E non stiamo contando quelli in via di sviluppo.


* "membri", quando si parla di miniKhana, assume contemporaneamente ogni significato possibile della parola.
quindi: 3. KHANA la comunità con il maggior numero di organi sessuali.


Questi dati sono fondamentali per chiunque debba fare sondaggi o trarre conclusioni statistiche sul mondo italiano del GdR, in Italia.

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Questo l'ho fatto io / Hybris - schemi di conversione
« il: 2012-07-04 00:07:40 »
In attesa del thread ufficiale che i Bravi Moderatori™ apriranno a breve ^^ inizio ad elencare rapidamente le tracce per le conversioni da Mage a Solipsist.


Faccio alcune premesse:
1. questo è un color hack. Vuol dire che le regole meccaniche saranno mantenute il più possibile uguali al gioco originale (Solipsist) ed eventualmente modificati i nomi e le "etichette", quando appropriato.
2. questo hack non vuole essere una gara a chi ne sa di più di Mage. Ci sono cose del gioco WW che non troverete in questo hack (avatar questing, conversioni di ephemera specifiche dello ST, metaplot...) e che non c'è nessuna intenzione di inserire.
3. si accettano tutti i consigli e i commenti possibili, fermo restando che non vengano meno i punti 1 e 2 qui sopra.
4. se io - dall'alto della mia onniscienza da Game Designer Originario™ e dal potere conferitomi dalla Lega Stellare per difendere la frontiera contro Xur e l'armata di Ko-dan - giudico un intervento fuori luogo, chiederò ai moderatori di sssscancellarlo, senza appello alcuno.


Dato che i colori sono belli e che Solipsist è il gioco più verde della storia, in questo thread si userà la seguente convenzione:
Termini riferiti a Solipsist
Termini riferiti a Mage
Termini riferiti a entrambi i giochi

lo so che il verde assomiglia a quello del BMWatch, ma questo è verde+grassetto+corsivo e comunque è verde-Solipsist.
Se qualcuno ha qualcosa in contrario, verrà trasformato in una bolla di sapone (Matter 2, Life 3; se fatto a Carnevale è assolutamente coincidenziale).


Convenzione numero 1:
Non ci sono Animalucoli. No, neanche come sorpresa nelle patatine.
La magia funziona perché alcuni abitanti di questo reame (il Tellurian) si sono risvegliati e sono in grado di percepire la Realtà per quella che è: un'immenso arazzo (Tapestry) cucito quotidianamente dai sogni, dalle speranze, dai desideri dell'umanità e altre creature più o meno mimetizzate con essa.
Con il tempo, questi risvegliati imparano anche a modificare la Realtà a proprio gusto e a proprio rischio.
Per farlo ricorrono alla Quintessenza, che è energia/materia/benzina creativa allo stato puro e che sostituisce l'Infestazione.


Convenzione numero 2:
La magia esiste da sempre, da quando la prima creatura senziente (forse non era neanche umana) ha avuto il suo primo desiderio.
Con il passare dei millenni, la magia è stata catalogata in una serie di strutture che sono molto utili per l'insegnamento e lo scambio di informazioni tra i vari fruitori di magia.
Queste strutture prendono il nome di sfere, o per la precisione Sfere di Magia. In gioco queste prendono il posto delle Ossessioni.
Esistono 9 sfere, ognuna delle quali copre uno specifico spettro della Realtà e permette al mago di interagire con essa.
Correspondence è la sfera preposta alla manipolazione delle distanze e dello spazio (inteso come dimensione spaziale).
Entropy è la sfera preposta alla manipolazione del caso, della fortuna, della possibilità che si manifesta e del decadimento delle cose.
Forces è la sfera preposta alla manipolazione delle energie grezze, come il calore, i vettori, il magnetismo, la gravità.
Life è la sfera preposta alla manipolazione della vita e delle cose vive, come le piante e gli animali. E gli esseri umani, nelle loro funzioni biologiche.
Matter è la sfera preposta alla manipolazione della materia inanimata. Una sedia, anche se di legno, è inanimata.
Mind è la sfera preposta alla manipolazione della mente, del pensiero e del comportamento.
Prime è la sfera preposta alla manipolazione dell'energia primordiale che tiene unito l'universo (questo è un concetto su cui torneremo molto, perché è assai astratto).
Spirit è la sfera preposta alla manipolazione degli spiriti, intesi sia come "gli spiriti della natura", sia come "gli spiriti delle cose", sia come "gli spiriti delle persone", vive o morte - ossia l'anima.
Time è la sfera preposta alla manipolazione del tempo, inteso come la dimensione temporale.


Le sfere si possono combinare una con l'altra a piacimento per poter agire contemporaneamente su più aspetti della realtà.
Ad esempio, la mitica Palla di Fuoco è un effetto di Forces e Prime combinato.
Viviamo, nonostante la magia, in un universo dove nulla si crea e nulla si distrugge, ma tutto si trasforma; con la magia ci è solo più facile eseguire alcune di queste trasformazioni, che per tradizione chiameremo trasmutazioni.
Per operare una trasmutazione occorre sempre ricorrere ad almeno due sfere: quella che sovrintende alla materia di partenza e quella che sovrintende alla materia di arrivo.
Prime (prendo energia dall'universo stesso) -> Forces (la trasformo in fuoco e la scaglio contro un bersaglio in vista).
Ma perché limitarsi alle cose banali?
Prime + Forces + Correspondence + Entropy + Mind + Time. = The Ball of Abysmal Flame of Perpetual Horror of total Destruction, remote triggered.
Genero una palla di fuoco che (Prime+Forces), che esplode in un qualsiasi punto da me stabilito del pianeta Terra (Correspondence), che colpisce proprio nel punto debole più debole possibile del bersaglio (Entropy), generando terrore e fobie in tutti gli spettatori (Mind), nel momento preciso e stabilito da me (Time).
Boom.


Convenzione numero 3:
La Realtà è stronza (Reality is a bitch) e non si diverte a farsi modificare.
Questo si traduce in 2 spiacevoli conseguenze.
La prima è che ci vuole parecchio allenamento e parecchia capacità per poter modificare la Realtà per ottenere risultati che vanno molto oltre la nostra conoscenza della Fisica (1).
La seconda è che se si esagera con le modifiche, la Realtà si incazza (2).
1. le Sfere hanno dei livelli di conoscenza.
Livello 1: posso percepire le cose riferite a quella sfera.
Livello 2: posso interagire con le cose riferite a quella sfera.
Livello 3: posso modificare le cose riferite a quella sfera.
Livello 4: posso modificare su vasta scala le cose riferite a quella sfera.
Livello 5: posso inventare cose riferite a quella sfera.
Livello 6: io sono quella sfera. Questo livello di conoscenza è del tutto teorico e chi lo raggiunge viene definito Oracolo.


ad esempio:
Con Life a 1 posso conoscere lo stato di salute mio o di una persona che vedo.
Con Life a 2 posso rimettere a posto il mio corpo (cioè, curarmi).
Con Life a 3 posso curare un'altra persona. Posso cambiare sesso o modificare il mio corpo, rimanendo umano.
Con Life a 4 posso curare una moltitudine di persone contemporaneamente, oppure curare il cancro, la SLA o l'HIV. Posso anche operare trasformazioni fisiche complete del mio corpo (muta-forme). Posso modificare gli schemi biologici delle creature conosciute.
Con Life a 5 posso creare la vita dal nulla. Posso inventarmi forme di vita fino ad ora inesistenti. Tenga giù la mano, Dr. Frankestein... di lei parliamo dopo. Oppure posso... (questa è cattiva) trasformare le altre persone. *Craa, craa*, zitto principe.
Con Life a 6 io sono tutte le cose vive del Tellurian. Contemporaneamente.


2. Ci sono cose che se le fai, ne paghi le conseguenze.
Quando un cambiamento esagera, il tuo effetto ti scappa di mano. Vuole dire che va molto oltre le tue aspettative e viene notato da certe creaturine spacca-cazzo che per svariati motivi sono state messe a guardia della Realtà.
Queste creaturine si chiamano Spiriti del Paradosso. Il Paradosso è male.
A livello meccanico, il Paradosso prende il posto degli Strappi.
A differenza di degli Strappi di Solipsist però, il Paradosso lo potete "scaricare".
Se il Paradosso che avete accumulato è troppo, quando lo scaricate vi succedono cose brutte. Tipo... vi siete curati le ferite di un incidente mortale e avete esagerato l'effetto; quando scaricate correte il rischio di passare le vostre vecchie ferite alle persone intorno a voi. Che non sopravviveranno.
Chiaramente, siccome il GM di questo gioco ha anche il compito di rappresentare la "Realtà", sarà stronzo altrettanto e vi farà scaricare proprio mentre vi accingete a fare all'ammoure con la vostra fidanzata. Che esploderà come un gavettone di sangue.
E la colpa è vostra.
Pentitevi.


Scaricare il Paradosso è una scena specifica chiesta dal Giocatore, ma frammata dal GM.
Framing aggressivo, apposta per farvi più danno possibile.


Convenzione numero 4:
Ognuno vede la Realtà come la preferisce.
Esistono dei gruppi di maghi che per comodo o per ideali comuni, si sono costituiti in una sorta di sette, che chiamiamo Tradizioni. Più precisamente: le Nove Tradizioni della Magia.
Servono come scuola per i nuovi maghi, come rifugio per chi ne ha bisogno o semplicemente come bandiera da sventolare.
Ognuna di queste Tradizioni ha una propria peculiare visione del mondo, del motivo per cui la magia è importante e delle ragioni per cui la magia funziona.
Ognuna utilizza una sorta di "stile" di magia, molto diverso dagli altri. Questi stili prendono il nome di Paradigma.
Il Paradigma determina una sorta di mondo perfetto, nel quale lo stile di magia di quella Tradizione non incontra alcuna resistenza da parte della Realtà.
Nel gioco prende il posto della Visione, ma a differenza di essere totalmente libero, il giocatore deve definire una sorta di versione personale del Paradigma, nel quale il suo personaggio si riconosce.
In questa versione personale, il giocatore definirà a grandi linee come il suo personaggio vede il mondo perfetto, e quale ruolo si aspetta di ottenere se questo mondo venisse realizzato.
Ad esempio, esiste l'Akashic Brotherhood. Una sorta di fratellanza monacale Shaolin convinta che attraverso il controllo della propria mente si possa arrivare a controllare il tutto.
Un personaggio potrebbe quindi vedere il mondo perfetto come un enorme tempio Shaolin dove tutte le persone vengono istruite alle quattro vie della saggezza personale e vedere se stesso come uno dei quattro maestri.
Una scelta simile implica che il personaggio userà principalmente magia meditativa o legata allo studio di qualche disciplina marziale estrema, allo yoga o anche alla magia degli ideogrammi. Perché il suo Paradigma è fatto così, la sua magia funzione perché lui crede in quelle cose.
Il fatto di vedersi uno dei quattro maestri sarà invece un flag che il GM non mancherà di usare contro al personaggio, ponendogli delle sfide in cui dimostrare il suo valore, la sua saggezza, la sua rettitudine e il suo kung-fu.


to be continued...

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