bene ragazzi, vedo con piacere che avete altre domande.
Tranquillo Hasimir anche se le critiche non danno il benvenuto non mi aspettavo certamente un tappeto rosso, d'altronde sono un giocatore come tanti che cerca di dare il suo contributo, e visto la miriade di giochi disponibili sul mercato capisco benissimo il vostro fare scettico (lo farei anche io).
cerco di rispondervi in modo "conciso":
prima diciamo che lo schermo (che è un acessorio e non il fulcro del gioco, ma lo avete citato voi

) è "enorme" non perché ci sono molte regole, ma lo schermo è pieno di roba perché crediamo (io e il mio Team) che un buon schermo debba contenere tutto, in modo che il Narratore abbia "l'intero" manuale riassunto in poche pagine per non dover spezzare il gioco, nello schermo trovate oltre le regole base la tabella con le armi, un elenco di merci, qualche riga sulle malattie e tossine e un riassunto sul combattimento, non è pieno di regole ma solo pieno di scorciatoie per il Narratore.
passiamo alle domande più tecniche di maggior interesse.
West! è un gioco "storico/realistico" perché:- non si fa riferimento alla magia, al fantasy o al sovrannaturale; nel capitolo dedicato all'ambientazione vengono descritti la società dell'epoca, il codice morale su cui si basava la società (non solo quella dei bianchi), la moneta utilizzata e i vari prezzi delle merci, il grado di istruzione e medicina, ogni arma ha una descrizione sul funzionamento e l'anno di produzione e ovviamente c'è un riassunto di vari avvenimenti storici come battaglie, trattati ecc...tutto questo dovrebbe essere utilizzato per ricreare ambienti e atmosfere dell'epoca, evitare cose e tecnologie anacronistiche (tipo un Winchester prima del 1873), ma niente toglie (e questo c'è scritto) che un narratore possa inventarsi il tutto di sana pianta; per questo motivo dico che non c'è un tema principale su cui basare le proprie campagne ed è più un sistema di gioco che si adatta a varie tematiche e non un sistema pensato per un ambiente di gioco preciso.
- "realistico" perché, oltre a richiamare tecnologia e conoscenze dell'epoca, i personaggi non sono dei super uomini capaci di tutto, le meccaniche di gioco fanno in modo che più esperienza si acquisisce è più facile fare cose banali, ma le cose difficili rimangono pur sempre difficili; esempio stupido per quanto uno sia bravo a scalare non potrà mai fare affidamento solo sul fatto che ha un numero alto in una caratteristica, se tenta di raggiungere la vetta di una montagna senza preparazione, attrezzatura e pianificazione il personaggio sicuramente muore nonostante abbia le caratteristiche al massimo.
Altro punto di realismo è il fatto che nei combattimenti anche un solo colpo può ucciderti (cosa forse un po' scontata ma c'è anche questo), o il fatto che c'è un sistema di inventario che oltre al peso trasportato tiene conto dell'ingombro degli oggetti (e non si incontrano più avventurieri alla d&d che girano con un intero negozio sulle spalle); è da tener conto che stiamo parlando pur sempre di un gioco quindi è possibile che escano cose un po' "assurde" ma non improbabili.
il discorso del quantitativo di abilità.Le abilità sono tante per dare la possibilità di creare personaggi con varie sfaccettature e capacità, ogni abilità ha un significato diverso e laddove era possibile raggruppate in un unica abilità è stato fatto; esempio non troverete l'abilità saltare, scalare e correre ma semplicemente atletica.
Quando e quanto vengono usate? nel manuale viene detto che è il master a decidere quando, ma dovrebbe ricorrere alle prove solo se il non superamento di una difficoltà porta conseguenze negative al personaggio, cioè non fare una prova di nuotare ogni volta che si attraversa un fiume o una prova sociale ogni volta che si parla o si intimorisce qualcuno, ma utilizzare le prove solo in momenti critici dove le abilità del PG sono messe sotto stress.
é il Narratore a decidere se si superano le prove? si
è il narratore che descrive la scena? si e no, ogni giocatore è invitato a descrivere come esegue una certa azione invece di dire semplicemente "colpisco l'avversario", una descrizione da parte del giocatore può influenzare non solo le carte utilizzate e l'effetto finale, ma può determinare la necessità di fare una prova di abilità o semplicemente continuare la narrazione della scena; più un giocatore descrive il suo operato e utilizza l'ambiente circostante e più il gioco diventa narrativo, più i giocatori stanno sul vago più il Narratore è costretto a far fare prove e dirigere il gioco.
Quanto potere ha il Narratore sui PG?Praticamente nullo, il background lo inventa il giocatore anche perché da questo dipende la creazione del PG, il narratore dovrebbe dare solo indicazioni geografiche e storiche per inquadrare meglio il contesto della campagna, o meglio il Narratore dovrebbe utilizzare il BG creato dal giocatore come spunto per la propria campagna.
Può decidere cosa pensa un PG? no, il PG è nelle mani del giocatore e può pensare e fare qualsiasi cosa, ma tenendo conto del BG il Narratore potrebbe dire che il personaggio non ha certe conoscenze (ovvio un contadino non avrà conoscenze di fisica e non potrà parlare della teoria di Newton, ma nessuno può vietare al personaggio di ragionare sul perché gli oggetti cadano sempre verso il basso).
Può il Narratore dire cosa prova il il PG? anche qui è no, i sentimenti vanno descritti dal giocatore è lui che decide se il personaggio è scosso da certi avvenimenti o se prova qualcosa verso una persona o azione; il narratore potrebbe solo richiedere delle prove di "autocontrollo" laddove il giocatore tenti di fare un qualcosa che vada contro le proprie emozioni appena descritte o del metagaming (ho una fobia dei serpenti ma il mio PG attraversa un corridoio pieno di serpenti perché voglio andare dall'altra parte); questa prova se viene usata è solo per imporre malus all'azione intrapresa e non bloccarle l'azione del tutto.
C'è la regola d'oro "Narratore se vuoi fai come vuoi"? si e no,
Si perché se il Narratore lo ritiene giusto può variare e ignorare certe regole per dare più peso all'interpretazione, alla narrazione e per rendere il tutto meno meccanico; può barare? spero tanto per i giocatori che NESSUN narratore (o DM o Registra o Arbitro ecc...) bari mai e sia equo.
Per rispondere alla domanda a cosa ci siamo ispirati dico che non abbiamo un gioco dal quale prendiamo spunto e dal quale siamo partiti, ma forse è meglio dire che abbiamo una gamma di giochi dei quali ci siamo segnati cose non piacevoli (giudizio soggettivo) e cercato di creare qualcosa che non comprendesse questi lati negativi; poi i gusti son gusti, il risultato può essere piacevole o meno.
Spero di aver dissipato alcuni dubbi e spero che vi siate fatti una idea sul gioco, sia in positivo che in negativo, già avere persone che si interessano e ne parlano è un grande traguardo, se pensate che non sia il vostro genere di gioco nessun problema, amici come prima e nessun astio verso i vostri confronti.
Se avete la possibilità siete invitati tutti al Pesaro Comics & Games il 31 Agosto e 1 Settembre a provare West! di persona, l'ingresso e gratuito