Caro Hasimir,
sono daccordo con te: il tuo post dovrebbe essere letto come una vera e propria Manna dal Master, semplicemente perchè lo aiuta ad imparare meglio il gioco (cosa che, personalmente, trovo sempre positiva come Master).

Con lo stesso spirito vi pregherei di leggere i miei commenti qui sotto, che sono scritti (alle 5 del mattino, dopo l'ennesima seduta statunitense a DW

) solo con la buona intenzione di correggere alcuni errori iniziali.
Per consolare il Master citato, vi dico che gioco a DW - ormai da 3 mesi di fila - con 2 gruppi: in uno sono Master, ma nell'altro sono giocatore, con un Master che ha giocato prevalentemente a D&D... tale Master è stato indotto anche lui, durante la prima sessione, a fare gli stessi errori citati nel post di Hasimir!

E' stato "indotto", ma non gli ha fatti(!): perchè? Semplicemente perchè, prima di iniziare a giocare, abbiamo chiarito, in 10 minuti, i punti salienti del regolamento: questo gli ha permesso di iniziare a Masterare con una precisa
forma mentis, sempre ben presente durante la prima giocata... in quelle successive tale
forma mentis si è ormai consolidata, e tutto è sempre filato liscio

Purtroppo, leggendo il post di Alessandro, vi devo dare una brutta notizia: NON avete proprio giocato a DW!

Avete infatti violato una buona parte delle regole
fondamentali del gioco.

Scrivo dunque i seguenti commenti, affinchè il Master possa acquisire quella
precisa forma mentis, necessaria per giocare a DW:
Devo dire che per me è andata così così... ma abbiamo abche giocato poco (due orette) e non ci sono stati combattimenti o situazioni particolarmente tese
E già qui ci sono 2 errori:
1) leggendo l'AP, infatti, in 2 orette avete fatto troppe poche cose!

In 2 ore di DW, solitamente, si fanno molte più cose, sopratutto con soli 3 Personaggi!!
Non credo sia colpa dei giocatori, quanto piuttosto del Master.
2) L'altro errore metodologico è che "non ci sono stati combattimenti o situazioni particolarmente tese".
E' impossibile che questo sia accaduto: il Master,
almeno 1 volta a seduta, deve mettere i PG in pericolo! Da regolamento: è uno dei suoi Principi. Senza pericolo non ci può essere neppure 1 ora di DW!
Attraverso i Bond viene fuori che lui è venuto nella locanda di questo paseino sul mare per incontrare Shenk che gli ha proposto un qualche genere di "colpo" ... per uno è interessante in quanto ha un eleveto potenziale eco-terroristico (Zersh è un Druido Caotico) mentre per l'altro c'è la promessa di notevoli guadagni e/o l'infiltrazione in qualche circolo importante.
Florian è in realtà lì per caso XD
Shenk è famoso e Florian lo conosce da alcune ballate in suo "onore" ma a quanto pare non sa nulla del "colpo" ... e per il momento nessuno pare intenzionato a metterlo a parte di ciò.
Altro errore: i Personaggi devono essere, necessariamente,
Legati tra loro dai Bond incrociati!
Nessuno, ma proprio Nessuno, può essere dunque "lì per caso", MAI!
Shenk si mette all'opera per vendicarsi dei malviventi... si intrufola in camera loro, neutralizza la guardia, li deruba di tutto ciò che hanno di valore, e pondera se lasciarli così in mutande o in qualche modo ucciderli (il problema grosso è non lasciare tracce).
Ma com'è possibile che tutto ciò non abbia innescato un Pericolo?!
Magari qualche Mercante nella Taverna passa per caso lì nei pressi e sorprende Shenk; oppure, dopo averli derubati e lasciati lì, i malviventi si svegliano.. e sono guai!
Idem per la tempesta innaturale: i PG sono preoccupati ed escono per capire meglio?
Bene, allora la tempesta crea qualche pericolo contro i PG: creature alate compaiono nei venti e attaccano i PG; oppure si vede in lontananza qualcuno che sta compiendo un rituale; oppure dei fulmini si abbattono sui PG e sulla locanda; ecc ecc..
Mi pare di aver notato come Parlè (manipolare) sia abbastanza tagliato con l'accetta, nel senso che spinge abbastanza direttamente a fare minacce o offerte, molto "da avventuriero" come impressione 
Parley è "tagliato con l'accetta" semplicemente perchè quella è la cosa che TUTTI i personaggi sanno fare: per innescare interazioni sociali più elaborate, servono Mosse
ad hoc (come quella Base del Bardo: Charming and Open)

IMHO ancora non si fida delle regole e come conseguenza succedono due cose.
La prima è che sembra "soffrire" ogni volta che c'è da fare una mossa... nel senso che (almeno a me è parso) gli viene molto più naturale decidere lui, in quanto Master, l'esito delle azioni dei PG, mentre tirare i dadi è percepito come una forzatura... sembra quasi in imbarazzo quando, disgrazia, abbiamo dadi da tirare 
Questa, devo essere sincero, non la capisco... che timore ha?
Lui ha le sue Mosse, che gli permettono di fare una miriade di cose: in pratica, tutto quello che vuole!!
Ma quando giocano i Giocatori, potranno fare anche loro delle cose... no?

L'MC mi dice che la tempesta è talmente forte da rendere impraticabile andare via dalla locanda, io chiedo "cioè?" e lui risponde che è così violenta da apparirmi innaturale.
Decido quindi di osservare meglio dalla finestra per capire, grazie alle mie conoscenze da Druido, il senso e l'origine di questo evento innaturale ... mi pare un evidente Spout Lore ... ma a più riprese Matteo insisteva che "non c'è bisogno di tirare" e mi diceva cose vaghe ammontanti a "non è normale".
Ho dovuto insistere più volte, arrivando alla fine a espormi agli elementi (cosa che dalla descrizione temevo pericolosa, ma che poi si è risolta in nulla) per avere finalmente diritto al tiro.
Altro errore grave: una Mossa, infatti, tassativamente SI DEVE innescare, ogniqualvolta se ne soddisfano i presupposti!! Da regolamento!
E, nel caso riportato, i presupposti c'erano tutti... peraltro per 2 Mosse, alternative:
- se volevi richiamare alla memoria delle conoscenze/informazioni che potevi avere sulla Tempesta, non appena dichiarata la tua azione DOVEVI tirare Spout Lore!! DOVEVI!
- se volevi invece limitarti ad osservare la tempesta, per capire cosa c'era di strano, DOVEVI tirare Discern Realities!!
Forse l'errore è stato dettato dall'impostazione (tradizionale) che il Master decide Quando/Se farti tirare.
In DW non è assolutamente così: si DEVE sempre tirare una Mossa, quando il giocatore dice/fa qualcosa che la innesca

non sa bene come rispondere quando falliamo un test.
Questo lo capisco, ma si deve tener conto che il Master, in DW, deve essere brillante, creativo e fantasioso: deve infatti reagire alle iniziative (e ai tiri falliti) dei giocatori inventandosi cose lì per lì.
Ma non deve angosciarsi in questo: lo stesso Manuale dice chiaramente che l'importante è reagire/rispondere, e che se lì per lì non viene una cosa figa in mente, comunque il Master si deve lanciare e buttare lì qualcosa!
L'importante è che lo faccia e che lo faccia THINK DANGEROUS (cioè creando sempre pericoli o situazioni di tensione)

: ci penseranno poi i Giocatori a reagire.
Questo a me da la forte impressione che Matteo non abbia mai consultato le Mosse Dure (che pure io in CdM non ricordavo MAI e quindi mi tenevo il foglietto sott'occhio SEMPRE) e soprattutto non abbia tenuto a mente i Principi... primo fra tutti Essere Fan dei Personaggi
Si, capisco, ma intendiamoci: non è che le Mosse del Master, e i Principi, siano cose per le quali bisogna avere un reference sheet davanti per ricordarsele!

Le Mosse, infatti, sono dinamiche intuitive, che riproducono quello che, da sempre, i Master di tutto il mondo hanno sempre fatto!
"Senti un rumore provenire dall'altra stanza"
"L'orchetto ti carica urlando"
"I malviventi sono addormentati: puoi provare a derubarli, ma rischi di svegliarli"
Sono cose così
I Principi, invece, guidano il Master, in modo più generale, sulla conduzione del gioco: sono proprio quei Principi che il Master deve necessariamente acquisire per gestire DW in modo conforme alle regole. Ma, anche qui, non sono cose trascendentali, o da ricordare.
Ad ogni modo, nello stesso file nel quale ci sono le Schede dei Giocatori, ci sono anche i fogli per il Master: in uno di questi, sono elencati tutti i Principi, le Mosse, ecc...
Se proprio uno ne ha bisogno: può tenersi davanti quello

siamo i più fighi del reame, ma tutti ci trattano come i classici pirla di 1° livello di D&D ... e ogni test fallito equivale a un'umiliazione (che tra l'altro non ha conseguenze tangibili e non muove avanti la fiction).
Aspetta, due precisazioni:
1) Il Master deve essere necessariamente "un fan dei Personaggi" (Principio), ma questo non vuol dire che alcuni PNG, magari potenti, non possano umiliare o trattare male un Personaggio!
I Personaggi infatti sono persone fighe, ma non sono "le più fighe del reame"

Però vale di più il punto seguente:
2) I PNG possono anche umiliare e trattare male i PG, ma questo - come hai osservato - non è una conseguenza tangibile, nè sulla fiction, nè sulla scheda!
Le risposte del Master ai tiri falliti devono essere SEMPRE molto più incisive di quelle che hai descritto:
- non solo il tizio tratta da coglione Shenk e se ne va deridendolo, ma dopo poco torna con dei compari e lo minaccia, oppure prova a derubarlo, oppure si arrabbia e si rischia di innescare una rissa, oppure si scopre che odia quelli che provengono dalla terra natìa di Shenk e tira fuori un coltello!
- non solo l'offerta di protezione, di Florian e Zersh, fallisce, ma i Mercanti sembrano tramare qualcosa, li si sente bisbigliare di qualcosa che nascondono nelle stalle della locanda e che "useranno al momento opportuno", si ricordano di un tizio che assomiglia a Florian e che in passato li ha traditi, ecc
THINK DANGEROUS!
Si deve sempre innescare un pericolo, e sopratutto dopo un tiro fallito!
"dobbiamo stare in taverna".
A tutti è apparsa come la seconda opzione, tanto che Davide a una certa ha proprio protestato "Ma quanti indizi ti servono per capire che il Master ci vuole in taverna?" 
Sta di fatto che ho visto Matteo molto spiazzato quando, a un simile input, il mio Druido ha dimostrato più interesse per la tempesta che non per altro e ha agito di conseguenza.
E però imho era solo un dettaglio tanto per farci stare in taverna, luogo dove evidentemente l'MC si era preparato più cose (forse? non so, sto speculando) e uscire da quel seminato lo ha abbastanza messo in difficoltà.
Anche questo è un grave errore...anzi 2

1) Il Master non può mai dire di "NO" ai giocatori: deve sempre accogliere i loro input, e reagire di conseguenza
2) Il Master deve sempre "Leave Blanks" (è il Primo Principio!).
Volendo può ideare anche qualcosa di generale, prima della seduta, ma deve lasciare ampio margine ai giocatori di fare quello che credono.
Un tassativo "Dovete Stare in Taverna", implicito o espresso, va contro proprio il Primo Principio!
Il Master può aver ideato, ad esempio, che le vicende partono dall'interno della locanda, ma non deve aver previsto/predeterminato tutto, nè -tantomeno- può costringere i giocatori a stare lì dentro!
Tanto che poi quando il Bardo ha detto "viaggio da tanto in queste terre, magari conosco qualcuno nei paraggi che ne sa di magia e tempeste innaturali" gli è stato negato il tiro di Spout Lore con le seguenti motivazioni:
1) se fallisci non so che inventarmi
2) se hai successo ancora peggio non so che inventarmi, perchè ho già fatto due Fronti per il villaggio, e là dentro un mago/occultista/altro non c'è
Ma i fronti devono solo aiutare il Master a razionalizzare i Pericoli maggiori!
Questo non impedisce che si creino, in virtù delle scelte dei giocatori, una miriade di pericoli secondari!

E ancora... alla fine ottengo uno Spout Lore stando sotto la grandine davanti alla locanda, e mi viene detto che questo strano tempo origina dalla direzione della costa.
Allora mi dirigo sulla costa e... niente.
Analizzare la furia degli elementi dal luogo che mi era stato indicato come importante NON è utile
Altro errore: la regola dice che se fai 7-9 a Spout Lore il Master ti deve dire qualcosa di interessante, e STA AI GIOCATORI RENDERLO UTILE!!
Se dunque vai verso la costa, questo si DEVE trasformare in qualcosa di utile.

E poi va beh, la brutta abitudine di dire ai Giocatori cosa pensano, provano o vogliono fare i loro PG.
È completamente fuori dall'autorità dell'MC e a seconda della situazione può essere davvero fastidioso.
Non solo è fastidioso, ma è anche contro le regole!!
C'è scritto chiaramente, a lettere cristalline, che il Master non può MAI dire quello che i PG pensano/provano/sentono nel cuore ecc
Il Master deve scagliare contro di loro i vari pericoli, ma poi sta ai giocatori decidere cosa pensano/provano/come-reagiscono ecc!
Essere elastici e guardare alla situazione di insieme ... un test fallito per "ricordare una cosa" può all'atto pratico tradursi in una Mossa Dura che non c'entra una fava con quella specifica azione o che magari è solo tenuemente collegato al tipo di azione fatta.
Si, è vero, ma può anche comportare una Hard Move che c'entra col tiro fallito di ricordare:
- il concentrarti sulla nozione, e il non riuscire a ricordarla, ti lascia confuso: segna "Confused"
- non ricordi davvero quella cosa, e lo sforzo mentale ti frastorna: perdi la concentrazione necessaria, segna "Stunned"
- eri troppo concentrato a ricordare che ti sei accorto solo all'ultimo di un rumore dietro di te..