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Post - kalugen

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Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-10-05 14:56:29 »
Davide, io penso che la riflessione sulla "problematica IIEE" sia stata fatta un po' da tutti gli autori che - chi da piu' vicino, chi da piu' lontano - hanno avuto modo di gravitare attorno a The Forge o comunque al dibattito che da li' origina.

Oltre a citarti i giochi che personalmente conosco meglio in assoluto (ho parlato di BW, DitV e PTA/AiPS gia' li avevano citati altri), come esempio di "ho tenuto presente la questione IIEE disegnando il mio sistema", posso consigliarti di fare un giro su IPR (http://www.indiepressrevolution.com) e cercare di reperire alcuni titoli da la.

C'e' anche il bookshelf di The Forge (http://bookshelf.indie-rpgs.com) che puoi consultare.

Da quanto vedo, la maggior parte dei giochi che si classificano "narrativisti" (atti a "spingere" una CA narrativista, etc. etc.: the usual disclaimer) hanno meccaniche che tendono a fermare il conflitto al punto dell'Intention, sottilineando anche che cosi' sono le _priorita' del giocatore_ ad avere effetto sul gioco, piu' che le dinamiche di simulazione pseudo-fisica del - es. - colpo di spada.

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Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-10-04 16:46:16 »
Burning Wheel & Burning Empires

Sicuramente interessante da guardare per un numero di "soluzioni" di design del regolamento e del sistema.

Il "framing" e' gestito facendo dichiarare l'obiettivo del confronto (conflict resolution, secondo la definizione del B.M., anche se Luke Crane nel testo la dichiara "Task Resolution"... vai con la confusione dei termini!), quindi STOP sulla "intention" e poi lasciando:
*  all'arbitrio del master e dei giocatori determinare il numero e la natura dei tiri di dato
* alla narrazione di chi "vince" il conflitto gestire liberamente Initiation, Execution ed Effect.

Oppure - opzionalmente, nel caso di combattimenti duelli et simili - si usa una meccanica complessa dove lo STOP invece viene posto sull'Execution/Effect "stile" tiro per colpire alla D&D (anche se la cosa e' ben piu' articolata e - a mio parere - interessante di qualsiasi incarnazione di D&D).  

Manco a dirlo, non ci sono nemmeno qui riferimenti espliciti alla teoria.

Sicuramente una lettura interessante.

Non so se lo trovi in PDF, pero' (almeno per vie legittime): come sai, stiamo facendo acquisti di massa di varie copie dei manuali in associazione, se interessa... artiglio AT gdr.net.

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Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-10-03 13:20:56 »
Penso intenda semplicemente il fatto che IIEE e' una problematica di chi sta "disegnando" una meccanica di gioco, riferita alla risoluzione delle azioni... non di chi poi usa la meccanica.

La meccanica risultante non ha necessariamente bisogno di riferirsi ad un "framing" di quel tipo, ne' di spezzare l'azione, ne' di usare necessariamente la terminologia "IIEE"; per come la vedo io pero' e' importante che la descrizione della meccanica spieghi QUALE punto dell'IIEE sta "risolvendo", anche nominandolo altrimenti purche' il concetto rimanga chiaro.

Gli esempi che riportava Moreno dal suo vecchio post ihggero sono abbastanza esplicativi: in che punto il meccanismo mi "ferma" e si determina come vanno le cose? non comincio nemmeno ad arrampicarmi o inizio ma poi cado?

IIEE e' una "presa di coscienza", per cosi' dire, sul fatto che esistono almeno 4 "hooks" nel corso dell'azione, su cui poter agganciare il "filtro" discriminante della meccanica... E' uno strumento che di base serve al designer piu' che al giocatore finale.

Presa di coscienza che deriva, meramente, dalla disamina prima e analisi poi di quello che vari giochi nel corso della "storia del GdR" hanno usato.

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