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Post - Federico Danelli

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Facciamo finta che mi interessi un sistema che "funzioni davvero".
A NCaS mi hanno masterizzato Raf e Flavius (raf, ammettiamolo, ha fatto parecchi casini. Flavius è decisamente più ordinato). Carino come gioco, anche se con una fastidiosa tendenza a far sì che ognuno se ne vada per i cazzi propri.
Cosa che sul momento mi dissero non essere vera (dovuta a coincidenze nella sessione), ma che ora mi pare acclarata. Bé, meglio tardi che mai.

Sulle 5 domande, perfettamente inutili ai fini della sessione. Utili per il giocatore, sì, se gli servono.
Per la precisione, assoluta insoddisfazione per la chiusura della sessione, dove molto più che in un tradizionale ho sentito come fastidioso l'intervento a posteriori dal Master, volto (nel caso specifico) ad impedirmi di conseguire l'unico obiettivo che avevo nella sessione (e che stavo per raggiungere a furia di essere Esausto) codificato (per la cronaca) dalle 5 domande e seguito pervicacemente per tutta la sessione one-shot.
Magari ha sbagliato Raf, fattostà che è il sistema cui siete tanto cari quel che gli ha permesso di farlo. Con un tradizionale era impossibile. *
Insomma, non è che stimi granché un sistema che ti dice che ti puoi finalmente fissare degli obiettivi e concentrarti solo sul come raggiungerli, quando poi basta un tiro sfigato e il Master potrà decidere quel che vuole.

...ma tanto io non ho mai giocato giochi NW, non so come si fa, manco ne ho letti, scrivo solo classicissimi che più classici non si può e di sicuro ne so molto meno di quelli di theForge... chiaccherate pure, qualche volta vi troverò di persona e vi farò vedere come si fa a giocare come delle persone semplicemente normali.
Sempre che vedere un caro vecchio manuale di GdR non vi costringa a bruciarlo sul falò delle vostre vanità.

Saluti.

* preciso che la discussione su questo argomento da parte mia non continuerà perché non mi va di mettere sotto accusa Raf per un difetto del gioco.

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Mamma mia ragazzi, semplicemente si discute col gruppo, che problema c'é?
Quando masterizzo ho un intero mondo a disposizione, e secondo voi potrebbe farmi minimamente differenza il fatto che, ad esempio (visto che sul manuale non è spiegato) un PNG (chiunque egli sia) che prende 3 danni su un cornicione largo 25cm cada o meno di sotto (esempio nel WoD)?
Se la questione è che la regola-0 che annulla il manuale e lascia tutto a discrezione del master e blablablabla, basta chiedere ai giocatori.
"Che ne dite, casca di sotto o no? Sul manuale questo caso preciso non è indicato, per cui decidete voi, a me non cambia".

E quel che decidono i giocatori a me Master va sempre bene, che me ne frega: è un PNG: che cada o meno ha lo stesso valore narrativo, per quel che mi riguarda, per cui tanto vale che ne casi dubbi decidano i giocatori (e questo è esteso a tutto il mondo: non ho bisogno di avere un sistema che mi limiti e mi metta dei paletti, perché io non gioco MAI CONTRO i PG, come forza oppositrice stile NCaS. Io gioco SUI PG, sono loro il mio mondo, il mio pane, e il mio fondamento. A dire il vero spesso ho il dubbio di essere io Master a giocare, mentre sono i PG che mi masterizzano e mi mettono di fronte ad un mondo sempre da ricostruire attorno alle loro azioni).

Questa in ogni caso non è la regola 0 (visto che il Master non decide un tubo). E così si gioca tranquillamente e senza problemi con qualsiasi sistema.
Il nostro master di D&D, per fare un esempio concreto, che è classico che più classico non si può: fa un pò di railroading quasi sempre, masterizza di standard hack&slash senza neanche accorgersene, ogni tanto cerca inutilmente, di convincerci a trattare coi mostri con frasi tipo "fermi se volete sopravvivere" sparate nel mezzo del combattimento) nel caso di situazioni dubbie fa così da sempre, e manco se ne accorge.

E non ho capito che c'entra buttar via il manuale. Boh. Se hai un manuale di regole che ti copre ogni situazione senza bug, ben venga. Io non ne ho mai visti (al massimo manuali di meta-regole, ma quelli decidono solo chi vince in astratto, non cosa succede, quindi è tutta un'altra storia...)

Stessa storia sulle CD. Il manuale ti dà delle indicazioni. Io le scelgo assieme al gruppo: gli chiedo: "ragazzi, secondo voi quanto può essere?". E se la fisso io per brevità e qualcuno si lamenta, la cambio come vuole lui. Tanto alla fin fine la CD è solo un cazzo di dettaglio per far tirare un dado: la storia va avanti con profitto sia che venga superata sia che venga fallita (va avanti secondo linee diverse, ma se questo è un problema che si gioca ad un gdr a fare? Se voglio avere una storia precisa mi leggo un libro).
Se non riesci a tradurre in un sistema numerico qualcosa che tu stesso hai ideato, è inutile che giochi ad un gdr. Non sapere quale è la soluzione migliore per la TUA situazione è un TUO problema: forse non hai ben chiaro
A) come funziona il sistema
B) come è la situazione che tu stesso ti sei inventato.
Se hai ben chiaro sia A che B eppure non riesci a scegliere una CD.... Bé, gioca ad un gioco di narrazione dove non hai un corrispettivo numerico.
Io per esempio ho un'idiosincrasia che mi rende assolutamente impossibile giocare a GURPS (dipende dal fatto che cerca di approssimare con precisione la fisica reale: conosco abbastanza la fisica e la statistica per sapere quanto questa approssimazione è fallace, e mi disturba molto molto di più che in sistemi più imprecisi e fallati: almeno in quelli il realismo il giocatore sa di dovercelo mettere di suo: in GURPS molti si aspettano che il realismo venga dal sistema. E i risultati sono disastrosi - almeno per me).
Però a GURPS semplicemente non ci gioco, non mi lamento che non funzioni. So benissimo che ad altri invece calza a pennello.

Voglio dire: sembrate Linus senza coperta, eppure avete interi manuali che vi danno linee guida e suggerimenti su come tradurre le situazioni e determinarne gli esiti. Se i vostri problemi fossero comuni a tutti, nessuna sceneggiatura potrebbe essere scritta da due autori assieme, visto che avrebbero gli stessi problemi, e nemmeno nessuna vaga linea guida (se non le richieste della produzione) da seguire.

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Facilissimo: non usare lo Screen-Master (ma questo dovrebbe valere SEMPRE... vabbé), e in caso di qualsiasi bug del regolamento, incertezza o dubbio, invece che scegliere tu Master come risolvere la situazione fai scegliere liberamente ai tuoi giocatori.
Giochi senza regola zero, indipendentemente da quanto sia fallato (o si pensi sia fallato) il sistema. Intendiamoci, in sostanza è soltanto l'acqua calda.

Nei manuali di solito c'é scritto "decidi tu Master" per prassi di scrittura (come ha ben spiegato Eco parlando del narratario... almeno, mi pare si chiami così).

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Ehi Raf, TI SARAI MICA ADDORMENTATO A METà DEL FILM VERO!!?????

Se qualcuno ha il link ai filmati dell'altra sera me lo passi... grazie.

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Nononono, precisiamo:
- io NON preferisco i Vincoli generici, ma:
- toglierei i Vincoli estetici lasciandoli solo come Elementi Pulp
- unirei i Vincoli di Trama e Relazionali SPECIFICANDO che devono essere scritti SEMPRE come Vincoli di Budget.

Credo che l'atmosfera di gioco avrebbe un salto in avanti notevole. Esempio:
Voglio che il mio PG sia la fidanzata di quello di Domon. Non scrivo "il mio personaggio è fidanzato del tuo" come Vincolo, bensì "I due attori hanno una relazione, il Protagonista ha accettato la parte solo che poteva inserire la sua amante come comparsa".
Una cosa del genere, spero si sia capito che intendo. Creare l'illusione che le meccaniche di meta-gioco riguardino non i Giocatori, ma gli Attori fittizi del film.
Potresti essere il primo gioco che, avendo due piani di lettura, ti fa giocare anche la fase di metagioco senza fare metagioco!!!
:D
No ok, lascia stare l'ultima frase, sto delirando.

P.S: ovviamente questo è MOLTO TRASH. Ora, Raf, mi sembra che tu sia propenso che lasciare amplissime possibilità di gioco. Non ti dirò di NON farlo, ma a mio avviso con il REGOLAMENTO devi puntare più sul trash, e lasciare che se qualcuno vuole giocare serioso, o creare dei film "importanti" possa farlo TOGLIENDO SEMPLICEMENTE alcune regole che fanno trashaggine.
In altri termini, ti consiglio di NON scrivere il manuale come: "Meccaniche base neutre + esempi su come creare Trash". Di mio ti posso dire che non credo funzioni, o almeno, a me non piace molto. Io farei: "Meccaniche base trash + spiegazioni su cosa TOGLIERE per fare altri generi".
Tutto qui.

P.P.S: mi viene in mente lo slogan del bravomabasta, un festival di film trash: "dove il genio compensa la mancanza di mezzi". è sempre e solo la mancanza di mezzi quella che limita i film trash, altrimenti non sarebbero trash.... sarebbero film "veri"!!!

P.P.P.S mi spiego ancora meglio riguardo a "come scrivere il manuale". Io non mi aspetto un manuale con regole neutrali e pieno di esempi trash. Mi aspetto un manuale in cui solo i nomi tecnici di gioco ispirano tamarraggine, ma con il motore sottostante che può adattarsi ad altro. E, questo sì, esempi di come fare altro dall'invasione dei nazi-pinguini assassini...

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General / Gdritalia 24h contest 2009: i giochi del contest
« il: 2009-08-28 09:31:09 »
Per evitare la presenza del Master ci sono un tot di possibilità diverse...
1) sistema a economia interna - competitivo
2) divisione a priori delle aree di narrazione - collaborativo
...e altre soluzioni che non avendo messo in pratica nemmeno io non spoilero ancora :D

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Credo che la domanda giusta, Raf, sia: "che cosa vuoi fare"?

Per come sono ora i Vincoli, il loro potenziale abuso è sicuramente possibile. Decidi se è un bene o un male.
A mio avviso, è un BENE ed è ESTREMAMENTE COERENTE. Ve lo dico per esperienza, i Vincoli quando si gira un film trash ci sono eccome... E di solito sono PROPRIO come i Vincoli (quelli che vengono fuori più comunemente) di Osok.

Esempi (tutti reali, capitati mentre giravamo film).
"C'è un drago che deve comparire in un ambiente chiuso" (possediamo solo una zampa, una coda e la testa, quindi va ripreso a pezzi).
"Uno dei personaggi utilizza una mega-arma" (abbiamo costruito una mega arma).
"I cattivi hanno tutti la mascherina per respirare" (non ci sono abbastanza comparse e dobbiamo riciclarle, così le nascondiamo)
"Uno dei personaggi (giocanti o non) ha una mano bionica" (l'abbiamo costruita).

E potrei andare avanti fino a domani a citare solo Vincoli che mi son capitati per davvero. Ora, io non li reputo prenarrazione, anche perché altrimenti la fase di preproduzione di un film sarebbe come girarlo, ma dipende da cosa OSOK TRUE è per voi.
Per me NON è un gioco di ruolo che ricrea le tematiche e gli ambienti dei film trash. Per me è un generatore di film trash, è la differenza è abissale.
Devi dirci tu però Raf...

...di certo gli Esempi di Vincoli devono essere tanti e vari. Io ti consiglio di abolire la distinzione tra Vincoli stilistici e di altro tipo, e di mettere solo un bel pò di tipi diversi di Vincoli con spiegato il loro effetto in gioco. Credo che per i Vincoli estetici bastino ed avanzino gli Elementi Pulp (e poi se uno vuole un Vincolo estetico basta che propone un Vincolo adeguato: toglierei la distinzione nella spiegazione delle regole: confonde).

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General / Gdritalia 24h contest 2009: i giochi del contest
« il: 2009-08-27 14:20:48 »
Intendevo quello detto sopra Klaus...

Al proposito, una interessante idea su come possa diventare una razza umana enormemente sbilanciata verso il genere femminile si può trovare in un vecchio racconto, indovinate un pò, di una donna!
è "Greater than Gods" (tradotto con "Più grande degli Dei"), di Catherine Moore... è interessante perché è del 1939, perché è scritto da una donna, e perché è scritto in un'atmosfera in cui le donne era quantomeno malviste, soprattutto come scrittrici (lei stessa scriveva dietro lo pseudonimo C.L.).
Su wikipedia trovi un riassunto della trama, anche se la parte interessante (il futuro di Cory e dell'umanità con Sallie) è purtroppo riassunta in poche righe.
Lo trovi sulla raccolta di Asimov e Greenberg dedicata all'anno 1939 (che poi è quella che ho io)

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Non è necessario fare prenarrazione.
Esempio:
<< Visto che è la prima scena introduciamo il Cattivo Finale >>
<< In questa scena facciamo incontrare i Personaggi Giocanti >>
<< In questa scena mettiamo un combattimento >>

In pratica (come mi ha ricordato Raf) gli obiettivi di scena di aips

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General / Gdritalia 24h contest 2009: i giochi del contest
« il: 2009-08-27 10:49:17 »
Rob ma non sei sest'ultimo??? Ho letto il gioco di Klaus (non il sistema): l'ambientazione è embrionale è presenta caratteri interessanti, ma secondo me manca ancora di spessore (non poteva essere diversamente, in 24h) ed ho come l'impressione che sia molto "maschilista"... nel senso che presenta tematiche di scontro tra sessi (in tutti i sessi... ehmn, sensi) viste dal punto di vista maschile.
Magari splittare l'ambientazione in due: maschile e femminile, gli darebbe una mano...
Quando mi rileggo il sistema poi lascio qualche impressione...

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Dopo anche il playtest di ieri sono convinto che pur essendoci tutta la sostanza il gioco richiede più organicità di presentazione... :D

Qualche aggiustamento e precisazione qui e là e, soprattutto, una regola opzionale (con tanto di scheda NON del film, ma della sceneggiatura) in cui si posiziona un "topic" in ogni Scena, che è il punto da cui il regista può chiamare un "ciak" e passare alla scena dopo.
Non fraintendetemi, anche a modalità gioco libero è molto divertente, e la narrazione deborda dove vuole... ma in certi casi (penso alle partite seriose) credo che un pò di struttura in più su cui costruire il film possa fare solo del bene...

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Credo Rob intenda tutto quello che non è nel piano del narrato... Ad esempio assegnare ai giocatori ruoli nel cast, decidere di mettere la colonna sonora, decidere di non trattare l'argomento X (che so, pedofilia)...
o almeno così se ho capito.
La questione è che non ho capito quanto OSOK sia specifico o meno... perché mi vengono in mente molti Vincoli Out of Game che caratterizzano la giocata, ma solo per un certo "genere"... in questi casi non avrebbero senso come regole, no?

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In effetti qualche dubbio sul fatto che i Vincoli siano troppi (o troppo pochi) mi è venuto pure a me... ma non ho ancora sottobyte il manuale, per quello non saprei che dire.

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Altra cosa che mi venuta in mente: ho sentito parecchio la mancanza di una colonna sonora (in effetti, se ci penso, facevo suoni e rumori in continuazione). Fossi in te lo scriverei sul manuale che c'é molto più STILE a giocare con la musica.

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Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Ci sono giochi con distribuzioni degli "slot" ancora diverse?
Che so, cose esotiche con tutti i giocatori con compiti tecnicamente diversi?
Altri giochi con 3 tipi di giocatori?

C'è la beta di Tiranni in cui ogni giocatore ha un compito identico agli altri (vagamente come Polaris ma totalmente simmetrico)
C'é GalaxyQuest in cui 1 solo giocatore ha il compito di controllare il passaggio di parola (o autorità narrativa) e gli altri di dividono gli slot a seconda delle mansioni delle nave.
C'é Revolt in cui la distribuzione è fluida (divisa in 3: ma è settabile a piacere) e si evolve durante la partita (ovvero passa da un giocatore all'altro: chi comincia come Master poi può diventare Giocatore, tornare Master e via dicendo).
Ah già, dimenticavo: li ho scritti io, quindi se ti intessa leggerli contattami che ti dico dove scaricarli. :D
Qualche parere in più fa sempre bene.
Ciao.

P.S: altre suddivisioni ancora diverse mi frullano in testa ma non sono ancora abbastanza coerenti da meritare uno sviluppo ulteriore (uno con ogni giocatore che ha un ruolo diverso dagli altri, uno che non ha proprio le funzioni e funziona solo in base a quel che viene narrato... roba del genere).

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