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Post - Cheshirecat

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General / Commenti: Sturm und Drang
« il: 2009-05-08 10:12:07 »
È fondamentale che un giocatore giochi un personaggio attraverso la propria sensibilità, non potrebbe essere diversamente perché non posso chiederla al mio vicino di casa, ma una cosa è giocare con la propria sensibilità, un' altra giocare se stessi.

Se l’ambientazione chiede che il personaggio venga giocato con certi parametri, tu non puoi giocare quello che vuoi, in un gioco di ruolo da tavolo sarebbe come crearsi delle house rules (parpuziare?). Se il personaggio ha delle reazioni che non credi credibili perché lo rifletti sul tuo gusto estetico e non sulla tua sensibilità proiettata nel personaggio, è come dire: "io Otello non intendo uccidere Desdemona, perché io attore che interpreta Otello non sono geloso".

Il problema che sottoponi, è il classico esempio di: “il mio personaggio non farebbe mai una cosa del genere” quando si gioca a Vampiri. In verità non è il personaggio che non lo farebbe mai, ma il giocatore che non vuole farglielo fare per quale assurda paura.

Questo è l’atteggiamento del giocatore “schiavo del personaggio” (che in verità e schiavo del giudizio di se), nessuno e nemmeno in sud ti dice che devi dire o fare determinate cose, ma che il tuo ruolo è quello di raccontare una storia insieme agli altri e interpretare fino in fondo quello che hai per le mani.

Nessuno chiede Konstanitn (come è successo) di uccidere Bob, ma sicuramente quando lo vede nel negozio un po’ di voglia di farlo deve averla.  Riguardo alla credibilità c’è un altro piccolo paragrafo  sempre a pagina 13 del sud: “COERENZA: questa è una parte fondamentale perché, nel momento in cui le atmosfere della storiacreata dai partecipanti si sono fatte cupe e tragiche, basta un input poco coerente per spezzare il ritmo irreparabilmente e spingersi verso la comicità. La coerenza viene ben mantenuta solo se c’è ascolto.”  

Si in effetti forse mi sono spiegato male, quello che intendo non è tanto  “non importa crederci, basta fare finta”,  ma riuscire a crearsi in testa, un sottotesto in grado di farmi credere una certa cosa, quello si.

Come insegna Stanislavskij il famigerato “se magico” è il primo processo che attiviamo per rendere credibile a noi stessi ciò che normalmente non lo sarebbe.

Quindi quello che intendo è il giocatore deve avere l’umiltà di accettare ciò che gli viene proposto dall’ambientazione e dal gioco degli altri, secondo un processo di fiducia. Nei match di improvvisazione teatrale gli attori diventano anche dei frigoriferi e gli altri interpreti li trattano come tali, perché hanno imparato a credere non alla loro verità ma a quella della sciarada.

L’interprete deve essere in grado di imparare a credere e non credere secondo il proprio insindacabile giudizio. A volte il live può diventare un modo per crescere.  

Grazie Mille e scusate il nuovo papiro…

Andrea Rinaldi

P.s. VI prometto che la prossima risposta sarà più breve ci sono troppe cose di cui parlare e da sviscerare...

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General / Commenti: Sturm und Drang
« il: 2009-05-08 10:11:14 »
Ottimo pensavo di essere molto più anonimo :)

È proprio per questo che nelle prime righe ti ringraziavo, la tua voce non è quella di una persona poco competente e in questo forum si respira una buona atmosfera…per ora… ;)

Sulla questione delle sfumaure c’è una forte componente  di esperienze personali. Io sono convinto che per arrivare a stati emotivi chiamiamoli “principali” ci siano dei meccanismi abbastanza validi (non parlo necessariamente di SUD) per provocarli.
Le sfumature, sono invece elementi che non vedrai mai neppure nell’attore professionista, forse arriverai al punto di sentirli (se è davvero bravo), uno sguardo un sorriso, ma te ne renderai conto alla fine, momento in cui ti sentirai “riempita” e soddisfatta di ciò che hai visto.
Le sfumature servono per portare avanti il processo di immedesimazione non per esternarle poiché come strada è difficilmente praticabile.
 Le sfumature delle emozioni escono solo in quei giocatori che sono predisposti, che hanno un’ attitudine a farlo.
è molto raro che una persona riesca alla fine di un live a capire se ha sentito nelle proprie emozioni delle sfumature, ci vuole una consapevolezza  rara.
SUD non vuol essere elitario per quello ci siamo spinti su una ricerca “primordiale” Odio, Gelosia, Vergogna, Solitudine, Inadeguatezza.

Grotowski è stato uno dei grandi rivoluzionari del teatro del 900 creando il teatro povero. Molti dei ragionamenti di Giano si basano sulle sue intuizioni e su quelle del più famoso Stanislavskij.

Ho parlato di Ragionamenti non di tecniche, nessuno di noi si sente in grado di elargire metodi simili per incrementare le proprie capacità recitative sia chiaro, non siamo una scuola di recitazione  e non ne abbiamo neppure le competenze.

Naturalmente, mach di improvvisazione (è questo che credo tu faccia è corretto?)  ma anche il teatro più classico, si basano sul concetto della quarta parete. Che cos’è questo arcano passaggio? (naturalmente per chi non la conoscesse) Molto semplicemente è la parete immaginaria, che si staglia tra il proscenio e gli spettatori.
Quando esiste la quarta parete esiste una distanza tra spettatore e attore. È la capacità dell’attore, di sfondare questa parete attraverso il proprio lavoro, che viene chiesta per una buona riuscita di uno spettacolo.

Grotowski la sfondava a prescindere e buttava il pubblico all’interno dell’area di rappresentazione (poi gli attori facevano cose straordinarie che gli avrebbero permesso, qualora fosse esistitia, di sfondare una quarta parete spessa anche 3 metri, ma è la struttura la cosa utile per la nostra discussione).

Quando esiste la quarta parete, esiste qualcuno che guarda la scena dall’esterno, e solo in questa posizione come ho spiegato nel mio primo post riguardo all’attenzione, è possibile capire quasi completamente la situazione.  
È chiaro che quando esiste la quarta parete, quindi un pubblico (intendevo il pubblico in questi termini nel mio primo post), sono le meccaniche consolidate, le scelte registiche  o altro, a dare la possibilità allo spettatore di capire con chiarezza lo spettacolo, ed è per questo che si sceglie di mettere uno o al massimo due fuochi di attenzione in scena.

Nell’improvvisazione contando i motori, più che i fuochi, è fondamentale che tutti gli interpreti si concentrino su una cosa alla volta, per sviscerarla fino a che il motore si esaurisca, dando a se stessi la possibilità di creare l’improvvisazione, e allo spettatore di capire e divertirsi.  

Quando parlo di pubblico (nel mio post precedente), non parlo del pubblico che condivide lo spazio “attorale”, ma quello che ne è al di fuori.

Nel live lo spazio attorale è condiviso da attore e spettatore nella stessa persona, in una sorta di straordinaria ubiquità. Qualora andassimo ipoteticamente a separare le due quiddità, permettiamo come sostenevo, una visione chiara della situazione da parte dello spettatore, ma visto che ciò non è possibile, è molto meglio per me, far sentire la situazione che capirla.
Per sentire non intendo vivere emotivamente per forza (anche se non sarebbe per nulla male), ma che ciò che accade intorno anche se non arriva con la massima chiarezza verbale, arrivi almeno attraverso il non verbale o il paraverbale, che le teorie di comunicazione ci insegnano essere più importanti.

Un attore passa anni a cercare la propria consapevolezza, e riuscire ad uscire da se stesso con occhio registico, non che consideri i giocatori di live  incapaci di questo, ma è lo stesso discorso delle sfumature, non posiamo confrontarci con il  gioco credendo che tutti possano arrivare a certe consapevolezze.

Secondo me la cosa straordinaria del gioco live, è la sua universalità la possibilità insomma di essere proposto a chiunque. Cercare soluzioni interessanti dal punto di vista teorico, che poi funzionano solo su pochi perché già predisposti a livello attitudinale, secondo me può avere il suo senso, ma non è certo quello che la Chiave di Giano sta cercando.

La mia risposta era un po’ dilatata nelle varie righe, in parte anche ciò che ho scritto sopra lo definisce ci provo in modo più conciso.

Visto che l’attenzione e la comprensione delle scene abbisogna di uno sguardo distaccato, uno sguardo dello spettatore dietro alla quarta parete, e che nel live, lo spettatore/attore sono insieme nello steso momento e nello stesso individuo, è inutile strutturare un live come se fosse uno spettacolo teatrale perchè le condizioni del teatro all’italiana non ci sono.
Le scene tendono a spingere il gioco nella direzione “attore diviso dallo spettatore”

Anche noi le usiamo certo (in trifariam gli spotlight in SUD il far luce), ma in modo ibrido e solo per spingere (in sud) il giocatore verso una certa consapevolezza e una certa emotività(in trifariam la cosa viene proposta in modo molto diverso).
Nelle scene ci deve essere il coinvolgimento e non dello spettatore che guarda un attore, ma di un attore/spettatore che ascolta con attenzione per poi continuare l’improvvisazione. Azione reazione.

Il sentirsi coinvolto dal lavoro che viene fatto dagli altri è un approccio troppo soggettivo, troppo legato al gusto personale. Tu mi dirai che anche nel tempo continuato c’è il rischio che uno non si senta coinvolto, ma nel processo di improvvisazione se non ti senti coinvolto è una tua scelta un tuo problema, non un problema del sistema che ti obbliga a guardare cosa stanno facendo gli altri.

Spesso ci sono persone che nel processo a scene pensino a cosa dovranno fare, mentre gli altri sono in scena a raccontare.
Questo è molto pericoloso qualora diventasse la struttura intera di un live.

Pensa alla massaia che è disperata per  essersi dimenticata di comprare la pasta per il pranzo del marito violento, mentre guarda uno spettacolo. Di quello spettacolo non capirà una fava.
E di nuovo l’attenzione decade e il processo con essa.  Spero ora di esser stato più esaustivo, non che per forza tu debba sposare questa tesi anzi… continuiamo ti prego. ;)

Io non credo che le scene stemperino l’emotività, SUD non sarebbe stato strutturato così altrimenti, ma credo quello che ti ho scritto sopra, che le sole scene non funzionino. Abbiamo fatto spesso esperienze di questo tipo, e ti posso garantire che in tempi non sospetti, circa 8 anni fa circa, già ci provavamo.
MVL fu per me la prima esperienza in cui integrai questo approccio live, si dimostrò sicuramente interessante ma non esaustivo.
Sono convinto chche si siano ripetute alcune scene, anzi l’ ho proprio visto dai video Un giocatore è arrivato persino a dire sul “palco” è la stessa situazione di prima.

Ecco questa non è colpa sua, ma mi sento dire neppure del sistema.
Ci sono molti meccanismi, che in sud vengono proposti come regole, ma che trattano di improvvisazione, che non possono essere omesse. In questo caso l’errore che si è fatto è stata una mancanza o un incapacità di ascolto da parte di chi ha  chiamato il far luce. In sud è segnalato, ogni giocatore ha a disposizione solo due far luce, questo serve appunto ad evitare le ripetizioni.  

Per ascendere intendo la possibilità di toccare per pochi istanti uno stato emotivo e dire alla fine del live: "sono soddisfatto di quello che ho dato"
Non credo che il mio discorso si esplichi banalmente nel “te la fai e la sbrighi da solo” (mi sento di riassumere così la teoria del tipo che citavi, è corretto?), giocando così, da solo, ma più precisamente dico proprio il contrario.
Se non esprimi tutte le problematiche che esistono in te nel tuo PG, anche con scelte che vanno oltre quelle che il giocatore farebbe e che conosce già, mettendo in gioco il personaggio completamente (nella merda), come possono gli altri capire qualcosa del tuo personaggio e interagire con esso creando i problemi?

A pagina 13 del SUD c’è proprio un paragrafino in terza dipendenza, che parla di “CREARE PROBLEMI E NON DARE FACILI SOLUZIONI: se non succede niente, non c’è nulla di interessante e accattivante da raccontare, e allora ben vengano problemi da risolvere e obiettivi. Saranno loro il faro che dá la direzione alla narrazione. Guai però a risolverli in fretta: solitamente l’impostazione che si può dare a una narrazione è divisa in 3 atti (come per esempio l’intero contenitore Sturm und Drang): Atto 1 Presentazione dei temi Atto 2 Problem Atto 3 Risoluzione.”
Questo paragrafo è inserito proprio nelle questioni di improvvisazione. Continua...

Scritto da Andrea Rinaldi...

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General / Commenti: Sturm und Drang
« il: 2009-05-07 14:57:23 »
Si in effetti non sono abituato per nulla ai forum.
Ho provato a rimediare all’errore iniziale..sorry spero che così vada meglio.

Per quanto riguarda on stage  La rappresentazione è suddivisa in atti e scene.  Dove all’inizio di ognuna i giocatori fanno l’asta per imbastirne il contenuto il vincitore ne decide il luogo, chi è in scena e quando cala il sipario.
È corretto tutto ciò ?  
Ecco alzandosi in piedi  tutto ciò diventa live, infatti  pur essendo On stage un gdr da Tavolo (vedi che lo so..;) ) l’ho visto spesso proposto live, per questo ne ho parlato in questi termini non volevo sicuramente spaventare qualcuno…sorry di nuovo.

Nik mi conosce io parlo di certi argomenti sempre con molta passione, non volevo certo apparire nel mio post offeso o offensivo;
certo che il corso di comunicazione aziendale che mi hanno fatto fare non è servito proprio a nulla e sorry di nuovo ancora.

Ciao
Andrea Rinaldi.

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General / Commenti: Sturm und Drang
« il: 2009-05-07 14:32:12 »
Scusate avete ragionissimo, spero che così vada meglio.
ho fatto un copia incolla di un rtx e questo è stato il risultato sorry.

Andrea Rinaldi

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General / Commenti: Sturm und Drang
« il: 2009-05-07 13:12:25 »
Riguardo ai personaggi, anche li cadiamo in una situazione soggettiva, sono arrivate critiche positive definendoli dei personaggi fantastici e completamente tridimensionali, ottimi, e altre come questa, che alcuni siano monocordi. Io personalmente trovo che invece lo sceriffo, proprio perché Claudia ha preso questo come esempio, sia un personaggio che simbolicamente rappresenti una visione critica dell’america, e che nel suo modo di essere, il giocatore vada a scoprire un po’ l’orrore di se e di che cosa può spingere un individuo ad essere tale.  

Lo sviluppo in sud, non è da intendere come Il personaggio che si sviluppa ma il giocatore che prende coscienza e consapevolezza.
Devo inoltre considerare che in tutte le rappresentazioni lo sceriffo ha sempre distribuito gioco e mosso la situazione, ma perché è il suo ruolo, non perché (nulla togliere a colui che lo ha interpretato ad internos con) il giocatore sia stato in gamba.

Indubbiamente le considerazioni fatte sono apprezzabili e decisamente utili per aprire un buon dialogo, edarci anche l’occasione di spiegare certe scelte, ma una cosa che vorrei sottolineare è che SUD, a mio avviso, non va criticato seguendo i "canoni" apprezzabili nei jeep form, ma secondo quelli dell’improvvisazione che non per nulla vengono spiegati in modo superficiale, ma esaustivo per il tipo di attività, all’interno dello SUD.

Spero vivamente che da come ho risposto si capisca, che la base di partenza di questo live, non siano stati Jeep, On stage o altro, e che altresì il terreno di gioco ideale per SUD non è una convention. Non che jeep on stage, ecc non mi piacciano o non siano importanti nel panorama anzi, ma l’idea è stata semplicemente di sfruttare elementi più vicini al teatro non tanto nelle dinamiche, ma quanto nei processi conoscitivi e di immedesimazione.
Grazie dell'occasione di discussione

a presto
Andrea Rinaldi

P.s. scusate tanto il doppio post, ma non sapevo proprio come ridurre i miei commenti, qulora venissi moderato, capirò. Chiedo venia.

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General / Commenti: Sturm und Drang
« il: 2009-05-07 13:11:55 »
Ciao Claudia.
Sono Andrea Rinaldi ci siamo incontrati in due occasioni, ma dubito che ti ricorderai di me. La prima quando portaste “Cani nella Vigna” alla Città dei giochi, la seconda ad Ambercon, parlammo insieme di live. Sono naturalmente uno del gruppo di Domon,e faccio naturalmente parte de “la Chiave di Giano”.
Devo dire di essere lusingato a nome di tutta l’associazione di aver ricevuto una recensione critica così approfondita da parte tua.  Naturalmente trovo nella chiusa del tuo post l’occasione di “far luce” giustamente su alcune scelte, e condividere con te le motivazioni di alcuni allestimenti.  

Una caratteristica che ci distingue, dalle serate di Vampiri più tradizionali, fino alla stesura di scenari auto conclusivi, è sempre stata di tracciare il canovaccio, che nel nostro caso oltre a definire il modo di giocare sviluppa anche le tematiche narrative. È una cosa che ci gratifica, e ci da la possibilità di condividere in modo più semplice le nostre idee. Essendo LCDG un’associazione che si definisce con una certa “spacconeria” un laboratorio ludico, ha l’esigenza di segnare le proprie formule su carta.
La perdita di questi dati, precluderebbe la crescita e la spinta verso una direzione che proprio non conosciamo ancora e che potrà variare ad ogni nuovo passo. Ecco spiegata l’esigenza quasi fisiologica di mettere su carta l’idea di SUD.  SUD per noi era un’importante prova, è il primo scenario live che ufficializziamo come associazione, una sorta di battesimo del fuoco.
Molto probabilmente se le critiche (pur potendo annoverare spalle molto larghe) fossero state tutte completamente negative, l’entusiasmo si sarebbe affievolito sensibilmente, mettendo a dura prova un nuovo anno di ricerca.
Diciamo che con questi feedback, propositivi anche nelle fasi critiche, possiamo reputarci soddisfatti e sentirci stimolati alla crescita, ma andiamo nel profondo… Noi della chiave siamo abbastanza abituati a cercare con pochi mezzi (magari qualcuno in più di altre associazioni, ma tutti autofinanziati) allestimenti simbolici, d’effetto, o che almeno raggiungano quel minimo di climax necessario all’inizio per potersi introiettare nel personaggio e nell’ambiente.
Quindi se avessimo fallito in questo sicuramente avremmo fatto meno di ciò che per noi, con tanto sacrificio è diventata un abitudine. Fortunatamente in associazione abbiamo anche “qualcuno” dal buon orecchio, che sa dare anche quel apporto audio fondamentale per dare credibilità al tutto.
Come fai ben notare Claudia, dopo una precisa scansione degli atti, SUD propone il marcio, il marcio nel suo essere estremo, sfiorando a tratti il trash ma mai sfociando in esso, mantenendosi drammatico mascherandosi nello specchio della fallibilità della coscienza umana e della morbosità dell’istinto (come cita il retro copertina).  Questa scelta è stata fatta per un motivo preciso.  

Nell’improvvisazione amatoriale, ciò che facciamo durante un live di questo genere, è molto complesso lavorare sulle "sfumature". Le Sfumature emotive intendo, difficilmente un giocatore che non ha fatto recitazione può arrivare al punto di sentire, o peggio esternare, lo sconforto misto a paura con un po’ di rabbia e voglia di riscatto.
Per questo motivo, rendere i personaggi estremi ci ha dato la possibilità di lavorare su sentimenti estremi, sentimenti più raggiungibili e forti la cui regola, l’unica, è non averne paura. Arrivando ai tuoi commenti, non posso esimermi dal cercare di spiegare perché sono state fatte certe scelte, mi piacerebbe che fossero lette da tutti, non come una giustificazione, cosa che per lo più mi piace poco, ma come un modo per confrontare le nostre idee.  

Sono d’accordo con te quando definisci la situazione dei giochi di ruolo dal vivo, caotici per via dello svolgimento in tempo reale, ma non sono d’accordo che sia un problema.
Ci sono forme teatrali che si sviluppano attraverso una recitazione corale, che spesso porta la nostra attenzione (quella dello spettatore addirittura che ha un controllo sulla scena molto più ampio dell’attore) da un fuoco ad un altro senza riuscire a deciderlo. Pensa a Grotowski  e la sua straordinaria Akropolis (non che io voglia paragonare SUD ad un capolavoro simile) dove persino gli spettatori situati in zone diverse all’interno del palco, potevano essere testimoni solo di pochi momenti e non di tutto.
L’attenzione dell’uomo (in senso come specie) viene attratta da fuochi, per questo anche nel cinema dobbiamo rivedere un film almeno 2 o tre volte per poterci accorgere di alcuni dettagli. Il cinema è ripetibile, uno spettacolo teatrale pure (anche se ogni serata sarà diversa), un'improvvisazione no. La straordinarietà dell’improvvisazione è quella di poter esistere una volta sola, essere quindi irripetibile.
Quando la nostra mente è già impegnata da un processo creativo (quello di parlare per il personaggio creando la sceneggiatura) è molto meno attenta, e per questo perde ancor di più l’attenzione perdendo di vista tutto. Con ciò cosa voglio dire, fino a quando un live si propone come una situazione continuata in uno spazio aperto fatto da un numero di giocatori sopra il 4, e non ad un tavolo dove le persone parlano più o meno a turno, tenere di vista tutta la storia è molto difficile se non impossibile.
Ci sono sicuramente degli strumenti su cui stiamo lavorando anche noi, che  diminuiscono il caos, ma forse proponibili solo con scenari molto precisi e lontani dal SUD . Lo stesso far luce, è comunque un momento in cui si da importanza ad una scena, in modo che tutti comincino a conoscere i propri compagni di sventura e le loro storie, arrivando così all’odio o a tutti quei sentimenti che avete fatto affiorare sul finale del Sud. Il rapporto di spettatore a mio avviso poco si accompagna con il concetto di gioco live.
La suddivisioni in scene come potrebbe ad esempio essere l’on stage, permette una comprensione della storia perché la si consoce a priori, perché non tutti i personaggi sono in scena e perché si riesce a costruire un fuoco di attenzione alla volta. Ma se vuoi un crescendo, far sentire che l’emozione monta, che il mondo intorno a te sta facendo delle scelte prima che le faccia tu? devi tenere un idea di continuità anche se spezzata da flashback i quali sono bombole d'ossigeno per l'incendio che si deve sprigionare in una tragedia.  Io poi sono dell’idea che il caos non sia antiestetico, se avessimo il filmato del finale del SUD giocato trai gianini, mi piacerebbe farti vedere quanto il caos porti con se dinamismo e renda la scena  viva(anche se ci sono parecchi morti). … fino ad un finale molto potente esteticamente.
Dipende dalle volte, è questa la bellezza del live, l’imprevedibilità... e proprio per la voglia di conservare l’imprevedibilità, abbiamo deciso di non far leggere tutto il manualino con  tutti i personaggi ai giocatori. Era un idea che abbiamo vagliato in seguito al primo play test, ma la paura era quella che la storia divenisse quella scritta sul manuale non quella determinata dalle interpretazioni delle comparse in fase di “fare luce”.
Conoscere i dettagli di ogni personaggio riduce l’improvvisazione ad un semplice dialogo tra personaggi su una storia già centrata e che non ha possibilità di sfumare in strade diverse. Giocarla senza sapere nulla porta le strade in direzioni assurde spontaneamente, senza che le comparse si debbano scervellare per contrapporsi al imbastitore, in quanto è un lavoro di squadra non di conflitti tra giocatori. Per quanto riguarda il giocare bene, mi dispiace vivamente, ma qui dissento apertamente. Il giocare bene per la chiave di Giano è quello di mettersi in gioco, di continuare a mettersi da solo nei casini ed eventualmente tirarsi fuori, ma la cosa fondamentale non è certo quello di essere veri, che molto diverso dall’essere credibile.
Per essere credibili basta la coerenza, non l’essere verosimili. Le storie, le storie che si raccontano a teatro, non sono le storie di personaggi che si fanno i cazzi propri sperando di campare centanni. Sono sempre le loro scelte a spingerli nella tragedia (e qui mi riferisco naturalmente a tutta la tragedia di Shakespeare).
Secondo i miei canoni, giocare un personaggio che viene spinto nei casini dalle scelte degli altri, o dagli elementi che gli girano in torno non  porta il giocatore e il personaggio ad ascendere. Secondo la visone della CDG quello che tu chiami giocare bene, in un live è lo stile di un cattivo giocatore, perché passare un’intera sessione a contorcere la storia su se stessa (quei personaggi che passano il loro tempo a giocare solo sulla propria emotività con se stessi facendosi pippe mentali nei meandri di un monologo e cercando una via di fuga) senza che questa venga manifestata e giocata anche dagli altri, non ha senso di esistere, se il fine di un gioco corale è raccontare una storia.
Obbligare il giocatore a “sputtanare” il personaggio ai fini del gioco, da modo di uscire sensibilmente dalle scelte che farebbe normalmente il giocatore facendolo entrare in scelte verosimili che il personaggio (spesso autodistruttivo) farebbe.
Quando interpreti Amleto, è un po’ improbabile che tu dica: “no, papa non ho proprio voglia di uccidere mio zio per vendicarti, puoi anche andartene all’inferno.” Il tormento e le scelte devono essere coerenti non reali, non sottoposte alla critica del giocatore interprete, ma espresse ai fini della rappresentazione, che sia un gioco o uno spettacolo.

Come gestire il casting potrebbe essere molto interessante provvederemo a sviluppare un idea e se viene fuori qualcosa di interessante sicuramente verrà integrata nel libercolo.
Per quanto riguarda il training iniziale, può avere il suo senso consigliarlo, noi ad esempio nel sud proposto ai gianini lo abbiamo fatto, non usando la zattera (che porta più l’improvvisatore/attore alla coscienza dello spazio; davanti ad un pubblico è fondamentale tenere il palco pieno senza che gli attori si impallino) ma è un percorso complicato. Noi ad esempio abbiamo provato ad usare degli esercizi Indonesiani (mi pare) che normalmente si fanno per entrare nella“maschera”. Trovare il personaggio comunque l’ho sempre vista come una ricerca molto molto personale e anche per questo il secondo atto, come fatto notare, è un momento molto personale per arrivare e comprendere qualcosa (il personaggio) con cui poi fare delle scelte.

Per quanto riguarda la tecnica dell’abbraccio, o più in generale tecniche di training, trovo che siano scelte molto personali. Io per esempio  non trovo l’abbraccio forzato un meccanismo che mi sentivo di consigliare, ma ciò non toglie che non si possa fare. Un meccanismo che utilizziamo di solito è lasciare alcuni minuti di solitudine per entrare nel personaggio secondo le esigenze personali. Tutto ciò è determinato dal fatto che ognuno ha bisogno di metodi diversi per concentrarsi, quello che può andar bene a te, come dimostra questa parte, potrebbe essere abbastanza lontana dalle esigenze che invece ho io, ciò non toglie che potrebbe essere interessante scambiarsi qualche consiglio in merito... continua

Scritto da Andrea Rinaldi.

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Gioco Concreto / [Live] Vampirozzoli ignari
« il: 2009-04-30 14:26:41 »
Trifariam.
Come scritto da Valeria e nelle prime pagine dell’houserules, abbiamo deciso di utilizzare l’ambientazione del lontano 91/92…non utilizzando le implementazioni del manuale del giocatore con tutti i clan e linee di sangue esotiche (famedi figlie della Cacofonia, Salubri Giovanni, Setiti, Ravnos) e neppure i due manuali sabbat (storyteller e Playersguide) proprio per mantenere l’intuizione iniziale quella del puro bambino che non ha ancora cominciato a contare i soldi.
Poi per quanto riguarda l’ ambientazine specifica della nostra cronaca, abbiamo sviluppato tutto attraverso un pitch dal quale sono nate le cose di cui Nik parlava sopra e delle quali si discute ancora nel forum, in modo aperto e work in progress.
Trifariam citando ancora le prime righe vuole proporsi come un format. Noi lo utilizziamo con Vampiri la Masquerade e lo consigliamo per quello, ma non è naturalmente obbligatorio.
La consigliamo perché è la più scarna ed essenziale, dove noi abbiamo trovato i temi portanti del gioco che volevamo portare avanti.
Abbiamo reso ancora più essenziale l’ambientazione

[…] “Il sangue di un vampiro è in grado di creare progenie, ma non sempre è detto che questa sopravviva all’abbraccio. Il dramma di seguire un umano, che potrebbe divenire un futuro vampiro, per anni e poi perderlo in pochi attimi, era diventa troppo comune, pertanto i Vampiri hanno cominciato ad accontentarsi, perdendo quelle peculiarità che contraddistinguevano i Clan. Non è quindi detto che un Ventrue sia per forza un damerino, come non è detto che un Toreador sia bello o abbia attitudini all’arte. Questo, oltre a rendere la presenza dei vampiri molto più rara nelle città, ha reso i Clan completamente eterogenei anche al proprio interno, i quali oramai si distinguono più per le peculiarità dei loro poteri che per le attitudini. Questa situazione, dove i Vampiri sono merce rara, porta molti di loro a spingersi in territori lontani e sconosciuti alla ricerca dei propri simili e una volta trovati, a costruire profonde radici. È raro che un vampiro si allontani da un luogo in cui vivono più di due vampiri oltre a se stesso. La solitudine per una creatura immortale è pari alla disperazione, se poi diventa difficile creare una progenie, lo è ancora di più.” […]

Questo è solo uno degli elementi che abbiamo introdotto per rendere la situazione più claustrofobia e drammatica. Ce ne sono altri naturalmente…

Poi Trifariam ha al suo interno una serie di elementi metanarrativi come la struttura, che caratterizza il personaggio, ma si basa su classiche “teorie” di recitazione/improvvisazione (come la commedia dell’arte)
Suggerimenti come costruire l’improvvisazione ecc ecc.
Per quanto riguarda il manualino, Trifariam, uplodato è la versione Beta, esige una revisione a livello di editing, l’integrazione delle foto fatte durante Trifiarim e non Humilitas (quelle che vedete ora) e l’inserimento di altri dettagli che abbiamo potuto considerare dopo 5 mesi che giochiamo.
Come una piccola modifica alle regole, alcuni suggerimenti su come predisporre un live con questo format e un metodo per la creazione del potere oscuro, altra grossa modifica che abbiamo fatto.
Abbiamo completametne eliminato le discipline sostituendole con un potere deciso dal giocatore stesso, che si formuli sui canoni dettati dal clan… andare a leggere per capire.
Una volta finito, lo stamperemo come abbiamo fatto con Sturm und Drang, e lo daremo a chi lo desidera previa offerta per supportare l’associazione e le spese di Stampa.  

Non voglio fare pubblicità sia chiaro, perché da qui a ciò che vi ho detto, di acqua sotto i ponti ne passerà, ma sicuramente questo sarà l’iter che anche questo progetto seguirà.

Ciao
Andrea Rinaldi

p.s. Per quanto riguarda un salto in Sardegna, non sono così convinto sia impossibile, sei di noi, sono andati a Jesi, per una comparsata di 10 minuti e molti di noi hanno partecipato a cronache nazionali, le quali ti obbligano allo spostamento. Tutto ciò per dire che siamo abbastanza abituati…:P

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Gioco Concreto / [Live] Vampirozzoli ignari
« il: 2009-04-29 10:00:47 »
Salve ragazzi... vedo che l'argomento è passato a Cani... ma volevo aggiungere un ultimo pensiero.

Prima di scrivere Trifariam, eravamo convinti che il gioco live, soprattutto Masquerade avesse ancora pochi estimatori, perché in effetti con tutte le ultra appendici create era diventato un mondo del quale non si vedeva né capo né coda.
A quel punto abbiamo deciso di partire realmente da ciò che ci aveva fatto innamorare del gioco, la prima intuizione, l’ambientazione e l’horror personale descritto nelle prime pagine della storia White Wolf in  Vampire the Masquerade  92.
Forse uno sguardo un po’ Vintage, ma a nostro avviso solo evergreen (per usare un linguaggio un po’ fashion che fa cool e young sentendo così un po’ meno i miei 31 anni) .
Lo abbiamo svecchiato un pochino e aggiunte le cosine che ci interessavano evidenziando gli aspetti che ricercavamo…. dopo è nato Trifariam.
La storia di questo progetto non è brevissima, questo nome questo manuale questa associazione, nascono da anni e anni di lavoro veramente duro. Le esperienze con Tears of Darkness, MVL (il nostro primo approccio “sperimentale” a Vampiri”) Humilitas (il capitolo di  Requiem ereditato da pessimi rapporti con Camarilla Italia) e alla Fine l’anno scorso Trifariam (che nasce praticamente insieme all’associazione).
Quindi vedendo scritti tutti questi passaggi, non posso far altro che invitare al dialogo le persone interessate, ma condividere con Luca che per arrivare ad un cambiamento in un esperienza ludica consolidata, ci vuole una marea di tempo. I giocatori Innamorati, sono difficili da far disamorare.
Se il Player pensiero, si riduce al: “Il vampiri per come lo conoscono è sempre il modo migliore per affrontarlo, perché house rules o riedizioni personali del gioco consolidato sono delle cavolate”, risulta chiaro quanto sia difficile portare dei concetti più complessi come le teorie sull’improvvisazione, la costruzione della storia attraverso di essa e il mettersi in gioco senza paura.

Spesso il gioco di Vampiri si riduce al mormorio costante di sottofondo (le trame politiche), la scena da paura del narratore o del giocatore espertone, spesso fine a se stesse… concludendosi spesso con sterili: “cavolo, ma sei proprio bravo…ti sono piaciuto… ti è piaciuta la mia interpretazione” e vilipendi dell’orgoglio simili.
Questi meccanismi mentali, di giudizio principalmente, sono insiti nella mente di ogni persona.
Per lederlo o farlo affievolire, il giudizio di se e degl’altri, ha bisogno di tanto tempo. Principalmente il giudizio di se è il meccanismo che allontana di più il giocatore dalla capacità di mettersi in gioco senza remore. Per questo il processo di cambiamento (oltre alla mentalità Xp) non forzatamente indispensabile (uno se si diverte ha il diritto di fare come preferisce) è sicuramente complesso perché coinvolge molte questioni prettamente psicologiche.
Per noi ad esempio è stata una bella moria. abbiamo perso Moltissimi giocatori da quando siamo passati dall’ inserire sperimentazioni nel vecchio capitolo di Requiem, a Trifariam.
Pochi lo hanno accettato, e fortunatamente abbiamo conosciuto i ragazzi di Bergamo di Mezzo con cui ora collaboriamo fortemente, che hanno dato forza ai nostri spogli ranghi, e a giocatori che hanno capito le potenzialità del progetto come Ilenia (Thiparet) e Davide.

Ecco tutta questa spatafiata che alcuni potranno anche considerare boriosa ed inutile, è per avallare le considerazioni fatte da Luca, quando vuoi e se vuoi potremo parlarne, ma  è un processo che per prima cosa  va accettato con consapevolezza, che ognuno persegue secondo i propri gusti e per il quale è necessario spendere un sacco di energie.
Noi comunque ci siamo, e soprattutto se hai delle idee dei commenti al lavoro che abbiamo fatto fin ora, siamo apertissimi alla discussione.

Grazie
Andrea Rinaldi

9
Gioco Concreto / [Live] Vampirozzoli ignari
« il: 2009-04-28 14:56:43 »
Si Luca esattamente non ci sono tabelle per l'assegnazione dei punti esperienza perchè il regolamento edito appositamente per il gioco di improvvisazione e sviluppo della storia in tempo reale, utilizza un sistema di risonanza che in ogni conflitto viene puntato. Colui che vince il conflitto è colui che perde risonanza, donandolo a colui con cui ha intrapreso il conflitto. Il surplus di risonanza viene conteggiato ad ogni live, e assegnato come (chiamiamoli) PX

[da Trifariam house rules]
Si gioca freeform (cioè senza regole meccaniche) come abbiamo sempre fatto, finché non c’è un conflitto
di interessi tra due giocatori. Quando questo succede, rapidamente (e dobbiamo imparare a diventarlo)
uno dei due giocatori offre dei gettoni di risonanza all’altro. Se quest’ultimo li accetta, le cose vanno come vuole l’offerente, altrimenti, si entra in conflitto: si Dichiara cosa si vuole fare e il punteggio nell’attributo che si vuole usare (usate il buon senso, non è difficile e nei casi limite siate flessibili), dopodichè si tengono
nascosti dei gettoni di risonanza nella mano. Chi ha il punteggio di Attributo + gettoni offerti più alto vince il conflitto E CONSEGNA TUTTI I GETTONI OFFERTI ALL’ALTRO GIOCATORE.]


La risonanza rimanente (chiamiamoli px) oltre a dare modo al personaggio di incrementare i punteggi, permette ai giocatori di utilizzarli per creare dei momenti Spot light.
Cioè delle situazioni completamente organizzate dal giocatore in cui lui, secondo una tabella (e in questo caso esiste) può mettere in scena una serie di dettagli con cui confrontare il proprio personaggio.
Questi momenti naturalmente sono situazioni in cui il giocatore singolo può dare un forte colpo di coda e modificare il corso della storia sensibilmente. Per ulteriori dettagli vi rimando nuovamente al manuale
Presente nella sezione down load del forum: www.lachiavedigiano.com
È presente la versione vecchia con le foto e alcuni contenuti non aggiornati.

Ciao

Andrea Rinaldi

10
Gioco Concreto / [Live] Vampirozzoli ignari
« il: 2009-04-28 13:54:16 »
Salve Ragazzi…il trade sembra interessante… (e vedo che il mio presidente ha già risposto...)
Soprattutto perché è molto divertente vedere che chi cerca ciò a cui stiamo lavorando e che oramai da qualche mese sviluppiamo, esiste veramente.
La chiave di Giano, l’associazione di cui, fortuna vuole, faccio parte, ha sviluppato, un sistema di gioco Personalissimo e una serie di modifiche all’ambientazione originale Vampire la Masquerade, per renderlo più vicino ai nostri gusti.
Abbiamo già creato un documento/manuale, simile a quello di Sturm und Drang, per chi l’avesse visto o acquistato a Internoscon, in cui vengono per l’appunto descritte tutte le modifiche ed alcune tecniche di improvvisazioni, già citate in Sturm, ma specifiche per Trifariam…(così abbiamo chiamato il nostro progetto di Vampiri Live).
Di seguito inserisco alcuni stralci tratti proprio da questo manuale.

[…] Trifariam, nasce con l’arroganza di giocare quello che di buono esisteva in Masquerade ma che con il tempo è andata a stemperarsi. Per questo “La chiave di Giano” oltre a sviluppare, con questo progetto una serie di innovazioni narrative e di sistema, cerca di forzare la mano su quell’elemento interpretativo che ha
fatto di questa storica edizione il cavallo di battaglia.
Trifariam: è la nostra “offerta” di cronaca live con ambientazione Vampire the Masquerade. Non un live di Vampiri tradizionale, poiché di esso mantiene solo l’ambientazione, lo scheletro sul quale si innestano sperimentazioni d’improvvisazione, tempi narrativi eterogenei, attraverso flash back e l’utilizzo del metaplaying.
Quest’ultimo diviene promotore di gioco a 360° e non elemento di disturbo e cattiva abitudine per la supremazia sugli altri personaggi. Una narrazione sviluppata su tre livelli temporali diversi, per dare a tutti gli strumenti per arrivare, attraverso la creatività, alla costruzione della propria storia personale e della risoluzione della parte investigativa. […]

Questa era la parte introduttiva.

[…] La narrazione di Trifariam, che vuole diventare un format narrativo, è sviluppato in tre livelli per sopperire ad una serie di limitazioni che spesso il gioco di ruolo dal vivo porta con se. Cosa vuol dire un triplice piano narrativo? Si intendono tre situazioni separate e distinte in cui i giocatori, gli stessi di ogni piano, vanno a confrontarsi. Questi tre piani però sono legati tra loro in modo chiaro e seguono una stessa trama, imbastita dal lavoro di Pitch dei giocatori nella prima sessione (vedi documento Trifariam la Genesi) e poi dettagliata e strutturata dal lavoro della narrazione. La narrazione infatti non andrà mai e poi mai a confutare le scelte fatte durante la fase di Pitch, ma andrà ad inserire quegli elementi che saranno sconosciuti ai personaggi e che creeranno il collegamento dettagliato trai tre piani narrativi. Le motivazioni di questa scelta, la scelta di tripartire la narrazione sono molteplici. Sicuramente non nasce con  un semplice esercizio di stile, ma come metodo per rendere i giocatori stessi promotori e creatori della storia. I tre piani individuati in questo caso come: “IL QUI” “L’ALTROVE” e “IL PRIMA”, sono situazioni completamente diverse tra loro, dove i personaggi possono anche non conoscersi e che nella maggior parte dei casi non saranno mai gli stessi… il Metaplay per noi è una risorsa di gioco fondamentale. Partiamo prima di tutto dal capire che cosa vuol dire. Metaplay vuol dire far sconfinare le informazioni che sono in mano al Giocatore a quelle che ha il Personaggio. Naturalmente se il fine di questa “migrazione” di informazioni è fregare gli altri giocatori, il Metaplay è da bandire, poiché poco interessante e finalizzato
solo alla semplice supremazia. Se i fini del gioco sono il costruire una storia insieme agli altri giocatori, il Metaplay diviene un sistema potente per sviluppare personaggi e storia…[…]

Questi sono solo pochi elementi che abbiamo aggiunto  il resto è tutto nel manuale…compresa la riedizione dell’ambientazione.

Andrea Rinaldi

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