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Gioco Concreto / Re:[Ten Candles] Riflessioni sul gioco nate da aspettative deluse
« il: 2016-01-15 12:51:15 »
La conversazione originale era nella bacheca di una persona (Giulia), ma onestamente copiare e incollare il tutto ad insaputa dei partecipanti non è che sia la cosa più elegante che ci possa essere, soprattutto perchè non permette a chi ha partecipato alla discussione di "difendersi". Non che ci sia nulla da difendere, ma non lo trovo molto corretto.
Ciò detto voglio tornare IT per dire che parlare di Creative Agenda non "rispettata" mi sembra una sciocchezza. Io gioco ad un gioco e ci gioco per come l'autore me lo presenta. Non è che posso farmi un film mentale prima di giocarci e chiedermi "com'è che l'autore vuole che io ci giochi?" o ancora peggio farmi questa domanda mentre sto giocando e chiedermi se "sto rispettando l'agenda che l'autore pensava di inserire nel gioco?".
Un gioco dovrebbe essere strutturato per portarti naturalmente a giocare in un certo modo, se non ci riesce il problema è SEMPRE nel gioco, mai nel giocatore. Questo perchè come la teoria della comunicazione insegna, l'onere delle comunicazione è sempre in chi manda il messaggio e mai in chi riceve. Vorrei evitare di dover approfondire questo argomento se possibile perchè sennò la discussione diventa insostenibilmente lunga.
In pratica: se il gioco ti crea un determinato tipo di aspettativa che poi disattende, non è che è colpa del giocatore che si è fatto quell'aspettativa secondo me. Che poi non è neanche troppo dissimile dal "conflicted purpose" del game design inteso nel senso più ampio del termine.
Infine, mi sembra assurdo che un giocatore debba conoscere la teoria forgita sui gdr per poter giocare "correttamente" ad un gioco. Se io prendo il manuale di Ten Candles e lo regalo ad uno che non ha mai giocato di ruolo, quella persona DEVE poter essere in grado di giocarci correttamente. Altrimenti questo significa che il manuale è mal fatto. Se io apro monopoli e leggo le regole, ci giocherò correttamente, non ho bisogno di studiare game design per poterlo giocare!
Ciò detto, a me Ten Candles è piaciuto.
Ciò detto voglio tornare IT per dire che parlare di Creative Agenda non "rispettata" mi sembra una sciocchezza. Io gioco ad un gioco e ci gioco per come l'autore me lo presenta. Non è che posso farmi un film mentale prima di giocarci e chiedermi "com'è che l'autore vuole che io ci giochi?" o ancora peggio farmi questa domanda mentre sto giocando e chiedermi se "sto rispettando l'agenda che l'autore pensava di inserire nel gioco?".
Un gioco dovrebbe essere strutturato per portarti naturalmente a giocare in un certo modo, se non ci riesce il problema è SEMPRE nel gioco, mai nel giocatore. Questo perchè come la teoria della comunicazione insegna, l'onere delle comunicazione è sempre in chi manda il messaggio e mai in chi riceve. Vorrei evitare di dover approfondire questo argomento se possibile perchè sennò la discussione diventa insostenibilmente lunga.
In pratica: se il gioco ti crea un determinato tipo di aspettativa che poi disattende, non è che è colpa del giocatore che si è fatto quell'aspettativa secondo me. Che poi non è neanche troppo dissimile dal "conflicted purpose" del game design inteso nel senso più ampio del termine.
Infine, mi sembra assurdo che un giocatore debba conoscere la teoria forgita sui gdr per poter giocare "correttamente" ad un gioco. Se io prendo il manuale di Ten Candles e lo regalo ad uno che non ha mai giocato di ruolo, quella persona DEVE poter essere in grado di giocarci correttamente. Altrimenti questo significa che il manuale è mal fatto. Se io apro monopoli e leggo le regole, ci giocherò correttamente, non ho bisogno di studiare game design per poterlo giocare!
Ciò detto, a me Ten Candles è piaciuto.