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Post - Darcadia

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Gioco Concreto / Re:Ancora Zombie
« il: 2012-05-25 22:36:29 »
C'è anche questo Hack di lady blackbird che mi sembra valido. usa un regolamento modificato con temi di relazioni e risorse. Lo trovi qui -> http://sentientgames.wordpress.com/i-am-a-survivor/

Per gli amanti di Left4Dead c'è un hack di 3:16 a tema zombie qui -> http://pcdw.wikidot.com/games:left-4:16-dead

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Gioco Concreto / Re:Ancora Zombie
« il: 2012-05-24 20:17:47 »
The Dead è ruleslight ma è incentrato sulle relazioni e come cambia il personaggio in base ad esse. Poi ci sono gli aspetti di sopravvivenza che ti aspettresti da un gioco del genere.

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Gioco Concreto / Re:Ancora Zombie
« il: 2012-05-24 11:04:26 »
Un'alternativa è "The Dead" di Greg Mosier. è praticamente the walking dead e lo giochi così come è. Più semplice di AW come regolamento.

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Ho scritto un hack di Lady Blackbird basato su Gundam, per la precisione ambientato nella one year war, Universal Century.
Questa è la premessa:

Lieutenant Ivan Kovich and his MS Test Team, the “Blue Lightnings”, have been charged with field testing a new federation Mobil Suit: the Gundam Blackbird.
However, while moving the Gundam Blackbird with Medea transport planes to no man’s land, the Blue Lightning Test Team have been ambushed by Zeon forces. Cut from their main forces, the Team has been forced to crash land and scramble for their mobile suits. Kovich is sure about this: someone at Command level sold them to Zeon.
While the Blue Lightnings are hiding in the jungle the Zeon MS teams, led by Captain Robert Baumer, are searching for them and it’s only a matter of time before they are going to be caught. Minovsky particles spread on the area make it impossible to contact the Command by radio and Kovich fears that the same one who betrayed them would signal their position to the enemy: the Blue Lightnings have to make it to their base on their own. Their destination is surveillance Outpost 47, the nearest allied place, several tens of miles far to south from their current location.
Lieutenant Ivan Kovich wants to lead their Team out of this situation but doesn't know his long lost brother is actually leading the Zeon MS team.
Ensign Charlene DuMont, being a convicted soldier, wants to desert the federal army as soon as possible, but feels bad at leaving Kovich in trouble.
Ensign Miles Cray is in secretly in love with DuMont and totally faithful to the Team.
WILL THEY MANAGE TO RETURN TO BASE OR WILL THEY BE CAPTURED?
WHAT ABOUT THE BLACKBIRD PROTOTYPE?
CAN THEY SURVIVE IN SPITE OF WAR?

Lo potete trovare qui -> http://argonauticagames.blogspot.it/p/gundam-blackbird.html

Se lo giocate fatemi sapere come va :)

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Segnalazioni e News / Dark heresy gumshoe
« il: 2012-01-08 10:02:02 »
Ho trovato una conversione per Dark Heresy al Gumshoe che dovrebbe consentire di creare sedute di gioco più orientate all'investigazione. Mi sembra ben fatto ad una veloce lettura, quindi ve lo segnalo e lo potete scaricare qui: http://www.darkreign40k.com/drjoomla/index.php/component/docman/doc_download/317-gumshoe-dark-heresy-v11

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Segnalazioni e News / Re:War, war never changes...
« il: 2011-09-22 15:52:41 »
Ho iniziato a giocarci e devo dire che confermo: chi l'ha scritto conosce bene il gioco e ha fatto un buon lavoro nel rendere l'atmosfera. E' presto per dare giudizi complessi e articolati in quanto io stesso sto prendendo mano con le regole. Appena posso posto qualcosa :)

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Segnalazioni e News / Re:War, war never changes...
« il: 2011-09-20 01:29:23 »
Per chi fosse interessato a questo hack ma non lo trova più perché il sito pare non più raggiungibile, il PDF può essere ora reperito qui: https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=explorer&chrome=true&srcid=0BwK4Lp9L-F24ZjE0NjU2M2UtMjY4Ny00MWNhLWFlMTQtNjYwOWY3MmZmOTRk&hl=en

Ad una prima lettura mi sembra valido.

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Gioco Concreto / Re:[AiPS][Solar System]
« il: 2011-03-12 14:33:44 »
Citazione da: Moreno Roncucci
Dalla prima frase, se ci prendessimo lo sbuzzo di fare, così per divertirci, una discussione completamente priva di esempi di gioco concreto, potrei trarre spunti per accusarti di essere uno spingitore di pedine che considera "strano" interpretare il personaggio, e credi che si faccia solo in AiPS.
Non vedo perché dovresti anche solo pensare di farlo. E' una strana idea di divertimento se mi permetti. E la parola "accusa" la trovo divertente in questo contesto :D

Citazione da: Simone Micucci
Darcadia infatti i nostri commenti non erano sull'ambientazione, ma sui personaggi visti e sugli spunti d'ispirazione (es. One Piece), che sono un ottimo indicatore di quello che i giocatori pensano di volere e cercheranno di ottenere.
Chiedo scusa allora, perché ho involontariamente travisato. Mi spiace.

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Gioco Concreto / Re:[AiPS][Solar System]
« il: 2011-03-11 23:42:23 »
Riassumo quello che volevo dire: non credo che ambientazione e idea da pitch iniziale siano da soli un indicatore del sistema migliore da usare. Semplicemente i due giochi (Solar e AIPS) ti permettono di utilizzarla dandoti delle esperienze di gioco ben diverse fra loro di essa.
Il resto delle cose che ho detto sono un dettaglio di cui si potrebbe discutere per pagine e pagine e su cui non credo onestamente sia costruttivo di soffermarsi e magari mi sarei dovuto esprimere meglio.
Il mio consiglio a patrick e il suo gruppo è di chiedersi che tipo di esperienza si vuole ricreare in seduta di gioco. Entrambi i sistemi se usati come indicato dal rispettivo manuale sono validi, usano strumenti diversi e pongono l'accento su alcuni aspetti piuttosto che altri. I post precedenti sono stati secondo me efficaci nel descriverli.

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Gioco Concreto / Re:[AiPS][Solar System]
« il: 2011-03-11 19:28:55 »
Io non condivido quanto detto da triex. Dipende da cosa volete fare.
AIPS ha un modo di avvicinarsi al gioco diverso. Lì i giocatori sono autori/spettatori e un po' attori.
Nel Solar l'approccio è più vicino al tradizionale ma devi creare una struttura di sostegno al tema che volete fare emergere e all'ambientazione tramite chiavi e secret. I giocatori sono meno autori, un po' più attori. Hanno comunque strumenti per intervenire nel gioco e portare avanti ciò che gli interessa.
Il crunch è uno sbattimento solo se non sai cosa vuoi. le chiavi non sono una lista generica di difetti o pregi del world of darkness. Se le crei devi mettere quelle che sono importanti per il tipo di storia e ambientazione. Per i secret vale lo stesso. più farai chiavi e secret non fortemente orientati a quello che avete in mente e più ti troverai ad avere una sensazione di blando.
per il crunch dei secret puoi anche tenerti sul semplice.
La domanda è che tipo di esperienza vuoi da quella ambientazione? quella che avresti vedendo un anime come farebbe uno spettatore e apprezzarne e orientarne l'andamento come farebbe uno sceneggiatore oppure quella un po' più vicina al tradizionale ma dove hai strumenti per intervenire in ciò che ti interessa e ti premia per portare avanti i temi del personaggio e dell'ambientazione?
Questa è mia opinione da esperienza su entrambi i giochi.

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Questo l'ho fatto io / Re:[NCaS] Ritorno a Silent Hill
« il: 2011-02-19 13:01:07 »
Gli ho dato uno sguardo di insieme e devo dire che mi sembra un eccellente lavoro. Il cambio di colore è molto azzeccato e le meccaniche sono state cambiate poco ma miratamente laddove opportuno. Qualcuno mi ricordo si era fissato con gli enigmi quando si faceva un hack... ma quelli nel gioco sono metafore la cui risoluzione portano ad una rivelazione e servivano a intrattenere il videogiocatore non come strumento narrativo se non nel loro significato... perciò se il giocatore è pronto a far emergere quel significato nel proprio personaggio lo risolve, altrimenti deve tornare indietro e riflettere. :)
Grazie per averlo condiviso e scusami per quest'ultima straparlata :D

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Grazie! mi fa davvero piacere sapere che ti sia stato utile ^_^

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Spero di farvi cosa gradita segnalandovi una wiki interessante che lista per link vari giochi free in web e i loro hack (ce ne sono di già noti come apocalypse world).
il link è : http://livingfree.wikidot.com/

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Sotto il cofano / Re:I giochi di Gregor Hutton
« il: 2011-02-09 17:23:17 »
Per quel che concerne 3:16 penso di poterne parlare dato che l'ho giocato per un po' e come esperienza mi è piaciuta.
Le meccaniche di combattimento sono molto buone e tutto ciò che vi gravita intorno è altrettantoo ben fatto.
Contrariamente a quanto ho letto in giro 3:16 ha bisogno di preparazione della missione prima e ne beneficia non poco organizzando gli incontri. Se la seduta viene improvvisata e ridotta a soli incontri di combattimento perde molto. Ma è una cosa palesata anche nel manuale.
All'inizio sono le missioni il tema principale, poi la situazione dovrebbe cambiare e le esperienze e i flashback ti dovrebbero portare altrove verso altri temi. Il problema per taluni penso che sorga qui. Per quel che io so non ci sono meccaniche che spingano in questa direzione esplicitamente eccetto l'affiatamento del gruppo e i flashback. il gioco premia la risoluzione violenta delle situazioni, almeno per come viene presentato in gioco. Sta perciò alla passione e alla sensibilità del gruppo fare emergere temi nel corso delle missioni. i personaggi fanno missioni e nel corso delle missioni sono segnati, realizzano cose, possono finire per spararsi a vicenda o volgere la loro rabbia o disappunto verso la forza di spedizione stessa. l'ultima weakness "Odio per la patria" che è obbligatoria è infatti il destino del gioco che non ne forza il significato ma rappresenta la realizzazione del personaggio che la patria è l'avversario ultimo, la sua nemesi.
Tutto questo però è a cura del giocatore e del gruppo in generale. Le meccaniche si occupano solo di contare i kill e i benefici che ne conseguono. In pratica ti lasciano a piedi su questo.
Un modo per evitare ciò potrebbe essere adottare il concetto preso a prestito da Deathwatch: i kill markers. in pratica azioni che non siano necessariamente massacro si traducono in kill in base alla importanza e all'impatto che hanno. il GM assegnerebbe un quantitativo di kill marker a eventi, luoghi o persone  che i personaggi risolvono come incontri. ma sto divagando...
Manca penso un meccanismo a parte i flashback che diano una qualche spinta nell'esplorare il personaggio. I flash back però fanno un eccellente lavoro di far emergere il personaggio che in situazioni estreme acquista colore e definizione con il loro uso.
Secondo me il gioco però meriterebbe più che altro una edizione espansa che aggiunga struttura al regolamento al di fuori del combattimento (emotività e psiche del personaggio) ed esplori più a fondo le tematiche in termini di aiuti al GM e ai giocatori perché a mio parere c'è molto da dire sul gioco e la sua conduzione che nell'attuale booklet non è approfondito abbastanza.

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Sì ero stato io a parlarne ai tempi su un mio thread proprio qui come mi cita mi pare Bagi.
E le premesse erano proprio quelle di Paolo: una terza Battlestar e i personaggi non sono un manipolo al soldo del principale ma erano proprio i comandanti cioè erano gli Adama e compagnia della nave, ognuno con la sua posizione e competenza.  Penso sia il modo migliore di giocarlo e quello che ti apre a qualsiasi strada.
Erano proprio loro a interpretare la legge militare, le convenzioni della società delle colonie in relazione alla situazione e non c'era un giusto o sbagliato, erano in totale libertà di agire come volevano in base alla loro autorità sulla nave. A volte sono stati estremi e a volte hanno cercato di salvare ciò che ritenevano giusto.
La dottrina era la legge delle colonie e la sua vecchia società, ma avevano sempre la possibilità di interpretarla entrando in contrapposizione con chi la interpretava diversamente e in maniera non a priori sbagliata.
Le città erano o pianeti o luoghi nello spazio. Sebbene la nave avesse i suoi personaggi ricorrenti con il quale i pg stabilivano nel corso del tempo relazioni c'era sempre l'opportunità di fare emergere nuovi personaggi presenti ma ignorati. Ho usato la guida per creare una città di cnv per preparare le sedute.
L'influenza dei demoni era semplicemente l'infiltrazione cylon (qualora fossero arrivati ad essere coinvolti).
Sinceramente del re della vita e delle sovrintendenze non ho sentito alcuna mancanza ne io ne i giocatori perché la fonte di attrito era ben altro ma sempre morale: tenere in piedi la nave e vivi tutti a che prezzo? e per fare cosa? e così via...
Ho visto proprio i personaggi cambiare nel corso del gioco. Dover prendere decisioni che poi li hanno segnati successivamente e hanno aperto le porte ad una loro tirannia illuminata. Spaventarsi di questo e delle conseguenze e cercare di ritornare sui loro passi perché non più disposti a pagarne il prezzo.
E' stata una esperienza per noi interessante che ricordo davvero con gusto. Poi magari non avremo sempre centrato al 100% il gioco (ho la presunzione di pensare di averne almeno catturato sempre la bottom line), ma ci siamo divertiti e gli spunti di riflessione sono fioccati.
Citazione
Infatti non penso che si voglia creare Cani in un'altra ambientazione ma utilizzare un sistema di regole che, con qualche modifica necessaria, si adatti bene al setting do BSG a patto di modificare anche il setting di BSG in modo da ricrearne tematiche e atmosfere piuttosto che simularne le scene, i personaggi e la trama. Possiamo riassumere così il discorso, secondo voi?
Questo era proprio il mio intento in effetti. non miravo assolutamente a fare un remake della serie tv. solo utilizzarne le premesse per andare per la nostra strada con un sistema di regole che valorizzasse il dilemma morale a fronte di scelte.

Dimenticavo di dire che per me è stato importante per dimostrare con i fatti ai miei usuali giocatori, che avrebbero giocato volentieri a questa ambientazione ma non a quella classica di CnV, che un gioco può essere diverso da quello che hanno visto finora ma non per questo non efficace.
Ricordo con piacere dopo le prime sedute l'entusiasmo anche nel notare che le caratteristiche e i dati scritti sulla scheda sono proprio quelle che loro vogliono portare nel gioco al contrario di un approccio tradizionale dove scheda e idea del personaggio sono quasi completamente slegati fra loro. E poi il modo in cui possono dare svolte ai loro pg nei suoi temi in base all'evoluzione del gioco e quello che loro decidono deve emergere del loro pg. Da lì in poi si sono aperti ad altre esperienze almeno in ottica positiva di sperimentazione di cose nuove.

these are my two cents. Spero vi siano di aiuto. Darò un'occhiata al lavoro fatto dagli altri: sono curioso :)

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