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Post - Mirko Pellicioni

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Sotto il cofano / Regola-Zero: una cura-shock
« il: 2008-12-02 12:05:45 »
Tirare i dadi dietro uno schermo se il risultato non deve essere rivelato è necessario.
Sta all'intelligenza intellettuale del DM NON BARARE!!!

Io personalmente non baro mai ne dietro ne davanti e i miei giocatori lo sanno!!!

Stiamo poi parlando di GDR classici quindi tutto un'altra "storia" ;)

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Gioco Concreto / Ken Shiro
« il: 2008-11-20 07:53:01 »
Ribadisco, prova a dare una occhiata a VdE ha proprio tutti questi elementi narrativi atti a creare situazioni allla Ken oltre ad avere un sistema di ocmbattimento che può rendere bene le scene cinematiche di uno scontro di arti marziali!!!!

Se invece vuoi analizzare la psicologia dei personaggi di certo AiPs è adattissimo!

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Sotto il cofano / Call of Cthulhu e la regola zero
« il: 2008-11-20 07:51:18 »
Ritengo che per capire bene CoC bisogni leggere anche le avventure che sono uscite. Se si legge il solo manuale ci possono essere fraintendomenti, ma leggendo e giocando le avventure, ti rendi conto molto bene dove vada a parare il gioco.

come giustamente dice Moreno, lo scopo del gioco è avidente, morire o impazzire appena si canna un qualche tiro di dato.

In modo insensato casuale e disorientante, come accade a tutti i personaggi lovercraftiani.

Perosnalmente lo apprezzo così e l'ho sempre giocato in questo modo, seguendo con diligenza le avventure e morendo, morendo morendo di gusto.

Resta il fatto che a giocarlo veramente così in anni di esperienza ne ho visti davvero pochi! :wink:

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Sotto il cofano / Call of Cthulhu e la regola zero
« il: 2008-11-19 17:00:25 »
Jonni bella idea!

penso che proverò a farlo, l'ho già utilizzato in partite di altri GDr ed ho trovato la cosa molto interessante!

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Gioco Concreto / Ken Shiro
« il: 2008-11-19 14:32:42 »
Essendo un prodotto seriale ci vedo bene anche AiPs!

Rimanendo sui GDr più classici (scusate la piccola pubblicità) ci sarebbe il nostro VdE che con i colpi di scena e altri elelenti cerca proprio di ricreare elementi tipicamente manga e giapponesi.

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Sotto il cofano / Call of Cthulhu e la regola zero
« il: 2008-11-19 14:29:22 »
ho da poco ripreso a giocare a CoC e da tempo mi impegno a giocare i giochi come sono scritti.

effettivamente problemi a giocarlo come scritto CoC ne ho avuti. Sopratutto all'inizio quando reduce da anni di distorzone parpuzioide sia io che i miei giocatori facevamo fatica ad accettare certi risultati di dado.

La cosa è migliorata quando i tiri di dado sono diventati dei suggerimenti alla storia, un modo per definirla in modo inaspettato sia per me che per gli altri.

Il problema è però stato che il gioco non ricreava sempre le atmosfere di Lovercraft, a volte sì a volte no. I tiri, spesso aiutavano a giocare: tisi sulla sanity, tiri di investigazione riusciti o meno, ma altre volte no.

Sì è infine sentita la mancanza di un controllo di una linea di dierezione, che senza regola 0 o altro strumento lasciava al dado tutta la decizione.

È comunque stata una esperienza divertente, ma anche esemplare dei problemi che giocare in questo modo solleva.

Se si vuole ottenere qualcosa di più strutturato o ci si affida al DM (quindi parpuzio) oppure bisogna proprio trovare altri metodi di gioco!

CoC non credo sia parpuzio, ma il classico esempio di gioco che spinge a diventare parpuzioidi viste le sue carenze per un certo tipo di esigenze di gioco.

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Sotto il cofano / Call of Cthulhu e la regola zero
« il: 2008-11-14 06:10:40 »
Ti posso assicurare di aver letto gli articoli lunghi aver giocato ma scusa se sono tonoto ma certe cose non le ho ancora capite...

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Sotto il cofano / Call of Cthulhu e la regola zero
« il: 2008-11-13 16:44:33 »
Ho giocato parecchi anni a CoC sia come giocatore che come Arbitro. Devo ammettere che il gioco rende poco i racconti, nell'ottica di ricrearne le atmosfere, se si usa il sistema proposto.

Per contro nel'usarlo accadono le cose più strane e imprevedibili che lo rendono molto divertente.

Se simulaizonismo significa tirare i dadi e vedere che ti capita CoC è simulazionista

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Bravo fenna hai capito cosa intendo con grafica azzeccata, e mi sono spiegato male io,un gioco deve essere giocabile e la grafica deve invitarti a giocarlo e utile al tavolo, così come le regole.

Odio i giochi iper fighi da sfogliare, ma che al tavolo sono delle torture nel cercare le info!

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Io non dicoc che il BoS debba rinnegare la componente editoriale del prodotto, ma dal momento che si premia un gioco e non un romanzo, la sua componente di game design dovrebbe avere pari importanza.

È come se in un premio letterario si valutazze solo ca copertina e la confezione e non il suo contenuto!!!!

Insomma a me sembra che ci sia grossa confusione su cosa sia un buon gioco o un brutto gioco.

Anche se trovo vero che quest'anno D&D si sia meritato il premio più di altri  :wink:

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sarebbe veramente una buona idea Domon!!! :D

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Necro mi debbo scusare perchè non riesco a spiegarmi, come mi scuso con tutti voi per l'inghippo comunicativo.

Proverò ad essere chiaro:

Per me, un premio con il BoS, che è un premio dato da professionisti del settore e non dau na giuria popolare, dovrebbe valutare e premiare il miglior gioco presentato.

non solo la migliore veste grafica  o editoriale, ma il suo complesso.

Trattandosi di professionisti e non da comuni giocatori, mi aspetto che il game design venga tenuto in considerazione.

Ultimamente, invece, mi sembra che il BoS premi prevalentemente la confezione e la forma e non il gioco in sè: inteso come meccaniche e giocabilità.

Di certo l'anno scorso Sine faceva un figurone, è un bel gioco io gli dò 8 pieno, ma a mio modesto parere CnV era migliore perchè altrettanto efficacie per confezione e grafica ma notevolmente superiore per meccaniche e game design.

Invece trovo che D&D4a abbia meritato il suo premio perchè lo ritengo validissimo sia per confezione che per sistema non altrettanto NcS (sempre opinioni personali).

Sul discorso alla San Paolo vedila come ti pare, io trovo che certe soluzioni di design siano effettivamente superiori e interessanti. Non per questo disdegno i giochi classici e in questo mi ritengo coerente, se così non sembra amen!

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quoto renatoram :D

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non volvelo parlare di teoria ma di game design, che credo importante nella valutazione di un gioco da premiare.

Ho fatto di nuovo casino? mi sa di sì sorry

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si avete ragione, la pensavo così anche io, sigh!

i giochi vanno giocati e infatti il BoS non li gioca, è come valutare un film dai riassunti dei giornali!

insomma un bel casino.

PS però che le meccaniche di CnV fossero molto belle lo capivo anche prima di averlo giocato, sono di fatto innovative, come lo si può paragonare a un GDR classico?

Casomai non ne capisci l'impatto in gioco ma la sua eleganza e scioltezza è chiara a una prima lettura, è per questo che mi sono incacchiato.

Narrativi o meno le qualità di design di un gioco dovrebbero essere intuibili anche solo leggendoli oppure no?

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