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Post - Luca Maiorani

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http://shonentimegdr.blogspot.it/2013/01/apriamo-la-danze-iniziano-i-playtest-di.html

Aggiorno per segnalare che i playtest di ST sono aperti. Speriamo bene :D

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Io mi sono divertito parecchio, è stata una sessione molto rilassata e corale. Ne è venuta fuori una storia interessante ed intrigante ed è stato molto semplice, almeno da parte mia, inserire nuovi elementi per far proseguire la trama. In Cartooner mi è venuta più volte la sindrome del foglio bianco, mentre qui ero abbastanza sciolto nell'inventarmi nuove cose. Sarà forse il genere avventuroso, molto più affine a me.
è divertente il giocare per far passare la propria visione della trama invece che per fare cose all'interno della stessa. Sentirsi tutti registi della storia è una sensazione che adoro tantissimo.

Devo dire che il gioco è molto interessante e si sta sviluppando bene. Adesso vedremo come proseguirà la prossima volta, ma sono molto fiducioso. Ci sono stati piccoli problemucci dovuti ad un gioco ancora in via di sviluppo, ma sono stati risolti in fretta e credo che la nostra esperienza servirà in futuro per rendere le regole ancora più user friendly.

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Shonen time! / Re:Apro i Playtest. Ricerca Playtesters
« il: 2013-01-02 11:56:22 »
Dopo il 6 Gennaio partiranno i playtest. Ci stiamo organizzando per una prima sessione di test.
Se ci sono interessati si facciano avanti.  :D

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Shonen time! / Re:Apro i Playtest. Ricerca Playtesters
« il: 2012-12-30 20:22:55 »
dipende a che stadio sei tu con lo sviluppo del gioco: se hai pensato alle meccaniche ma non hai ancora avuto alcun modo di testarle, crea semplici scenari e situazioni (tipo un combattimento, una scena tra personaggi, un test di abilità, whatever) e vedi se, numericamente, meccanicamente, matematicamente, le meccaniche funzionano, nel senso che la procedura fila. Poi fai delle intere sessioni e vedi se le meccaniche portano effettivamente ai risultati che volevi tu, se producono la fiction intesa nel modo in cui tu ti aspetti ^^

Allora, le meccaniche sono già state testate.
Ho fatto qualche combattimento, le prove di una decina di scene e per adesso le cose sembrano andare. In ogni caso qualche altro test lo devo fare prima di iniziare (per questo si parla di dopo le feste). Se ti va di aiutarmi si può fare una prova di questo tipo subito dopo capodanno.

A parte piccolezze, non resta che provare delle sessioni singole e delle campagne.

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Shonen time! / Re:Apro i Playtest. Ricerca Playtesters
« il: 2012-12-30 19:45:47 »
io sono interessato. cosa hai intenzione di fare? playtest con te o ciechi? singoli scenari e meccaniche o già intere campagne? quanti giocatori?

Prima di tutto con me, solo più avanti si andrà per i playtest ciechi.
Per i giocatori, uhm, dovrò provarlo sia con 3  che con 4 giocatori. Anche con 5 e massimo 6 (ma con 6 la vedo difficile). Per le prime prove preferirei 4 giocatori, che è il numero ideale. Quindi altri 3 playtester oltre a me.

Per la domanda sulle campagne sono ancora indeciso, ma sono più propenso verso i singoli scenari per iniziare, e solo dopo qualche singola sessione iniziare campagne complete (ricordo che il gioco è nato proprio per giocare campagne). In ogni caso lo farò sapere appena iniziamo i playtest (la prossima settimana).
Tu avresti qualcosa da consigliarmi in proposito?


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Shonen time! / Apro i Playtest. Ricerca Playtesters
« il: 2012-12-30 13:56:55 »
OK, è sicuro.
Dopo capodanno farò partire i playtest di Shonen Time! Indicativamente verso la fine delle feste (poco prima o poco dopo).
Qualcuno è interessato?

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Ieri sul tardi ho avuto modo di testare il combattimento di Shonen Time con un amico.
Lui ha creato il suo personaggio, mentre io mi sono limitato a svolgere il ruolo di nemesi. Ho quindi utilizzato un boss creato da lui. In Shonen Time! ogni giocatore crea il boss personale per quella saga o puntata.

Il mio amico ha creato una sottospecie di mago, Feler Greystaff, un protettore della sapienza e della magia a dir poco logorroico, il cui modo di combattere si focalizzava su spettacolari magie di fuoco e semplici magie d'acqua (in queste era imbranato). Il suo avversario era un certo Aaron lo Zelota, facente parte di un culto il cui scopo è distruggere la magia dalla faccia della terra. Aaron combatteva con una lancia da giostra argentata, e con poteri di vento/sacro.
Il mio amico ha anche creato 3 poteri di Feler, io invece quelli di Aaron li ho creati al volo durante il combattimento.
Non ci sono numeretti nella creazione dei personaggi, quindi siamo stati costretti, anche dovendo testare solo il combattimento, a creare personaggi con una loro caratterizzazione. La cosa ci è poi tornata utile in battaglia, perché abbiamo potuto inserire i tratti dei personaggi durante lo scontro, avendone così un ritorno meccanico oltre che narrativo.

Abbiamo deciso che io partivo con 10 punti Minaccia, e il mio amico con 9 punti Shonen (ovviamente nel gioco vero i punti si ottengono in base ai tiri, non per decisione arbitraria). Toccava quindi a me impostare la scena. Si combatteva in una piramide rovesciata, antichissima e pericolante, con alcune camere inondate dall'acqua (Feler aveva come punto debole il non saper nuotare). Dato che impostavo la scena, ho avuto modo di creare un tratto ambientale che avrei potuto usare solo io, il tratto era "le pareti sono fragili e rischiano di crollare".

Il combattimento è filato liscio sin da subito. Sia lui che io siamo stati costretti a mettere in gioco i tratti peculiari dei personaggi, evitando così di trasformare la battaglia in un susseguirsi sterile di "attacco, attacco, uso potere".
In effetti, questo è impossibile in Shonen Time!. Il combattimento viene gestito a manovre. Ne esistono di 4 tipi: una manovra d'attacco, una manovra riflessiva per accumulare dadi, una manovra per cancellare i punti danno subiti (utilizzabile solo dai PG) e una manovra speciale che consente di ottenere una posta all'interno del combattimento (tipo disarmare l'avversario, salvare gli ostaggi e così via). Per usare una manovra devi fare qualcosa che sia riconducibile a quella manovra. Se narro che il mio PG estrae le sue tre spade e si butta contro il suo avversario, ecco, direi che è una manovra d'attacco.

Ritorniamo al nostro combattimento. Sfruttando l'ambiente e alcuni vantaggi del Boss, sono riuscito ad attivare il punto debole di Feler, rompendo una parete che ha così liberato un sacco d'acqua. Feler è quasi affogato ed io ho infierito su di lui. Arrivato a 3 danni, Feler poteva attivare la sua Forza di Volontà. Toccava  quindi a me dargli un motivo per farlo, ossia mettendo in gioco il suo motivo per combattere. Il motivo per combattere di Feler è la protezione del sapere. Aaron voleva distruggere la piramide, che conteneva pergamene antichissime, quindi il motivo era già stato toccato. Se non fosse stato così, io avrei dovuto farlo.
In ogni caso, Feler si rialza, malconcio ma combattivo, e attiva la forza di volontà. Da quel momento poteva tirare un dado 20 aggiuntivo, sempre, sino alla fine dello scontro. Le ultime due manovre sono state epiche, con largo uso di poteri spettacolari, e alla fine Aaron è stato sconfitto. Feler ne è uscito malconcio ma vincitore.

Ci tenevo molto a testare le scene combattimento, perché ho notato che molti hanno sollevato timori su queste scene. Probabilmente si aspettavano e si aspettano qualcosa di tradizionale, quando invece non è così. Per ora posso dire che i timori sono infondati, le scene combattimento funzionano e ridanno quel ritmo e quell'atmosfera tipica dei Battle Shonen. Certo, la cosa va comunque provata più volte, ma per ora sono contento.
Ho solo un'aggiunta da fare, ossia i tratti combattimento, dei tratti utilizzabili da tutti un numero limitato di volte, che sono tipici del genere. Roba come: "adesso facciamo sul serio", o "ti spiego come funziona il mio potere".

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In pratica una Stat che indica la mancanza di umanità?


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Vi parlo un po di come il gioco gestisce i tratti.

Ogni personaggio ha un insieme di tratti specifici, che i giocatori devono compilare per avere il loro protagonista. Niente numeretti quindi, ma solo tratti narrativi. Roba come "Il modo di combattere del tuo personaggio", "un suo comportamento strano", "un suo punto debole fuori di testa", ecc. "Il modo di combattere" è un tratto, e l'ho voluto così, perché così nessun giocatore può sfuggire. Se hai intenzione di creare un personaggio che non sa combattere, cambia pure gioco. Puoi fare un PG imbranato come Asop di One Piece se vuoi, non cambia il tuo apporto al gioco, anzi, ma come Asop deve saper combattere.
Quindi, ogni PG ha i suoi tratti. Mettere in gioco i tratti comporta dei bonus meccanici sotto forma di un dado in più da tirare. Niente di nuovo da questo punto di vista.

Durante alcune scene, il giocatore può comprare dei tratti "ambientali". Questo succede specialmente nelle scene combattimento. Io posso comprare il tratto "l'acqua è un conduttore elettrico" (al prezzo di 1 punto) perché il mio nemico è in acqua ed io possiedo poteri elettrici. Quando uso quel tratto tiro un dado in più esattamente come fosse un mio tratto personale. L'idea è di usare questi tratti per creare scene di combattimento dall'aria più "strategica", un po come in certi manga dove il combattimento non è fatto solo di poteri ubersgravi.
I poteri, tra l'altro, funzionano in maniera simile. Ti fanno tirare dadi in più quando li metti in gioco. (anche se funzionano in maniera un po più complessa e sono customizzabili). Metterli in gioco costa sempre 1 punto.

Ancora, esistono gli elementi narrativi, che funzionano in maniera simile a dei tratti ma sono qualcosa di un po diverso. Shonen Time! è gestito a saghe o a puntate, ed ogni saga/puntata ha il suo numero di capitoli e scene. In certi momenti, dopo magari aver giocato metà scene di un capitolo, si fa la somma di tutti i punti Shonen e di tutti i punti Minaccia (sono i punti della Nemesi). In base a quale dei due è il più alto, si aggiungono rispettivamente elementi positivi o elementi negativi. Gli elementi sono cose che spingono la narrazione, e sono cose del tipo: "entrata in scena di un PNG che offrirà un aiuto insperato ai protagonisti." oppure "Qualcosa che si credeva perduta o distrutta ritorna" e così via. Spetta al giocatore con più punti decidere quale elemento inserire e come dettagliarlo. Quell'elemento (se positivo) diventa a disposizione dei giocatori, che lo potranno utilizzare per lanciare un dado in più. Una volta usato l'elemento scompare, ma scombussolerà la storia.
Gli elementi negativi, invece, vengono usati dalla Nemesi per tentare di farti perdere le tue scene, e anche questi spingono la fiction e scombussolano la storia. 

Per finire, i tratti dei protagonisti sono al centro delle scene dell'Anima. Si tratta di scene incentrate sul personaggio, in cui il giocatore sceglie un tratto del proprio PG da mettere "sotto i riflettori". La scena sarà basata su quel tratto e servirà per rispondere ad una domanda su di esso. Se il giocatore vince la scena, decide come va a finire e potenzia il dado di quel tratto. La prossima volta che lo userà, tirerà un dadone invece del solito d6 perché ha legato quel tratto alla sua Anima. Ma solo per una volta. Se perde la scena, quel tratto sarà negativo e usarlo comporterà dei malus. Sarai quasi costretto ad usarlo, perché legato al dado dell'Anima (un tratto dominante).

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Si infatti ci stavo pensando, è davvero ben strutturato il gioco complimenti!

Beh, tu sei quello che conosce meglio le regole e tutto, quindi se mi dici così mi fido.
 


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Per una sessione per ogni protagonista si potrebbe concedere ogni tanto!

Quando giocavo ai cavalieri con mio fratello, lui come premio ci faceva fare queste missioni in personale! Tipo quando.sono andato a guadagnarmi l'armatura della Fenice!:)

Se per il gruppo sta bene non è un problema! Piuttosto il sistema è fatto in modo che alla fine fai le scene personali e vengono fuori da se, quindi per questo non serviranno molto!

Si, ci sono delle scene chiamate "scene dell'anima" in cui metti sotto i riflettori uno dei tuoi tratti e scegli qualcosa di quel tratto da conoscere o esplorare, se vinci la scena, ricevi un bonus meccanico da giocare. Niente ti vieterebbe di fare lo stesso sull'armatura della Fenice no?  :)

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Di me già lo sai, io per questo gioco ci sto sotto!:)

Quindi spero di essere del party!:)

è ovvio che lo sei :D

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Generale / Re:Merry Xmas to GcG
« il: 2012-12-25 18:35:37 »
Tanti auguri a tutti!

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Luca forse invece di Umano come.livello, sarebbe meglio Mortale (e divino).

Sai perchè? Alla fine non è detto.che giochi con gli umani. Comunque hanno fatto un AP con Deus Opera mitologico su una nave, non lo metto online perché scritto malkssimo, però mi è venuta una voglia di provarlo oggi!:)

come ho scritto su g+ ci sono stati problemi di pagina bianca però avevano sbagliato alcune regole, tipo passa il testimone al produttore!:)

Non credevo piacesse anche ad alcuni miei amici, invece ci giocano!
Vedremo c'è da lavorarci!
Grazie ragazzi!!!

Beh per ovviare ai problemi da pagina bianca ci sono dei metodi. Che ne dici della possibilità di inserire elementi narrativi che spingono gli eventi? Qualcosa come: "qualcuno che si credeva morto in realtà è vivo", ecc.ecc.

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Davvero interessante, specialmente perché ti sei basato su meccaniche che ad occhio e croce non c'entrano nulla. Poi io ho un debole per le storie mitologiche con divinità e affini. Sappi che lo devo provare per forza.
Sei proprio una fucina di idee, oh, ogni giorno ne hai una nuova.


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