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Post - Kagura

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Generale / RPG Contest by Jason su StoryGames
« il: 2009-06-15 11:27:53 »
La copertina é stupenda e "ispiratoria", mi chiedo di cosa parli il gioco...

Ci farai sapere qualcosa, quando potrai?

(un gioco da una sera... può essere assai utile, visto il poco tempo disponibile)

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General / Le bellissime scene inutili
« il: 2009-06-15 10:53:15 »
Come altri chiedo: erano davvero inutili? Ciò che si poteva fare in quelle scene (come giocatori o master) poteva essere fatto anche in altre situazioni più d'azione, o che portassero avanti la trama?

Riguardo a queste presunte scene inutili, ricordo che spesso generavano situazioni divertenti (spesso in senso ridereccio) oppure presentavano in sé qualche elemento che "fondava" avventure successive (incontri con png che sarebbero diventati importanti per il gruppo etc.)

Se ti sembra che le scene cazzeggione comportino un eccessivo impiego di tempo solo per guadagnare in atmosfera (che a me sembra già un effetto importante) falle aggiungendo qualcosa per peparle: indizi per il proseguimento della storia, incontri speciali (molto speciali, se si tratta di un nuovo pg), occasioni per ottenere qualcosa (un nuovo oggetto importante, una nuova capacità etc.)

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General / Manuali: How to ?!? O_O
« il: 2009-06-13 15:14:12 »
Citazione
[cite]Autore: MicheleGelli[/cite][p]C'è unalungaletteratura su come si scrive un manuale. Chi produce doumentazione sceintifica lo sa.[/p][p]Ma anche senza citare questo tipo di testo, vi propongo una "bibbia" di Tom Werneck:Consigli pratici per inventori di giochi (e per chi volesse diventarlo). Oltre a quelo c'è un bellissimo articolo (centrato sui giochi da tavolo) su come cavolo si scrive un manuale, di cui prima o poi ritroverò il link...[/p]


Da quel che vedo, si trova su questo sito per volontà dell'autore
http://www.inventoridigiochi.it/
che però richiede registrazione.

A me un amico prestò la sua copia cartacea. É piuttosto interessante ma dedicato ai giochi in scatola, sebbene qualche considerazione possa avere carattere più generale (suggerimenti su come sfruttare una convention per il playtest, organizzare un playtest "professionale", modo di porsi nei confronti di un potenziale editore etc.)
...

Ho trovato qui la scansione del manualetto, dovrebbe essere legittimamente messa a disposizione dall'autore

http://webcen.dsi.unimi.it/wcinfo/doc_download.php?fileid=1860

(se qualcuno dovesse scoprire che così non é, chiedo che venga levato il link e chiedo scusa a tutti)

Riguardo invece al topic, credo che la scelta dell'ordine d'esposizione sia solo in parte una questione funzionale: conta molto anche lo stile, cosa l'autore pensa sia prioritario spiegare etc.

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Generale / Ma i medici giocano di ruolo?
« il: 2009-06-12 12:23:38 »
Io conosco un medico che pratica il gioco di ruolo - tempo permettendo, sia giocatore che master - l'ho visto almeno una volta giocare a Dylan Dog e fare il master a Cthulhu. Ma non ne conosco altri (c'é da dire che conosco pochi medici...)

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Gioco Concreto / Parpuzio e non
« il: 2009-06-12 12:01:21 »
Sperando di non avere male interpretato il consiglio di Hasimir...

Io ho sempre (più o meno) pesantemente modificato i sistemi di gioco su cui ho messo mano: talvolta per una questione di preferenze personali (il sistema andava bene - per i gusti che avevo ai tempi - ma non del tutto per qualche particolarità di storia o di ambientazione che desideravo) talvolta per pura e semplice insoddisfazione (ritenevo poco bilanciate o interessanti certe regole, oppure troppo pesante e macchinoso il sistema).

E alla fine della fiera, ogni volta che leggo un regolamento mi saltano in mente quantomeno delle potenziali aggiunte (poterazzi, abilità, vantaggi/svantaggi, dipende dalle regole). Credo di essere un "modder" di gdr :?

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General / [Anima Prime] Manovre e dubbi
« il: 2009-06-11 11:59:58 »
Mmmh... approccio interessante...

Grazie mille :-)

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General / [Anima Prime] Manovre e dubbi
« il: 2009-06-10 12:26:33 »
Dopo tanti giorni, un altro dubbio: poteri che curano. Ci sono i poteri che curano risucchiando ferite dagli altri. Non ci sono poteri che curano e basta?

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Sotto il cofano / Setting, quanto conta?
« il: 2009-06-09 11:47:30 »
Secondo me il setting é molto, molto importante, ma come quando si crea un sistema ci si dovrebbe chiedere quanto di quel che si scrive serve: l'idea di un setting dettagliatissimo é affascinante e crea un mondo vivo e coerente (se Dio o chi per lui vuole e l'ingegno di chi scrive lo assiste) ma poi bisogna fare i conti che tutta quella roba te la devi ricordare, se vuoi essere fedele alla tua idea di setting. Io ci ho provato e so che non ci riesco, non ricordo (e non voglio proprio per niente ricordare!) proprio tutti i dettagli delle fesserie che scrivo, per non parlare del fatto che il tempo é quel che é e spesso, prima di completare la stesura di un'ambientazione ultra dettagliata facevo in tempo a farmi passare la voglia di scrivere :P

E soprattutto, non trovo corretto pretendere che un giocatore si ricordi della roba che nemmeno io voglio conoscere a menadito (e non lo chiederei nemmeno se avessi la forza mentale di mandare a memoria tutte quelle informazioni, sarebbe da aguzzini O__O)

Per concludere questo mio piccolo delirio, il setting conta molto sennò va a finire che diversi giocatori vedono i loro personaggi galleggiare nel vuoto (o peggio, tutti in mondi diversi l'uno dall'altro) il livello di dettaglio giusto di un'ambientazione può variare a seconda dei gusti, ma l'essenziale per capire il "sapore" del mondo di gioco più qualche info accessoria secondo me già é grasso che cola ;-)

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Sotto il cofano / [salvataggi] creative agenda
« il: 2009-06-09 11:29:37 »
A parer mio, se
- giocando si da forma a una storia (che la storia sia la cosa più importante o meno)
- tutti agiscono sul e nel mondo di gioco tramite il controllo diretto e l'interpretazione di uno o più personaggi
direi che stiamo giocando di ruolo :)
Così come giocando a rubamazzetto e a scopa giochiamo a carte, solo con regole che identificano giochi diversi.

700
Anche se sono sfuggenti, le CA non sono uno strumento importante per valutare la coerenza di un gioco? (oppure faccio confusione e servno ad altro?)

701
Gioco Concreto / Riassunto essenziale del Solar System
« il: 2009-06-05 13:11:04 »
Citazione
[cite]Autore: lapo[/cite][p]Però in Vampiri (ehm, in genere) il giocatorenon vuoleandare in frenzy, teoricamente dovrebbe tendere all'umanità e quindi alla non-frenzy, mentre una chiave è qualcosa che vuole o quantomeno gli è necessario per migliorare…[/p]


In Vampiri si può anche voler entrare in frenesia perché da un boost fisico, credo serva un tiro o una spesa di volontà. Certi sentieri morali poi non lo vedono come una cosa univocamente brutta (qualcosa da Gangrel mette come peccato proprio la soppressione della frenesia)

702
General / Giocare in pubblico.
« il: 2009-06-05 13:02:29 »
Chiedo venia per Cani :P

Sotto un certo punto di vista, si potrebbe anche inventare che i suggerimenti sono pensieri randagi per la mente del personaggio... ma in linea di massima é vero, i giochi classici (e anche alcuni giocatori classici) considerano solitamente inappropriato dare suggerimenti ai giocatori, salvo che invece non siano suggerimenti da pg/png a un altro pg.

703
Io punto su una per gruppo di gioco... magari anche più di una a partita, secondo le esigenze :P

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General / Giocare in pubblico.
« il: 2009-06-05 12:34:45 »
A me é capitato con giochi tradizionali, e i risultati andavano dallo spettatore indifferente (i giocatori erano anche interessati, quindi non credo che la storia fosse noiosa) a quello che distraeva i giocatori e anche il master (io :P) con battute o con cose che col gioco c'entravano nulla.
Però tu parli di giochi in cui ci sono regole anche per il pubblico (quando c'é) magari é questo che fa la differenza...

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General / David Eddings ci ha lasciati
« il: 2009-06-04 11:46:39 »
Po'rello! :(
Ho letto poco delle sue opere, ma aveva un talento e una freschezza invidiabili...
Era malato?

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