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Post - Alberto Muti

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Gioco Concreto / Re:Psi*Run via Hangout!
« il: 2012-06-28 09:56:11 »
Capisco, non l'avevo mai vista da quell'angolo: di solito e' una cosa che siamo riusciti a fare inserendo i nuovi elementi nelle risposte che trovavamo, e anche con un certo successo (e' per questo che dico "compatta", alla fine tutto e' bello li' a posto). Esempio sciocco ma che e' stato dominante nella partita che ho gmato settimana scorsa.

un personaggio aveva come potere una sorta di "tasca dimensionale" che funzionava come una versione pericolosa e casuale del gonnellino di eta beta. rispondendo alla sua domanda sul potere (non la ricordo pero') esce che sente che c'e' qualcuno che "gli passa" le cose dall'altra parte: non si sa dove, o quando, questo accade, non si sa se l'ordine cronologico e' lo stesso, ma accade. Nella descrizione, per quella misteriosa figura che porta aiuto, viene usato "lei". e' una donna.

una ventina di minuti dopo e' stato ora di rispondere a un'altra domanda, di un altro giocatore: "come posso salvare mia nipote?". nel momento esatto in cui lui ha letto la domanda a cui dovevamo rispondere, ci siamo guardati. "E se tua nipote fosse la donna dall'altra parte della Tasca?" "Si', mi piace molto". io ho sogghignato, perche' erano venti minuti che sapevo che sarebbe finita cosi', e non ho dovuto dirgli niente. questo ha anche cambiato la risposta in maniera significativa. potevamo TROVARE sua nipote. ma salvarsi si era salvata da sola. e forse poteva salvare noi.

(la fine ci rivelo' che erano tutte divinita' memetiche extradimensionali tanto. che corrispondevano agli dei greci. partita folle, iniziata lenta e finita benissimo: mai scritto l'AP perche' non ero in grado di ricostruire tutto il processo di lanciarsi idee).

Questo e' per farti un esempio di come di solito abbiamo gestito queste situazioni (questo e' stato facile, ma e' pratica abbastanza standard). in effetti inserendo domande e' molto piu' diretto e semplice, ma non penso si perda troppo.


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Gioco Concreto / Re:[Monsterhearts][AP] Golconda
« il: 2012-06-28 09:46:34 »

Viktor chiede aiuto a Serina piangendo. Lei lo lega e si stende accanto a lui sul materasso abbracciandolo da dietro. Passeranno la notte così.
 
Se dio vuole, anche questo DS è passato.

Wow.

Ora sono molto curioso di vedere certe cose dal punto di vista di Mark...

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Gioco Concreto / Re:Psi*Run via Hangout!
« il: 2012-06-28 09:31:29 »
Io ormai ho una certa esperienza con Psi*Run.

Posso dirti che quando la Lavi mi ha detto in quanti eravate il mio commento è stato: "Troppi, non ce la fate".
La prossima volta prova con 3-4 Runner al massimo ^^


Ezio, guarda che e' il numero che ho dato fin da subito, e abbiamo appunto 4 runner :)

Oltre a quanto dice Ezio, per me il GM non deve farsi scrupoli a inserire dei png non inseguitori. Il mondo vuole popolato, e più densamente è meglio è.


Hai perfettamente ragione, e questo davvero e' stato un errore mio nel buttarli in un posto con troppa pcoca gente.

nelle ultime due scene, fortunatamente, ce li abbiamo avuti dei poteri che sono impazziti, quindi si', e' anche il momento degli swat :D anche se di solito sugli inseguitori "normali" vado leggerissimo: mi piace lasciare che ci si concentri sui Chaser. ma questa e' una cosa che potrei sbagliare, e provero' a fare diversamente.


C'è anche da dire che Psi*Run in oneshot perde una meccanica importante.
Non potendo aggiungere delle Domande si ottiene spesso, a 3/4 circa della partita, un distaccamento dalla fiction. Nell'esempio qua sopra in una partita completa il giocatore di Flame avrebbe potuto segnalare al GM il suo interesse per la sorellina scrivendo la domanda "Chi è questa ragazza che mi chiama fratello?", dando nuova "benzina" al gioco.


In oneshot, invece, da un lato il GM rischia di picchiare su qualcosa che a Flame non interessa, dall'altro Flame non ha la possibilità di far aderire le meccaniche alla fiction che invece gli interesserebbe.

Psi*Run l'ho giocato quasi solo in oneshot (anzi, togli il quasi), ma sinceramente non sono sicuro di capire benissimo cosa intendi. Di solito man mano che si va avanti la fiction si "condensa" sempre di piu', diventando compatta e abbastanza coerente. e mi e' capitato poche volte (forse nessuna) che una domanda rimanesse "fuori" e un runner si trovasse quindi con una domanda che non c'entrava niente, ho sempre notato che le cose si avvitano strettamente su se stesse in un certo senso.
Il rischio che questo porta, nella mia esperienza, e' che ovviamente ci siano runner che pesano molto sul gioco, iniziando rapidamente a rispondere a tante domande, ma la regola introdotta da Meg che nessuno puo' tirare due volte di fila mi sembra decisamente funzionale in tal senso :P

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Gioco Concreto / Re:Psi*Run via Hangout!
« il: 2012-06-28 02:05:00 »
Scrivendo e parlandone con Enrico (Ambrosi) mi accorgo anche di un'altra questione: qualsiasi "problema" io possa tirarvi per tenervi in movimento, in realtà, è un palliativo.
vi tiene in movimento, ma non vi fa prendere velocità e non vi fa arrivare a destinazione. Per fare quello ci vogliono motivi per tirare tante volte i dadi in poco tempo, e ci vuole la tensione. ci vuole trovarsi di fronte i Chaser e dovergli sfuggire prima che sia troppo tardi. E  quello non posso farlo io. come GM, in realtà, non è in mio potere. le catastrofi derivanti dai poteri mentali fuori controllo e i Chaser sono la polpa del gioco, e devono essere i giocatori a mettere il dado basso in quel pezzo e dirmi "colpiscimi".  il mio colpo, poi, è fatto per farli sembrare più fighi possibile, e il sistema li aiuterà ad uscirne intatti. o almeno vivi.

Primo, è un modo di guardare al sistema e al ruolo del GM che non avevo notato, ed è davvero figo. Secondo, non avendolo notato non sono probabilmente stato abbastanza chiaro nello spiegarlo ai giocatori, e dev'essere questo anche il motivo della forse eccessiva prudenza oggi. per fortuna poi francesco si è messo a fare "il cattivo" :P

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Gioco Concreto / Psi*Run via Hangout!
« il: 2012-06-28 02:01:09 »
Ed Ecco l'AP della nostra giocata di stasera. Solo che non so ancora se scrivere un AP completo, perchè non abbiamo finito la storia e Psi*Run va visto "in continuità", secondo me. per ora la fiction ha troppi buchi.

Quindi, parto con due cose. La prima: Lavinia, Giulia, Paolo, come vi siete trovati? vi è piaciuto il gioco? sono avido di commenti e consigli, soprattutto sulla mia gestione.

Seconda... scusatemi, temo di aver parzialmente fallito, quantomeno nel dimostrare quanto è figo come sistema.

Innanzitutto, piccola nota su come mi approccio al gioco, da GM (ci sono altri che hanno GMato PSi*Run qualche  volta? vorrei sentire altri pareri!). di solito sono abbastanza "leggero" come tocco: imposto le scene e, se vedo che non ne trovano uno da soli, cerco di inserire un motivo per tirare (ah guidate tranquilli? TAAAC, blocco stradale!). Trovo che il sistema mi supporti in questo approccio, per due motivi: in primis, i personaggi sono macchine da guai, specialmente perchè di solito son ben disposti a lasciare che i loro poteri seminino morte e distruzione, il che ovviamente gli mette poi parecchia fretta di lasciare la zona e muoversi, e in generale crea tensione e passione. Anche quando non causi catastrofi involontarie, dover distribuire i dadi, e aver sempre qualche risultato basso da distribuire, ti mette sempre "in moto" in qualche modo: sei ferito, o hai fallito in quel che volevi fare, o i chaser si avvicinano.  La seconda meccanica scatta proprio lì, quando i chaser si avvicinano. AMO le cutscene in cui il Chaser arriva nelle località passate e scova le tracce dei Runners, e ci metto sempre molto abbastanza nel creare cose bizzarre e inquietanti, nemici che diano un solido incentivo ai Runner a non farsi prendere e scene che alzino la tensione al tavolo. Di solito, ci riesco, anche se ammetto che è più grazie a certi ottimi materiali di riferimento che alla mia (pochissima) personale malattia mentale (indizio: è anche fra il source material di NCaS ;p ).

In questa giocata, mi sono trovato 4 tipi davvero tosti.  i miei runner sono pragmatici, con la testa sulle spalle e tutto sommato buoni. sono prudenti e attenti al danno collaterale (3 di loro, almeno!). e sono anche dannatamente fortunati coi dadi. Per capirci, abbiamo avuto il primo movimento dei chasers dopo la metà sessione. e solo esempi minori di poteri fuori controllo, quando proprio non si poteva fare altro.

A quel punto c'ero solo io, col mio scene framing, a dover sostenere l'adrenalina, e penso si sia visto che non sono stato il massimo. un altro errore che ho fatto è forse quello dell'ambientazione. Vive di velocità e vittime innocenti, come gioco, e l'isolamento aiuta poco: li ho fatti partire ai margini di una qualche città industriale, che si è scoperto essere in Emilia, ma è saltato fuori che è notte, e forse c'è un po' poca gente, quando più persone con cui interagire avrebbero aiutato. l'ambientazione "periferica" come inizio la adottavo con la ashcan 2009, ma in effetti il manuale di Meg consiglia sempre posti affollati - ed è vero, funziona meglio (di solito le mie fughe però partivano in periferia e finivano in centro, è un processo abbastanza "naturale").

Le scene per come le abbiamo giocate, quindi, sono state più un controllato e costante "giù la testa e fila", e alla fine si sono rette soprattutto grazie alla qualità dei giocatori (lo ammetto: l'accento Emiliano rende meno spaventosa qualsiasi cosa).

In compenso, certe risposte alle domande sono state davvero fighe, e son curiosissimo di vedere come si sviluppano!!!

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Gioco Concreto / Re:[Monsterhearts][AP] Whitewater
« il: 2012-06-28 00:10:05 »
ma non ce l'hai ancora! e noi non abbiamo la condizione Blamed... per ora!

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Gioco Concreto / Re:[Monsterhearts][AP] Whitewater
« il: 2012-06-26 20:30:15 »
bello *_* vai, lash out physically!

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Gioco Concreto / Re:[Monsterhearts][AP] Whitewater
« il: 2012-06-26 16:58:34 »
Giulia ci ha mostrato la soluzione: non è un fraintendimento al tavolo, è un fraintendimento in gioco. fuel for the drama fire!!!

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Gioco Concreto / Re:Diventare il Facilitatore del gioco
« il: 2012-06-26 15:04:10 »
Ma quindi, di che ruolo parli di preciso Giulia? parli di quel giocatore che, come dice mattia, ha un ruolo "diverso" dagli altri, ed è quindi quello che magari ti deve dire "tira il dado!" (non so come sia trollbabe, ma ad esempio in Psi*Run è comunque stabilito che è il GM a chiamare il tiro, ovviamente seguendo le linee guida del manuale e non a caso), o è la persona che al tavolo sa bene le regole e chiarisce la loro applicazione (quindi quello che potenzialmente direbbe al GM "ehi, il manuale dice così: non è che qui ci starebbe un tiro?", o "è così importante da meritare un tiro?")?

Mi pare che tu parli del  secondo tipo di ruolo.

Non sono sicuro di avere un contributo molto significativo a riguardo, ma ci sono due cose che ho notato:

Primo, è una cosa abbastanza tipica dell'Indie: prima davo per scontato che fosse il GM a farlo e a DOVERLO fare. il giocatore che conosce tutte le regole in D&D non è comunque quello che ha la parola finale (grazie regola zero!), anche perchè spesso le guarda, c'è da dirlo, dalla prospettiva del giocatore e in maniera molto legalistica (ho trovato il cavillo per cui se metto questo tipo di bracciali dell'armatura e questo i bonus sono cumulativi! la mia CA schizza alle stelle!). In effetti, con la Regola Zero non può esserci facilitatore al di fuori del GM, perchè tanto il GM decide in ultima istanza quali sono le regole, no? E se si ribalta la logica, introdurre un facilitatore non-GM pone un serio limite alla regola zero stessa, quindi ottimo.

Secondo, inizio a pensare sia una gran figata. Questo pensiero di "Sono il GM, devo sapere le regole e non avere dubbi e sapere come portare avanti la baracca"  è una cosa che fa molta pressione psicologica sui potenziali, aspiranti GM. risultato: la gente poi non prova.  ero anche io così. lo vedo, in parte, coi miei amici della geeksoc, ancora abbastanza ancorati al tradizionale. non avete idea, nei due mesi passati da quando ho introdotto loro Psi*Run, quante persone hanno gmato per la prima volta, perchè Psi*Run, essendo collaborativo e molto "leggero" sul GM, fa passare quella paura. Penso che abituarsi all'idea di un Facilitatore non-GM possa aiutare moltissimo anche ad introdurre  chi non si sente così sicuro al ruolo di GM, sfatando così ulteriormente il famoso mito del BravoMaster.
Non so se questo è vero per tutti, ma per me lo è. MCare Apocalypse World o MH, ad esempio, mi farebbe abbastanza paura, ammetto. così tante cose da seguire, e a cui pensare. la presenza di qualcuno che mi dia di gomito ogni tanto e mi ricordi questo o quello, che mi faccia da "rete di salvataggio", mi farebbe sentire molto più a mio agio e pronto a farlo.

Quindi, dico io, ben venga  il Facilitatore, perchè può aiutare davvero a sfatare il mito del BravoMaster e a far giocare tutti in tutti i ruoli :)

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Piccolo update:a quanto pare, ora ci immaginiamo tutti Corporation con la faccia di Willem Dafoe. ora lo odio di più.

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Claudia, stai tranquilla  e non lasciar scappare la scimmia. e vedrai che in men che non si dica avrai più gente che ti tira per la manica per farsi MCizzare ImdA di quanta ne vorresti, sono abbastanza sicuro... ;)

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Dunque,

Ho iniziato stasera una campagna a ImdA coi ragazzi della Geeksoc a Londra. Tutti giocatori prevalentemente tradizionali, ma mi sembra stiamo prendendo bene l'onda. Non conosco troppo il lato dell'MC in AW, ho comunque l'impressione che il nostro stia ancora sentendo la differenza fra il masteraggio "tradizionale" (è la prima volta che fa da MC), ma mi fido di lui (è comunque un GM molto poco "Rule Zero" e che coinvolge molto i giocatori, per quanto trad, quindi non dovrebbe essere troppo difficile). Penso che nella prima sessione si sia comportato bene, anche se forse avrebbe dovuto fare più domande (io non mi lamento, ne ho ricevute molte. altri meno, ma arriverà il loro momento). AL tavolo sono tutti giocatori prevalentemente tradizionali, ma con qualche esperienza indie alle spalle (so che Cani è stato giocato spesso e volentieri, e hanno tutti giocato Psi*Run, 3 di 5 con me  :) ) e soprattutto abituati a molto free-form e a dare molto contributo, quindi certamente non giocatori "pigri" o che si aspettano che il master faccia magicamente comparire il divertimento.

Questa è una premessa che mi sentivo di fare, ora arriviamo al tavolo.

Io ho scelto il Faceless, di nome Zuto, poi ci sono una Skinner, una Battlebabe, un Savvyhead e un Maestro D'. La nostra apocalisse  è piovosa e paludosa, il terreno davvero solido è eccezionalmente raro. Viviamo in un insediamento, Valhalla, retto da Corporation, un ex tipo tosto, ora in sedia a rotelle. Fra me, lui e il Savvyhead c'è un conto in sospeso: il Savvyhead è stato quello che mi ha aiutato a fare qualcosa di terribile,e quel qualcosa l'abbiamo fatto per suo conto, e non ci è piaciuto. e forse è  la cosa che mi ha fatto diventare come sono, senza faccia.

La scena si apre al Cloud Nine, il locale di Oates (il Maestro D') dove Cherry la Skinner sta dando spettacolo: la sua arte è a metà fra il gioco di prestigio e la vera e propria alchimia, e oltre ad affascinarti con fumi colorati e liquidi ribollenti può venderti pozioni speciali,  se hai soldi per pagare. Corporation è venuto a vederla, e lei gli chiede cosa lui vuole, promettendo di farlo apparire. l'ha letto (fallendo il tiro), e pensa che, come altri capi d'insediamento, voglia qualcosa di materiale, delle ricchezze. le ha nascoste nelle ampie pieghe del suo abito, è pronta. e lui le dice che vuole lei. faux pas, lei gli promette qualcosa per il dopo non potendo fare molto altro (o non osando), e conclude lo spettacolo pescando un allocco dalla folla e facendo apparire qualcosa di più materiale. Nel frattempo è entrato Josh Robinson il Savvyhead, a metà  spettacolo, con finta noncuranza. lui si siede al mio stesso tavolo, e facciamo due chiacchiere: Lui è un tipo in vista, ma che si vede quasi solo nella discarica dove lavora, io sono uno che parla poco e con pochi, quindi già da subito la gente ci nota.

Poi Cherry viene a sedersi fra noi, anche se il suo numero è finito e Corporation la aspetta. Situazione bella carica: Josh è il suo amante, e io lo so (per questo la finta noncuranza di lui nell'arrivare), e io sono innamorato di lei, e lei lo sa. la gente mormora, Corporation fissa, la battlebabe ci squadra, e indica a Cherry che la sta aspettando. io leggo Cherry, e le chiedo "Che cosa vuole che faccia Zuto?" lei risponde "che la protegga". Io mi incammino fuori, pensando che lui la porterà via, ma prendono possesso di una delle camere dietro al Cloud Nine. Roso dalla gelosia e dalla preoccupazione, sotto la pioggia, apro la mia mente al maelstrom, perchè voglio vedere cosa succede. mi dico che è per essere sicuro che Corporation non le faccia del male, ed è vero. Non le fa del male, anche se lei non è felice. E mentre mi mostra la visione, offuscata dal mio successo parziale e molto metaforica, l'MC mi chiede "cosa faresti, se fossi al posto di Corporation?"

Ero davvero coinvolto, e la domanda ha punto nel vivo. anche volendo andare "di pancia", ci ho messo un attimo a rispondere. "Penso che, solo a lei, chiederei di togliermi la maschera".

"Perchè?" mi ricordo che lei vorrebbe che la proteggessi. "Perchè vorrei potesse vedere la  mia forza, senza la mia violenza".

Peccato la bella Cherry sia un po' più calcolatrice di così. Corporation è stato un lavoro come un altro, in fondo, Josh Robinson di sicuro non è Amore. e io?

Nella scena dopo, ci siamo trovati in un combattimento. Ho preso la mossa per cui ad inizio sessione tiro, e posso spendere la presa per comparire in una battaglia. Avendola fallita, l'MC mi fa arrivare nel mezzo di uno scontro a fuoco contro dei predoni che razziano le poche carovane che viaggiano. Loro hanno armi da fuoco e un hovercraft, io sono carponi nel fango (avendo fallito, l'MC può farmi  comparire quando vuole, e "pinned down").

Kite, la battlebabe, ha trovato un rifugio migliore, dietro alcuni alberi. Vorrebbe intervenire, ma la giocatrice è ancora un po' disorientata dalle mosse di combattimento, quindi decido di dare il buon esempio. D'altronde "Evvai!" mi sembra la cosa giusta da fare. Considerando che ho una motosega in mano, poi...
c'è da dire che tutto questo è abbastanza lontano dalla scena di prima, non sembra quasi lo stesso personaggio. E lì l'ho visto abbastanza chiaramente: i suoi occhi passano da essere duri ad essere semplicemente vuoti, è come se avessi cambiato posizione ad un interruttore. la violenza è parecchia, e cambio voce e modo di parlare.
mi è uscito tutto abbastanza naturalmente, gli occhi vuoti li volevo prendere all'inizio ma poi ho optato per occhi duri, ma a quanto pare sono tornati in gioco in un'altra forma. 
Dopo che ne ho ammorbidito uno (con la motosega), la Battlebabe ha pensato agli altri due che si erano dati alla fuga.

Ovviamente sono successe altre cose, compreso il  Savvyhead che ha un visione di Corporation che perde lentamente potere sulla città, e un paio di scene con protagonista Oates, il Maestro D', ma non c'è stata tantissima carne al fuoco con loro ancora.

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Gioco Concreto / Re:[Monsterhearts][AP] Whitewater
« il: 2012-06-22 23:53:29 »
Alastor esce dalla classe e segue a distanza i due. Un sorriso sardonico gli appare in volto mentre pensa: "Caspita, basta meno di un minuto per lasciarmi indietro".

Caspita, di questo non mi ero accorto.

Fabio, basta così poco per separarti dal tuo amore? :P

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Gioco Concreto / Re:[Monsterhearts][AP] Whitewater
« il: 2012-06-22 17:46:22 »
Anders non è una Fata: è Fatato, ma non è una Fata. L'hanno rubato dalla culla quand'era ancora in fasce, ed è cresciuto a Faerie.

La  bellezza di Faerie è incredibile, sfida le parole e spezza la ragione, ma non ha punti fermi. è cambiamento continuo, caleidoscopico, fatto di strati e strati di illusioni e malie arrotolati su se stessi, senza fondo. Le fate vivono così, ma Anders non è una fata. E quindi ha chiesto a Madre e Padre (non è che non abbiano un nome, è che per noi uomini il nome è una parte fondamentale di noi stessi, ci definisce. per le Fate non è così, quindi lo cambiano troppo spesso per tenergli dietro) di poter vivere nel mondo degli umani, conoscere i suoi simili. Loro hanno accettato: hanno creato per lui una casa, e due "genitori" fittizi, fatti di foglie e rami, che gli uomini vedono come uomini. Questa sciarada, questa rappresentazione li delizia, e comunque nel cambiamento costante non è che sentissero il bisogno di avere il loro figlio adottivo proprio sempre affianco.

E quindi, ora Anders vive a Whitewater, e va a scuola con gli altri.

Ho scelto di spingere molto, molto forte sul lato dell' "incostanza" di Fae, perchè mi piacerebbe vedere un Fae che ha bisogno di promesse. Non ha punti fissi, e li cerca negli altri. Provare a guardare il Fae da questa prospettiva è la cosa che mi ha fatto trovare un "collegamento" con questa skin,  e vedremo se riuscirò a metterlo in pratica. 

Per ora, non si è ancora trovato abbastanza vicino a qualcuno da "rivelare" questa sua fragilità di fondo, ma mi ha sorpreso avendo reazioni abbastanza "impulsive", soprattutto quando ha bloccato il farfugliante Aaron e gli ha detto di andare in infermeria a cercare aiuto.

In quella scena, tra l'altro, ho capito quanto pesa la differenza fra le mosse normali e le growing up moves. Se l'avessi avuta, avrei voluto far sentire  andy Bella, ed accettata, perchè era così spaventata che si nascondeva anche da chi la voleva aiutare. ma non la ho.

Per il resto, afferrare il polso di Aaron mi sembrava una cosa da fare.

Non sono sicuro di essere ancora entrato nelle "scarpe" del personaggio, ad essere onesto... ma penso che le cose stiano girando come si deve. Vedremo Cosa Ne Verrà

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Viro un attimo dall'argomento "sessismo", per tornare al più generale "non sono capace":

Verso febbraio, volevo disperatamente giocare su tavolo (la cosa degli hangout non era ancora esplosa in tutta la sua rilevanza, sbaglio?). Come qualcuno sa, qui a Londra ho accesso a un considerevole pool di giocatori e GM, attraverso la meravigliosa Geek Society della mia università: molti di questi ragazzi li conosco anche personalmente, almeno in una certa misura, e con alcuni avevo già giocato, prevalentemente one-shot. Problema: per un motivo o per l'altro, le due campagne in cui mi ero imbarcato non c'erano più (da una sono uscito io, l'altra è naufragata), e altre non erano disponibili.

E quindi ho postato che cercavo un gruppo e un GM, ammettendo di vergognarmi un po' a chiedere che qualcun altro facesse le cose per me (il GM, appunto). Non sono uno con l'idea rapida, o bravo a partire per primo (per quanto mi consideri bravo a costruire su "lanci" altrui), e non avevo esperienza come GM. Quindi partivo dal punto di vista di non poterlo fare io.
Un paio di ragazzi/e della Geeksoc mi hanno risposto in maniera molto incoraggiante, ma anche schietta, dicendomi di smettermi di preoccuparmi e di lanciarmi. un paio hanno detto che volevano giocare. Qualcun altro me lo sono procacciato. è finita con me, un gruppo di giocatori con cui avevo un minimo di confidenza (avevo giocato con tutti, in un momento o nell'altro, di solito ad una one-shot), fra cui un ragazzo con cui avevo giocato più volte e che considero un *ottimo* GM.  La situazione quindi in parte era familiare, ma ero in una posizione che non avevo mai occupato. Che a molti piacesse lo Steampunk, quando ho tirato fuori le stampe di Lady Blackbird, ha aiutato (è stato ottimale: volevo giocare a LB, volevo un gioco che non mi forzasse a troppa prep, per la quale non avrei avuto tempo, e volevo arruffianarmi un paio di giocatori molto appassionati di steampunk :P )

Alla fine, penso di non fare troppo schifo come GM, e loro sono stati molto contenti finora.

Quindi sì, spingere a fare da soli  e incoraggiamento... penso che non ci sia ricetta migliore :)

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