Certi "Up e Down" in una community (o un qualsiasi gruppo o associazione) sono fisiologici, esaurita la spinta propulsiva dello zoccolo duro che l'ha fortemente voluta le cose si arenano spesso solo "per un po" a volte per sempre.
Le motivazioni sono in genere interne più che di ambiente esterno (banale "burnout"), lo schema tipico è membri propulsivi che si trovano benissimo tra di loro (perché hanno cementato i loro legami di interesse con valenze emotive e anche affettive) e che creano una sinergia formidabile che produce risultati eccellenti, l'entusiasmo e questi risultati creano un polo di attrazione che pian piano attrae nuove forze, le nuove forze portano nuove energie e idee ecc.
Il "problema" se così lo vogliamo chiamare, e che questo circolo virtuoso spesso si spacca se le nuove "forze" sono di rottura (perché spingono verso direzioni "nuove") o si esaurisce se lo zoccolo duro che ha scatenato tutto diventa autoreferenziale e incapace di elaborare il fatto che un processo di rinnovamento richiede anche il cambiamento.
Sul discorso del
recruiting mi sembra che non si sia accennato al terzo "sporco" motivo per cui è sensato fare proseliti: vendere giochi.
Ciò può avere un peso maggiore o minorei n base agli ambiti e alle specifiche community ma non è mai irrilevante.
Io gioco dal '85, sono passato attraverso esperienze associative ed editoriali di vario genere e sinceramente oggi come oggi l'idea di fare una demo (anche dei miei giochi) mi annoia profondamente, non si tratta di spocchia, di salto generazionale o altro... solo di "stufia" come si dice dalle mie parti (già visto - già fatto - rinse and repeat). Non mi tiro indietro se mi viene chiesto di fare demo, non mi tiro indietro se conversando con amici e conoscenti qualcuno vuole avere informazioni o suggerimenti sui GdR, mi godo il gruppo di giocatori che ho, vado alle fiere e bon.
"Faccio bene?": secondo me no (per tutta una serie di motivi) ma riconosco i miei limiti e me ne faccio una ragione