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Post - Danilo Moretti

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Prima gallery dei contenuti di gioco..
T sta per Tecnologia.

http://dawningstar.com/technology-gallery/

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Segnalazioni e News / [Fate] Dawning Star in Kickstarter
« il: 2013-09-13 16:30:35 »
Segnalo anche qui l'imminente partenza di un nuovo Kickstater per portare la poderosa Ambientazione Dawning Star, nata nel 2005 e originariamente sviluppata per il D20 System, in una nuova era Powered by FATE!

Nel team di sviluppo c'è anche il sottoscritto (che proprio come nel 2005 si occupa di tutto quello che concerne il look'n'feel del gioco).
Per ora ci sono:
Sito web
Account Twitter
Facebook
Google +


Presto anche il KS vero e proprio (aggiornerò il post)

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Super Adventures / Re:WIP: Ventura City Chronicles
« il: 2013-09-13 10:06:56 »
I lavori continuano nel giro di qualche giorno dovrei sapere se è prevista l'uscita per Lucca Comics & Games 2013 è confermata dall'editore.

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Generale / Re:Cerco articolo
« il: 2013-09-09 11:58:48 »
Ciao il traduttore dell'articolo che ha acceso il thread è Ciro Alessandro Sacco (Autore tra l'altro di Hunters of Dragons - che contiene anche tre interviste a Gigax, Arneson ed Elmore) e di un volumetto sui 40 della TSR in uscita a Lucca 2013.

Prova a contattarlo (è il gestore de La grotta di Merlino di Brescia) magari può esserti d'aiuto.

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Nessun altra donzella interviene?


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Generale / Re:Traduzioni dei manuali e illustrazioni
« il: 2013-09-09 11:35:08 »
Buone illustrazioni ed efficiente lavoro di design del layout accrescono notevolmente il valore di un prodotto editoriale, dal punto di vista estetico e funzionale. Ma non sono automaticamente il segreto del suo successo.

Illustrazioni con uno stile azzeccato aiutano notevolmente a trasmettere coordinata estetiche che magari il testo da solo non riesce e un layout ragionato rende la fruizione del testo un piacere. Nel caso dei manuali di gioco - che sono usati soprattutto come referenza - il discorso è ancora più cruciale perchè le informazioni devono essere facili da reperire durante il gioco ecc.
Infatti - spesso ingabbiati nel formato libro - i giochi risultano essere organizzati in modo molto meno efficiente del dovuto (motivo per cui amerei vedere meno GdR in formato libro).

Poi ci sono anche altri fattori:
• Situazione media: se il look della concorrenza è scarso le aspettative del cliente sono più basse, ergo la sfanghi con meno risorse.
• Paragoni sfalsati: in giro ci sono bei manuali (a volte gratuiti) illustrati superbamente. Essi innalzano (e drogano) le aspettative medie (se il manuale dell'editore A è così figo e costa niente perché il manuale dell'editore B costa ed è illustrato da schifo? Semplice il primo ha trovato uno o più polli inesperti che in cambio di visibilità lavorano gratis o a prezzi "di amicizia". In genere poi la visibilità garantita dal progetto sarà minima (l'editoria ludica è uni nicchia che altri editori "seri" nemmeno considerano degna di nota).
Per questo dico sempre agli illustratori alle prime armi lavora meno, lavora meglio, ma MAI gratis!

Pagamenti
Nella mia personale esperienza un illustratore non dovrebbe mai farsi pagare su royalties se non in due casi:
• il libro prodotto è un suo portfolio curato da un editore specializzato (allora il pagamento in royalties ha senso alla stregua di come viene gestito il rapporto con l'autore di un romanzo)
• il prodotto ha volumi certi di vendita/c'è un sensato anticipo di royalties (ad esempio l'editore stampa un numero decente di copie e con l'anticipo della previsione di vendite di una parte ne esce un sostanzioso anticipo). Diversamente il rischio che i pagamenti siano miseri e dilazionati in impossibilmente lunghe pause è si tramuta in certezza.

Proporre da parte di un editore (che si definisce tale) la compartecipazione al suo rischio di impresa all'illustratore (o a simili collaboratori) è semplicemente antietico.


Nella mia esperienza mi sono sempre trovato meglio a lavorare con editori esteri che in genere sono propensi anche a darti un anticipo parziale del compenso o comunque sono più seri con pagamenti entro i termini stabiliti (anche senza contratto).

In Italia solo occasionalmente mi lascio attirare dalla tentazione, se rimani nell'ambito ludico i piccoli editori non possono affrontare i costi di un illustratore professionale e quelli più grandi perlopiù funzionano "all'italiana" puntano al ribasso, non hanno personale specifico che segua il processo di lavorazione ("art director? naaa, chi ne ha bisogno, so io cosa vende") con al conseguenza che lavori male (pessimo feedback, tempistiche incerte ecc.) e pagano tardi possibilmente dopo averli messi in croce con continue e professionalmente degradanti richieste.

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Super Adventures / WIP: Ventura City Chronicles
« il: 2013-08-27 16:20:03 »
Primo post con alcuni accenni sull'espansione del manuale base attualmente in lavorazione.

Link >>

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http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9209.msg172938#msg172938

Se è troppo pubblicitario o se credi ci siano aspetti che è meglio evidenziare di più accetto consigli. 

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Generale / Re:Burning Wheel + Planescape
« il: 2013-06-12 06:45:08 »
In PS se giochi a Sigil contano:
• Fazione
• Allineamento
• Origine culturale/razza.

Se invece viaggi per i Piani:
• Allineamento
• Origine culturale/razza
• Fazione (o Setta - che fuori da Sigil sono svariate)

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Salve,
ho inserito un Post per Super Adventures, è possibile convertirlo in un sottoforum?

Mercì

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Super Adventures / Super Adventures
« il: 2013-05-29 10:10:30 »
Super Adventures è l’erede di Super! il gioco di ruolo dei Supereroi sfrutta meccaniche e sistemi pensati per creare e gestire in gruppo tutti gli elementi tipici del mondo di gioco, dal cast di comprimari e criminali fino al quartier generale e la stessa città base degli eroi.

Highlights
  • Continuity: l’evoluzione del personaggio è legata ai giocatori stessi, così potrete interpretare tutti gli eroi che vorrete senza rinunciare ai vantaggi accumulati sessione dopo sessione, avventura dopo avventura.
  • L’arbitraggio a rotazione: ridistribuisce la responsabilità della gestione del gioco su tutti i partecipanti e permette di esplorare tematiche differenti senza dover cambiare gioco ogni volta (in pieno stile fumetto), oggi un’avventura urbana, domani un’avvincente epopea Sci-Fi!

Risorse sul web

Il gioco è già stato pubblicato, ma nuovo materiale e sistemi sono in fase di sviluppo per un volume di espansione. Questo thread potrebbe diventare il punto di incontro per comunicare/discutere/testare queste nuove idee.

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Segnalazioni e News / Re:Giochi italiani dal 2012 a oggi
« il: 2013-05-29 09:46:56 »
Sempre troppi e sempre troppo pochi!  ;D

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Certi "Up e Down" in una community (o un qualsiasi gruppo o associazione) sono fisiologici, esaurita la spinta propulsiva dello zoccolo duro che l'ha fortemente voluta le cose si arenano spesso solo "per un po" a volte per sempre.
Le motivazioni sono in genere interne più che di ambiente esterno (banale "burnout"), lo schema tipico è membri propulsivi che si trovano benissimo tra di loro (perché hanno cementato i loro legami di interesse con valenze emotive e anche affettive) e che creano una sinergia formidabile che produce risultati eccellenti, l'entusiasmo e questi risultati creano un polo di attrazione che pian piano attrae nuove forze, le nuove forze portano nuove energie e idee ecc.

Il "problema" se così lo vogliamo chiamare, e che questo circolo virtuoso spesso si spacca se le nuove "forze" sono di rottura (perché spingono verso direzioni "nuove") o si esaurisce se lo zoccolo duro che ha scatenato tutto  diventa autoreferenziale e incapace di elaborare il fatto che un processo di rinnovamento richiede anche il cambiamento.

Sul discorso del recruiting mi sembra che non si sia accennato al terzo "sporco" motivo per cui è sensato fare proseliti: vendere giochi.
Ciò può avere un peso maggiore o minorei n base agli ambiti e alle specifiche community ma non è mai irrilevante.
Io gioco dal '85, sono passato attraverso esperienze associative ed editoriali di vario genere e sinceramente oggi come oggi l'idea di fare una demo (anche dei miei giochi) mi annoia profondamente, non si tratta di spocchia, di salto generazionale o altro... solo di "stufia" come si dice dalle mie parti (già visto - già fatto - rinse and repeat). Non mi tiro indietro se mi viene chiesto di fare demo, non mi tiro indietro se conversando con amici e conoscenti qualcuno vuole avere informazioni o suggerimenti sui GdR, mi godo il gruppo di giocatori che ho, vado alle fiere e bon.
"Faccio bene?": secondo me no (per tutta una serie di motivi) ma riconosco i miei limiti e me ne faccio una ragione :)

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