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Post - Bruno Capriati

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Sotto il cofano / Vampiri: di che parla?
« il: 2009-02-23 12:13:39 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]
* Jyhad...
** Humanity come metro di "giustezza"...
*** Adversity moralista... possibilità di violare la Masquerade
**** Giudizio moralista...
***** Introspezione psicologica...


Oh, finalmente...Lo vedi che evidenziando le parti che colpiscono di più te fai dire al manuale quello che vuoi?
Questa cronaca proposta dal manuale non parla di Jyhad e Masquerade, mi spiace.
Anche perchè la prima riga dice chiaramente che i personaggi sono uniti dalla brama di potere "indipendentemente dalle loro motivazioni e desideri" (che possono variare...ma soprattutto non sono importanti per questa cronaca, dove ciò che conta è la brama di potere...ci può essere dietro la Jyhad...può non esserci...dipende da cosa ci vede chi legge il paragrafo...)
Comunque hai omesso parecchie cose che ho detto prima...
Per esempio "Spero di non dover riportare il paragrafo dove i pg stanno in campagna a fare a botte con lupi mannari, folletti e contadini con il fucile a pompa" (Se ti interessa è il paragrafo appena precedente quello sulla Diablerie)
Comunque sempre in quelle idee di cronaca si trovano tante altre cosette...La ricerca di Golconda, storie romantiche basate sulla sensualità intrinseca della figura del Vampiro etc, etc...
E ci sono anche Masqeurade a Jyhad. Hanno ognuna il proprio paragrafo.
Quindi hai ragione. E te l'avevo detto subito alcuni post fa.
Nessuno dice che non ci siano. Ma il manuale ti spinge in mille direzioni diverse.
Parla di tutto e niente.
Leggendolo ognuno viene colpito e suggestionato da parti diverse...E porta al tavolo quelle.

Citazione
[cite] khana:[/cite]
No...

Ma mi rendo conto che PowerPlaying è un termine fraintendibile. Quello che hai postato tu è una cronaca -Gamista- che mira all'abbassamento delle generazioni. Gamista non è necessariamente Power Playing. Power Playing è una forzatura delle regole per poter eludere le conseguenze negative delle proprie azioni. Tipo: ignorare Humanity, non tirare Frenzy, skippare la Rotshcreck, "spammare" ghoul per farsi un esercito personale e non rimetterci una singola goccia di bloodpool (senza pagare background di nessun tipo) e via dicendo.



Power-playing è un termine che ritengo poco utile, come ho fatto notare prima.
Comunque la tua definizione in Vampire The Masquerade NON è sostenibile da regolamento. Ma ne parliamo dopo.

Il Gamismo non c'entra niente. Fare a botte non vuol dire gamista.
Un' idea di cronaca non ci dice molto sulla CA che il gruppo di gioco seguirà. Che uno spunto del genere possa tendere a favorire gioco gamista potrei pensarlo anch'io, ma la CA non ha attinenza col nostro discorso (e comunque non confondere la CA con il contenuto della fiction)
Il fatto è che data una cronaca di questo tipo, il giocatore, da te mal considerato, che punta ad otttimizzare in ogni modo i propri poteri fighi etc...ha un'ottima ragione per farlo. Il tutto da manuale. Senza inventarsi niente.
Il manuale ti dice che cronache di questo tipo sono del tutto accettabili (anzi, suggerite) giocando Vampire The Masquerade.

E ora arriviamo alla parte dove la tua definizione di powerplaying non regge.
Dici che in Vampiri chi non tira Frenzy, evita Humanity etc,etc...Forza le regole per tornaconto personale e scade nel power-playing?
Beh...ti sbagli.
C'è un celebre paragrafo intitolato "La regola d'oro" dove ti spiegano perchè ti sbagli.
In Vampiri, se e come applicare una regola lo decide il Narratore di turno.
Non tu. Non io.
Quelle che tu chiami forzature non sono tali.
Sono applicazioni del regolamento.
Composto dalla sola regola "decide il Narratore".

Citazione
[cite] khana:[/cite]Per quanto riguarda la tua posizione su Cani, io sono perfettamente d'accordo con te, ma estendo la violazione di credibilità a qualsiasi gioco, "regola del sopracciglio" o meno. Rimuovere la Masquerade, rimuovere la Jyhad, rimuovere la Humanity... è tutta "roba da sopracciglio".


In linea di massima d'accordo con te.

Quello che dico è che non ci sono elementi centrali e imprescindibili da manuale.
In una cronaca come quella sulla Diablerie, Masquerade e Jyhad possono stare tranquillamente sulla sfondo, giusto per ricordare che il setting è The Masquerade.
I temi possono essere tanti altri.

P.S.:
Onestamente faccio davvero fatica a considerare Masquerade e Jyhad temi...di per se dicono molto poco.
Sembrano molto di più elementi di setting.
Concordo comunque che la Jyhad possa ispirare varie tematiche, ma non mi sembra un tema di per se.

47
Sotto il cofano / Vampiri: di che parla?
« il: 2009-02-23 00:15:31 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]Concordo con te che nei manuali del WoD ci siamo più Theme, ma sicuramente il Power-Gaming non è tra questi. Concordo che il sistema non aiuta a sviscerare il Theme, ma questo non vuole dire che non ce ne sia uno.
M+J in un mondo Goth. Chi sostiene che il Theme sia "mangia o sei mangiato", non fa altro che ridurre a un ying/yang la Jyhad.


Ops...Questa mi era sfuggita.

Che dire...anche questo non è vero. Basta andarsi a leggere il capitolo “Archetipi di storia” presente nel manuale.
In questo capitolo (che inizia a pagina 118 della seconda edizione) vengono fornite tutta una serie di idee su cui incentrare le proprie storie.
Dici che il power-gaming non è invogliato dal manuale? Andiamo a vedere.

Alla seconda pagina del capitolo in questione (pag. 119) troviamo il seguente consiglio:

Diablerie:
"a prescindere dalle singole motivazioni e desideri dei personaggi, essi sono uniti dalla brama del vero potere e dalle loro idee su come raggiungerlo. I personaggi sono coinvolti in una lotta pericolosa e distruttiva per localizzare e uccidere gli Anziani e berne il Sangue (e così facendo avanzare da una Generazione all'altra). Come gruppo possono essere in grado di affrontare con successo esseri particolarmente potenti. La possibile perdita di Umanità può essere elevata, soprattutto se l'Anziano aveva delle Virtù molto pronunciate (era un individuo buono).
Questa è una semplice Cronaca di caccia e uccisione; in ogni storia i personaggi avranno un nuovo bersaglio, di solito un Anziano malvagio e oppressivo. Potreste voler inserire dei legami con personaggi mortali nella Cronaca, perché acquisti maggiore spessore. Costringete i personaggi a scegliere fra più bersagli, indagando su di loro prima di colpire, risparmiando chi non si merita di morire. Ogni tanto, chiedete loro di guardarsi allo specchio (metaforicamente) per vedere se sono migliori degli individui cui danno la caccia. Per i propositi della Cronaca, cambiate le regole in modo da consentire a tutti coloro che bevono il Sangue di un Anziano di abbassare il loro livello di Generazione, non solo un individuo."


Notare che l'ultima regola dice sostanzialmente che per ogni Anziano eliminato “livellano” tutti i PG e non uno solo.

Questa non sarebbe una cronaca che spinge al cosiddetto power-playing?
Qui il manuale suggerisce una Cronaca dove i PG vanno in giro ad ammazzare gli Anziani per diventare più potenti! Sembra un hack di Beast Hunters!

E comunque non finisce qui...spero di non dover riportare il paragrafo intitolato “Una “gita” in campagna”...un' idea di Cronaca dove i PG vengono spediti a fare a mazzate con i Licantropi (chi ha detto Underworld?) (questa cronaca è suggerita sempre a pag. 119).

Ma veniamo ora alle Cronache incentrate su Masquerade e Jyhad...Basta girare pagina.
A pagina 120 del manuale base troviamo consigli per Cronache incentrate sui suddetti temi...
Due paragrefetti di poche righe.
Si...il manuale vi dedica lo stesso spazio che dedica a una Cronaca incentrata sullo sfoltimento forzato del reparto geriatrico della società vampirica.

Spero che questo serva a chiarire che chi gioca Vampiri spaccando tutto con discipline e poteri fighi non ha bisogno di inventarsi niente. Anzi...il manuale lo invoglia per bene.

Citazione
[cite] khana:[/cite]Poi sinceramente mi sono rotto. Scusate la franchezza.
Se davvero ritenete che sia possibile avere il Mazinga di Go Nagai in un Dogs non hackato, non siamo proprio sullo stesso piano.
La voglio vedere una scheda di Cani -originale- con scritto "armi a tecnologia termo-nucleare, 1d8". Nel 1850... nello Utah...


E dai...ancora con sta storia di Mazinga...
A questo punto sorge spontanea una domanda...
Conosci le regole di CnV?
Perchè se le conosci dovresti già sapere che questa tua provocazione NON ha senso. Basta un sopracciglio per impedire queste fesserie.
E qui in realtà non c'è nemmeno bisogno di sopracciglia e affini...
Se i giocatori al tavolo stanno giocando nello Utah del 1850 e qualcuno insiste nel voler pilotare Mazinga credo sia evidente che questo qualcuno lo fa per rompere le palle e rovinare il gioco agli altri. Non c'entra niente CnV hackato o non hackato.
Questo tuo esempio non ha nulla a che fare con theme, premise, setting etc...
Descrive solo l'assurdo comportamento di una persona fastidiosa.

48
Sotto il cofano / Vampiri: di che parla?
« il: 2009-02-22 17:04:56 »
Citazione
[cite] Domon:[/cite]
Citazione
Magari in altri gruppi è lecito (gruppi che spero di non vedere mai all'opera per preservare la mia sanità mentale)


come sei limitato :)


Si! Sono limitato e anche un pò bacchettone!  :lol:

49
Sotto il cofano / Vampiri: di che parla?
« il: 2009-02-22 16:57:02 »
Mi accingo a postare qualcosa che credo sia decisamente attinente al topic.

Apro il manuale, vado all'indice analitico per controllare un paio di riferimenti e dove mi cade l'occhio?
Sul testo di chiusura del manuale, scritto da Mark Rein "pallino" Hagen...
Abbiamo dato i nostri pareri...
Mi sembra quindi buona cosa vedere cosa dice il buon Mark del suo stesso gioco.

(riporto il testo integralmente)

[size=18]Natura di sangue, zanne e artigli.[/size]

Non si possono ignorare le emozioni. Non si può soffocare l'istinto. Non si può reprimere il male. L'argine si riempie troppo in fretta, e le acque in piena non smettono mai di alzare il livello del lago. Non esiste diga immune da crepe e tutte le barriere sono destinate a cadere.
Dovete imparare a sfruttare le acque oscure invece di arginarle. Quando alla fine giungerà la piena, distruggerà tutto quanto avete tenacemente costruito.
Ogni male deve essere controllato, ma non può essere frenato, ma può essere modificato, indirizzato verso una nuova direzione. Il male deve essere imbrigliato prima che abbia il sopravvento.
Dovete in qualche modo scendervi a patti, accettandolo, comprendendone la natura e poi, alla fine, sconfiggerlo.
Nei recessi più profondi di tutti noi abita un demone, o così credevano nel Medioevo. Consideratela pure una metafora, ma spiega in modo perfetto la condizione umana.
Il male è in tutti noi.

Vampiri è stato scritto per svelare la natura del Male.

Quasi certamente il Male esiste, ma non è così crudele e spietato come ci hanno fatto credere.
La millenaria dicotomia del bene e del male, del bianco e del nero è falsa.

Vampiri è un' esplorazione del male e, come questo, è pericolosa. Nel partecipare a questo gioco vi troverete a scavare nel profondo. Esso non è stato concepito per mettervi a vostro agio: è stato creato per provocare e ispirare. É stato creato per spronarvi a pensare e provare delle sensazioni, a sognare e nutrire delle aspirazioni.
Gran parte del Male degli esseri umani è una sorta di perversione del programma di territorialità, aggressione a aggregazione insito nel nostro inconscio. L' aggressione incontrollata porta alla guerra e, lasciata a se stessa, la mentalità di aggregazione porta all'Inquisizione.

Siamo per metà uomini e per metà demoni. La nostra ragione e la nostra autoconsapevolezza ci pone quasi su un piano divino, eppure i nostri corpi animali e i nostri bisogni biologici ci legano alla realtà del male.
La cultura moderna ci fornisce un margine di sicurezza tale riguardo alle nostre paure primordiali, cosa che va contro la natura stessa, che ci siamo estraniati dalle nostre vere nature. I prodotti miracolosi della tecnologia hanno eliminato gran parte dei territori di base dell'esistenza (come l' essere mangiati), ma nulla hanno potuto, e nulla possono, per eliminare i demoni che ci portiamo dentro. E questi, incontrollati, liberi, ci pervertono.

Sondate il male che alberga dentro di voi, scoprite quello che vi rende impuri e poi ripulite le ferite. Andate incontro al bene, nonostante voi stessi. Combattete i vostri istinti. Incamminatevi sulla strada maestra.

50
Sotto il cofano / Vampiri: di che parla?
« il: 2009-02-22 16:32:20 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]
La gente vuole giocare "Le Discipline" perché la gente -vuole- giocare powerplayer. Non a caso ci sono una marea di sedicenti giocatori che smettono di fare live di Masquerade e fanno live di Sabbath perché (cito una frase tipo, sentita vieppiù volte) "almeno non hai la regola dell'Elisium e puoi usare le discipline"... doh... Giocatori che si -creano- specifici set di regole per essere sostanzialmente super-eroi col cerone. Questo non è Masquerade, non è nemmeno Sabbath e non è WoD.
Il Theme di Vampiri è Masquerade+Jyhad. Se non giochi Masquerade+Jyhad, non stai giocando a V:tM, ma a V: The Power of Blood o chiamatelo come volete.


Molta gente usa le discipline perchè il manuale del gioco spende parecchie pagine per presentarle. É quindi normale che molta gente le usi molto.
Poi...la storia del powerplaying lasciamola perdere, per favore.
É un' etichetta totalmente priva di senso.
É un modo dispregiativo di etichettare gli altri giocatori che ho sempre trovato indigesto (e questo da tempi lontani...quando ero ancora un abituale giocatore White Wolf e non sapevo nemmeno esistessero i giochi indie...anzi...gli indie non esistevano ancora).
Lo dico inoltre dal punto di vista di uno che nelle proprie campagne di vampiri ha sempre dato un peso minimo (spesso nullo) alle discipline.
Tutti i momenti che ricordo con maggior intensità di quelle sessioni vedono raramente l'ombra di una disciplina.
Ma semplicemente questo era lo stile del mio gruppo.
Se altri si sono divertiti e hanno provato emozioni spaccando tutto con Potenza e Velocità non fa differenza...Le loro emozioni hanno lo stesso valore.

Citazione
[cite] khana:[/cite]Possibile, ma mi piacerebbe sapere quanti dei giocatori di WoD (1) abbiano davvero letto per bene tutto il manuale base del gioco che giocano; perché tutte le volte che ho affrontato il discorso ("ma hai letto il manuale?") veniva fuori che avevano letto... i poteri. E basta.


Presente! Io il manuale l'ho letto. Anzi...la parte che ho sempre letto controvoglia è proprio quella sulle discipline.
Però più che il manuale dovrei parlare di manuali al plurale.
Ho letto nell'ordine: Vampiri La Masquerade 2a edizione (versione italiana DaS/IGdG), Vampire The Masqeurade 2nd edition (versione originale della White Wolf), Vampiri La Masquerade edizione revised (versione italiana 25 edition). Ho avuto poi modo di spulciare la prima edizione americana (mai tradotta in italiano...) abbastanza a fondo...tutte le parti che ho controllato sono identiche alla seconda edizione. Cambia solo l'impaginazione e l'ordine con cui le illustrazioni sono distribuite lungo il testo (le illustrazioni sono comunque le stesse.)

Citazione
[cite] khana:[/cite]Ad esempio nessuno sa che nella Prima Edizione di Vampiri, gli autori sottointendono che il gioco sia -LIVE-, ad eccezione della parte di tiro dei dadi dove si esplicita che "non è previsto che in una scena di combattimento i giocatori si picchino, ma anzi, si devono sedere al tavolo e tirare i dadi". Altra cosa esplicita è "giocate in un luogo ben delimitato e non a contatto con ignari passanti, perché se uno non sa che sta guardando una interpretazione, potrebbe avere brutte reazioni e voi vi becchereste una (meritata) denuncia". Meritata è scritto nel manuale. Poi con l'arrivo della Seconda Edizione, è nato Mind-eye Theatre, che è il gioco "a morra cinese" specificatamente pensato per i Live. Live che sono, sempre, simulazionisti e incentrati sulla Jyhad. Il 30% del manuale di MET ti spiega come truccarti per i vari clan.


Non lo sa nessuno perchè non è vero.
Nel manuale base ci sono solo due accenni al gioco dal vivo.

Il primo a pagina 26.
In sostanza ti viene detto in un pugno di righe che puoi anche giocare dal vivo. Notare che questo è preceduto da un'altra spiegazione introduttiva che ti dice che il gioco è stato pensato per essere giocato al tavolo.

Poi a pagina 68 il vero e proprio capitolo sul gioco live...tre colonne di suggerimenti fumosi più due o tre regolette del tipo "non picchiarsi, i combattimenti si fanno comunque con i dadi", "non usare armi vere" e le solite raccomandazioni.

Questi riferimenti sono presi dal manuale di 2a edizione edito in italiano da DaS. Ricordo comunque che la seconda edizione è come contenuti una ristampa riorgannizata e cartonata della prima. Negli USA quest'edizione è uscita nel '92, un anno dopo la prima che è del '91.

La prima incarnazione Del Mind's Eye Thetre vedrà la luce l'anno successivo, nel '93, con una scatola intitolata "The Masquerade".
Conteneva anche dei finti canini di plastica. Ma questa è un'altra storia...

Citazione
[cite] khana:[/cite]Io ho -SPECIFICATO- che -NON- stavo facendo un esempio steam-punk. Ma che volevo inserire il Mazinga come l'ha disegnato Go Nagai e il suo science-bubble. Lo so anche io che Cani Steam-punk funziona; io ho scritto "MA NON STEAM-PUNK CHE ASSOMIGLIA AL MAZINGA, IL MAZINGA PROPRIO", cioè i Raggi Gamma, il Pugno Rotante e il propulsore ad energia nucleare. Se da questa frase tu mi rispondi "ma guarda che Cani Steam-pukn funziona", forse dovresti rileggere la mia frase.  


La risposta a questa provocazione sta nelle regole di Dogs (e comuqnue non ha nulla a che vedere con temi, premesse e quant'altro).
Mazinga lo gestisce un' alzata di sopracciglio.
E io se mi porti al tavolo Mazinga il sopracciglio lo alzo e come.
Magari in altri gruppi è lecito (gruppi che spero di non vedere mai all'opera per preservare la mia sanità mentale)

51
Sotto il cofano / Vampiri: di che parla?
« il: 2009-02-22 14:50:37 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]
Citazione
[cite] Raikoh:[/cite]
La versione DaS/I Giochi dei Grandi è la traduzione della 2a edizione.


Esiste una versione Stratelibri, ma non so dire se si tratti di una 1st edition o 2nd edition.


Stratelibri ha pubblicato in italiano Vampiri: I Secoli Bui, non Vampiri La Masquerade.

52
Sotto il cofano / Vampiri: di che parla?
« il: 2009-02-22 13:21:08 »
Io sono d'accordo con te, Renato...

Riporto qui quello che avevo scritto qualche giorno fa nell'altro topic su Vampiri:

Citazione
[cite] Raikoh:[/cite]Non direi proprio...Vampiri non ha nessuna premise esplicita (testimonato dal fatto che tutti i suoi sostenitori ci vedono cose diverse...e la cosa divertente è che tutti sono convinti di averci visto la cosa "giusta ed abbastanza esplicita").

53
Sotto il cofano / Vampiri: di che parla?
« il: 2009-02-22 11:19:58 »
Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]
Ricordo che la Masquerade ha avuto 3 edizioni:
1a Edizione DAS
2a Edizione (la più giocata dagli italiani Razz)
3a Edizione (detta Revised ... l'ultima)


Uhm...qui c'è un imprecisione.
La versione DaS/I Giochi dei Grandi è la traduzione della 2a edizione.
La prima non è mai arrivata in italiano (comunque la prima è praticamente identica alla seconda...cambia sostanzialmente a livello di impaginazione e rilegatura).
Queste due edizioni sono uscite ad anno di distanza l'una dall' altra.

Sette anni dopo la seconda edizione esce la micidiale versione revised (la 3a edizione).
Questa edizione viene portata in italiano dalla 21st Century Games prima e dalla 25 edition poi.
Tristemente è quest' ultima le versione più giocata dagli italiani.

54
Citazione
[cite] khana:[/cite]
Citazione
[cite] Raikoh:[/cite]
Ah già...quelle trasposizioni che  gran parte dei sedicenti giocatori del "vero vampiri" considerano delle nefandezze assolute?


scusa, ma questa frase cosa vorrebbe dimostrare?


Sto parlando del fatto che avere delle trasposizioni videoludiche di Vampiri è un fatto a se stante che non ha nulla a che fare con il discorso...

Inanzitutto perchè si suppone che il manuale di gioco sia completo e fruibile senza bisogno di acquistare un gioco uscito anni dopo la prima edizione per capire l'argomento del gioco stesso (molti giocatori di Vampiri cartaceo mai neanche li hanno visti girare quei videogiochi...)

E poi mi riferisco al fatto che ho sentito spesso con le mie orecchie giocatori di lunga data bollare quei titoli videoludici come fesserie (in realtà venivano fornite definizioni ben più colorite...ma mi contengo per evitare di scadere nel volgare).

E ultima cosa...Il fatto che quelle trasposizioni siano ufficiali è un discorso che non porta a nulla.
La storia è piena di trasposizioni farlocche da un media all'altro.
Qualche nome? V for Vendetta. Il film è ovviamente una trasposizone ufficiale del fumetto...ma siamo d'accordo che non è la stessa cosa, vero?

P.S.: Preciso che non sto dicendo che nel manuale non sia presente il tema masquerade/non masquerade....questo c'è di sicuro, ma è solo una delle tante cose buttate nel calderone.

55
Citazione
[cite] khana:[/cite]La cosa che mi fa più ridere è che se poi vai a giocare le trasposizione ufficiali per PC, Redemption e Bloodlines, l'unica cosa che conta è la Masquerade.


Ah già...quelle trasposizioni che  gran parte dei sedicenti giocatori del "vero vampiri" considerano delle nefandezze assolute?

Citazione
[cite] khana:[/cite]Non ho mai detto che le meccaniche di Vampiri funzionino o che siano valide. Ho detto che dentro al marasma si possono salvare alcune cose.


Va beh, su questo discorso posso anche essere d'accordo.
Ma non riguarda Vampiri, in realtà.
Uno dei problemi più grossi di Vampiri (comune ad ogni gioco tradizionale da me conosciuto) è che ti sbatte in faccia una serie di meccaniche calate nel vuoto.
Ma non fornisce alcuna procedura di gioco utile per applicarle.
O meglio, te ne fornisce una sola: decide il GM.
Decide lui quando e se usare una regola (e grazie ai tiri nascosti decide anche se rispettare il risultato dato dall'applicazione di una regola o meno...che si tira a fare in questo caso non lo so...).

Appurato che questa procedura è limitante si parte con la volontà di driftare il gioco...si prende una meccanica e vi si costruisce attorno una procedura nuova. Fattibile? Ovvio che  si. Io stesso tempo fa ero partito con l'intento di driftare il regolamento del WoD (progetto ora in sospeso per mancanza di tempo).

Ma questo procedimento lo puoi fare con tutto, anche partendo dalle meccaniche della tombola.
Le prendi e ci costruisci intorno delle procedure per applicarle in una partita di gdr.
A quel punto inizi il playtest e ti rendi conto se hai avuto qualche idea su cui valga la pena insistere o se hai messso in piedi un gioco da buttare.

Quindi è ovvio che leggendo le meccaniche di un qualunque gioco di ruolo si possano trovare delle idee da sfruttare (il fatto che quelle regole siano presentate già con un flavour ruolistico aiuta molto a trovare l'ispirazione, ovviamente), ma non è un caratteristica di Vampiri.

56
Citazione
[cite] khana:[/cite]
Fatta questa precisazione sulla Premise, i commenti di incoerenza sono corretti tutti e non li sto mettendo in dubbio, ma sto mettendo in dubbio il modo in cui la Premise (che è abbastanza esplicita secondo me) viene percepita.


Non direi proprio...Vampiri non ha nessuna premise esplicita (testimonato dal fatto che tutti i suoi sostenitori ci vedono cose diverse...e la cosa divertente è che tutti sono convinti di averci visto la cosa "giusta ed abbastanza esplicita").

Detto questo non capisco come si possa continuare a discutere sulla validità delle meccaniche di Vampiri...quando è il manuale stesso ad affermare (e questo si in maniera esplicita  :? ) che le meccaniche presentate non servono assolutamente nulla.

57
Citazione
[cite] Mr. Mario:[/cite]
Citazione
Sbaglio o esisteva un hack per CnV apposta per bambini? Ci stiamo arrivando! L'anno prossimo possiamo aprire Newaveland: parco a tema per famigliole con figli, ampio parcheggio ed area amici dei cani


Si chiama The Island Kingdom. Io e la mia associazione ci stiamo organizzando per farne un'attività da proporre alle scuole, ai centri estivi e agli oratori.

Un altro gioco che sembra molto interessante a questo proposito è The Princess Game, ma non sono ancora riuscito a metterci le mani sopra. :)


Correggo una piccola inesattezza...l'hack di CnV per bambini si chiama "The Princes' Kingdom".
Rispetto a Cani nella Vigna vi sono alcune differenze meccaniche (si usano molti meno dadi e non si usano i d10) e il flavour generale è ovviamente indirizzato verso un pubblico giovane (cosa che comunque non deve ingannare...è un gioco magnifico, giocabilissimo anche fra adulti).

58
Sotto il cofano / Wushu: precisazione
« il: 2008-11-29 15:13:35 »
Sul fatto che Wushu non sia un gioco forgita non ci sono dubbi. Non lo è.
Sul fatto che Wushu abbia dei problemi non ci sono dubbi. Ne ha vari. Un paio belli grossi, fra l'altro.
Però credo sia comunque il caso di fare un paio di precisazioni sul suo funzionamento in quanto ho visto alcuni errori nei post precedenti (forse solo dettati dalla fretta, ma credo sia meglio chiarire lo stesso).

Andiamo con ordine.


 
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Wushu come impianto di gioco è estremamente tradizionale, ha solo un "feedback loop" dal tiro di dadi che cambia la backstory. Tu racconti che fai fuori tutti i ninja, e il tiro che fai ti fa arrivare altri ninja che prima non c'erano.


In realtà non funziona così.
Quando comincia un conflitto il master descrive la situazione e setta un livello di sfida legato ad essa. Il livello di sfida viene espresso con due valori. Per esempio 10/1. Il primo valore sta ad indicare quanti successi in "attacco" i giocatori dovranno accumalare per vincere il conflitto. Il secondo valore indica invece quanti successi "difesa" sono necessari ad ogni turno per evitare di prendere danno.
La descrizione del gm è però vincolante a livello di backstory.
Se il gm dice :"venite attaccati da dieci ninja!" nessuno può dire:"ammazzo dieci ninja!" senza prima aver vinto il conflitto".
Una volta terminato il conflitto, il giocatore che ha azzerato il livello di minaccia, guadagna un "colpo di grazia".
Per "colpo di grazia" si intende la possibilità da parte del giocatore in questione di decidere l'esito del conflitto.
Potrebbe descrivere che ammazza tutti i ninja restanti, o che li risparmia, o che li ammazza tutti meno uno che viene fatto prigioniero...Quello che vuole. Ovviamento sempre soggetto al veto del gruppo.

Citazione
[cite] Suna:[/cite]
Citazione
[cite] Paolo Robino:[/cite]
 Il tiro, in generale, serve solo a dire se l'azione descritta ha successo o meno, o, nel caso del combattimento, a infliggere e schivare danni.



Insomma, come in D&D o qualsiasi gioco di quella risma...


No, non funziona così.
In Wushu non tiri mai per vedere se hai successo nell'azione descritta.
Nel momento in cui descrivi un azione, e nessuno pone il suo veto, quella è già riuscita. É già fiction. E per ogni elemento che introduci nell fiction accumuli un dado.
Poi, quando si interrompe la fase di gioco libero per passare alla risoluzione meccanica, puoi secegliere liberamente come usare i tuoi dadi. Questi, nonostante vengano accumulati tramite le descrizioni, sono slegati dal contenuto delle stesse. Puoi, per esempio, descrivere tutte manovre offensive e mettere tutti i dadi così ottenuti in difesa. Sei liberissimo di farlo.

Il vincolo fonadamentale delle descrizioni effettuabili, come accennavo sopra, rimane la situazione in cui avviene il conflitto.
Per esempio, se stai combattendo per liberare dei prigionieri, non puoi narrare che li liberi senza aver prima vinto il conflitto. La loro liberazione è la posta in gioco. Prima di poter narrare a riguardo devi arrrivare in fondo (in realtà, in base alle abitudini del gruppo, il gioco può essere più libero. Al mio tavolo sarebbe perfettamente normale descrivere la liberazione dei prigionieri senza aver ancora vinto la posta; tenendo ben presente che se il conflitto dovesse vedere i pg come sconfitti i prigionieri tornerebbero ben presto in gabbia)

Un'altra tecnica che il manuale di Wushu non spiega, ma che secondo me è molto utile, è la "razionalizzazione del danno".
Quando prendi danno a livello meccanico nessuno ti obbliga a descrivere quel danno nella ficiton. Puoi prendere mazzate dai dadi e continuare a descrivere che fai fuori zombi a destra e a manca schivando ogni loro attacco. Fino a che non sei sconfitto nessuno te lo impedisce.
É però una tecnica carina "la razionalizzazione dela danno": quando in una fase meccanica prendi dei danni puoi raccontare qualcosa di spiacevole sul tuo pg nella descrizione successiva. Così il danno entra nella fiction. Questi dettagli ti forniranno dadi come tutti gli altri e nella fase meccanica successiva li potrai utilizzare come più ti piace.
Insomma...descrivi come vieni pestato a sangue, prendi i dadi relativi e te li metti tutti in attacco per restituire il favore!  8)

Detto questo Wushu ha alcune grosse magagne che spesso vengono al pettine.

La più grave è la mancanza di un metodo per stabilire "chi può dire cosa" in molte situazioni.
Negli scontri fra personaggi rilevanti (pg vs pg; pg vs png "con nome"; etc...) questa cosa si sente. Se fra i due che stanno descrivendo il loro selvaggio combattimento non c'è un' intesa assolutamente perfetta si rischia di impantanarsi in una serie di discussioni, veti e contro-veti senza fine. Una situazione non certo ideale (questo problema deriva dal fatto che il gioco ti spinge a violare il principio di Czege, il che è un problema non da poco.)

59
Sotto il cofano / Regola-Zero: una cura-shock
« il: 2008-11-29 12:23:25 »
Quando un manuale ti consiglia di tirare i dadi di nascosto è evidente che l'autore si vergogna profondamente dei risultati che il suo gioco fornisce.
Ecco perchè ti consiglia di nasconderli.

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Segnalazioni e News / Immagini da una Con: Lucca 2008
« il: 2008-11-04 16:07:44 »
Ciao Giuseppe,

la ragazza a cui ti riferisci si chiama Deborah.

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