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Post - thondar

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Gioco Concreto / Re:Giocata di Hasimir
« il: 2012-03-26 16:42:38 »
Rielaboro

Serenello tu dici che il problema non è la fiction ma il fatto che il DM forzasse un certo corso d'azioni. Vero, quindi perché mi vengono a dire che se i PG seguissero la fiction si avrebbero problemi? E' quando il DM forza la fiction in una certa direzione che si hanno problemi. Infatti aspetto ancora un esempio dove sia il seguire la fiction a dare problemi e non il DM o i giocatori che giocano a modo loro.

Moreno, potrà anche essere railroading secondo una qualche definizione ma non obbliga le scelte dei giocatori, casomai produce conseguenze che il DM (e solo lui) sa essere simili (e non è detto). La fiction non viene prodotta principalmente dal girare a destra o sinistra dentro il dungeon (chissenefrega?) ma dal perché si è andati nel dungeon (e da cosa sia tale dungeon).
Tu affermi che avresti saputo usare meglio le tecniche da me esposte, e come?
Affermi anche che tecniche simili sono pessime. Non sono sicuro che stiamo parlando delle stesse tecniche, anche perché qui le mie avrebbero portato un miglioramento, potresti chiarire quindi a cosa ti riferisci?

Con le mie tecniche non forzo alcuna storia, non nego alcuna creatività, non serve capire cosa voglio e li stimolo sempre. Invece è proprio la tecnica che suggerisci te a dare queste conseguenze (e la cosa è anche abbastanza esplicita, stai dicendo che devo giocare cercando di capire cosa voglia il DM).

Wady tu sei ricaduto a parlare dell'aggancio all'avventura. Posso essere parzialmente d'accordo ma qui sembra che moreno stia dicendo che la stessa cosa succede anche durante lo svolgimento dell'avventura,anche se non ho visto AP al riguardo (e ne aspetto con ansia).

Il DM perde un mucchio di tempo a preparare roba. Mica sempre vero: ci sono master che sostengono di improvvisare. Comunque mettiamo pure. E allora? finché i PG non abbandonano l'avventura quello è tutto materiale che sarà usato comunque.

Ezio sei OT. Cosa c'entra quanto racconti con la giocata di Hasimir ed i conseguenti problemi?

Salkaner neppure io gioco come dice lui

Felix la differenza sta in un semplice fatto: i PG hanno deciso cosa fare. Hanno deciso di ignorare il capitano: l'hanno fatto. Io non so quanto ci tenessero ma hanno avuto quanto chiesto. Dopo hanno deciso di liberare la mugnaia? L'hanno fatto (ho riciclato la torre con un diverso aggancio). Perché la mugnaia si e il capitano no? non lo so, ma l'hanno deciso loro. Sono due storie diverse. Travestire la torre a sud da tempio ad est è solo un meccanicismo per giocare una storia condivisa tra DM e giocatori. I PG si sono rifiutati di salvare il capitano ma il loro scopo non era certo quello di far preparare al DM un altro dungeon (non vedo perché avrebbe dovuto esserlo e i PG non sanno neppure del DM nella fiction ma anche i giocatori non hanno motivo). Facciamo un esempio dove invece tale motivo c'è: metti che dopo investigazioni scoprano che dentro la torre ci sono un sacco di non morti. Metti che i non morti non piacciano ai giocatori per chissà quale motivo (e suggeriscimene uno perché non mi viene proprio in mente). Il DM traveste la torre da tempio e fa fare ai PG un'avventura piena di non morti. Ecco, in questo caso (praticamente inesistente) sarebbe stato un fetente (e pure il giocatore che con una fisima del genere non la comunica fin da subito al DM).
Il discorso di Moreno non è tanto "l'andare li" quanto il seguire la storia del DM e il dover capire cosa il DM voglia.

Creatività e interpretare i PG. Moreno dice che sono cose che non contano perché tanto alla fine devo fare quello che vuole il DM. Parliamo di creatività. Se il Dm obbligasse i Pg a certe scelte allora sarebbe anche vero, ma il DM non deve fare una cosa del genere. Se i Pg usano creatività per risolvere la missione il DM li ricompensa facilitandoli o comunque permettendogli di agire come scelto. Per es se invece di attaccare le guardie si travestono il DM gli da la possibilità di superarle senza combattere. Non gliela desse sbaglierebbe, almeno in generale. Parliamo di interpretazione. non capisco cosa si intenda: far agire il proprio PG in un modo invece che in un altro? Bene, è chiaro che il DM non punirà il PG solo per questo. Un paladino non dovrebbe essere messo di fronte a dilemmi ma di fronte alla possibilità di giocare da paladino. Si intende invece recitare bene con le vocine? allora non capisco che c'entri.


Chiedetemi pure AP su quanto ho scritto se ritenete non ci siano (specificate su cosa). E chiedetemi pure di espandere certi concetti che per evitare di allungare troppo il post ho evitato di trattare come si meriterebbero

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Ezio, lo so che la DMG (e pure io) consiglia l'illusionismo, l'ho citata io stesso. Il problema è che Moreno non consiglia affatto l'illusionismo, quindi non è buffo proprio per niente che io non condivida e consideri i suoi consigli un errore, come indicato nella DMG. Poco conta che secondo le tue definizioni siano la stessa cosa "meccanicamente" visto che "non meccanicamente" sono cose diverse (non per niente Moreno ha citato un topic intitolato: Railroading, Illusionismo, Partecipazionismo: differenze).

Niccolò, forse non hai fatto caso alla mia citazione della DMG: "Le storie di D&D non seguono una singola sequenza predeterminata ma ogni bivio presenta l'opportunità di prendere nuove direzioni impreviste". Impreviste, dal DM. Inoltre, anche fosse non capisco il tuo intervento: cito n frasi dove si condanna il railroading a che pro smentirne una? E le altre?

Zachiel, questi esempi di un concetto senza che tale concetto venga espresso mi lasciano smarrito. Cosa vuoi dire? Io leggo di un giocatore che stà violando il senso dell'accordo con il DM.

Moreno, torniamo a noi. Un DM può evitare di forzare certe scelte e adattarsi a quelle dei PG, fermo restando le premesse del gioco (implicite o meno che siano).

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Nenhiril ho capito che triex dice di non voler parlare di questo nell'altro topic, infatti ho aperto questo topic dietro sua richiesta e stiamo parlando delle cause di quella giocata disfunzionale.
Forse il DM non sarebbe stato in grado di gestire azioni non previste e avrebbe fatto la fine di Hasimir ma questo io non lo so. Invece so (almeno sembra) che il Dm ha dato motivazioni troppo deboli dando il via ai problemi conseguenti (noia di triex ed eventuale uso della forza per tenerli nel percorso obbligato). Non voglio parlare di fanta-giocate... lui ha fatto un errore, forse era il meno peggio che poteva fare o forse no. Io mi sono limitato a denunciare tale errore e non sono stato l'unico. Detto tra noi secondo me la cosa migliore da fare era rispettare la fiction e se il DM non era in grado di gestirla spiegargli che non deve prepararsi uanavventura per filo e per segno e che deve essere sempre pronto a improvvisare e che obbligare i giocatori a capire cosa vuole da loro è errato.

Qui non si tratta di far finta di non capire cosa si aspetta il DM ma di pensare alla fiction (e sperare che il DM sia in grado di adattarsi, come da regole). Se il DM mi presenta un PG che si aspetta diventi mio alleato mentre a me non convince... bè, si ignora la gocciolina di sudore e niente alleanza. Il DM potrà gestire con estrema facilità le conseguenze e se non ci riesce è bene impari. Anzi è necessario impari. Non è necessario che il giocatore capisca cosa vuole il DM ma è necessario che il DM sappia adattarsi alle azioni dei giocatori altrimenti si giocherebbe la storiella del DM, cosa che ovviamente non va bene.

Non sono d'accordo che D&D ti permetta di fare solo le cose che fai in dragon Age PC-game. Sono cose completamente diverse e imparagonabili.

Aspetto la risposta di triex e si, è della sua giocata che vorrei parlare.

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Gioco Concreto / Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
« il: 2012-03-26 16:14:14 »
Rielaboro

Tu (Moreno) hai cominciato a parlare della necessità di comunicazione tra DM e giocatore e nessuno può negare questa cosa. Però andando avanti col tuo ragionamento sei finito per dire che c'è necessità di comunicare anche certe cose per le quali in realtà questa necessità non c'è (parlo di D&D). Vediamo allora quali argomenti possiamo comunicare e quali sono effettivamente necessari. Ne individuo alcuni, forse ce ne sono altri o forse alcuni sarebbero da suddividere ulteriormente:


1) conversazione spicciola slegata dal gioco. Ciao, come va? tutto apposto?
2) conversazione atta a permetterci di giocare. A che giochiamo? troviamoci alle 15 a casa mia. Chi porta i dadi?
3) conversazione atta a stabilire certe regole non scritte del gioco. Create dei PG non malvagi. Potete separarvi ma solo per brevi periodi. Sentite liberi di interagire come volete ma non fatela fuori dal vaso. D&D parla di avventurieri.
4) descrizione degli eventi di cui i PG sono testimoni. Entrate nell'altro della montagna e vedete un orco. Il duca vi dice: "recupererete la mia corona in cambio di 1000 mo?" Trovate delle impronte che vanno verso nord.
5) indicazioni off-game su come agire e cosa fare. La vostra missione è recuperare la corona. Vedete il mago e decidete di allearvi con lui. Prima andate al laboratorio, poi al tempio.

lo stadio uno non è necessario ma non ha neanche senso parlarne. Lo stadio due è necessario e penso nessuno lo metta in dubbio. Lo stadio tre è utilissimo e temo non tutti lo facciano e pur non essendo realmente necessario, mettiamo lo sia. Lo stadio quattro è necessario e penso nessuno lo metta in dubbio. Lo stadio cinque invece, correggimi se sbaglio, è il punto della discussione. Secondo te è necessario, secondo me no, anzi spesso è deleterio (in D&D) per tutta una serie di motivi di cui ho già parlato ma in breve perché toglie ai giocatori la loro influenza sulla storia. La cosa bella è che pure te concordi in questo visto che dici "D&D non mi piace perché è quel gioco dove fai qual che dice il DM". Ma se non ti piace giocarlo così allora perché ti ostini a dire che deve essere giocato in quel modo? Posso citarti vari esempi se servono.

Oltretutto hai accusato me di One True Way (non è bello e non è la prima volta che offendi) mentre invece è il tuo discorso ad esserlo. Sei tu che individui un unico metodo per giocare D&D: capire cosa vuole il DM. Io nella parte da te quotata e da cui è partita la tua accusa avevo solo detto che indizzi off-game in D&D interrompono la fiction (infatti si passa da una comunicazione PNG => PG ad una comunicazione DM => giocatori).

Avrai notato che ho precisato al punto 5 che le indicazioni sono off-game. Dovresti sapere il significato di questa parola e capire (charitable reading che non hai fatto) che non si riferisce affatto al darle quando non si gioca ma al darle da DM a giocatore senza tenere conto delle reali conoscenze che dovrebbero avere i PG. Far finta di essere il PG e agire solo sulla base di quello che lui sa (e di quanto stabilito al punto 3) fa parte del gioco. Usare altre informazioni (di cui al punto 5) invece rendono il gioco meno divertente e certo non sono necessarie. Ho già fatto alcuni AP, posso farne altri se vuoi. Piuttosto puoi farne uno te dove non ci siano altri errori da parte di master (che obbliga certe reazioni) o di giocatori e che non riguardino né l'iniziare l'avventura né il suo abbandono (ovvero che riguardino il 99,9% delle scene)?

Vorrei anche capire a cosa ti riferisci quando dici che "Il gioco di ruolo è solo fare l'attore nel teatrino del GM?" e cosa c'entri con gli indizi in-game/off-game di cui parlavo nel relativo quote da te fatto. Perché detto così mi sembra una critica al tuo modo di giocare D&D: il DM che ti dice cosa fare.

Infine dai un consiglio su come il DM avrebbe potuto trattare la situazione di Hasimir: "Ora, immaginate se invece avesse detto "la situazione è questa: siete i passeggeri di un battello che sta viaggiando verso sud. Il vostro capitano è sparito nella foresta tre giorni fa per questo e quest'altro motivo. State organizzando una spedizione di soccorso per cercarlo. noto questo, adesso create  vostri personaggi. E ditemi anche in che rapporti siete con il capitano""

Apparte che nuovamente stiamo parlando di come iniziare un'avventura e non di come svolgerla. Apparte che un discorso del genere può andare come inizio campagna ma molto peggio se ci sono già state altre avventure perché queste avranno delle conseguenze frutto delle scelte dei PG e quindi il DM non sempre può settare una situazione iniziale così definita senza negare la possibilità di scelta dei PG (es: chi ha detto che abbiamo aspettato 3 giorni senza far nulla? chi ha detto che lo cerchiamo? non avessimo niente da fare, come a inizio campagna, tanto tanto ma avendo altro da fare le priorità sono scelta dei giocatori). Apparte tutto ciò potrebbe essere un possibile modo di giocare (non l'unico) che fornisce risultati tanto migliori quanto più il DM obbliga i giocatori ad agire direttamente come vuole lui (ovvero tanto più è presente il problema per cui D&D non ti piace... strano consiglio). Qualora il DM lasciasse liberi i PG (escluso quanto fissato al punto 3) il tuo consiglio perderebbe gran parte della sua validità.

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Gioco Concreto / Re:Giocata di Hasimir
« il: 2012-03-23 01:43:50 »
Citazione da: Serenello
Il master aveva una storiella pronta e invece che fare una bella presentazione dell'avventura ha detto "fate quel che volete" e poi quando i giocatori hanno fatto (come da sue parole) quello che volevano lui è andato nel panico. Avrebbe fatto molto prima a dire loro (parafrasando Moreno) "siete sul battello in direzione sud, avete attraccato per rifornimenti, quando improvvisamente vi rendete conto che il capitano non si vede da diverse ore, cosa fate?" e poi a quel punto far creare (o distribuire le schede se già pronte) i personaggi.

Il problema non è la fiction di per se ma il fatto che ci fosse una fiction "giusta" sotto forma di avventura precostruita dal master, e una fiction "sbagliata" ossia quella che Alessandro stava creando per il suo personaggio.
io non so cosa avesse di pronto esattamente il DM. Come vedi pure io sono propenso a ritenere che avesse una storiella già pronta con tanto di passaggi
1) i PG vanno a sud sulla nave
2) il capitano sparisce ed i Pg lo seguono
3) trovano la torre ed entrano

Ci sono molti modi validi di giocare D&D (alcuni più di altri, ma sarà personale) però obbligare i PG a seguire una certa sequenza di azioni non è uno di essi. Per es il DM avrebbe potuto creare/abbozzare il villaggio, creare la torre, abbozzare un qualche aggancio per mandarci i PG. Sarebbe stato semplicissimo gestire la situazione invece che obbligarli in cose assurde e del tutto irrilevanti come andare a sud invece che ad est.

Citazione
giustifichi la creazione di una storia prima da parte del master che i giocatori dovrebbero seguire (perchè se c'è un punto d'inizio, alcuni bivi e uno o più finali scritti parliamo di storia già scritta e personaggi fantocci che recitano) dando la colpa ai giocatori che non vogliono seguire la storia del master.
no, non lo giustifico, alla fine il mio commento sarebbe: il DM non deve fissare un modo per fare l'avventura ma preparare solo la situazione e magari ipotizzare alcuni modi più probabili (aiuta) ma senza fissarli. Considero più o meno preparazione perché ci sono molti modi per giocare D&D.
In quel punto mettevo in contrapposizone la differenza tra un "ok, dobbiamo liberare la principessa, ora decidiamo come" e "liberare la principessa? ora vediamo".

Citazione
dove sono queste regole?
nei manuali, ho citato alcune pagine di alcune DMG
Cioè, qui si tratta di non dover obbligare i giocatori a certe scelte durante l'avventura... mica roba complicata.
Anche Moreno al post precedente questo dice che lo sanno fare in molti.

Citazione da: Moreno
Quindi, Railroading.
railroading secondo una tua definizione, forse.
Non intendo discutere di termini quindi dico che per me R è quando il DM obbliga i giocatori in modo abbastanza esplicito da far si che loro se ne accorgano e annullando le loro scelte.

Citazione
E, se permetti, le facevo persino meglio: se alla seconda situazione "difficile" fossi già ricorso al railroading
cosa avresti fatto?

Citazione
Non è che chi ti risponde "non si è ancora accorto che esistono tecniche simili".  è che si è già accorto che sono soluzioni pessime che avvelenano irrimediabilmente il gioco e i gruppi!
tecniche simili, quali esattamente?
Quelle che ho esposto io sono molto meglio di quelle mostrate negli AP di esempio.

Citazione
1)  Credi che i tuoi giocatori siano imbecilli, che non si accorgono che non gli lascerai fare nient'altro se non seguire "la tua storia"?
ma io non farò nulla del genere. La mia storia era: "i pg vanno a sud poi il capitano sparisce e loro per ritrovarlo entrano nella torre" (e tante altre cose che dall'esempio non so). Invece è diventata: "i pg vanno a est (scelta del nano), il capitano sparisce, loro lo ignorano e proseguono. La nave si arena e i Pg decidono di rifugiarsi presso un antico tempio da cui proviene il fumo di un fuoco (scelta loro)".

Citazione
2) Credi che siano imbecilli, a continuare a usare creatività e a cercare di interpretare i loro personaggi, quando vedono che non conta un tubo, che tanto devono fare quello che hai previsto tu?
e perché mai? la loro creatività sarà ricompensata.

Citazione
3) Credi che siano imbecilli, a continuare a sforzarsi nel gioco, se tanto devono solo capire cosa vuoi per capire cosa devono fare
ma io non voglio nulla, salvo che accettino a grandi linee la quest (piccola premessa del gioco). Cosa pensi che io voglia?

Citazione
4) E se un giorno ti troverai con un gruppo completamente passivo, che sta a mangiare patatine e ad spettare l'imbeccata, e tu sarai stanco frustrato, distrutto da anni di gioco in cui hai dovuto fare da "intrattenitore" ad un gruppo che non dava più niente al gioco
vedo di stimolarli sempre evitando di dirgli: "la vostra missione è trovare il capitano" come invece suggerisci te

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Bene, possiamo proseguire.
Quali sono gli errori di cui parli?
Pensi sarebbe semplice evitarli (usando D&D)? perchè?

PS: puoi dare anche risposte più lunghe

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Gioco Concreto / Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
« il: 2012-03-23 00:54:45 »
Citazione
Citazione
Tuttavia è falsa l'ultima affermazione su D&D: non è vero che il DM non parla.
Non hai ancora capito, ma a questo punto ci rinuncio.
vedi, il problema è che parti dicendo che in un GdR bisogna parlare. Chi può darti torto? poi finisci dicendo che in D&D il DM debba dirti cosa fare mossa per mossa. Questo è il caso dove sarebbero utili AP.

Bisogna parlare significa
1) ciao, come va? tutto apposto? (ovvero conversazione che non c'entra nulla ma che si fa)
2) a che giochiamo? troviamoci alle 15 a casa mia. Chi porta i dadi? (ovvero conversazione che c'entra qualcosa)
3) create dei PG non malvagi. Potete separarvi ma solo per brevi periodi. Sentite liberi di interagire come volete ma non fatela fuori dal vaso (ovvero, conversazione che riguarda il gioco)
4) entrate nell'altro della montagna e vedete un orco. Il duca vi dice: "recupererete la mia corona in cambio di 1000 mo?" (ovvero descrizione degli eventi)
5) la vostra missione è recuperare la corona. Vedete il mago e decidete di allearvi con lui. Prima andate al laboratorio, poi al tempio. (ovvero indicazioni su cosa fare nel gioco)

In molti (edit: forse non così molti, ma non importa /edit) trovano accettabili i primi 4 stadi, è il 5° che da problemi e il bello è che lo da pure a te, tanto che altrove dici "D&D è quel gioco dove fai qual che dice il DM". ora io potrei capire se tu dicessi: io seguo i 5 stadi e mi piace. Invece dici: io seguo i 5 stadi e non mi piace. perché? perché il DM ti dice cosa fare. Allora non farglielo dire, salta lo stadio 5...

Citazione
Citazione
Il tuo errore è equiparare indizi dati in-game con quelli dati off-game.
Il tuo errore, è il credere che una simile distinzione abbia un briciolo di senso.

A meno che il GM le istruzioni non te le dia il giorno dopo al bar di fronte ad una birra (e quindi sì, è off-game perchè non state giocando), tutto quello che vi dite al tavolo fa parte del gioco.
secondo te questo era quello che intendevo? Non esiste più il charitable reading e giochiamo a stravolgere il senso delle affermazioni altrui? Cosa significa off-game e in-game lo sai perfettamente ma te lo semplifico pure. Se a parlare è un PNG ai PG si tratta di comunicazione in-game se invece a parlare è il DM ai giocatori si tratta di comunicazione off-game. Gli esempi del punto 5 sopra sono off game, quelli del punto 4 in-game.

Citazione da: Moreno
Citazione
Dare indizi in-game significa gicoare di ruolo, raccontare storie, interpretare un PG e un PNG. E' chiaro che devono essere considerati, è chiaro che possono essere falsi o fuorvianti. Dare indizi off-game invece è interrompere momentaneamente la fiction
Oh, che bello, era un po' che non trovavo nel forum una sana vecchia "one-true-way"
no, non era un bel pò che non lo trovavi perché è quello che fai te topic dopo topic quando insisti nel dire che il DM deve fare railroading. CNV, AISP etc sono altri giochi con altri funzionamenti, qui parliamo di D&D. E facciamo una distinzione tra vari tipi di indizi, distinzione che tu dici non avere senso... perché?

Citazione
Il gioco di ruolo è solo fare l'attore nel teatrino del GM?
il GdR non so, parliamo di D&D.
Cosa intendi con attore nel teatrino? Come si ricollega al mio discorso di in-game/off-game che hai quotato?

Citazione
Ora, immaginate se invece avesse detto "la situazione è questa: siete i passeggeri di un battello che sta viaggiando verso sud. Il vostro capitano è sparito nella foresta tre giorni fa per questo e quest'altro motivo. State organizzando una spedizione di soccorso per cercarlo. noto questo, adesso create  vostri personaggi. E ditemi anche in che rapporti siete con il capitano"
Si, me lo immagino e certo funzionerebbe meglio se il DM facesse railroading. Ma il DM potrebbe anche non farlo e allora funzionerebbe meglio a dargli dei reali motivi per ritrovare questo capitano, piuttosto che "lo volete trovare". Permetterebbe ai giocatori una maggiore scelta e influenza nella fiction (se ne possono sbattere di questo capitano e prima o poi finirebbero in quella torre ma per altri motivi).

Citazione da: Hasimir
Citazione
Giocare come giocavano triex e hasimir (e cioè a percepire le intenzioni del DM fregandosene della fiction) non è affatto necessario e ciò è evidente.
Err... veramente è l'esatto contrario :P


Triex ha ignorato la fiction e assecondato il GM ... e la giocata, per quanto pallosa per LUI, ha in generale funzionato come previsto.


Io al contrario ho assecondato la fiction e ignorato il GM ... e la giocata è stata un FAIL per tutti da inizio a fine.
sorry per l'errore.
La giocata di Triex non ha funzionato per lui che ignorava la fiction ed è ciò che dicevo. Nel tuo caso la giocata non ha funzionato perché il DM ha seguito i consigli di Moreno

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Citazione da: Dario Delfino
Thondar dice che secondo lui il vero problema degli "irriducibili del tradizionale" in realtà sta nel fatto che non hanno nessuna fiducia nei regolamenti.
ma mi esprimo così male??
Vorrei puntualizzare che non ho detto quale fosse il vero problema. Ho detto invece che il problema esposto da te secondo me origina da una mancanza di fiducia nei regolamenti e non da una paura di cambiare.

Citazione da: Moreno
Signori, non serve sapere niente per giocare a Parpuzio!  Decide tutto il GM!! In base a come si è svegliato la mattina!
si, e poi non funziona

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Gioco Concreto / Re:Giocata di Hasimir
« il: 2012-03-22 23:05:34 »
Scusate l'assenza, ho avuto da fare. Il punto del topic è che volevo un attimo capire come giocare secondo fiction potesse rovinare il lavoro del DM perché a me una cosa del genere non è accaduta praticamente mai. Sono consapevole di diverse giocate disfunzionali in questo senso ma derivano da errori grossolani e non vedo come uno non potrebbe incolpare se stesso. Veniamo alla risposta di Hasimir.

Comincio con una bella imprecazione! Ancora il solito problema di motivare i PG?? Cioè, vedo di continuo topic che mi sembra parlino di DM che andrebbero fuori di testa per giocatori che tentano di fare l'avventura ma a modo loro e mi ritrovo stringi stringi esempi di giocatori che non vogliono fare l'avventura ma altro. Ma non c'è nessuno che abbia avuto problemi del primo tipo?

Va bè, proseguo. Premetto che errori li possono fare tutti quindi non vorrei sembrare troppo critico contro quel DM. poi ditemi voi se gli chiedo troppo.

1° problema) il nano voleva andare lungo il fiume ad est mentre il DM aveva previsto un aggancio a sud (il tesoro lungo la costa a cui però non sareste dovuti giungere) e un torre maledetta vicino ad un villaggio lungo un fiume a sud.
Scusate, ma lo vedo solo io? Cioè, dove è il problema? Invece che a sud che vadano ad est e lungo il fiume troveranno quella torre... c'era pure il fiume, che alla fine chissene frega se c'era o no?

2° problema) il capitano sparisce. Intanto al villaggio avrebbero fatto meglio a parlare direttamente di capitano che va verso la torre. In caso non bastesse potrebbero chiedere ai PG di occuparsi direttamente della torre (ovviamente non la stessa persona che li ha consigliati di stare lontano) in cambio di qualcosa (provviste, riparazioni alla nave, nuovo capitano, tesori). Ok, qui posso vedere qualche problema aggiuntivo se il gruppo vuole proprio andare via. Chi sa guidare la nave? i marinai erano deboli e i Pg malvagi? mettiamo. La nave parte e si arena. Vicino una torre (o meglio, gli avrei cambiato forma). Avrei anche pensato un aggancio un pò più forte visto che il gruppo non sembra curioso. Se proprio vogliono andare la mare che ci vadano. Dopo, incontreranno un faro (maledetto).

Ora secondo voi ci vuole una laurea per pensare una cosa del genere? A me sembra normale amministrazione, altro che Buon DM. Quale è stato il problema? sarò ripetitivo ma mi sembra proprio ilcaso dove il DM si era fissato con la sua storia e non ha neppure pensato a mantenersi flessibile perché se ci avesse provato non ditemi che avrebbe avuto difficoltà insormontabili. Ovvero, il problema è il railroading, inutile che mi si continui a spacciare come possibile modo di giocare D&D. e notare che nel caso specifico (ovvero DM che non sa come motivare il gruppo a intraprendere/proseguire la quest piuttosto che DM che non sa come gestire il gruppo che vuole proseguire la quest a modo suo) sono personalmente aperto, in extremis, al partecipazionismo. Ovvero, se tutto il resto fallisce il DM può dire: ragazzi, ho preparato questo, non saprei che altro farvi fare, vi spiace farlo?

Tutti gli altri discorsi che fai sui problemi dei tradizionali esulano un attimo dal contesto limitato che volevo affrontare qui quindi li salto. Anzi, qualcosa dico: non li vedo così frequenti o quanto meno li vedo facilmente evitabili. Vedi qui sopra: non mi sembra che avrei faticato (poi magari i problemi sarebbe sorti comunque). Ora la domanda è lecita: se sono così facilmente evitabili perché (in molti?) ci cadono? bè... di eventi inspiegabili ne vedo molti, me ne era venuti in mente due ma li ho cancellati..

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Con DMG3° intendevo DMg della 3°ed, anche perché la DMG3 non esiste neppure in 4°.

Patrick, qui non si tratta di avere o non avere un manuale specifico ma di conoscere un qualche D&D perché il railroading è errato in tutte le edizioni. O ti risulta diversamente? Magari sfugge qualcosa a me

Ezio, tu sai meglio di me che railroading e partecipazionismo non sono la stessa cosa quindi se c'è una cosa buffa è che tu li confonda. Per non parlare del fatto che la 4°ed (e in particolare il capitolo group storytelling a cui ti riferisci) contiene soluzioni non proprio tradizionali quindi non sarebbe l'edizione più adatta. Comunque guardiamo. Traduzione mia approssimata di brani dalla pg9 da te citata e seguenti. "Le storie di D&D non seguono una singola sequenza predeterminata ma ogni bivio presenta l'opportunità di prendere nuove direzioni impreviste" e questo mi sembra il contrario di railroading (e anche del partecipazionismo). Da pg11: "qualche volta i PG faranno scelte non previste costringendoti a improvvisare. Un DM che preferisce preparare può tentare nullificare le scelte dei Pg incoraggiando il loro ritorno nel set predeterminato di ostacoli" ma non specifica come (e di nuovo non parla di partecipazionismo, casomai railroading o illusionismo). Ci viene in aiuto la DMG1 pg98 dove parla di avventure comprate, quindi letteralmente messe nero su bianco: "se i PG divagano potresti portarli indietro domandandogli di non deviare da quanto l'avventura prevede tuttavia gli lascereste l'amaro in bocca. Allora ricordatevi la regola del dire di si [...] potete farli tornare nella sequenza principale ma attenti a non usare la mano pesante". Dice che il partecipazionismo lascia l'amaro in bocca. Incoraggia l'illusionismo. Da Pg 101, come creare un'avventura: "buona struttura [...] le scelte dei Pg devono contare [...] cattiva struttura [...] railroading" e qui dice in modo esplicito di evitare il railroading.

Ora, sarà che ho il manuale in inglese ma non ho visto dove direbbe di usare il partecipazionismo per far seguire le scelte predeterminate, puoi essere più preciso?

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Rieccomi. Ricominciamo da capo.

Citazione da: triex
Citazione
il problema secondo me non deriva dal sistema di gioco ma da errori del DM e/o triex (quali? questi, ma te li ricordi, vero?). Certo, cambiando sistema potresti non aver quei problemi... ma anche cambiando modo di giocare.
Hai ragione
Io in quella frase ho fatto almeno due affermazioni distinte, tu dici che ho ragione ma non specifichi su cosa. Quando ti chiedo spiegazioni parli solo della seconda affermazione ma in termini diversi da quelli usati da me, quindi non capisco in cosa saresti d'accordo. Quindi:

1) sei d'accordo che in quella partita tu e/o il DM avete fatto gravi errori?
2) sei d'accordo che evitando tali errori avresti evitato i problemi che denunci?



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Citazione da: Patrick
La mia risposta è: il problema è posto nella maniera sbagliata, perchè dipende da come il master gestisce la campagna.
fare railroading non è un modo di gestire la campagna ma un errore di gestione della campagna. Diffuso quanto vuoi ma errato, da manuale (DMg3°pg45/46).

Un errore che moreno continua a proporre come modo giusto di giocare, salvo poi lamentarsi che D&D non funziona e presentare mille difetti conseguenti al railroading da lui stesso propugnato.

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Gioco Concreto / Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
« il: 2012-03-20 18:51:51 »
Citazione
Se ciascuno parla per i cazzi suoi, il gioco fa schifo. Anzi, il gioco non avviene nemmeno.

Se invece si parlano e si ascoltano, si mollano appigli, agganci, bang, indicazioni, informazioni. Parlano insomma della stessa cosa. E' così che formano uno spazio immaginato condiviso.

[...]

Sono solo esempi: la conversazione copre tutto quanto, ma senza esempi pare qualcosa di strampalato che non fa nessuno...

Perchè, nel gdr tradizionale, tutto questo è eresia. Ci sono strane superstizioni primitive, in quella landa disperata di gruppi smarriti che si aggrappano a strani culti. Uno di questi culti è l'idea che "il GM gioca il mondo, e i personaggi fanno quel che gli pare". Cioè che il GM, essendo il mondo, reagisce come una molla, ma non parla. Non suggerisce, non induce, non deve fare "metagame".
Più o meno sembra tutto abbastanza chiaro.

Tuttavia è falsa l'ultima affermazione su D&D: non è vero che il DM non parla. Può anche darsi che alcuni lo giochino come dici, può anche darsi non siano pochi ma nei manuali c'è scritto ben altre cose (ad es DMG3°pg43). Può darsi che non siano scritte bene quanto dovrebbero, può anche darsi che si possa fare meglio (si può sempre fare meglio) ed anzi, concordo pure.

Bisogna però distinguere il cosa si dicono e il modo. Possono parlare di tante cose: di motivazioni per intraprendere una avventura, di motivazioni per continuare un'avventura, di indicazioni su come proseguire l'avventura, di tante altre cose e non se ne può fare di un'erba un fascio perché ogni cosa ha le sue caratteristiche. Certi discorsi possono essere fatti solo off-game, certi altri possono essere fatti solo in-game, certi altri possono essere fatti in entrambi i modi alla pari o meglio uno dell'altro. Pena: la rottura della sospensione dell'incredulità di cui parli.

Nell'esempio di triex il DM ha dato motivazioni forse deboli, forse sciocche (il biglietto in tasca debole e sciocco? dipende, da ciò che racconta non lo sappiamo) ma la fiction è svanita perché si è deciso di farla svanire. La cosa disfunzionale non è stato solo il DM (ammesso lo sia stato veramente) ma anche la reazione dei giocatori. Forse la fiction sarebbe svanita lo stesso, non lo sappiamo, ma se fosse sembrato assurdo andare alla biblioteca perché ci sono andati? Il DM avrebbe potuto non avere problemi a gestire comunque la situazione ed io ho fatto alcuni esempi al riguardo. Ma è normale amministrazione, nulla di complicato, è solo giocare di ruolo: parlare, descrivere, azioni e conseguenze. La birra è bagnata.

Cosa avrebbe dovuto fare il DM? dirgli: "nel foglietto c'è il simbolo della biblioteca, dovete andare li per continuare l'avventura"? questo sarebbe stato ridicolo ed avrebbe rotto la sospensione dell'incredulità.

Ma come ho detto bisogna distinguere cosa si dicono. In altre situazioni, in altri casi un intervento off-game sarebbe stato accettabile o anche auspicabile.

Il tuo errore è equiparare indizi dati in-game con quelli dati off-game. Non c'entrano nulla. Dare indizi in-game significa gicoare di ruolo, raccontare storie, interpretare un PG e un PNG. E' chiaro che devono essere considerati, è chiaro che possono essere falsi o fuorvianti. Dare indizi off-game invece è interrompere momentaneamente la fiction, indicare la strada da percorrere, obbligare a quella strada, rompere l'illusione che sia tu a deciderla e spesso e volentieri romperà la sospensione dell'incredulità. Significa che la fiction avrà un senso solo raccontata a posteriori, tagliando la scena dove il master ha dato l'indicazione e inventando una motivazione in fiction da sostituirvi laddove nel primo caso invece ti sarà fornita direttamente la motivazione in fiction ed è in base a quella che farai agire i tuoi PG.

Significa: metti di essere un soldato, metti che un bambino ti rifili un foglietto con un simbolo di una biblioteca, che fai?

Invece che: metti che sei un soldato, metti che un bambino ti rifili un foglietto con un simbolo di una biblioteca, metti chesei in un film e il regista voglia che tu vada alla biblioteca, che fai?

Le due cose non sono neppure confrontabili

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Citazione da: triex
Eh? Quando mai ho parlato di one true way? Quando mai ho parlato di dare motivazioni deboli?
quando mai ho detto che l'avresti fatto? Se io non devo metterti in bocca cose che non hai detto guarda di essere tu il primo ad evitarlo.

Rileggere per credere (è anche corto)
Citazione da: thondar
Mica sosterrai la One True Way?
noti il punto di domanda? puoi rispondere si o no e da quanto capisco hai risposto no.
Bene, guarda caso era proprio la risposta che pensavo e che speravo. Quindi mi confermi che in D&D ci sono più modi di giocare. Allora senza cambiare gioco (D&D) posso cambiare modo di giocare. Io affermo che alcuni di questi modi di giocare a D&D non portano ai problemi che hai avuto. Sei ancora d'accordo?

Continua a rileggere
Citazione da: thondar
Non mi pare che dare motivazioni deboli sia un obbligo per giocare D&D e qualora uno dovesse dare una motivazione forte non starebbe più giocando a D&D?
dove starei dicendo che tu hai parlato di motivazioni deboli?

Era solo un esempio di quanto appena affermato
Io avevo avanzato l'ipotesi che il tuo DM avesse dato motivazioni deboli. Poi ho detto che dando motivazioni più forti forse non avresti avuto quei problemi. Quindi, cambiando modo di giocare (passando da "motivazioni deboli" a "motivazioni forti") potresti non avere problemi.


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Patrick, quando hai tempo riguarda pure il mio post qua sopra che ho editato per mettere più in risalto la parte che ti riguarda. Inoltre hai fatto degli AP ma non capsico il concetto che volevi esprimere, potresti esplicitarlo?

Se posso permettermi: l'AP è molto utile come esempio e come tutti gli esempi esemplifica un concetto generale. Sarebbe bene esplicitare anche questo concetto generale perché l'AP da solo non sempre si capisce a che serva.

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