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Sotto il cofano / [rant] la regola zero
« il: 2008-10-09 16:30:36 »Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]capisco anche io l'esempio di Moreno, ma la presenza delle regola 0 è sufficente per fare si che i giochi Old School siano TUTTI lo stesso gioco?
Altra cosa...la regola 0 cos'è esattamente, esiste una definizione certa di regola 0 oppure è una cosa che si è creata con gli anni?
Da quando esiste?, pare che esista almeno dal 1977, ovvero praticamente da subito, siamo sicuri che non sia stata usata fin dall'inizio?
La regola 0 in quanto prassi dovrebbe "trascendere" il testo del manuale; quindi ragionando per assurdo (ma alla fine mica tanto) i tutti i giochi (Old Shool e New Wave ..... tanto per mantenere dei termini meramente orientativi) se giocati in quel modo diventano uguali....ma non per "colpa" loro.....semplicemente perchè i giocatori di fatto non li giocano....essi si limitano a giocare ad una prassi che prevede la regola 0 come ultima ed unica regola.
C'è però un altro fattore che incide ed è come il gioco viene strutturato e qui ti rimando ad un altro thread di Moreno che qui ti riassumo in una parte particormente significativa:
1) Gdr "tradizionali": le regole scritte cercano di modellare il successo o fallimento di singole azioni secondo una logica basata sulla simulazione di causa/effetto nel mondo di gioco (oppure "basata sullo spazio diegetico", oppure "basata sulle cose di cui il personaggio ha coscienza", etc, sono tutte definizioni valide, a seconda di cosa ci interessa evidenziare.
Per diventare sistema di gioco si devono integrare con una di solito non meglio specificata ed implicita distribuzione di autorità (su chi può usare queste regole, quando, chi decide il risultato, etc.) considerata comunemente come la "maniera in cui si giocano tutti i gdr", magari diversa da gruppo a gruppo.
2) GDR "new wave": le regole scritte trattano invece direttamente l'autorità dei giocatori durante il gioco e la credibilità delle varie affermazioni.
Non occorre (se fatte bene) appoggiarsi ad un sistema di credibilità sovrastante per giocare.
Per tipo di distribuzione di autorità:
1) "gioco tradizionale": si considera "normale" che il GM abbia l'autorità che tipicamente ha il referee in un wargame, e che decida lui l'applicazione in gioco di regole, modificatori, etc, che sia arbitro ultimo dell'uso del sistema, e che abbia risorse illimitate (e', come nei wargames, arbitro, non giocatore in campo).
Ma una volta deciso di affidarsi al sistema, se ne rispettano le decisioni: il referee ha l'autorirà di interpretare i risultati, ma non di cambiarli.
Questa, un po' alla volta (e con un sacco di soluzioni ibride date da house rules tipo "il GM può decidere che sei morto se lo ritiene realistico" nei primi tempi) diventa:
2) "Parpuzio": il manuale è un mero set di consigli e suggerimenti, ma ogni gioco si gioca in realtà con le regole di Parpuzio, che si basano sulla "regola zero" (sia che sia presente nel testo del gioco, sia che non lo sia)
Poi arriva:
3) "gioco consapevole": si accetta che ci siano un sacco di maniere diverse di distribuire l'autorità', diverse da gioco a gioco, e non c'è un "unica maniera di giocare ai gdr".
Si seguono fedelmente le regole del manuale.