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Post - Fabio "Shia"

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Sotto il cofano / [rant] la regola zero
« il: 2008-10-09 16:30:36 »
Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]capisco anche io l'esempio di Moreno, ma la presenza delle regola 0 è sufficente per fare si che i giochi Old School siano TUTTI lo stesso gioco?

Altra cosa...la regola 0 cos'è esattamente, esiste una definizione certa di regola 0 oppure è una cosa che si è creata con gli anni?

Da quando esiste?, pare che esista almeno dal 1977, ovvero praticamente da subito, siamo sicuri che non sia stata usata fin dall'inizio?


La regola 0 in quanto prassi dovrebbe "trascendere" il testo del manuale; quindi ragionando per assurdo (ma alla fine mica tanto) i tutti i giochi (Old Shool e New Wave ..... tanto per mantenere dei termini meramente orientativi) se giocati in quel modo diventano uguali....ma non per "colpa" loro.....semplicemente perchè i giocatori di fatto non li giocano....essi si limitano a giocare ad una prassi che prevede la regola 0 come ultima ed unica regola.

C'è però un altro fattore che incide ed è come il gioco viene strutturato e qui ti rimando ad un altro thread di Moreno che qui ti riassumo in una parte particormente significativa:

1) Gdr "tradizionali": le regole scritte cercano di modellare il successo o fallimento di singole azioni secondo una logica basata sulla simulazione di causa/effetto nel mondo di gioco (oppure "basata sullo spazio diegetico", oppure "basata sulle cose di cui il personaggio ha coscienza", etc, sono tutte definizioni valide, a seconda di cosa ci interessa evidenziare.
Per diventare sistema di gioco si devono integrare con una di solito non meglio specificata ed implicita distribuzione di autorità (su chi può usare queste regole, quando, chi decide il risultato, etc.) considerata comunemente come la "maniera in cui si giocano tutti i gdr", magari diversa da gruppo a gruppo.

2) GDR "new wave": le regole scritte trattano invece direttamente l'autorità dei giocatori durante il gioco e la credibilità delle varie affermazioni.
Non occorre (se fatte bene) appoggiarsi ad un sistema di credibilità sovrastante per giocare.


Per tipo di distribuzione di autorità:

1) "gioco tradizionale": si considera "normale" che il GM abbia l'autorità che tipicamente ha il referee in un wargame, e che decida lui l'applicazione in gioco di regole, modificatori, etc, che sia arbitro ultimo dell'uso del sistema, e che abbia risorse illimitate (e', come nei wargames, arbitro, non giocatore in campo).
Ma una volta deciso di affidarsi al sistema, se ne rispettano le decisioni: il referee ha l'autorirà di interpretare i risultati, ma non di cambiarli.

Questa, un po' alla volta (e con un sacco di soluzioni ibride date da house rules tipo "il GM può decidere che sei morto se lo ritiene realistico" nei primi tempi) diventa:

2) "Parpuzio": il manuale è un mero set di consigli e suggerimenti, ma ogni gioco si gioca in realtà con le regole di Parpuzio, che si basano sulla "regola zero" (sia che sia presente nel testo del gioco, sia che non lo sia)

Poi arriva:

3) "gioco consapevole": si accetta che ci siano un sacco di maniere diverse di distribuire l'autorità', diverse da gioco a gioco, e non c'è un "unica maniera di giocare ai gdr".
Si seguono fedelmente le regole del manuale.

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Generale / PRESENTE!!!!!
« il: 2008-10-08 18:43:20 »
Benvenuto!!

Sono personalemente contento del fatto che tu sia qui!!    :D  :D  :D

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Sotto il cofano / [rant] la regola zero
« il: 2008-10-08 15:03:52 »
* Hasimir:
molte cose le condivido...altre no.

Sulla relazione terminologia - concetti, praticamente abbiamo detto la medesima cosa, anche se da punti di vista differenti.

Quello che non concordo è sulla relazione tra interlocutori che hanno idee differenti.

Premesso che nessuno vuole "evangelizzare" nessun altro, il fatto è che se si parla di un qualsiasi argomento (il discoro qui è "sui generis") ci devono essere dei paletti imprescindibli, che fanno riferimento a quella che solitamente viene chiamata "civile convivenza".

Un dialogo (tutti i dialoghi) è finalizzato ad uno scambio di idee, e quindi come corollario sarebbe necessario:
* rispetto reciproco per le idee esposte
* capacità di mettere in discussione le proprie posizioni
* spirito critico ma costruttivo (se critichi mi dici il perchè per lo meno)

per riassumere tutto in 2 termini: MATURITA' e TOLLERANZA

Se ad ogni proposizione da parte di un interlocutore, l' altro risponde di traverso perchè si sente "attaccato" semplicemente non esiste dialogo, non ci può essere; ci sono solo 2 persone che si cannonneggiano in faccia le rispettive posizioni, con toni sempre più aspri e tentando magari di boicottarsi a vicenda con trucchi e trucchetti retorici da 4 soldi (ricorda niente questo?)

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Sotto il cofano / [rant] la regola zero
« il: 2008-10-07 17:45:08 »
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]

CUTTONE



Il problema relativo alla definizione della c.d. "Regola Zero" o "regola d'oro" ha tanta cause in realtà:

la mancaza di un lessico condiviso: il BM propone una base comune terminologica con la quale si può discutere, ma se un utente decide che per lui non è così non puoi certamente obbligarlo (molti poi abusano di questo fatto, mandando in vacca le discussioni solo per avere ragione, ma questo è un altro problema e IMHO riguarda la gestione dei forum da parte dei loro amministratori - non di Narrattiva, sia chiaro).

da qui deriva il secondo probelma: la babele di definizioni, provocata anche da alcuni testi di GdR che hanno variamente identificato e declinato sotto il nome di regola zero di tutto e di più.

la mancanza di maturità e di propensione al dialogo: è brutto da dire ma l'atteggiamento da "bimbominkia" di molti, tanti (troppi?) utenti (fortunatamente non dei presenti sia chiaro) è frutto fondamentalmente di una pessima educazione; mi rifaccio più precisamente ad un thread su un altro forum, in cui la risposta di un altro utente ad una mia frase è stata più o meno "io con i gdr ci gioco come mi pare e tu puoi dire ciò che vuoi, ma non potrai mai farmi cambiare idea" (ovviamente detto in modo un pò più colorito).
Con soggetti del genere un dialogo è proprio morto in partenza quindi perchè perdere tempo con loro?

peraltro mi fa anche sorridere uno dei luoghi comuni tirati spesso fuori dai c.d. "sostenitori" della regola aurea, ossia il demandare al "gruppo" la decisione di cosa cambiare e come cambiarlo.
Il gruppo non è certamente quel "consesso di pari" a cui si fa riferimento; ci sono delle dinamiche sociali ed interpersonali che non vengono prese minimanente in considerazione ma che alla fine incidono eccome su TUTTE le decisoni che vengono prese, ivi comprese quelle riguardanti le regole di gioco.
Ed alla fine il peso dei soggetti "socialmente forti" schiaccerà inevitabilmente il parere dato da quelli più deboli; ma questo certamente non porterà ad un giocare migliore PER TUTTI come si vuole dare ad intendere, anzi probabilmente alcuni avvertiranno quelle decisioni come delle imposizioni.

Potrei anche andare avanti ma secondo me basta questo per dire che il dialogo sulla "regola oro o zero" è già esaurito in partenza perchè:
- o si concorda sulla definizione emersa su questo ed in altri topici di questo forum;

- o si rimane a discutere per decenni su cocnetti così fumosi da non approdare a nulla;

Cyaz!!!!

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Sotto il cofano / Mother May I
« il: 2008-10-06 18:28:39 »
Ho visto in alcuni thread recenti l'uso di questo termine, che tuttavia non mi è del tutto chiaro.

Andando "a braccio" mi pare di aver capito che dovrebbe trattarsi del comportamento del giocatore che invece di narrare le azioni intraprese dal suo PG si limita a "chiedere il permesso" al GM.

Ci sono andato vicino?

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Segnalazioni e News / NARRAwards
« il: 2008-10-06 10:56:49 »
D'oh....speravo almeno in un "premio simpatia" o per lo meno per il maggior numero di errori ortografici nei post  :D

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Sotto il cofano / Cos'hanno in comune questi giochi?
« il: 2008-10-03 16:35:38 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Per dirla con parole mie: TUTTE le regole di un gdr fanno solo ed unicamente una cosa: indicano chi può aggiungere/modificare elementi della SIS, quando e come (principio di lumpley)

Le "regole del tipo 1" sono regole identiche a quelle del tipo 2 (anzi, ne sono un sottoinsieme) che hanno subito uno strano processo: gli e' stata tolta tutta la parte che parla di giocatori (data "per scontata" e quindi non spiegata) e la parte ch rimane viene espressa dal punto di vista del personaggio. Il tutto per dare l'illusione che siano regole che si applichino appunto al personaggio, come un "simulatore di volo" applicato ad un mondo intero.

Ma e' un autoillusione. In pratica hanno preso le regole e le hanno costrette ad infilarsi braghettoni (coprirsi "le vergogne": tutti i riferimenti ai giocatori come esseri umani in un ambito sociale) e a comportarsi "con educazione" (seguendo certi precisi canoni estetici). Questo non le rende appartenenti ad una specie diversa dalle regole che girano nude e parlano come mangiano.


Con questo post mi hai fortuanatamente evitato una reply sin troppo arzigogolata!  :wink:

Io aggiungerei che più che un autoillusione è proprio una allucinazione indotta dal fatto che la stragrande parte dei manuali dei GdR c.d. tradizionali i riferimenti al livello "dei giocatori" non li considerano proprio.

E' logico che un neofita (mi considero ancora tale) finisce a propria volta con il considerare questo livello come "non esistente", o meglio, il livello che parla dei giocatori c'è (e lotta assieme a noi....direbbe Travaglio  :P ), ma è come se ci fossero delle fette di prosciutto sugli occhi che non te lo fanno vedere.

Sempre seguendo questo filo logico uno finisce con l'incaponirsi sulle "meccaniche interne del gioco" non cavandoci fuori un ragno dal buco.

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Sotto il cofano / Cos'hanno in comune questi giochi?
« il: 2008-10-03 14:38:30 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
- Per tipo di regole:

1) Gdr "tradizionali": le regole scritte cercano di modellare il successo o fallimento di singole azioni secondo una logica basata sulla simulazione di causa/effetto nel mondo di gioco (oppure "basata sullo spazio diegetico", oppure "basata sulle cose di cui il personaggio ha coscienza", etc, sono tutte definizioni valide, a seconda di cosa ci interessa evidenziare. Per diventare sistema di gioco si devono integrare con una di solito non specificata e lasciata implicita distribuzione di autorità (su chi può usare queste regole, quando, chi decide il risultato, etc.) considerata la  "maniera in cui si giocano tutti i gdr", magari diversa da gruppo a gruppo.

2) GDR "new wave" (come nome non è che mi piaccia molto, ma per farsi capire): le regole scritte trattano invece direttamente l'autorità dei giocatori durante il gioco e la credibilità delle varie affermazioni. Non occorre (se fatte bene) appoggiarsi ad un sistema di credibilità sovrastante per giocare.




Illuminante!!!
Nn so se ti ricordi quel mio post su i.h.g.gdr

la butto lì: probabilemente ci sono che regole agiscono su "layers"
differenti.

Una cosa sono le regole NEL gioco

Una cosa sono le regole che ripartiscono autorità e compiti tra i
giocatori


Di fatto avevo intuito, ma nn sufficientemente sviluppato il concetto.
L'errore era quello di considerare le regole di cui al punto 1) come indispensabili a TUTTI i GdR...quando invece nn è così!!!!!

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Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Citazione
[cite] Dr. Zero:[/cite]Ciao Moreno.
Ho visto che hai dato una grande mano ad hasimir. La daresti pure a me?
(non che non mi fidi di domon)


Tranquillo, sto tenendo d'occhio il thread. Voglio vedere come se la cava Domon, ma se sbaglia qualcosa, non rsisterei alla tentazione di farglielo notare...   8)  :lol:


Piacerebbe anche a me apprendere qualche cosa in più sull'argomento, o  quantomeno tentare di intordurre qualche elemento nella discussione.

Però mi chiedevo: secondo te sarebbe possibile" canonizzare" il procedimento di individuazione della CA di un gruppo, mediante la redazione di una specie di "questionario"?
(insomma una serie prefissate di domande a cui dare risposta)

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Sotto il cofano / Cos'hanno in comune questi giochi?
« il: 2008-09-30 15:20:16 »
Ciao Fenna!

E' bello vedere che ci sono ancora persone che si interessano alle cose e cercano di condividere le proprie idee con gli altri; questo secondo me ti fa veramente onore.

Detto questo (che è importante) posso parlarti della mia esperinza personale (se ti interessa); con il mio gruppo giocante (formato dalla mia compagnia di amici, niente appassionati) ho iniziato a giocare nel 2004.

Abbiano provato diversi giochi tra cui:
- Lex Arcana
- il signore degli Anelli (25th edition e non GIRSA)
- DnD 3.5
- Il gioco di ruolo di Kenshiro (Nexus)
- un sistema di mia creazione

Alla fine però giocavamo sempre a Parpuzio;  :shock:

ossia il GM di turno (nota che nn è un caso che ci sia una rotazione nella "funzione" di GM) creava una storia che faceva vivere ai giocatori.

Intendiamoci, momenti divertenti ce ne sono stati, ma il sottoscritto avvertiva qualcosa che nn funzionava.

Insomma in tutti questi giochi chi era il GM (me compreso) doveva di volta in volta applicare o disapplicare il regolamento a seconda dei risultati da esso generati: insomma uno stress. (mi chiedevo perchè il sistema che ho sotto le mani - paradossalmente uno inventato da me - mi mette il bastone tra le ruote??)

Nn ti dico poi i problemi con i giocatori: nel Signore degli Anelli un mio amico che giocava un Nano (gli piaceva l'idea di calarsi in quei panni) si era decisamente risentito perchè la maggioranza degli altri giocatori aveva scelto di interpretare dei personaggi Elfi, perchè in quel gioco la Razza Elfo aveva dei modificatori razziali più alti (insomma erano più forti)
Secondo lui la scelta doveva essere fatta in base ai gusti del giocatore e non sulla scorta di calcoli di convenienza.

Poi un bel giorno (giugno 2006) mi imbatto in Moreno che letteralmente facendomi a pezzi in un forum.......mi apre gli occhi su quella serie di dubbi che avevo, ma che erano di fatto nascosti sotto un assunto che oggi ritengo falso, ossia che Parpuzio fosse l'unico modo possibile di giocare di ruolo.

Morale, per un anno e mezzo ho smesso di fare il Gm e mi sono sbattuto per cercare di capire un pò di teoria (rompendo le scatole più e più volte allo stesso Moreno :P) - e poi per la cronaca nn è che io oggi sia un luminare in materia.

Poi è arrivata Narrattiva ed ho testato con mano AiPS e CnV.

Il primo l'ho anche proposto al mio gruppo giocante ma con esiti esiziali.
I giocatori hanno fatto una fatica bestia ad abituarsi a certi meccanismi, e dopo solo 3 sessioni si è deciso di comune accordo, di smettere.

Perchè? Perchè si aspettavano Parpuzio!

Anzi me lo hanno proprio detto: a noi piace Parpuzio!

Quindi so che quando giocherò con loro, dovrò giocare a Parpuzio; ma almeno oggi ne sono consapevole, il che nn è poco.


Tutto questo per dire cosa?

A:
Che anche nel mio gruppo giocante l'idea che Parpuzio fosse IL giocare di ruolo è esistita ed esiste ancora, persino dopo aver tentato di far provare ai giocatori una esperienza di gioco differente.
Quindi si tratta di un modo di intendere le cose che è duro a morire (come Bruce Willis)  :twisted:

B:
la sua diffusione è così vasta (IMHO....non è una verità ma un ipotesi) perchè alla fine dei conti rende la vita FACILE ai giocatori; insomma li deresponsabilizza, scaricando al Gm tutti gli oneri (tanti) e gli onori (pochi) del divertimento collettivo (con la complicità anche di carenze nei manuali di gioco che nulla dicono in merito).
Perchè se oggi uno dei miei giocatori dovesse andare a fare il Gm in un altro gruppo giocherebbe a Parpuzio, "contagiando" anche altri giocatori magari alle prime armi!!!

spero che questo contributo ti possa servire, anche.

intato Cyaz!!!!!

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Sotto il cofano / Racchiudere in due frasi
« il: 2008-09-25 12:18:58 »
Citazione
[cite] renatoram:[/cite]

E gli altri gdr arcade (in cui io sarei tentato di includere i Narrativisti) vendono ancora meno perche' il mercato non sa che esistono (oppure pensa che siano "pacchetti office" e non "veri videogame, perche' i veri vg hanno il motore fisico").



Che per la cronaca nn serve ad una cippa, perchè 8 su 10 ti dà dei risultati sballati che devi correggere con la regola d'oro.

Mi scuso per il pesante OT (mea culpa) ma ora che ci sto pensando bene: i parpuzi (molti, fortunatamente non tutti...penso per esempio a CoC) sono quanto di più contraddittorio ci sia al mondo; insomma ti dicono "master tu devi generare una storia che devi far vivere ai tuoi giocatori" e poi ti danno in mano un set di regole che di fatto non te lo permette (il famoso motore fisico) e che anzi ti ostacola.
Ovvio ad un certo punto che hai bisogno di una regola aurea che ti permetta di ignorare i difetti del motore fisico.

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Sotto il cofano / Racchiudere in due frasi
« il: 2008-09-25 09:13:48 »
Citazione
[cite] rgrassi:[/cite]Io ho pensato a questa cosa.

Gamismo: Giocare un livello di Doom la prima volta.
Simulazionismo: Dopo aver ucciso tutti quanti, ripercorrere tutto il livello per vedere la mappa e cercare passaggi segreti.
;)
Rob



Per come la vedo io, il Gamism lo capisci bene se riesci a prendi come pietra di paragone i vecchi videogiochi arcade.

Prendi per esempio 1942 (o Zaxxon oppure Twin Cobra o qualsiasi altro Shoot'em up a scorrimento) e comparalo con un moderno simulatore di volo bellico: entrambi parlano di aerei e di guerra; ma in uno i comandi sono semplici e lo scopo è finire la missione, abbattere più avversari possibili, potenziare la navetta e ragigungere il record; nel secondo l'accento è più posto sulla verosimiglianza del motore fisico, sull'accuratezza dei dettagli, tanto che lo stile di gioco viene pesantemente condizionato da questi elementi.

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Sotto il cofano / Giochi di transizione: da Parpuzio a...
« il: 2008-09-16 14:52:36 »
tu dopo la demo ti sei sbattuto per mettere su un gruppo di CnV?

Purtroppo no.....

ho un gruppo di amici con cui gioco di ruolo, ma sono troppo "parpuziani" per poter proporre un gioco del genere (me ne sono reso conto quando non sono riuscito a giocarci nemmeno ad AiPS).

Peraltro nn ho mai pensato a mettere su un gruppo di gioco "alternativo", più che altro per colpa della mia pigrizia.

Cmq se ti capita una demo (tipo a Modena) almeno provalo......male nn ti può fare no?  :)

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Sotto il cofano / Giochi di transizione: da Parpuzio a...
« il: 2008-09-16 14:45:45 »
Citazione
[cite] Fabio Milito Pagliara:[/cite]che ti posso dire?

mi gasa molto di più dubbio



Ma l'hai giocato CnV?

Io ho fatto solo una demo con l'ottimo Michele e devo dire che nonostante le remore legalte all'ambientazione (praticamente le stesse che hai tu) mi sono divertito parecchio!!!

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A mio umilissimo modo di vedere alla base c'è un fraintendimento di fondo da parte di chi gioca di ruolo.

Ossia l'idea che tutto si possa risolvere con la c.d. "immersione" nel personaggio - quando si può "interpretare" bisognerebbe dare la priorità a questo aspetto del gioco, mentre quando entrano in campo attività che non possono essere fisicamente svolte con l'interpretazione (es. scalare una montagna) entra in campo il sistema di risoluzione vero e proprio.

Poi c'è un altro aspetto: quanto questi sistemi siano utili al raggiungimento del divertimento del gruppo.

Nel mio gruppo ci sono certamente giocatori che amano calarsi nel personaggio, mentre altri fanno una certa fatica a fare questa cosa ed a ben vedere il loro PG è la proiezione di loro stessi nel "mondo di gioco".

Proprio per questo, per non penalizzare eccessivamente nessuno ci si è accordati assieme nell'utilizzare un criterio "misto", in cui alla fine l'ultima parola la danno i dadi ma in cui la c.d. interpretazione può fornire dei bonus al tiro.

Personalmente la trovo una soluzione di compromesso, e come tale gioca "al ribasso", finendo per accontentare o scontentare un pò tutti.

Rimane però coerente con lo spirito di un gruppo di amici che si divertono a passare qualche ora a giochicchiare di ruolo - quale è il nostro.

Questi sono i miei 2 cent.

Cyaz!!!

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