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« il: 2012-11-13 12:35:07 »
L’incontro col Colonnello
Maille Cox viene condotta negli alloggi del Col. William Harkness, un fascinoso gentiluomo sulla quarantina, a cui consegna il plico. Dopo aver letto quelle che hanno tutta l'aria di essere brutte notizie, il Colonnello invita la giovane a riposarsi e rifocillarsi, e Maille, dopo un'iniziale esitazione, accetta di sedersi per qualche minuto su una comoda poltrona vicino al camino, ma non prima che sia proveduto al suo cavallo. La giovane, stanca per il viaggio, finisce per addormentarsi quasi immediatamente.
Questa scena è stata prettamente descrittiva, ma ha comunque iniziato a mettere in luce alcuni aspetti del carattere di Maille e del Colonnello.
Non sparate sul pianista
Nel frattempo, al saloon la situazione diventa esplosiva quando H.P. Sutherland rivela senza mezzi termini a Buckley che ha intenzione di riscuotere la taglia che pende sulla sua testa, ed il bandito gli fa capire che non ha nessuna intenzione di accontentarlo. Ne segue un rapido conflitto a fuoco, in cui Buckley viene ferito alla spalla, mentre Ray Wright disarma con un colpo preciso uno degli scagnozzi, costringendo il secondo a deporre le armi.
H.P. consegna quindi il ricercato al vecchio sceriffo locale, che se ne stava in disparte ad un tavolo, prima di scorgere Anpao, che parimenti era rimasto ad osservare la scena sull’uscio, ed invitarlo (in maniere non proprio rispettosa) a parlare d’affari davanti ad un bicchiere di whiskey.
Qui abbiamo avuto il primo conflitto dell’avventura, e colgo quindi l’occasione per spiegarne il funzionamento.
Innanzitutto, i giocatori coinvolti annunciano ognuno i propri obiettivi e avversari. Il manuale richiede che i primi siano quanto più semplici possibili, mentre i secondi sono in genere facilmente individuabili.
Nel nostro caso, sia H.P. che Ray avevano l’obiettivo di disarmare gli avversari (Buckley e i suoi scagnozzi, ovviamente), mentre questi ultimi puntavano direttamente a uccidere i due.
Quindi, si distribuiscono le carte iniziali, col Mazziere che sceglie per ogni partecipante i due Punteggi che gli sembrano più appropriati per come si presenta il conflitto, e distribuisce a tutti un numero di carte pari alla somma di tali Punteggi.
Per H.P. non c’erano molti dubbi sulla scelta di Mano e Fegato, avendo lui preso di petto i tre malviventi; mentre per Ray ho preferito usare Mano e Cuore, in quanto quest’ultimo mi è sembrato più appropriato di Fegato per rappresentare il gesto disinteressato del personaggio.
Per i criminali ho invece optato per una mano fissa (stud hand), considerandoli cioè come dei personaggi minori, non degni di una caratterizzazione simile a quella dei PG. Di conseguenza, ho scelto una difficoltà da un’apposita tabella (medio-difficile, in questo caso) e distribuito un numero fisso di carte per rappresentare una generica opposizione.
Poi, si vede se i PG hanno portato in gioco almeno uno dei propri Tratti, nel qual caso riceveranno una carta aggiuntiva; in alternativa, se i PG hanno agito in modo contrario ad uno dei propri Tratti, ricevono invece una chip.
Nel caso specifico, sia Francesco che Lorenzo hanno scelto di pescare un’altra carta, grazie all’uso di Bull’s Eye per Ray e Impulsivo come l’istinto per H.P.
Similmente, i giocatori ricevono un numero di carte pari al valore del loro Diavolo, se i loro PG l’hanno portato in gioco, o ne perdono altrettante, se vi si sono invece opposti, ricevendo in compenso una chip.
Avendo dichiarato la sua intenzione di non uccidere i banditi, Ray ha agito seguendo il suo Diavolo (Remorseful), ricevendo ulteriori due carte, mentre il Diavolo di H.P. (Sensi di colpa) non era applicabile.
Infine, se il Passato o Presente dei PG c’entra col conflitto, i giocatori possono chiedere di cambiare un numero di carte fino al valore numerico di quello utilizzato.
Il Presente di H.P. (Cacciatore di taglie), così come il Passato di Ray (Confederate soldier ) erano chiaramente applicabili, quindi sia Lorenzo che Francesco hanno usufruito della possibilità di cambiare carte.
A questo punto, si scoprono le mani, e ognuno confronta la sua combinazione di poker con tutti gli avversari, applicando queste regole di risoluzione:
- se un giocatore ha una mano migliore di tutti i suoi avversari, il Narratore (vedi dopo) deve inserire il raggiungimento del suo obiettivo nella sua narrazione, e gli avversari devono subire Danno (vedi dopo);
- se un giocatore ha una mano migliore di alcuni, ma non tutti gli avversari, il Narratore decide se egli raggiunge il suo obiettivo o meno, e se i suoi avversari subiscono Danno;
- se un giocatore ha una mano peggiore di tutti i suoi avversari, di norma non raggiunge il suo obiettivo, ma il Narratore può comunque narrare un successo, anche parziale, mentre gli avversari non subiscono Danno.
Il Narratore è colui che ha la singola carta più alta, indipendentemente dal suo risultato nel conflitto.
Qui sia Ray che H.P. avevano una mano migliore dei banditi, e hanno quindi raggiunto entrambi il loro obiettivo, con H.P. che è risultato anche il Narratore.
Da notare che, avendo io giocato una mano fissa, il Danno non si applica, e quindi lo spiegherò prossimamente (anche se l’ho accennato ai giocatori), così come l’utilizzo delle chip, che al momento nessuno aveva.
Meglio coi soldati!
Intanto, Maille si risveglia sul divano dove il Col. Harkness l’aveva adagiata, e scopre di aver dormito ben più del voluto. Ma Harkness non vi dà peso, e anzi la invita nuovamente a mangiare un boccone con lui; Maille accetta, e Harkness quindi si allontana per dare l’ordine, il che dà alla ragazza il tempo di curiosare discretamente in giro, notando tra l’altro una mappa delle Black Hills con alcuni punti cerchiati ed una vecchia foto del Colonnello abbracciato ad una giovane molto simile a lei. Al ritorno del militare, però, per non disturbare ulteriormente, Maille si accontenta di cenare col resto della truppa, ed il Colonnello non può far altro che accompagnarla alla mensa comune.
Quando però Harkness si ritira, Maille gli domanda di restare, ma l’uomo le risponde chiaramente che un graduato come lui non può abbassarsi a mangiare con i soldati semplici; al che la fiera ragazza lo saluta a muso duro e ritorna nella sala, tra gli sguardi interessati dei soldati.
Altra scena descrittiva, nella quale però hanno iniziato ad affiorare i (primi?) contrasti tra due personaggi estremamente decisi.
Nuove attività
Nel frattempo, al saloon l’uomo pasciuto e sfarzosamente abbigliato si avvicina a Ray, lodando con voce melliflua le sue capacità, e proponendogli di lavorare per lui come guardia del corpo e a difesa del locale: si tratta, infatti, del proprietario del saloon, Jason Thirwell. Ray, evidentemente in cerca di un lavoro, accetta senza indugi.
Anche Anpao non disdegna la proposta di H.P. di accompagnarlo sulle Black Hills, sulle tracce di alcuni ricercati, e i due si dirigono all’emporio a fare provviste per il viaggio.
Il grosso e fornitissimo negozio è gestito dallo scaltro Jonathan Sykes, detto “L’avvocato”, a causa della sua precedente attività. Dopo aver scelto cosa comprare, H.P. si presenta alla cassa e, senza mezzi termini, chiede al proprietario notizie su un paio di ricercati: John Belladonna e Tim lo Scaltro.
Nello stesso momento in cui l’uomo sembra ricordare qualcosa, un pistolero dal naso storto e schiacciato fa il suo ingresso nel saloon, mentre pochi istanti dopo si sente risuonare l’allarme dal Forte: i Lakota stanno muovendosi in direzione della città.
Qui ho introdotto due dei PNG che m’ero preparato (Thirwell e Sykes), mentre il pistolero (Belladonna) è un’invenzione di Lorenzo.
Da notare che in precedenza avevo chiesto a quest’ultimo come si sentisse per non essere stato ingaggiato da Thirwell, ma Lorenzo ha sottolineato come la cosa sia stata positiva per lui, visto che aveva già deciso di dedicarsi alla caccia di taglie.
Infine, per un attimo ho pensato di aver esagerato con l’introduzione di due situazioni pericolose contemporaneamente, ma in realtà credo sia giusto che la prossima sessione sia più movimentata, e gli altri hanno confermato.
Commenti finali
Mauro ha fatto notare che ho spinto poco sul Diavolo di Anpao (e dei PG in generale), e quindi lui si è ritrovato nuovamente fuori dal cuore dell’azione. Questo è sicuramente vero, e ho promesso di rimediare la prossima sessione.
Ho aggiunto solo, a parziale “scusante”, che il manuale chiede comunque ai giocatori di buttarsi attivamente nell’azione (ma è pur vero che nessuno è obbligato ad entrare in conflitti che non gli interessano: vedi il parlare offensivo di H.P. e la sparatoria nel saloon). Inoltre, come argutamente individuato dallo stesso Mauro, l’essere un po’ ai margini di Anpao potrebbe anche dipendere dal fatto che lui è l’unico PG ad essere già di stanza a Bismarck, e quindi più bisognoso di sollecitazioni rispetto agli altri, che invece sono arrivati in città già con un obiettivo in mente.
Qualche dubbio è stato avanzato pure sull’uso di Roll20 per la risoluzione dei conflitti, ma credo che una parte significativa dei rallentamenti sia dipesa dal dover spiegare le regole del conflitto mentre lo usavamo.
Ovviamente, però, è normale che giocare al tavolo sia più rapido, e probabilmente anche più “atmosferico”.
Per il resto, comunque, mi pare che le cose siano andate abbastanza bene, seppure finora non ci siano stati molti momenti di tensione (e quindi solo un conflitto).
Ma la situazione, come detto, è destinata a cambiare presto, e la prossima volta non dovrebbero mancare i fuochi d’artificio.