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Post - Alessandro Piroddi (Hasimir)

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2446
Sotto il cofano / [rant] la regola zero
« il: 2008-10-10 01:41:53 »
Sarcasmo a parte...a me è capitato non poche volte di avere un giocatore che si lamentava (in maniera civile ed a ragion veduta) perchè secondo LUI stava interpretando una certa cosa, mentre secondo ME no.

Al contrario...a D&D ero di allineamento NM e mi sono sentito rimproverare perchè giocavo un PG cordiale, educato e che aiutava il resto del gruppo.
Io facevo notare come fosse IDIOTA danneggiare il proprio gruppo, su cui conti per sopravvivere...IDIOTA fare il malvivente a buffo in città, attirandoti contro le forze dell'ordine...IDIOTA far sapere a tutti che tu sei il "malvagio".
E che di contro io STAVO mettendo in piedi un'attività criminale organizzata, e STAVO guadagnando la fiducia di un png importante che mi serviva per i miei scopi.

Risultato?
Discussioni, dibattiti accademici su "come si interpreta davvero", sul senso da dare alla lettera del manuale, etc.

Laddove posso ritenere plausibile il capire i gusti dei giocatori e cercare di assecondarli, trovo fallimentare l'idea che si possa giudicare se giocano bene o male in base al NOSTRO giudizio.

E' fallimentare anche se demandi tale potere al gruppo stesso.
Che ne sanno gli altri 4 del SENSO delle mie azioni? di cosa pensa il PG quando le compie? di come IO giudico "giocare bene"?

E' un modo di fare...non sano :roll:

Invece di blaterare su chi fa bene o male, il buon regolamento dovrebbe dare riferimenti PRECISI ed UNIVOCI, così tanto da poterli dare in mano ad ogni giocatore e dirgli "la regola è questa, giudica da te se la stai seguendo o meno".
E' l'unico modo.
E li allora puoi magari usare il resto del gruppo come "giuria di qualità" onde evitare eventuali abusi...che è diverso.

2447
Sotto il cofano / PsychoSys Game Engine v3
« il: 2008-10-10 01:32:16 »
@ Moreno

Poniamo una scena tipica fantasy.
Un PG mago affronta un PNG importante...o magari affronta un altro PG.

Il mago usa un incantesimo di Sonno al quale si presuppone non ci sia resistenza.
Un pò come un assalitore che ti spruzza in faccia uno sprai sonnifero.

Insomma un "effetto speciale" che ti manda istantaneamente nel mondo dei sogni.

...

La mia incertezza nasce dal fatto che i conflitti si possono protrarre nel tempo anche DOPO che il PG ha usato tale effetto.

Poniamo che un giocatore vuole catturre il PG di un altro giocatore.
Si prepara il piano, studia le abitudini della preda...poi agisce.
Idealmente la sua intenzione sarebbe di entrargli in casa di nascosto e, cogliendolo alla sprovvista, usare lo spry sonnifero.

La vittima non sospetta nulla e sta in casa a fare i cavoli suoi.

Ecco: in che punto fareste partire il conflitto?
Con che posta?
E come lo fareste svolgere?

Assumete di essere in Dogs oppure nel BDtP.
La "vittima" per qualsivoglia ragione non intende cedere subito.

- - -

@ Domon
Insomma stai dicendo che non ha alcun peso il fatto di usare un oggetto come un sonnifero...o un potere come l'incantesimo di Sonno...o qualsiasi altra cosa?

2448
Sotto il cofano / [rant] la regola zero
« il: 2008-10-10 01:20:18 »
Probabilmente perkè TU, Raikon, sei un giocatore problematico! :twisted:
Confessa, vil fellone!

2449
Sotto il cofano / PsychoSys Game Engine v3
« il: 2008-10-10 00:07:13 »
[Edit]
Ecco, m'ero perso l'edit :P
boh leggi comunque il post e vedi se ti viene in mente altro...
[/Edit]

Supponiamo un giocatore poco saggio.

A - Ti faccio addormentare!
B - No!

roll roll

A - ah ah!
B- ma anche no!...io non demordo, continuo, insisto...

...

Ecco, in questa ipotesi mi pare un pò "awkward" la cosa.
Cioè...il presunto effetto speciale ha zero rilevanza?
O semplicemente un effetto simile non è possibile, e si traduce solo in un bonus ai dadi?

2450
Sotto il cofano / PsychoSys Game Engine v3
« il: 2008-10-09 23:36:48 »
Grazie comunque a tutti dei suggerimenti.
Io leggo, scribacchio idee...ad un certo punto riuscirò anche a playtestare un pò :P

Nel frattempo posto idee e dubbi.
Ed ecco un dubbio:

Mi guardo un film e vedo una scena che mi fa riflettere.
Scena: protagonista viene assalito di sorpresa; lui è fanta-stra-figherrimo, ma gli usano contro un sonnifero.
Il protagonista va giù.

Ecco.
Come riprodurre in un sistema a conflitti, gli effetti speciali tipo un sonnifero, o un incantesimo di sonno, o altra roba che "in teoria" ti manda fuori gioco in un colpo?
Magari tu hai ancora risorse da dedicare al conflitto, ma l'effetto "si suppone" che chiuda la questione indipendentemente da esse.

Cioè...non è la solita cosa che "aiuta" nel conflitto, è proprio un effetto che "chiude".

Come funge?
Se succedesse a tSoY per esempio?
O a Dogs?
Che succederebbe se ad un giocatore viene l'idea di usare una cosa simile?

2451
Sotto il cofano / [rant] la regola zero
« il: 2008-10-09 22:11:21 »
Non siamo poi così OT se ti dico: ma hai notato QUANTE VOLTE nelle frasi che hai scritto il sistema funziona solo se fai riferimento al Meister?

Sono tutte cose che POTREBBERO succedere, ma anche no.
Opzioni.
Consigli.
Non esiste nessuna Regola che mi vieti di prendere qualsivoglia Pregio...tranne la disapprovazione del Meister.
Non esiste nessuna regola che dica che la mia bestia deve rompere le scatole...tranne il giudizio del Meister.

E le motivazioni per mantenere l'umanità???
Il manuale presuppone un conflitto interiore...e tu mi parli della disapprovazione di quel laidi debosciati degli anziani? :P

E se vado in giro non "devo" attivare le funzioni corporali...perchè salvo incontri molto ravvicinati non mi nota nessuno.
(again: Meister fiat)

Se non si usa l'opzione dei test di self-control a buffo da te citata, io non sono nemmeno un pericolo per la Masquerade.

Tra l'altro.
Ammettiamo di usare tutte queste regole.
Io giocatore sono pirla?
Mi conosco, se massacro qualcuno per errore copro le mie tracce...gli anziani mi direbbero pure "Bravo, sei di esempio ai neonati coglioni che credono alle favolette romantiche della Rice" :lol:

...

Ma ancora, ammettendo pure il giocatore pirla...
Nel mio gruppo di solito giochiamo quasi esclusivamente "politico".
I PG non vanno in giro a far ste cretinate, ne fanno di più grosse ma socialmente.
Ne risulta un gioco in cui l'Umanità non è manco mai sfiorata.
Però nella fiction, nei romanzi, nelle clan novel, nei manuali, nel setting io vedo che i vampiri dediti alla politica non sono affatto meno tormentati degli altri...come mai?

...

Ribadisco, io non voglio buttare alle ortiche Vampire, nè tantomeno voglio spargere disinformazione su come Vampire funzioni.
Io ti dico come lo giocavo IO.
E guarda un pò, secondo il manuale è il modo GIUSTO, perchè io ed il mio gruppo ci divertivamo.
Però tu ti senti in dovere di dirmi "Falso, non è vero, non si fa così" (e quante volte mi sono sentito dire "...tu allora non giochi a Vampire" :lol: )

...

@ Mauro
Cito da pag 221 inglese:
4) Impassioned Violation = Manslaughter, Killing in frenzy
3) Planned Violation = outright murder, savored exanguination
2) Casual Violation = thoughtless killing, feeding past satisfaction
1) Utter perversion or Hineous act

2452
Sotto il cofano / [rant] la regola zero
« il: 2008-10-09 21:29:24 »
Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]Il discorso sul mantenersi su livelli di umanità tali da non rendere il personaggio ingiocabile è possibile, se si fa i bravi.

Se si compiono malefatte a ripetizione il pg andrà ben presto verso la completa alienazione dall'uymanità, se le regole vengono seguite cosi come sono, anzi, se vengono seguite alla lettera finiresti col diventare un mostro dopo MOLTO poco.


Ma anche no :)
Accetto la tua dichiarazione di buona fede e buoni intenti, e su questa linea ti rispondo.

Usando alla LETTERA le regole per l'Umanità, tu fai il test di Coscienza unicamente quando compi un peccato pari o peggiore rispetto a quello presente al tuo livello di Umanità.

Ad umanità elevata tiri anche per soffiarti il naso (perdona l'esagerazione ;) )
Ma già attorno a 4 o 5 vai tranquillo se giochi una "persona normale"...e raggiunto il 3 non ti schiodi più salvo andare a cercare volontariamente la degenerazione.
A livello 2 e 1 ci sono cose che giusto uno Tzimische le farebbe...o un Sabbatico, che tanto ha una moralità tutta diversa e di ste cose se ne sbatte :lol:

Manuale alla mano (tradotto a braccio):

4) Omicidio preterintenzionale = Manslaughter, Killing in frenzy
3) Omicidio premeditato = planned murder, savored exanguination
2) Omicidio a cuor leggero = thoughtless killing, feeding past satisfaction
1) Utter perversion or Hineous act
0) Diablerie (personale aggiunta, ma è menzionato sul manuale)

...

Ora...la critica non è tanto alla scala dei peccati in se, quanto al fatto che per come funzionano le regole io giocatore non ho nessuna ragione per scegliere di essere più umano...o per preoccuparmi se l'umanità cala...o per interpretare la tragedia della mia condizione di mostro!
Niente.
Se ho umanità bassa e mi mandano in torpore mi sveglio dopo secoli (a meno che non mi diano sangue di Generazione inferiore alla mia)...ma tanto se vado in torpore in combattimento sono morto comunque quindi chissenefrega.

Se ho umanità bassa tiro pochi dadi di giorno e mi sveglio col quasi (ah no, c'è il pregio da 1 punto che TUTTI prendono).

Strano, le uniche ragioni meccaniche per cui varrebbe la pena "restare umano" sono ragioni relative all'essere più performante in combattimento :(

Parliamo magari di gusti personali, ma io personalmente non trovo soddisfacente questo modo di gestire quello che, leggendo TUTTI i manuali di vampiri, è se non altro UNO degli elementi fondamentali del gioco, se non vogliamo dire IL componente fondamentale.

Io sono a favore dei sistemi "aperti" che ti permettono di fare tante cose.
E non ho intenzione di condannare o ripudiare uno dei miei giochi preferiti di sempre (Vampire The Masquerade...I love you! :D ).

Però non posso non dire che il setting e le premesse mi promettono una cosa, che però poi nel regolamento non c'è...mi tocca inventarmela per cavoli miei, e se mi arriva contro un "power player" che dell'umanità se ne catafotte e mi mangia come spuntino serale,  io non posso lamentarmi.
O chiedo al Master di redarguire "colui il quale gioca male"...oppire il mio gioco è rovinato.

Che ce ne frega?
Niente.
Era solo uno dei tanti esempi di aspettativa disillusa da un regolamento inadeguato che QUINDI per funzionare come si vuole deve andare ad adottare il Sistema-0.
Potevo fare esempi similari da GURPS o qualsiasi altro gdr tradizionale.

2453
Sotto il cofano / [rant] la regola zero
« il: 2008-10-09 19:39:36 »
Mannaggia a me che rompo le palle a tutti sul peso delle parole, e poi non ci faccio caso a mia volta.
BASTA.
Da adesso io userò il termine Sistema Zero, o Sistema-0, o S0 per comodità.

- - -

La via delle metafore conduce alla follia.

Prendimi concretamente Vampiri e Gurps e dimmi che non hanno, usando il S0, lo stesso identico SISTEMA, attorniato da diversi suggerimenti (le regole) e diverso colore (il setting).

Ricordo che il Sistema rappresenta "quello che FAI al tavolo" mentre le Regole rappresentano "quello che DICE il manuale".
Ora, se quello che FAI è identico salvo che per il taglio di dado usato ed un paio di somme di contorno...beh...

Sulle origini dell'uomo e del Sistema-0...cerchiamo di distinguere.
Si tratta di un dato del tutto irrilevante.
Che il S0 nasca volutamente o per caso, che nasca nel '77 o nel '72 o nel '90...che ci sia qualcosa a descriverlo nei manuali oppure no...è irrilevante.

Come Regola chissà qual'è la sua vera storia.
Come Sistema è appurato che sia la modalità di gioco considerata di "default" da più o meno chiunque approcci il gdr tradizionale...

Un pò per convenzione sociale.
Io introduco un amico al gdr, è ovvio che gli insegno "come si gioca".

Un pò per necessità meccanica.
Se il manuale mi parla di avventure "epiche" e però poi il regolamento mi fa skiattare per un TS cannato...io SENTO che qualcosa non va, e sono spinto a correggerlo come posso.
Se il manuale mi dipinge vampiri che si struggono sulla propria perdita di umanità, ma poi il regolamento mi permette di compiere genocidi senza battere ciglio...io SENTO che qualcosa non va, e sono spinto a correggerlo come posso.

Difatti la mia personale tesi sull'origine del S0 è pienamente in linea con quanto detto anche da Eishiro qui:
Citazione
forse nella mente dei creatori degli rpg c'era una mentalità wargamistica, con qualcuno che "vince", ma poi si è evoluta nel "vivere imprese eroiche" che ha creato nel loro cervello la prassi, che forse, dico forse, ad un certo momento c'è stato il bisogno di mettere per iscritto.

Si vuole una cosa X dal gioco, ma il regolamento è inadeguato, allora ci metto la pezza del S0...Lo faccio io, lo fai tu, lo fanno tutti...a sto punto SCRIVIAMOLO, così anche chi non ha anni di esperienza o non ci arriva da solo potrà sapere come far funzionare il gioco.

Ed ecco che i gdr tradizionali, siccome NON hanno regolamenti adeguati alle aspettative che propongono, rendono naturale e fisiologico slittare verso il S0.
Non c'è altro modo di farli funzionare come si vuole.
Qualsiasi quantità di House Rules non potrà mai eguagliare la flessibilità di una mente umana che vaglia ogni cosa caso per caso.

...

Ribadisco.
Il S0 non dice "Il Meister può barare"...per cui se non bari non la usi.
Il S0 non dice NULLA, perkè è una PRASSI, non un testo, non una regola.
Esistono regole che avvallano in più forme il S0, questo si.

Ad ogni modo il S0 è quella cosa per cui quando giochi "Le regole del manuale sono suggerimenti" e quindi ci si rimette all'approvazione dell'Arbitro per tutto.

Di fatto (ovvero, di Sistema) l'unica vera regola vincolante è "Decide il Meister".

Dimmi che GURPS non funziona così quando lo giochi, Vampire, Exalted, D&D 3.x, Sine Requie, Rolemaster, REIGN, 7th Sea, Cthulhu, etc...

2454
Ci vedo un problema di fondo rispetto a quello che, mi sembra, sia il tuo obbiettivo educazionale.

Il punto non è far capire che le cose brutte che l'aguzzino fa, sono terribili.
L'aguzzino sa di essere...beh...un aguzzino.
Il problema è la GIUSTIFICAZIONE.

Io faccio cose terribili, ma è GIUSTO...
...perchè le vittime sono il nemico.
...perchè le vittime non sono persone.
...perchè le vittime se lo meritano.
...perchè me l'hanno ordinato, mica è colpa mia.
...etc.

Se fai un gioco di aguzzini e vittime a turno, secondo me scateni solo il desiderio di vendetta :twisted:
Anche perchè essendo un gioco le vittime non soffrono davvero, quindi anke gli aguzzini si sentono liberi di infierire...tanto kissenefrega, è solo un gioco.

Prova invece a far giocare ... oddio ... Dogs (o un gico simile diciamo)
Invece che Cani della chiesa nel West soprannaturale, i PG sono "specialisti" delle SS che vanno di campo in campo ad assicurarsi che l'ordine e la legge del Reich siano rispettate.

Il punto è presentare ai Giocatori un codice morale rigido e discutibile, ed il potere di metterlo in pratica senza restrizioni...siete ufficiali SS perdio, la vostra parola è verbo divino!

Il punto starebbe nel mostrare le vittime come sono: persone, padri e madri, bambini, vittime.
E tu sei quello che li deve seviziare.
Te lo ordinano.
Ti danno ogni genere di giustificazione.
Ti minacciano (che fai, il disertore? l'amico degli ebrei? vuoi finire assieme a loro nelle docce?)

Non importa poi cosa facciano in gioco, l'importante è che le situazioni li facciano confrontare col dilemma morale, con l'iniquità della cosa.

Di contro puoi fare, magari in una diversa sessione di gioco, lo scambio.
Ora siamo ex-vittime fuggite al concentramento che si sono unite alle forze anti-naziste...come ci comporteremo con i nostri aguzzini adesso catturati?
Saremo come loro?
O vedremo la persona nascosta oltre l'uniforme con la svastica, l'individuo debole incapace di ribellarsi, il soldato con famiglia che teme di essere denunciato come "collaborazionista", o roba del genere.
E tu che ora sei libero ed hai in mano la pistola...riuscirai a perdonare? riuscirai a non cedere alla vendetta?

Il punto del gioco, penso, non dovrebbe essere quello di far vedere i "mostri" (che esistevano) ma quello di far vedere gli "umani".

Immagino uno scenario fantastico in cui il PG SS in qualche modo si affeziona o prende in simpatia un PNG...poi arriva un comandante superiore e per nessuna buona ragione ne ordina l'eliminazione...così per sport...per dare l'esempio...per un'inezia.
E poi vedi il PG come reagisce a dover portare a compimento tale ordine.

2455
Perdonate lo spudorato OT ma...quali sarebbero questi gdr "estremi" che vi fanno paura?
Sono curiosissimo! :roll:

2456
Sotto il cofano / [rant] la regola zero
« il: 2008-10-09 11:43:51 »
No.
La R0 è prassi sociale.
Il manuale potrebbe non contenerla, o esplicitamente vietarla.
Essa però sarebbe presente nel gioco giocato, e sempre attiva, se per Contratto Sociale passasse l'idea che "E' giusto/normale che il Master alteri le regole (per il bene di tutti)".

L'idea del Master-Tiranno-Onnipotente è fallace.
Se il gruppo non avvallasse di base l'esistenza della R0 essa non sarebbe applicabile e non genererebbe gli effetti collaterali che sappiamo.

2457
Sotto il cofano / [rant] la regola zero
« il: 2008-10-09 11:17:52 »
Con un alto utente stavo discutendo e mi è venuta fuori questa definizione (usata poi anke nella discussione su GdR-It) :

La R0 non è rappresentata dal Master che infrange il regolamento scritto sul manuale...dato che egli potrebbe benissimo scegliere di non infrangerlo mai o estremamente di rado.
Alchè la gente dice "se non la uso, non c'è".

No.
La R0 è costantemente ATTIVA ed IN USO laddove il regolamento scritto sia considerato (unanimamente da tutti, anche se solo a livello implicito) alla stregua di un suggerimento o una linea guida.

Lo infrangi? ...il regolamento è un suggerimento.
Non lo infrangi?  ...il regolamento è ANCORA un suggerimento.

...

IMHO
Non importa cosa fa il Master.
Importa che il gruppo avvalli la R0...è sufficiente questo a generare quei rapporti sociali, e le relative conseguenze, che generano gli effetti collaterali indesiderabili individuati dai forgisti.

2458
Sotto il cofano / PsychoSys Game Engine v3
« il: 2008-10-09 02:08:27 »
Vediamo un pò...

Conflitto Base
Ognuno fa il suo test sotto la radice appropriata, si confrontano i risultati e si stabilisce chi ottiene la Vittoria.
Ogni giocatore Vittorioso descrive il suo pezzo di scena ed ottiene la sua posta...a meno che...


Conflitto Esteso
...qualcuno non invochi il Conflitto Esteso.
In tal caso il conflitto non è chiuso e le poste non sono ottenute, invece chi aveva ottenuto una Vittoria parte di base con un totale di punti Progresso pari allo scarto della sua Vittoria.

Il Conflitto Esteso continua fino a quando una delle parti non si Arrende, concedendo la posta al Vincotore e subendo le dovute conseguenze, o quando non si è più in grado di compiere Azioni per mancanza di punti o incapacità di descriverle appropriatamente.
(e ci infilerò in mezzo qualcosa di simile alle Strength e Weakness di 3-16)

Ognuno a turno "Agisce" descrivendo la propria azione o un pezzo rilevante della scena, e per ogni Azione accumula +1 Progresso.
Tali descrizioni sono vincolate a cose che riflettono e rappresentano la Radice utilizzata nell'iniziale conflitto base ed ogni Azione "usa" 1 punto della Radice.

"Bruciando" 1 punto Radice (sempre prima quelli non "usati") è possibile compiere una Azione che non genera Prograsso ma consente di:

- cambiare Radice (si "brucia" la nuova Radice)

- cambiare Intento al proprio conflitto (si "brucia" l'attuale Radice)

- rigenerare tutti i punti Radice "usati" (si "brucia" la Radice rigenerata)

- rigenerare tutti i punti Radice "usati" da un altro PG o PNG (si "brucia" la propria Radice corrispondente a quella rigenerata)

- annullare gli effetti, ma non la spesa, di un punto Radice "bruciato" allo scopo di cambiare o rigenerare una Radice, propria o altrui.

Alla fine del conflitto Vince chi ha accumulato più Progresso.


Conseguenze
Chi Vince può "bruciare" 1 punto da una delle Radici dello sconfitto.
L'utilizzo di armi ed armature entra in gioco qui...gli strumenti del caso si confrontano, causando danno addizionale alle Radici appropriate, o al contrario schermando da esso; in ogni caso gli strumenti non possono mai eliminare il danno inflitto di base.

Fra tutte le armi ed armature (fisiche o figurative) utilizzate nel conflitto, si seleziona la migliore allo scopo di valutarne l'efficacia.
(ho una mezza idea simulare il concetto di "usura" come un intervento del Meister...tipo gli effetti speciali dei Threat Token in 3-16, o la Tesione in DoN...tipo )

Se una Radice scende a zero il personaggio è "Fuori Combattimento" ed il suo destino verà deciso dalle circostanze.
Potrebbe essere morto, o impazzito, o in preda ad una depressione schiacciate (a seconda della Radice azzerata).


Recupero
Sono ancora indeciso.
L'idea di fondo sarebbe che i Tratti non vanno mai rigenerati, sono sempre pronti all'uso.
Le Radici "usate" si dovrebbero rigenerare con relativa facilità...magari anche tutte completamente non appena si conclude il conflitto.
Le Radici "bruciate" invece richiedono trattamenti appropriati...da medicinali ed attenzioni mediche, a scene di relax e divertimento, a scene di recupero e riparazione sociale.


Psicologia
Ogni PG possiede 5 Stimoli:
Paura
Odio
Imperativo
Benevolenza
Brama

Ad ognuno va assegnato un oggetto (tipo Paura di questo, Brama di quello, etc).
Per 1 volta a scena, se incontri l'oggetto del tuo Stimolo subirai conseguenze a seconda del fatto che tu agisca per "sfogare" o "sopprimere" lo Stimolo.

Se lo sfoghi guadagni +1xr (sarebbe l'esperienza, ma serve anche ad altro)
Se lo sopprimi guafagni +1 stress.

Puoi guadagnare +1 stress anche quando, sempre per 1 volta a scena, descrivi un momento di "shock" emotivo.
Il tutto deve ovviamente essere giustificato dalle circostanze e dalla narrazione.


Stress
Con i punti di Stress ci si possono fare 2 cose: consumarlo o disperderlo.

In conflitto lo puoi consumare per ottenere Progressi addizionali a condizione di descrivere un'azione appropriatamente isterica ed aggressiva (anche sul piano non fisico, ovviamente).
In tal caso NON usi nè Radici nè Tratti.
Puoi usare più punti Stress assieme.
1 stress = +1 Progresso

In alternativa lo Stress si può disperdere compiendo [azioni umane da definire].
Una simile azione permette, una volta per scena, di cancellare 1 punto Stress ottenendo in cambio 1xr.


Iksir
I punti di Iksir (xr) si possono spendere a fine o inizio sessione per migliorare il PG.
+1 Radice = 20xr
+1 Tratto = 10xr (i Tratti non hanno gradi, ma in caso di poteri et similia la cosa può comunque applicarsi)

causa +1 danno = 1xr
annulla 1 danno generato dall'uso di xr = 1xr

(altri usi?)

...

...

...

Dubbio...come gestire conflitti multipli?
Cioè, mettiamo che 2 PG combattano contro 1 mostro...o un gruppo di mostri...ad ogni modo anno un obbiettivo comune...

2459
Sotto il cofano / PsychoSys Game Engine v3
« il: 2008-10-08 23:41:59 »
Non voglio premiare chi lascia la narrazione al Meister :P
E francamente non vedo il valore nel tirare ogni volta ... all'inizio ero dubbioso, ma poi ho letto (quasi tutto) Solipsist; oltre ad essere un gioco FOTTUTAMENTE geniale sia per mood che per meccaniche, mi ha molto rassicurato sulla validità di una meccanica dice-less, che invece a me faceva un pò paura.

Si, penso di aver trovato la meccanica di base, o almeno la sua forma primordiale.

Il problema ora è integrare "cose" che mi permettano di manipolare il modo di giocare dei Giocatori.

> stimolarli alla narrazione
- fin qui ci dovrei essere...il sistema dovrebbe permettere di narrare azioni concrete senza dover per forza raccontare un'intera scena, e renderlo desiderabile per le stesse ragioni per cui si usa il BDtP in tSoY.

> stimolare una narrazione non sempre vincente
- laddove tutto possa portarti ad ottenere la Posta, non sarebbe male vedere ogni tanto qualcuno che "subisce" anche se solo per scena.
I "Tratti Negativi" in stile Hot War sono perfetti per questo...ma vorrei anche una meccanica generica che premi la scelta volontaria.

> stimolare scelte "emotive" e "personali"
- vorrei qualcosa che definisse alcuni tratti salienti della personalità dei PG, e che se interpretati premiassero i Giocatori.
Qualcosa che li stimolasse ad agire come fottuti esseri umani, e non come freddi giocatori di una partita a scacchi.

...

Dogs riesce a stimolare il gioco "morale" semplicemente fornendo una Etica ufficiale e poi eliminando ogni distrazione dal sistema.
Tu sei un Cane, il tuo compito è giudicare la gente, questa è la Parola del Signore...che farai?

tSoY stimola comportamenti "in character" vincolando il progresso del PG all'uso delle Key.
Che poi è quello che faccio pure io con gli Stimoli dello PsychoSys...però boh, c'è qualcosa che non mi convince.

DRYH non stimola solo la discesa a spirale nella follia e nello sfinimento, il resto è accessorio, le 5 domande danno materiale su cui lavorare, ma non c'è nulla che ne incentivi l'uso in gioco...ovvio che se scegli una cosa, si suppone ti interessi...però...boh...

Cazzo voglio leggere Dead of Night! :evil:

2460
Sotto il cofano / PsychoSys Game Engine v3
« il: 2008-10-08 22:14:19 »
Ok ragioniamo su Conflitto Chiuso ed Aperto.

La mia intenzione è di rendere più "narrata" l'azione di gioco senza però appioppare ai Giocatori l'onere di narrare un grosso pezzo di conflitto (se non addirittura il conflitto intero).

A tale scopo spezzetto la narrazione in una serie di botta e risposta che non necessitano di tiri, ma che comunque generano il punteggio usato per stabilire "chi vince" ... e da esso ne sono influenzati.
Se narri usando la Radice di Azione ti dovrai attenere ad attività sostanzialmente fisiche, se narri usando la Radice Sociale etc etc...

Oppure in alternativa tiri i dadi e rischi di più.
Però messa così la cosa potrebbe andare a finire al contrario di come la volevo io.
Potrebbe succedere che tirare i dadi (essendo più "comodo" e veloce che narrare il conflitto) venga usato come default di base...come scorciatoia per evitare la narrazione.

mmm...

Potrei fare al contrario.
Di base si usa il tiro secco, senza coinvolgere tratti o altro.
tiro 1d10 sotto la Radice interessata, i risultati si confrontano fra loro a livello di Successo/Fallimento ed in caso di pareggio, si confronta la Qualità (da 1 a 10).
Secco.
Chi vince narra.

A questo punto si può annullare il risultato e rimettere tutto in gioco passando al conflitto Narrato.
Magari chi prima aveva ottenuto un Successo ottiene +1 punto di vantaggio come base.
Nel conflitto Narrato si va di botta e risposta, magari usando come "iniziativa" il risultato del test precedente.

E qui puoi usare i punti delle Radici per narrare azioni.
Puoi usare i Tratti per narrare altre azioni che li sfruttano.
Puoi usare i punti Stress per narrare altre azioni.

Si potrebbe fare che i Tratti sono sempre riusabili da conflitto a conflitto...mentre invece le Radici restano "spese" fino a che non si fa qualcosa per "rigenerarle"...salvo un minimo recupero automatico fra un conflitto e l'altro.

Cambiare Radice costa 1 punto Radice.
"Bruciare" 1 punto Radice rigenera quella Radice...il che è rischioso perche laddove ti permette di agire ancora e quindi accumulare più punti-successo, ti danneggia in quanto le Radici fungono anche da "vita".

mmm...si...
Ci vorrebbe un premio per chi invece di ribattere aggressivamente, concede una mini-resa.
Cioè, per chi in uno scambio di colpi descrive di "subire".
mmm...Invece di un premio, uno scambio...non accumula il punto-vittoria per l'azione, ma in cambio ottiene...?
Qualcosa che gli riduce le eventuali conseguenze?
Qualcosa che può spendere altrove in altro modo?
Magari una specie di "karma" che funga da bonus in un successivo conflitto?

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