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Post - Lupo

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Inspectres, Inspectres....

Ho conosciuto il mondo dei GdR dal nuovo design mediante questo gioco.
Ho sempre amato le tematiche del soprannaturale-moderno-con-un-tocco-di-humor à la Ghostbusters o Supernatural.

E i miei occhi han luccicato di uno strano scintillìo di fronte a Inspectres.

Eppure.

Eppure, c'è qualcosa che non mi quadra.

A parte l'attenzione smodata al Franchise, che forse, e dico FORSE distoglie un pochino troppo dall'interpretare l'agente (sebbene dovrebbe-vorrebbe essere una sorta di meccanismo stile Fan Mail di AiPS, mi par di capire), un niubbo come me conserva molte riserve nei confronti di questo gioco.

Senza dubbio, è un'opera seminale.

Magari, il design non è certo dei più "avanzati" (o almeno così intuisco, dal poco che so). E infatti, c'è qualcosa che non mi torna affatto.

E' come se -nella sua "essenzialità- non spiegasse ESATTAMENTE come giocare, o cosa fare in caso di situazioni ambigue che -tra giocatori abituati ai tradizionali- possono manifestarsi.

Come quando, nel manuale, Sorensen accenna al fatto che Inspectres POTREBBE essere giocato senza master, però non si stende minimamente a spiegare COME DIAVOLO farlo.

Ecco: è un po' come se -anche il resto nel manuale- fosse così (per lo meno per buona parte).

Qual che voglio dire è che -se giochi come AiPS o CnV- sono chiarissimi e abbastanza esaurienti su COME procedere e dirimere l'andamento del gioco al tavolo, mi sembra che in Inspectres ci sia più un ottica di "questa è l'idea

(geniale), queste sono le regole, IO (autore) ho chiaro come funziona il gioco, te arrangiati un po' e vedi"

So di non essere chiarissimo nelle spiegazioni, ma cercate di capire i dubbi di un principiante. Vi prego, non chiedetemi cosa ci sia di specifico "che non va", nel manuale perchè -davvero- non saprei dirlo.

Quel che cerco è qualche "dritta" (alla luce dell'elaborazione di design più avanzati) che possa aiutarmi, qualora decidessi di giocarci.

Vi chiedo: quale consiglio dareste ad un totale novizio (intendo relativamente ai giochi dal nuovo deisgn, visto che, "old-style", gioco da quasi 20 anni) che si approccia a questo gioco? Secondo voi, è un gioco valido e completo anche adesso?

Nonostante abbia letto la discussione a questo link con i preziosi chiarimenti di Ezio, i dubbi persistono.

Provo a formulare alcune delle domande che mi vegono in mente:

1) Cosa vi sentireste di aggiungere a quanto scritto sul manuale, alla luce dell'evoluzione delle Teorie Forgiste?

2) Qual è il grado di preparazione richiesto da Inspectres? Cioè: voi cosa preparate prima? Sono necessari Bangs? (comunque impossibili da preparare alla prima sessione, prima ancora che il Franchise e i PG siano costruiti)

3) Per la corretta "conduzione" dell'avventura è bene considerare il gioco "suddiviso in scene" ben distinte da parte del GM?
E' necessario sottoporre i PG ad un framing aggressivo, oppure lasciare che il gioco si dipani più in "traditional-style", con una divenire più "pacato" e "consequenziale degli avvenimenti? (es: "appena usciti dalla sede, vi avviate verso la casa del cliente" etc)

4) Sempre in riferimento alla precedente domanda: a pag. 53, Sorensen fornisce dei "punti fissi" (Getting the call / Research-Investigation / Suiting Up...), ma questi vanno rispettati in maniera pedissequa in modo da scansionare in veri e propri passaggi il dipanarsi del gioco, con elaborazione del relativo framing (ES: "ok, finita la fase "Research, passiamo a quella dell' "Investigation"), OPPURE è necessario essere più "elastici" e lasciare che i PG facciano un po' quello che vogliono?
Questo passo, davvero, non mi è per nulla chiaro...

5) Bisogna cominciare ogni sessione con una "Starting Interview" di qualche tipo, oppure è bene piazzarla solo quando "ci sta bene"?

6) Sorensens a pag. 66, parla di Inspectres come di un gioco che rende al meglio con un gioco a "lungo-termine" (dove lui, per "lungo termine", intende 5 (CINQUE!) sessioni massimo con stesso Franchise e PG).

Tuttavia, a pag. 61, parla di Inspectres come una "Television-Series" in cui gli agenti sono le star (ma a me pare sia più importante il Franchise e che il gioco, per sua struttura, non abbia meccaniche particolari per scavare nella vita dei PG);

Sorensen invita a condurre addirittura "sessioni individuali" o comuni (e ciò porterebbe dunque la campagna a durare BEN PIU'DELLE 5 SESSIONI di cui parla dopo) intese come "a day in the life of" (combinando addirittura la tipica avventura di Inspectres con quest'attenzione all'intima vita dei PG con tanto di PNG ricorrenti etc etc).
Ma qui sorgono diverse domande:

- La "scansione" dell'avventura mi pare un perno centrale del meccanismo di IS. Con queste "aggiunte" non si andrebbe a sconvolgerlo?

- Cosa ancor più importante: non mi pare che il gioco fornisca nessun tipo di "meccanica" per gestire questo tipo di tematiche (è un po' come nel tradizionale dove, ad esempio, se vuoi giocare un interludio romantico...devi arrangiarti con quel che hai).

Mi sbaglio? Qual è la vostra impressione? Cosa consigliate a riguardo.

7) Giocare senza master: qualcuno c'è riuscito? (mi pare che anche il buon Ron aspetti delucidazioni a riguardo...)

8) Come vi regolate per le azioni in gruppo? Non essendoci in IS un'impostazione chiara dell'ordine al tavolo (Es: giro orario e così via), si rischia una confusione ed una notevola caciara (in senso ludico), soprattutto quando più PG si trovano assieme.
Il punto è che, per come è fatto il gioco, l'azione di un solo PG potrebbe essere risolutiva per il problema da affrontare (facendo sì che gli altri restino a guardare).
 
Qual è la soluzione a questo?

Se "il primo arrivato è il primo servito", non si rischia che gli altri giocatori meno "propositivi" e più tranquilli restino spesso al palo?
E, francamente, non mi pare ci sia un meccanismo per compensare questo apparente squilibrio (se così vogliamo chiamarlo)...

Mi scuso per la prolissità e vi chiedo di perdonare le imprecisioni e le eventuali vaccate scritte ma, ripeto, sono nuovo ai giochi indipendenti e -nella mia "niubbità", sto cercando di capirci qualcosa.

Grazie a tutti coloro i quali vorranno affrontare l'epica impresa di mettere le pezze a quanto non ho capito di Sorensen.

So che è qualcosa di abbastanza simile ad un'Ordalìa ma, che dire, sarete premiati nel Vahalla da tante Trollbabes discinte & sporcacciose.

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Strano...

L'avresti trovata qui.

In ogni caso, potresti mandarla anche a Rob, così la aggiunge nel sito: mi sembra molto carina, come scheda.

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Gioco Concreto / [Ribbon Drive]
« il: 2010-09-03 13:26:11 »
Ribbon Drive...

L'ho acquistato a scatola chiusa per due motivi:

-il fatto che il manuale consti di solo 30 paginette (sono sempre stato amante del minimalismo e dell'essenzialità: odio i gdr con troppe pagine);

- perchè da sempre affascinanto dalla tematica "on the road";

Tuttavia, allo stesso tempo, a parte questo "intenso & appassionato" resoconto,  totalmente all'oscuro circa il tipo di esperienza che tale gioco punta a ricreare, le meccaniche (qualcosa si evince, però preferirei italici chiarimenti).

Qualcuno ha vogli di parlarmene entrando più nel dettaglio (come al solito: meccaniche, CA, tipo di storie che avete creato, setting, quelchevoletevoi)?

Mille grazie.

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Pattumiera / [Remeber Tomorrow] questo sconosciuto...
« il: 2010-09-01 21:50:52 »
Citazione
[cite]Autore: Rafman[/cite][p]E' il mio gioco, pochi cazzi.[/p]


Chissà perchè non avevo dubbi... ;-)

MA questo non è un buon motivo per trascurare OSOK TRUE  (e chi ha cyberorecchie per intendere, intenda)   ;-)  ...e mi si perdoni l'OT

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Segnalazioni e News / The Return of Dust Devils (Revenged)
« il: 2010-08-30 15:09:24 »
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero Grazie per la segnalazione fratello :-D[/p]


My pleasure   ;-)

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Segnalazioni e News / The Return of Dust Devils (Revenged)
« il: 2010-08-30 10:31:06 »
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite][p]Interessante! Opinioni su questo gdr? :-)[/p]


Se n'era già parlato qui: DUst Devils (purtroppo nella ricerca non viene perchè l'autore del topic ha dimenticato una "S" ); se gli amministratori vogliono correggere...

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Pattumiera / [Remeber Tomorrow] questo sconosciuto...
« il: 2010-08-21 10:25:20 »
Citazione
[cite]Autore: LucaRicci[/cite][p]Devo dire la verità, non ho trovato per nulla difficoltà: dev'essere stato, più che altro, il fatto che fossimo sincronizzati sulla stessa idea di "cyberpunk" di gibsoniana memoria. E quindi, valido la tua teoria: abbiamo giocato su un territorio comune, "già visto".[/p][p]Fate così anche voi, trovate un terreno comune, non andate troppo nei dettagli (anche nel manuale, mi pare di ricordare, la cosa viene lasciata appunta vaga e poco strutturata per questo motivo) e buttatevi nella mischia. Il resto del setting si creerà da solo, con la creazione dei PG e delle Fazioni.[/p]


Grazie ancora, Luca.
In effetti, la strategia "Nirvana" (o Blade Runner o qulchevoletevoi) credo s'imponga nel caso in cui al tavolo ci siano persone poco "affini" con le tematiche e il mood cyberpunk.

Chiunque voglia aggiungere qualcosa è chiaramente il benvenuto, ma potrò rispondergli soltanto dopo martedì (sarò fuori citta sino ad allora).

Per i resto, i più esperti si aspettino prossimamente domande su regole/punti meno chiari.   ;-)

Buon Gioco a tutti,

Lupo.

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Pattumiera / [Remeber Tomorrow] questo sconosciuto...
« il: 2010-08-20 17:44:31 »
Grazie mille, Luca.

E si comincia con le domande: è sinceramente un po' oscura la fase di (chiamiamola) "pitch" iniziale per costruire assieme l'ambientazione.

Non mi pare ci sia una "procedura guidata", quanto una serie di cose messi lì abbastanza casualmente e con relativa coerenza (ma magari mi sbaglio); a questo punto, più che "costruire assieme" un'ambientazione così scarna e poco chiara, passibile di confuzione e fraintendimenti, non si fa prima ad accordarsi al tavolo dicendo: "Ok, ragazzi: avete visto (per dire) Nirvana? Che ne direste di regolarci giocando in un'ambientazione come quella: stesso livello tecnologico, posti simili, "mood" di quel tipo e quant'altro?".

Un po' come avviene in Archipelago II, dove si può giocare qualcosa di già "visto" o, in alternativa, costruire un mondo al tavolo (e al volo).

Mi sbaglio? Voi come vi siete regolati in merito?

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Pattumiera / [Remeber Tomorrow] questo sconosciuto...
« il: 2010-08-20 16:30:42 »
Citazione
[cite]Autore: LucaRicci[/cite][p]Vale l'acquisto se t'è sempre piaciuto CP2020, ma non sei mai riuscito a ricreare le storie di Gibson e Sterling, perché i PG morivano sempre prima in qualche sparatoria.[/p][p]Peculiarità:[/p][ul][li]quando tocca a te, sei il Controllore: prendi una Fazione e scassa il cazzo agli altri pg. Metti nella merda più che puoi. (Il contrario di quello che succede il più delle volte: quando è il tuo turno, è il tuo pg sotto i riflettori)[/li][li]Whoa, ma quel pg è proprio figo! Aspetta, lascio il controllo del mio pg, e cambio. (Possibilità di cambiare on-the-run l'autorità sul proprio pg)[/li][/ul]


Acquistato.
Al competitivo prezzo offerto, e dopo quanto avete detto, non avevo che questa scelta.

Purtroppo, però, ho ancora troppa poca pratica con i giochi dal nuovo design, dunque umilmente accetto qualunque consiglio/suggerimento/aiuto vogliate (se vi va) darmi per meglio comprendere & giocare "RT" (soprattutto con al tavolo eventuali giocatori abituati al tradizionale).

Saluti,

Lupo.

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Pattumiera / [Remeber Tomorrow] questo sconosciuto...
« il: 2010-08-20 11:28:06 »
Non se ne fa cenno da alcuna parte, tranne che per la partita organizzata da Suna alla 'CON.

Insomma, c'è qualcuno che ha voglia di parlare un po' di questo gioco dal "gusto" cyberpunk? Mi sembra interessante, ma vorrei saperne di più...in primis una descrizione del sistema e COME esso funzioni.

Per il resto, siate prolissi quanto volete: ogni info è la benvenuta (CA supportata, descrizione delle regole, esperienze, se vale o meno l'acquisto...)

Grazie in anticipo a tutti.

Lupo

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Grazie per la risposta e la segnalazione.
Non ero al corrente dell'esistenza di "Love in the Time of Seið", e l'ho immediatamente acquistato.

192
Ancora grazie dei preziosi consigli.

Seguento quanto dici, Moreno, pensavo di convergere su Archipelago II: sono rimasto affascinato dalla sua semplicità, potenza ed eleganza.

193
Grazie mille: lo leggerò con estremo piacere.

Buon lavoro e buona risoluzione del nodo gordiano!  ;-)

194
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][p]Puoi provare con Fragma.
La perdita di Umanità la gestisci con la meccanica dell'Alienazione.
Il gusto dell'esplorazione lo gestisci nelle fasi di Framing.[/p][p]Quello che vuoi fare tu, riesce bene con il secondo gioco che sto elaborando su Fragma, che è Flesh Gear.
Al posto della "macchina", inserisci come elemento alienante comune una qualche sorta di mutazione post atomica, o il virus-T (se vuoi gli zombie).[/p]


Guarda, Khana,

non so quando uscirà "Flesh Gear", ma appena è pronta la nuova edizione di Elar, penso proprio che la prenderò sicuramente (tanto è lì che trovo il FRAGMA, no?).

Primo perchè, post-olocausto o meno, credo che il gioco meriti,

Secondo perchè è il primo gioco totalmente NW italiano e -quando possibile- VA sostenuto,

Terzo (e questa, permettimi, è una nota personale) perchè mi piacciono e stimo moltissimo le tue posizioni "filosofico-ludiche" nonchè il tuo "approccio" aperto ai tradizionali così come ai NW; approccio che (insieme a quello di Roberto Grassi) mi sento di condividere in toto.

195
Citazione
Ogni sessione inizia con la creazione dei Destiny Points. Ma questi non sono il finale della storia del personaggio. Il gioco di norma dura più sessioni con gli stessi personaggi e ad ogni sessione affronterai un Destiny Point differente.


Si, questo era chiaro.
Il dubbio m'era venuto leggendo la frase di Luca:

Citazione
Però, per limitare questa velocità c'è sempre il gioco su più sessioni... ;-)


M'era sembrato presupponesse che ci fosse un metodo "alternativo" (più lento, diciamo) per  risolvere il Destiny Point del PG.
Vero è che, come giustamente suggerisci, NON E' che il Destiny Point sancisca la morte o la scomparsa del PG, quanto un avvenimento fondamentale, vitale, drammatico che avviene nella sua vita.
Di conseguenza, nulla vieta che ce ne possa essere uno per sessione.

Citazione
(il conflitto tra PG) Funziona come per ogni altro conflitto. Risoluzione a discrezione del giocatore di turno o Resolution Card se uno degli altri giocatori utilizza la frase «That might not be quite so easy».Comunque, Archipelago II, funziona mediamente meglio se i PG vivono storie "parallele", o che magari si sfiorano e si incrociano, ma senza "forzare" i PG a stare insieme o a "scornarsi" di continuo fra loro.
Il gioco, solitamente, non viene particolarmente arricchito da questo tipo di situazioni.


Certo, come accade per molti altri giochi dal nuovo design.

Quello che però mi lascia un pochino perplesso, è che in fase di creazione del PG, si raccomanda di creare un legame profondo ed emotivamente stimolante, tra i vari PG, una relazione indiretta che passi per un oggetto, luogo, persona o evento.
Mi pare sia poi inevitabile che i PG finiscano per incontrarsi e perchè no (se gli interessi sono contrastanti), scontrarsi anche violentemente.

Il gioco riesce a conservare il suo equilibrio, con queste premesse?
(non parlo di scornate continue tra PG, ma di confrontarsi quando DAVVERO serve).

Un'ultima domanda:

ai giocatori che, in un dato momento, non sono "giocatori attivi", viene data comunque la possibilità -in qualunque momento- di creare o interpretare un personaggio secondario (accettando comunque che il giocatore attivo, possa dire un: "Prova in un altro modo").

Quello che però non mi è chiaro è se il giocatore NON ATTIVO possa introdurre questo PNG a suo piacimento, ANCHE SE (nel framing fatto dal giocatore attivo), tale personaggio non fosse stato PER NULLA menzionato.

E' possibile o, invece, si possono interpretare soltanto personaggi secondari dati come "presenti nella scena" dal framing della stessa?

Grazie davvero per le cordiali risposte.

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