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General / [Esperimento]I Have No Mouth an I Must Scream
« il: 2009-11-26 09:09:58 »
Gioco narrativista masterless & diceless creato per far rivivere l'atmosfera della short novel omonima ad essa ispirato
I Have No Mouth And I Must Scream
Grafico delle scene
Setting della scena --> Esposition scene (opzionale)--> Apparizione di AM --> fine scena
Regole generali
• I personaggi sono persone tenute in vita da AM da tempo immemorabile per essere torturate per placare la noia eterna e l’odio prova verso gli umani. AM si diverte a farli provare sfide impossibili,mutilarli, fargli provare rimorsi per le azioni passate ecc ecc. L’unica cosa che non fa mai è ucciderli (anche se può rigenerarli all’infinito): non vuole di sicuro perdere i suoi giocattoli .
• I giocatori guadagnano tratti che possono essere usati per vincere i conflitti. Questi tratti possono essere aumentati . Contro difficoltà 3 (am fa rotolare un sasso) devono essere spesi 3 o più tratti per vincere (in questo caso come “gambe veloci x3”)
• I giocatori partono con 3 tratti a testa
• Si chiama la scena a turno, facendo il setting. Bisogna usare frasi che manifestino il cambio di scena (questo lo fa il tizio di turno). Ogni giocatore può introdurre 2 elementi alla scena come oggetti, locazioni, persone, condizioni atmosferiche, emozioni ecc ecc
• Non si possono chiamare scene con un settino uguale ad uno usato in precedenza.
• Finchè non si manifesta AM i giocatori possono interagire tra di loro oppure chiamare scene di “exposition” (massimo 1 exposition a scena)
• Il primo giocatore che manifesta AM lo impersona per tutta la durata della scena.(legge AM per sapere di più)
• Quando AM non ha più tratti da usare contro i personaggi essi non possono vincere conflitti contro di lui e se ne va. La scena finisce (la si chiude comunque insieme)
• Un giocatore che impersona AM non può fare conflitti contro il personaggio che gioca.
• Alla fine della scena tutti i giocatori guadagnano un tratto che deve centrare con qualcosa successo nella scena
• I spiritual meter points sono quanto ti senti bene con te stesso nonostante tutto quello che è successo. Quando ne guadagni 1 devi anche scrivere di cosa si tratta.
• Alla fine di una scena i giocatori guadagnano 1 spiritual point se hanno commesso almeno un atto di sacrificio verso un altro personaggio che ha portato degli svantaggi per loro (tipo perdita di un conflitto)
Exposition scene
• Scena in cui si dice il passato del personaggio. Le scene di exposition devono essere legate in qualche modo alla scena corrente in quanto AM si diverte a giocare con la testa della gente e mettere in giro cose che gli ricordano i traumi passati. Come regola o il setting generale della scena oppure 2 elementi devono essere compresi.
• Il personaggio che ha chiesto la scena è l’unico personaggio riconoscibile fin d’ora. Gli altri personaggi impersonano dei comprimari.
• I comprimari possono essere scelti dal giocatore che ha chiamato l’ ES ma non è detto.
• L’unico obbligo del giocatore che ha chiamato l’ES è definire una scena iniziale. Può dare suggerimenti per l’ingresso di comprimari od altri ma non è necessario.
• Ha un numero di tratti generici (ne dice il tipo prima di usarli) pari al numero di tratti posseduti ma che si ricaricano alla fine della ES
• Ogni altro comprimario conta i tratti come il giocatore che ha chiesto l’ES, solo divisi per metà
• Ogni comprimario può usare tratti per proporre conflitti come di consueto.
• I conflitti nelle Exposition scenes dovrebbero causare un danno psicologico (rivelazioni shock, resistere a pugnalare la propria moglie trovata a letto con il tuo migliore amico, vedere se riesci a salvare tua figlia da una banda di stupratori)
• La scena finisce quando il giocatore che l’ha chiamata finisce i tratti. Si può interrompere bruscamente ma può essere ripresa successivamente
• I conflitti devono essere proposti dai comprimari . tutti possono spendere tratti se si tratta di conflitti generici (anche se i tratti spesi possono provenire solo da una fonte), mentre quelli che c’entrano un determinato comprimari possono essere spesi solo da chi impersona quel determinato comprimario.
• Alla fine della Exposition Scene il giocatore guadagna 1 spiritual point se ha vinto almeno un conflitto che possa “lenire il dolore”o “diminuire il rimorso” ricordando l’accaduto (perché è a questo che servono le ES) e un tratto per ogni conflitto perso, massimo 3 (che comunque dovrebbero centrare col conflitto perso). Per ogni 3 conflitti persi, però, guadagna un tratto negativo usabile da AM(o dai giocatori) per dare un -2 al personaggio per un singolo conflitto
• Alla fine della scena ogni comprimario guadagna 1 tratto se ha usato tratti contro il giocatore che ha chiamato la scena ed ha vinto almeno un conflitto
• Se alla fine della scena il giocatore che ha chiamato una scena non ha perso almeno 2 conflitti non guadagna nessun spiritual point
I Have No Mouth And I Must Scream
Grafico delle scene
Setting della scena --> Esposition scene (opzionale)--> Apparizione di AM --> fine scena
Regole generali
• I personaggi sono persone tenute in vita da AM da tempo immemorabile per essere torturate per placare la noia eterna e l’odio prova verso gli umani. AM si diverte a farli provare sfide impossibili,mutilarli, fargli provare rimorsi per le azioni passate ecc ecc. L’unica cosa che non fa mai è ucciderli (anche se può rigenerarli all’infinito): non vuole di sicuro perdere i suoi giocattoli .
• I giocatori guadagnano tratti che possono essere usati per vincere i conflitti. Questi tratti possono essere aumentati . Contro difficoltà 3 (am fa rotolare un sasso) devono essere spesi 3 o più tratti per vincere (in questo caso come “gambe veloci x3”)
• I giocatori partono con 3 tratti a testa
• Si chiama la scena a turno, facendo il setting. Bisogna usare frasi che manifestino il cambio di scena (questo lo fa il tizio di turno). Ogni giocatore può introdurre 2 elementi alla scena come oggetti, locazioni, persone, condizioni atmosferiche, emozioni ecc ecc
• Non si possono chiamare scene con un settino uguale ad uno usato in precedenza.
• Finchè non si manifesta AM i giocatori possono interagire tra di loro oppure chiamare scene di “exposition” (massimo 1 exposition a scena)
• Il primo giocatore che manifesta AM lo impersona per tutta la durata della scena.(legge AM per sapere di più)
• Quando AM non ha più tratti da usare contro i personaggi essi non possono vincere conflitti contro di lui e se ne va. La scena finisce (la si chiude comunque insieme)
• Un giocatore che impersona AM non può fare conflitti contro il personaggio che gioca.
• Alla fine della scena tutti i giocatori guadagnano un tratto che deve centrare con qualcosa successo nella scena
• I spiritual meter points sono quanto ti senti bene con te stesso nonostante tutto quello che è successo. Quando ne guadagni 1 devi anche scrivere di cosa si tratta.
• Alla fine di una scena i giocatori guadagnano 1 spiritual point se hanno commesso almeno un atto di sacrificio verso un altro personaggio che ha portato degli svantaggi per loro (tipo perdita di un conflitto)
Exposition scene
• Scena in cui si dice il passato del personaggio. Le scene di exposition devono essere legate in qualche modo alla scena corrente in quanto AM si diverte a giocare con la testa della gente e mettere in giro cose che gli ricordano i traumi passati. Come regola o il setting generale della scena oppure 2 elementi devono essere compresi.
• Il personaggio che ha chiesto la scena è l’unico personaggio riconoscibile fin d’ora. Gli altri personaggi impersonano dei comprimari.
• I comprimari possono essere scelti dal giocatore che ha chiamato l’ ES ma non è detto.
• L’unico obbligo del giocatore che ha chiamato l’ES è definire una scena iniziale. Può dare suggerimenti per l’ingresso di comprimari od altri ma non è necessario.
• Ha un numero di tratti generici (ne dice il tipo prima di usarli) pari al numero di tratti posseduti ma che si ricaricano alla fine della ES
• Ogni altro comprimario conta i tratti come il giocatore che ha chiesto l’ES, solo divisi per metà
• Ogni comprimario può usare tratti per proporre conflitti come di consueto.
• I conflitti nelle Exposition scenes dovrebbero causare un danno psicologico (rivelazioni shock, resistere a pugnalare la propria moglie trovata a letto con il tuo migliore amico, vedere se riesci a salvare tua figlia da una banda di stupratori)
• La scena finisce quando il giocatore che l’ha chiamata finisce i tratti. Si può interrompere bruscamente ma può essere ripresa successivamente
• I conflitti devono essere proposti dai comprimari . tutti possono spendere tratti se si tratta di conflitti generici (anche se i tratti spesi possono provenire solo da una fonte), mentre quelli che c’entrano un determinato comprimari possono essere spesi solo da chi impersona quel determinato comprimario.
• Alla fine della Exposition Scene il giocatore guadagna 1 spiritual point se ha vinto almeno un conflitto che possa “lenire il dolore”o “diminuire il rimorso” ricordando l’accaduto (perché è a questo che servono le ES) e un tratto per ogni conflitto perso, massimo 3 (che comunque dovrebbero centrare col conflitto perso). Per ogni 3 conflitti persi, però, guadagna un tratto negativo usabile da AM(o dai giocatori) per dare un -2 al personaggio per un singolo conflitto
• Alla fine della scena ogni comprimario guadagna 1 tratto se ha usato tratti contro il giocatore che ha chiamato la scena ed ha vinto almeno un conflitto
• Se alla fine della scena il giocatore che ha chiamato una scena non ha perso almeno 2 conflitti non guadagna nessun spiritual point