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Gioco Concreto / [Archipelago II] Ancora Dubbi
« il: 2010-09-28 08:39:06 »
Ancora grazie per i chiarimenti, Rafu.
Molto obbligato.

P.S.
Ti spiace se ti chiedo così, per curiosità, quale "setting" avete usato per la partita?

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Gioco Concreto / [Archipelago II] Ancora Dubbi
« il: 2010-09-27 12:19:56 »
Torno sull'argomento, ponendo qualche altra domandina:

1) Poniamo di voler proporre il gioco a 3 amici a digiuno di GdR dal nuovo design (solo uno è stato in passato un giocatore di tradizionale, metre gli altri 2 -due ragazze- han giocato soltanto sporadicamente e molto poco).

A occhio e croce mi sento di dire che, conoscendo i miei polli, questi propenderebbero più per utilizzare un setting moderno (più facile trovare punti in comune rispetto ad un setting fantasy che magari rischia di non essere condiviso/conosciuto/apprezzato da tutti); magari proprio qualcosa come un Urban fantasy o similari.

Qualcuno si sentirebbe di darmi qualche consiglio per facilitare il gruppo nella creazione del setting? Come mi consigliereste di procedere? (ho letto il manuale, ma le cose -per me che sono relativamente nuovo agli Indie- non sono poi così scontate).
 Mi piacerebbe insomma avere ben chiare una serie di domande/suggerimenti da offrire al gruppo per facilitare la creazione comune del setting.
Ci sono dei passaggi in particolare da rispettare o che voi consigliate di seguire?

2) Volendo compilare una scheda dei PG più ordinata e utile possibile, consigliereste di predisporre, in tale scheda, delle aree particolari da compilare? (esempio: Aspetto / Carattere / Legami )
Allo stesso tempo, ritenete sia meglio evitare di includere qualcosa? (es: eccessiva backstory del PG e similari.... )

3) Una cosa non ho capito (o forse m'è sfuggita leggendo il manuale). Quando è il turno di qualcuno di narrare, questi può introdurre tranquillamente nuovi luoghi nella mappa (specificandone magari il ruolo) o i PG devono PER FORZA muoversi tra quelli definiti durante il Pitch del mondo?

4) Sul tavolo consigliereste di tenere ben visibile a tutti una Relationship-Map (visto che le storie dei PG, anche se indirettamente, si potrebbero intrecciare), soprattutto in previsione di diverse sessioni di gioco?

Grazie ancora per l'infinita pazienza.

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Gioco Concreto / [Archipelago II] Ancora Dubbi
« il: 2010-09-24 07:25:29 »
Grazie mille per gli ulteriori chiarimenti, Rafu.

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Gioco Concreto / [Archipelago II] Ancora Dubbi
« il: 2010-09-23 17:28:15 »
Citazione
[cite]Autore: fenna[/cite]Archipelago è stato pensato per portare il gusto di approfondimento, della ricchezza di dettagli, delle imprese epiche e dei personaggi al centro del cambiamento, che l'autore del gioco ha trovato in saghe come quelle di Terramare, il gioco è fatto per quello, ha delle meccaniche che sono fatte apposta per chi è curioso, vuole avere dettagli, si interessa alla trama, introduce magari degli intermezzi e vuole raccontare la storia di un personaggio che è destinato a cambiare il mondo.


Hmmm...mi sa che con quanto dici sopra e con quest'altra frase;

Citazione
[cite]Autore: fenna[/cite]i particolari dell'universo mondo descritto, non si è interessati a vedere cosa accade agli altri, magari rendendo il tutto ancora più interessante:


...hai mirabilmente riassunto il "nocciolo" di Archipelago II e chiarito alcuni dei miei dubbi (adesso, però, mi trovo a vedere un pochino ristretto il "campo di applicazione" di Archipelago, quantomeno rispetto a quel che credevo  ç__ç ).

Grazie per la disponibilità, Fenna.

Come al solito, chiunque voglia aggiungere qualcosa, è il benvenuto.

P.S.
Citazione
[cite]Autore: fenna[/cite]PS Supernatural mi sa che devi aggiornarti :D


Si, penso di capire ciò che vuoi dire, ma non volevo spoilerare.  ;-)

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Gioco Concreto / [Archipelago II] Ancora Dubbi
« il: 2010-09-23 14:03:57 »
Buongiorno a tutti,

vorrei esporre qualche dubbio circa questo splendido gioco.

Il gioco, è chiaro, è creato per rendere nettamente sul fronte "fantasy".
E purtuttavia in precedenza ho fatto domande e chiesto chiarimenti a riguardo; questo  poichè personalmente interessato ad una sua applicazione in ambito più "ristretto".
Ad esempio, una singola città...com'è avvenuto -e mi pare con discreto successo- per la sessione ispirata a Vampiri Masquerade (ambientata in quel di Reggio Emilia da Luca Veluttini e compagnia ).

In tal senso, Fenna mi rispose che
Citazione
Il problema non è la geografia, di se e per se ma le grandi cose che accadono e che devono essere di larghissima portata.


Ecco: qui nasce il dilemma.
Quel che non riesco a capire è se le cose "epiche" e "di grandissima portata" che il gioco tratta, debbono esserlo "in assoluto" o se INVECE possano esserlo anche IN RIFERIMENTO al tipo di storia che si va a raccontare e a dove essa è ambientata.

Mi spiego meglio: se fosse vero solo il primo caso (epicità tout-court), è chiaro che il setting fantasy si trovi ad essere quello più indicato (personaggi "larger than life" che possono cambiare il mondo, uomini segnati dal destino che porteranno grossi cambiamenti al loro passaggio e così via...).

Nel secondo caso, le cose cambiano: se il gruppo decide di raccontare una storia dove "mood" e setting s'ispirano a opere come "Supernatural", "Millennium", "Dresden Files" o "Angel", è chiaro che "epico" potrebbe essere Dean Winchester che salva la cittadina dalla minaccia sovrannaturale di turno o, cosa ancora più "toccante", quella dello stesso Dean che confessa al fratello le sue paure (infrangendo la sua maschera di sicurezza).

Quel che vorrei capire è se il sistema regga o meno con storie più "minimaliste", più a "basso profilo" (che sono quelle che più mi piacciono e che vorrei realizzare usando Archipelago in quanto ADORO il suo design immediato, solido e minimale).
Questo anche perchè, magari, l'epicità è un qualcosa che può essere inquadrata da punti di vista diversi da quello solito da "grandi destini che si compiono" (à la Kenshiro, per capirci).

Altra domanda.

Come consiglieresre di partire con la creazione del gruppo?
Il buon Raikoh, tempo addietro, mi consigliò in tal senso:

Citazione

Archipelago II, funziona mediamente meglio se i PG vivono storie "parallele", o che magari si sfiorano e si incrociano, ma senza "forzare" i PG a stare insieme o a "scornarsi" di continuo fra loro.
Il gioco, solitamente, non viene particolarmente arricchito da questo tipo di situazioni.


Quindi, se ho ben capito, è consigliabile creare personaggi che cominciano ognuno in una zona diversa della mappa, SEPARATI gli uni dagli altri (dunque NO AL CLASSICO PARTY), SEBBENE uniti -preferibilmente in maniera indiretta (tramite un oggetto-situazione-persona)- tra di loro. Confermate? Ho detto tavanate?

Tuttavia, se ciò è vero, non si correrebbe il rischio di raccontare storie quasi completamente separate tra loro, finendo magari per non avere nessun tipo di "visione d'insieme" (e magari finendo per annoiare, con la mia storia, il giocatore che non è di turno in quel momento)?
Il punto è: nonostante la distribuzione di autorità sui componenti del setting tra i giocatori al tavolo, COSA impedisce che il personaggio di ognuno finisca per raccontare la sua (passatemi il termine) "egocentrica" storia finendo per annoiare gli altri?
Non avendo molta esperienza con i giochi dal nuovo design, non capisco se questo che mi sto facendo sia o meno un problema inutile, pertanto chiedo lumi ai più esperti.

Se invece credete che -di fatto- tale problema sussista, mi dareste gentilmente qualche consiglio per non rovinare la partita?

Grazie per la vostra consueta disponibilità.

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Grazie Michele, gentilissimo.

Come avrai chiaramente capito, sono ben contento che Claudia illustri e che il testo venga approfondito/espanso/tutto-que-che-volete.

Mi rendo conto che, tipograficamente parlando, siete al rash finale e il casino e gl'impegni regnano sovrani...tuttavia, se e quando la situazione sarà più tranquilla, vorrai aggiungere qualcosa...bèh io ti leggerò sempre volentieri.

In bocca al me medesimo.  ;-)

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Ehm.... UP?

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E' una vita che lo aspetto.

E non si capisce quanti santi ho tirato giù dal calendario quando avete rinviato l'uscita da INTERNOSCON a Lucca ...roba da farmi dare del "volgare" da Conan in persona.

Ora che finalmente la data si avvicina, avrei qualche domanda a riguardo.

1) Illustrazioni interne della Cangini?
Dài, ditemi di si.
Come già detto in precedenza, trovo i personaggi femminili nati dalla sua matita semplicemente incantevoli, e credo che il tratto di quest'artista donerebbe veramente qualcosain più all'edizione italiana (tanto da fare invidiare da Ron & compagnia per la nostra edizione)...

2) Sul sito Narrattiva viene riportato quanto segue:
Citazione

"Finalmente in Italia uno dei sistemi di gioco "indie" più influenti dell'ultimo decennio nella sua seconda edizione, integrata con quasi 50 pagine in più di spiegazioni ed esempi, con ulteriori revisioni dell'autore fatte appositamente per l'edizione italiana."


Potreste essere più precisi a riguardo? Il gioco originale occupa 108 pagine (formato A4)...a occhio e croce, nonostante il formato ridotto (ma decisamente più maneggevole IMHO), ci saranno davvero tante pagine in più.
Qualche spoilerino piccolo piccolo dei contenuti? Suvvìa... ;-)

3) Uscita : 29 ottobre 2010

Sicurisicuri?

Non si può fare proprio nulla per noi poveri giuocatori che lo aspettiamo da così tanto?
Per noi iscritti a Gentechegioca che sognamo di metterci le zampaccie sopra da INTERNOSCON?
E' la vostra ultima parola?

4) Prezzo.
Potreste dirci qualcosa a riguardo? Più o meno, ovviamente (si sa bene che le cose potrebbero cambiare).

Grazie per l'attenzione e per aver portato questo gioiello ludico in Italia.

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Sotto il cofano / Azione!
« il: 2010-09-14 22:51:53 »
Citazione
[cite]
Qualche baco c'era... soprattutto mancava una meccanica che spingesse esplicitamente sull'azione e sulla spettacolarità delle scene (ora c'è, vedremo se funziona ) ^__^[/p]


Ottimo.
Tienici aggiornati!  ;-)

175
Sotto il cofano / Azione!
« il: 2010-09-14 11:00:08 »
Citazione
[cite]Autore: bonisol[/cite]PS = Ho trovato, com'era destino, un gdr in inglese intitolato "Action!", che è decisamente troppo simile al mio "Azione!". Ho intenzione di cambiare titolo al gioco (provvisoriamente pensavo a qualcosa come "Action rush", ma non mi dispiacerebbe un titolo in italiano). Qualcuno per caso ha idee o consigli da darmi? ^__^[/p]


Qualcosa come:    

"REAction!"

(inteso come Roleplay-Engine -for- Action)?     ^__^

P.S.
Hai trovato particolari "bachi" nel motore o è filato tutto (abbastanza) liscio?

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General / Swansong
« il: 2010-09-10 07:59:54 »
Citazione
[cite]Autore: El Rethic[/cite][p]Di suo è già abbastanza benfatto, lo dicevo.
E sul fatto che sia affascinante non ci piove.
La mia è una discussione in proposito al fatto che rispetto a giochi come Polaris, Annalise, La mia vita col padrone ha un impianto e una struttura decisamente più canonica dei giochi di ruolo tradizionali.
Con questo, ora che è in italiano, assomiglia molto a un impiato da Lo Spirito del Secolo, pur con le dovute prese di distanza.
Questa vicinanza al canone tradizionale può in certi casi portare ad emergere più facilmente comportamenti di gioco classici e talvolta disfunzionali (per questo parlavo di illusionismo e railroad).
A livello d consigli, credo che alcune dei consigli che si possono trovare nel manuale di esoterroristi (a memoria mi sembra di ricordare che si accennava al bass-playing) o anche nello Spirito del secolo possono aiutare molto.
Oppure, su questa stessa comunità si parlava di sand-box (si può cercare) che può essere una tecnica utile per giocare bene a Swansong.[/p][p]Diciamo poi che per me ha avuto un effetto prospettico, avendo letto swansong dopo contenders e P&P. Quindi avendo già visto lavori di joe molto più maturi, sperimentali e appaganti.
Certo, se volete giocare un fantasy canonico, alla D&D, ma con un occhio non all'Hack & Slash (in chiave umoristica c'è L&L sempre di Prince) ma al gusto della storia, rimane decisamente un buon prodotto. Mutuando una frase famosa di Michele, Swansong ha senso estetico. :-)[/p]


Grazie per i chiarimenti, Iacopo: devo dire che quasi quasi m'hai convinto a comprarlo.
In ogni caso, approfondirò la questione "Sandbox" sia qui che su The Forge, nella speranza che possa uscirne qualcosa di davvero interessante.

Buone giocate,

Lupo

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General / Swansong
« il: 2010-09-09 11:23:11 »
Citazione
[cite]Autore: El Rethic[/cite][p]

Pur avendo qualche meccanica interessante ha un design decisamente tradizionale, i giocatori hanno molte possibilità di esprimere il proprio volere e il design è consapevole e coerente. Ma il master ha ancora talmente tanto potere da permettersi quanto vuole di fare railroading e illusionismo. D'altronde se fosse abile probabilmente giocherebbe ad altri giochi con meccaniche più innovative.
Suppongo piacerà a pochi qui dentro, ma rappresenta una buona via di mezzo tra vecchio e nuovo.
Sinceramente lo apprezzo per l'uso dei tarocchi (anche se non è così decisivo o rivoluzionario è comunque ben integrato nel sistema) e perchè credo sia perfetto per introdurre al gioco preadolescenti. Il GM avendo potere può guidarli e aiutarli quando si bloccano, il fantasy è molto vanilla e customizzabile a seconda delle fantasie e degli stereotipi dei ragazzi e l'evocatività dei tarocchi può aiutarli a diventare creativi molto più di carte e dadi.[/p][p]A volte sono stato un po' approssimativo, ma spero di essere stato esaustivo[/p]


Però non pare poi male come prodotto, anzi: personalmente trovo che abbia un che di affascinante.

Ci sarebbe qualche idea/consiglio per renderlo più "innovativo" e più vicino ai giochi moderni?

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Gioco Concreto / Sine Requie
« il: 2010-09-09 11:17:08 »
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite][p]Suna io personalmente quando giocavo a Sine Requie (o a Cthulhu d100) partivo senza alcuna idea di chi era il mio personaggio. Mano a mano, mentre le carte definivano gli attributi cominciavo a pensare a chi era e perché.[/p][p]Invece la risposta a Jude è più complessa. Secondo me con le attuali regole rendere coerentemente narrativista l'esperienza di Sine Requie è praticamente impossibile. Io destrutturerei tutto, trasformerei le professioni in personaggi archetipici con domande correlate che aiutino ad esplorarne le potenzialità (un pò alla Montsegur), toglierei il master unico per mettere uno schema diverso delle autorità anziché incentrarle tutte sul Cartomante, e mettendo i tarocchi in un sistema di gioco diverso da "Il mater pesca e ti dice in quale buco te lo mette", magari in un sistema di risoluzione che sia un pò meno a senso unico e un pò più appassionante.[/p][p]Certo...detto così è tutta acqua insipida, per fare un sistema coerente e divertente ci vogliono anni delle volte.[/p]


Non so se se n'è già parlato...ma che ne pensate di un Archipelago II - Sine Requie?

Qualcuno poi, da qualche parte, azzardava anche ad uno Swansong - Sine Requie. , sebbene pare che il gioco sia in parte "Master-Fiat"

I più scafati che ne pensano?

179
Moreno, grazie mille per i link: alcuni li avevo già letti, altri mi risultano del tutto nuovi.

Ti ringrazio anche per i chiarimenti sul Franchise.

Citazione

Essendo meccanismi che entrano in gioco col tempo, c'è una differenza sostanziale (e tipica) negli actual play di Inspectres: gli one-shot sono molto umoristici e "gonzo", decisamente simulazionistici, ma per sostenere un gioco più lungo bisogna giocarlo narrativista o annoia (in questo è molto simile a 3:16)


Assolutamente d'accordo.
Peccato che, a mio avviso, il manuale non spieghi (quasi) una fava in tal senso. :-(
Ed è un peccato che IS sia rimasto "così com'è". Meriterebbe una revisione/ampliamento/adeguamento/riscrittura.

Non sarebbe male incominciare a giocare con un gioco con queste tematiche. Credo "acchiapperebbe" parecchio (andiamo: chi non ha amato i Ghostbusters?).

Ancora grazie perl l'intervento e cari saluti.

Alex

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Grazie per le tante risposte: sei stato gentilissimo, Aetius!

Condivido appieno ciò che dici; anzi, dirò di più: a me Inspectres risulta ancora oscuro, mentre sicuramente mi pare risulti chiarissimo ed abbordabile per chi nei giochi dal nuovo design ci sguazza già da un po'.
Tutto ciò che è dubbio per il niubbio (ho fatto rima), appare chiaro & gestibile per uno più avvezzo; cosicché le "toppe" da mettere ad un design decisamente ancora immaturo (rispetto a lavori ben più chiari e sviluppati, come la splendida II edizione di Trollbabe) sembrano decisamente meno "un problema".

Ma per chi non è ancora "membro del club", assicuro che è un boccone tosto da digerire, ed è un peccato, perchè ritengo che IS meriti, ma al tempo stesso NECESSITI di una revisione e di una spegazione passo-passo su come condurre il gioco, soprattutto alla luce dei risultati attuali raggiunti dalle teorie made in The Forge.

Qualcosa non quadra, (almeno questo) è chiaro, e quando dici:

Citazione

Con la premessa che io InSpectres l'ho "capito" subito concordo con la definizione di gioco seminale e sulla possibilità di rimodernarlo. In particolare scriverei il modo per essere giocato masterless (magari alla prossima con faccio un esperimento), chiarirei un po' meglio l'uso del confessionale e rifarei da zero tutte le indicazioni sulle vacanze. Non ha senso: se vuoi ambientare una missione alle Hawaii con gli agenti in vacanza lo fai, senza stare a privarli delle risorse numeriche del franchise, ma soltanto ricolorandole: se il tech-head del gruppo vuole accedere al suo megacomputer dovrà entrare in un internet-café, sedurre la cameriera (o farlo fare a Sberla) e poi da lì hackare il proprio stesso sistema di sicurezza...
In particolare quest'ultimo dettaglio mi ha sempre suonato "strano", come se fosse un residuato di regole che vogliono descrivere il mondo piuttosto che creare un gioco divertente.
Rivedrei anche le regole per gli Agenti Bizzarri. Dovrei approfondire ma non mi convincono...



hai, a mio avviso, colto PERFETTAMENTE buona parte delle mie perplessità.

In ogni caso le tue risposte sono state chiare e utili; nonostante ciò , però, molte domande e dubbi restano, convincendomi decisamente del fatto che IS, sebbene tocchi tematiche a me care, non sia il gioco migliore "per principianti".

Ancora grazie, comunque.

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