Buongiorno a tutti,
vorrei esporre qualche dubbio circa questo splendido gioco.
Il gioco, è chiaro, è creato per rendere nettamente sul fronte "fantasy".
E purtuttavia in precedenza ho fatto domande e chiesto chiarimenti a riguardo; questo poichè personalmente interessato ad una sua applicazione in ambito più "ristretto".
Ad esempio, una singola città...com'è avvenuto -e mi pare con discreto successo- per la sessione ispirata a Vampiri Masquerade (ambientata in quel di Reggio Emilia da Luca Veluttini e
compagnia ).
In tal senso, Fenna mi rispose che
Il problema non è la geografia, di se e per se ma le grandi cose che accadono e che devono essere di larghissima portata.
Ecco: qui nasce il dilemma.
Quel che non riesco a capire è se le cose "epiche" e "di grandissima portata" che il gioco tratta, debbono esserlo "in assoluto" o se INVECE possano esserlo anche IN RIFERIMENTO al tipo di storia che si va a raccontare e a dove essa è ambientata.
Mi spiego meglio: se fosse vero solo il primo caso (epicità tout-court), è chiaro che il setting fantasy si trovi ad essere quello più indicato (personaggi "larger than life" che possono cambiare il mondo, uomini segnati dal destino che porteranno grossi cambiamenti al loro passaggio e così via...).
Nel secondo caso, le cose cambiano: se il gruppo decide di raccontare una storia dove "mood" e setting s'ispirano a opere come "Supernatural", "Millennium", "Dresden Files" o "Angel", è chiaro che "epico" potrebbe essere Dean Winchester che salva la cittadina dalla minaccia sovrannaturale di turno o, cosa ancora più "toccante", quella dello stesso Dean che confessa al fratello le sue paure (infrangendo la sua maschera di sicurezza).
Quel che vorrei capire è se il sistema regga o meno con storie più "minimaliste", più a "basso profilo" (che sono quelle che più mi piacciono e che vorrei realizzare usando Archipelago in quanto ADORO il suo design immediato, solido e minimale).
Questo anche perchè, magari, l'epicità è un qualcosa che può essere inquadrata da punti di vista diversi da quello solito da "grandi destini che si compiono" (à la Kenshiro, per capirci).
Altra domanda.
Come consiglieresre di partire con la creazione del gruppo?
Il buon Raikoh, tempo addietro, mi consigliò in tal senso:
Archipelago II, funziona mediamente meglio se i PG vivono storie "parallele", o che magari si sfiorano e si incrociano, ma senza "forzare" i PG a stare insieme o a "scornarsi" di continuo fra loro.
Il gioco, solitamente, non viene particolarmente arricchito da questo tipo di situazioni.
Quindi, se ho ben capito, è consigliabile creare personaggi che cominciano ognuno in una zona diversa della mappa, SEPARATI gli uni dagli altri (dunque NO AL CLASSICO PARTY), SEBBENE uniti -preferibilmente in maniera indiretta (tramite un oggetto-situazione-persona)- tra di loro. Confermate? Ho detto tavanate?
Tuttavia, se ciò è vero, non si correrebbe il rischio di raccontare storie quasi completamente separate tra loro, finendo magari per non avere nessun tipo di "visione d'insieme" (e magari finendo per annoiare, con la mia storia, il giocatore che non è di turno in quel momento)?
Il punto è: nonostante la distribuzione di autorità sui componenti del setting tra i giocatori al tavolo, COSA impedisce che il personaggio di ognuno finisca per raccontare la sua (passatemi il termine) "egocentrica" storia finendo per annoiare gli altri?
Non avendo molta esperienza con i giochi dal nuovo design, non capisco se questo che mi sto facendo sia o meno un problema inutile, pertanto chiedo lumi ai più esperti.
Se invece credete che -di fatto- tale problema sussista, mi dareste gentilmente qualche consiglio per non rovinare la partita?
Grazie per la vostra consueta disponibilità.